9421 J-エヌジェイHD 2021-08-20 16:00:00
新中期経営計画(2022年6月期~2024年6月期)の策定に関するお知らせ [pdf]

                                                           2021 年 8 月 20 日
各位
                                    会社名     株式会社エヌジェイホールディングス
                                    代表者名    代表取締役社長         筒井    俊光
                                            (JASDAQ・コード 9421)
                                    問合せ先
                                    役職・氏名   経営企画室長         野澤    創一
                                    電話      03-5418-8128


     新中期経営計画(2022年6月期~2024年6月期)の策定に関するお知らせ

 当社は、2022 年 6 月期から 2024 年 6 月期までを対象とした新中期経営計画を策定いたしまし
 たので、お知らせいたします。なお、詳細につきましては、添付資料をご参照ください。


                                記
1.新中期経営計画の概要
 当社は、2018 年 5 月 25 日に発表した中期経営計画が前年度をもって終わったことから、この期
間における事業環境の変化及び当社事業の状況を踏まえ、当期からの 3 事業年度(2022 年 6 月期
から 2024 年 6 月期まで)を対象とする新たな中期経営計画を策定いたしました。グループ中期経
営方針として「ゲーム事業の収益性向上」と「モバイル事業の安定成長」を主軸に掲げ、経営目標
の達成に取り組んでまいります。


2.グループ連結    経営目標(2024 年 6 月期)
 EBITDA    10 億円
 ROE       10%以上


 ※EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却額
 ※ROE=親会社株主に帰属する当期純利益÷期中平均自己資本×100


3.セグメント別    経営目標(2024 年 6 月期)
(1)ゲーム事業              EBITDA 10 億円
(2)モバイル事業             EBITDA 2 億円


 ※EBITDA=セグメント利益(営業利益)+セグメント減価償却費
 ※セグメント間取引消去及び全社費用は、2 億円程度を想定しております。


【添付資料】
新中期経営計画(2022 年 6 月期~2024 年 6 月期)
                                                                       以上
                                             新中期経営計画
                                              2022年6⽉期〜2024年6⽉期
                                                       2021年8⽉

                                             株式会社エヌジェイホールディングス
                                                    (JASDAQスタンダード︓9421)




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Ⅰ. 旧中期経営計画 総括
(2019.3期〜2021.6期)




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 旧中期経営計画(2019.3期〜2021.6期)総括

 ■2018年5⽉発表の中期経営⽬標
                                                       結果(2021年6⽉期実績)
〈ゲーム事業〉                                             売上⾼ 93億円
                                                    運営サポート事業の買収・開発案件の⼤型化
     売上⾼ 100億円
                                                    等により、2021.6期は93億円となり、100億
     (2018.3期売上⾼ 60億円)
                                                    円まであと⼀歩というところまで増加。
     営業利益率 15%
                                                    営業利益率 5.5%
                                                    レベニューシェア(ロイヤリティ)収益※の減
                                                    少を新たな運営タイトルで補えず、5.5%で
                                                    未達(2018年3⽉期13.9%)。

                                                    営業利益 0.5億円
 〈モバイル事業〉
                                                    2020.6期は15ヶ⽉決算ながら、1.3億円まで
     営業利益 2億円                                       伸⻑するも、2021.6期はコロナ影響と販売⽅
                                                    式の変更等により、⾸都圏販売店が落ち込
                                                    み、0.5億円まで減少。

   ※レベニューシェア(ロイヤリティ)とは、販売本数や課⾦売上額に応じて受領する収益のことで、開発投資を伴うケースと伴わ
    ないケースがある。


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 旧中期経営計画(2019.3期〜2021.6期)総括 ゲーム事業

 ■ゲーム事業 旧事業戦略
                                                             現状と課題

      開発・運営クォリティの向上と業                               ► ⼀定の成果はあるも開発案件が⼤型化する
      務効率化の推進                                         中、求められるクォリティもますます⾼く
                                                      なっており、継続的な課題と認識

                                                    ► 業務効率化や技術⼒向上を⽬的にグループ
                                                      横断的な別組織(㈱テックフラッグ)を⽴
                                                      ち上げ、取組強化中


        運営能⼒の強化・CSP事業(カス                            ► ISAO社からの事業譲受(2018.10⽉)など
        タマーサポート事業)の本格進出                               運営・CSP事業の本格的な進出を実現
                                                      さらなる強化に向け体制強化・⼈材の育成
                                                      に注⼒中




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 旧中期経営計画(2019.3期〜2021.6期)総括 ゲーム事業

 ■ゲーム事業の3年間の主なトピック

                                                    ■2018年10⽉
                                                    「END OF ETERNITY 4K/HD EDITION (エンド オブ
                                                     エタニティ) 」を㈱トライエースより発売
                                                    【PlayStation 4 / Steam】

   ©SEGA/tri-Ace Inc.



                                                    ■2018年10⽉
                                                    ㈱ウィットワンにてゲーム運営サポート事業をISAO㈱
                                                    より譲受け


                                                    ■2019年12⽉
                                                    ㈱ゲームスタジオにて開発したスマートフォンゲーム
                                                    「ヴァンガードZERO」(㈱ブシロード)がリリース
                                                    【iOS / Android】




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 旧中期経営計画(2019.3期〜2021.6期)総括 ゲーム事業


                                                    ■2020年3⽉
                                                    「棋⼠・藤井聡太の将棋トレーニング」を
                                                    ㈱ゲームスタジオより発売
                                                    【Nintendo Switch】


   © 2020 Game Studio Inc. All rights reserved.
   ※「棋⼠・藤井聡太の将棋トレーニング」は公益社団法⼈⽇本将棋連盟の登録商標です。




                                                    ■2020年4⽉
                                                    新型コロナウイルスの感染拡⼤を受け、原則在宅勤務に
                                                    移⾏


                                                    ■2021年3⽉
                                                    本社オフィス(芝公園ファーストビル)を縮⼩
                                                    在宅・出社併⽤型の勤務体系にする⽅針を決定




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 旧中期経営計画(2019.3期〜2021.6期)総括 モバイル事業

 ■モバイル事業 旧事業戦略

                                                               現状と課題

      ストック収益※の拡⼤                                    ► 通信料以外のサービスによる収益の増加が
                                                      寄与し、増加傾向に


      販路・拠点の拡⼤                                      ► PiPoPark武蔵⼩⼭店、iCracked池袋60階通
                                                      り店(メンテナンス拠点)をオープン
                                                      auショップ六地蔵の増床移転など⾏うも拠
                                                      点数は横ばいに留まった

      法⼈営業の強化                                       ► 取扱い商材のラインアップを拡⼤、リモー
                                                      ト勤務に伴う需要の取込に注⼒し、顧客数
                                                      は増加



     ※ストック収益とは、スマーフォンや各種商材の販売後に継続的に受領できる収益。販売時のみの収益と違い、安定的な収
      益となるため、モバイル事業の将来の収益源として重要と認識している。




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 旧中期経営計画(2019.3期〜2021.6期)総括 モバイル事業

 ■モバイル事業の3年間の主なトピック

                                                    ■2018年8⽉
                                                    ピポパーク武蔵⼩⼭店を新規オープン




                                                    ■2020年5⽉
                                                    iCracked Store池袋60階通り店(iPhone正規修理
                                                    店)を新規オープン



                                                    ■2020年8⽉
                                                    auショップ六地蔵を増床・移転し、
                                                    リニューアルオープン



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Ⅱ. 新中期経営計画 サマリー
(2022.6期〜2024.6期)




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 新中期経営計画(2022.6期〜2024.6期)
 サマリー① 経営理念

 ■グループ経営理念




                                                     超悦!
                                                    私たちエヌジェイグループは、
                     ⼈と技術をつなぎ、お客様に満⾜を超えた感動と悦びをお届けします。




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 新中期経営計画(2022.6期〜2024.6期)
 サマリー② 経営⽅針・ビジョン

 ■グループ中期経営⽅針・基本戦略


                                     ~ 次の30年に向かって ~
                                      *当社は2021年12月に創業30年を迎えます。


                                                ゲーム事業の収益性向上

                                                モバイル事業の安定成⻑

                                2事業に関連する新規事業の掘り起し




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 新中期経営計画(2022.6期〜2024.6期)
 サマリー③ 経営⽬標

 ■グループ連結 経営⽬標


        2024.6⽉期                                      EBITDA※   10億円
         経営⽬標                                         ROE       10%以上


                                                                          2024.6期⽬標

                                                                2023.6期   EBITDA 10億円

                                                    2022.6期

            2021.6期実績
             EBITDA 6億円
          ※ EBITDAは「営業利益+減価償却費+のれん償却額」により算出


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 新中期経営計画(2022.6期〜2024.6期)
 サマリー④ 経営⽬標

 ■セグメント別 経営⽬標



          ゲーム事業                                      EBITDA     10億円
                                                    (2021.6期 EBITDA 約7.0億円)




       モバイル事業                                        EBITDA      2億円
                                                    (2021.6期 EBITDA   約0.6億円)


  ※セグメント間取引消去及び全社費⽤は、2億円程度で想定しております。

  ※セグメントEBITDAは「セグメント利益(営業利益)+セグメント減価償却費」により算出。
   セグメント利益(営業利益)には、のれん償却額は含まれておりません。


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Ⅲ. 新中期経営計画                                          ゲーム事業




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   ゲーム事業
   1.業績推移




  売上⾼とセグメント利益(営業利益)の推移

(単位︓百万円)                    ゲーム事業             売上⾼                (単位︓百万円)         ゲーム事業     利益
12,000                                                           600
                                          10,437                            525       535
                                                                                                   516
10,000                                                 9,365     500


 8,000                                                           400
                  6,548

 6,000                                                           300


 4,000                                                           200


 2,000                                                           100


     0                                                             0
                2019.3⽉期                2020.6⽉期      2021.6⽉期         2019.3⽉期     2020.6⽉期     2021.6⽉期



  ※2020年6⽉期は、決算期変更のため、15ヶ⽉決算です。




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 ゲーム事業
 2.業界環境(外部環境)




  コロナ禍での巣ごもり需要                                      新型専⽤機の販売好調       開発案件の絞込・⼤型化

                が追い⾵に                               コンシューマーゲームへの    開発・運営クオリティの要
      海外市場は⼤きく拡⼤                                    回帰、マルチプラット      求ハードルがますます⾼ま
            国内市場も拡⼤                                    フォーム化               る傾向に



                                eSportsやAR・VRなど            アフターコロナの時代の働

                              ゲームの楽しみ⽅の多様化                     き⽅の変化、DX化

                                  と関連ビジネスの拡⼤               ⽣産性維持・向上が課題に




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 ゲーム事業
 3.内部環境「当社グループの優位性」



       豊富な実績と⾼い開発⼒                                  独⽴性とグループ効果       信⽤と財務⼒


       •業暦20年を超えるゲーム                                •⼤⼿系列に属さず、複数   •上場企業グループとして
        デベロッパーであり、業                                  のゲームデベロッパーを    の信⽤
        界トップレベルの開発⼒                                  グループに有することに
                                                                   •安定した業績を維持、リ
        を背景にあらゆるプラッ                                  よる顧客や得意分野の多
                                                                    スクテイク案件など多様
        トフォームでの豊富な開                                  様化。
                                                                    な案件への取り組みが可
        発実績。
                                                    •グループ間連携による開    能な財務背景
       •ス マ ホ タ イ ト ル に お い                          発ラインの稼動向上。ク
        て、セールスランキング                                  リエイターに対して、提
        上位の運営実績を有して                                  供できるチャンスが豊
        いる。                                          富。

                                                    •開発から運営サポートま
                                                     で各フェーズをグループ
                                                     でカバー可能



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 ゲーム事業
 4.中期ビジョン



                                                    中期ビジョン


         唯⼀無⼆のゲームクリエイターグループに


                 ⾯⽩いゲームを世の中に提供していく




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 ゲーム事業
 5.「経営⽬標」「事業戦略」


                                      経営⽬標 EBITDA 10億円


                      共同開発(出資)案件への取組


                     優秀な⼈材(チーム)の獲得と⼈材育成
          事
          業
          戦          ⽣産性の向上、業務の標準化
          略

                      グローバル展開の運営サポート業務の拡⼤


                      関連ビジネスの展開



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Ⅳ. 新中期経営計画                                          モバイル事業




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 モバイル事業
 1.業績推移




 売上⾼とセグメント利益(営業利益)の推移

(単位︓百万円)                 モバイル事業              売上⾼               (単位︓百万円)         モバイル事業     利益
4,500           4,146                                          150
                                        3,966                                        132
4,000                                                                     119
3,500

3,000                                                2,564     100

2,500

2,000                                                                                             52
1,500                                                           50

1,000

 500

    0                                                            0
              2019.3⽉期               2020.6⽉期       2021.6⽉期         2019.3⽉期      2020.6⽉期     2021.6⽉期




 ※2020年6⽉期は、決算期変更のため、15ヶ⽉決算です。




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 モバイル事業
 2.業界環境




                  通信料⾦の値下げ、端末買換えサイクルの⻑期化


                店舗の統廃合の増加、店舗の位置付け(役割)の変化


                        新型コロナウイルス感染症と社会のIT化(DX)


                           販売スタッフに対する要求スキルの⾼度化



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 モバイル事業
 3.「経営⽬標」「事業戦略」


                                      経営⽬標 EBITDA 2億円



                        ストック収益の拡⼤
         事
         業
         戦              販路・拠点の拡⼤
         略

                        関連ビジネスの展開




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Ⅴ. 株主還元、その他




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 1.株主還元⽅針・配当⾦

    M&Aや研究開発など成⻑投資の機会はあるものの
    ⼤型の⾃社開発投資は⾏わない⽅針(ゲームパブリッシャーではない)のため、
    ⻑期的な視点で安定配当を継続していく。

    ■配当⾦の推移
        近年の推移では、⼤幅⾚字による2014年3⽉期(無配)と事業ポートフォリオの⼊れ替えにより主⼒事業の再構
        築を⾏った2015年3⽉期から2017年3⽉期を除いて、1株当たり10円の配当を実施しております。

        単位︓円                                                 1株あたり配当⾦の推移※
        12
                    10                                                          10       10       10       10
        10

          8

          6                                           5        5        5

          4

          2
                                    0
          0
                 2013/3          2014/3             2015/3   2016/3   2017/3   2018/3   2019/3   2020/6   2021/6

         ※2013年10⽉1⽇に実施した1対100の株式分割及び2018年4⽉1⽇に実施した1対2の株式分割を調整した1株あたり配当⾦を表⽰しております。



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 2.サスティナビリティへの取組み

                    ≪当社グループのSDGsの取組み≫


                                                    リモートワーク制度による多様
                                労働安全衛⽣活動の推進
                                                    な働き⽅の提供
                                有給休暇取得の奨励
                                                    障がい者雇⽤の推進




                                全社員に研修機会の提供         同⼀賃⾦同⼀労働

                                職業教育・語学教育の提供        外国⼈⼈材の積極採⽤




                                ⼥性の管理職登⽤            ペーパーレス化の推進

                                出産育児などへの働き⽅⽀援       省電⼒化の推進



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APPENDIX




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 1.会社概要
 (1)会社情報及び沿⾰
 ■会社概要
 設   ⽴                   ︓ 1991年12⽉
 本   社                   ︓ 東京都港区芝三丁⽬8番2号 住友不動産芝公園ファーストビル7階
 資 本 ⾦                   ︓ 592,845千円 (2020年6⽉末現在)
 従業員数                    ︓ 連結 926名 (2021年6⽉末時点。うち平均臨時従業員51名(派遣社員を除く))

 ■沿 ⾰
 ・91年      12⽉           (株)新都市科学研究所として設⽴
 ・95年      11⽉           ディーディーアイ関⻄ポケット電話(株)と代理店契約を締結し移動体通信事業(現 モバイル事業)を開始
 ・96年       4⽉           エヌ・ティ・ティ関⻄移動体通信網(株)(現 (株)NTTドコモ)と代理店契約を締結
 ・96年       8⽉           関⻄セルラー電話(株)(現 KDDI(株))と代理店契約を締結
 ・97年       3⽉           (株)新都市科学研究所から(株)ネプロジャパンに商号変更
 ・99年       6⽉           (株)東京デジタルホン(現 ソフトバンク(株))と代理店契約を締結
 ・00年       7⽉           郊外型携帯電話販売店(現 ピポパーク)の営業展開を開始
 ・06年       4⽉           ジャスダック証券取引所に上場
 ・11年       9⽉           (株)モバイル&ゲームスタジオ(現 (株)ゲームスタジオ)の発⾏済株式を全て取得し、連結⼦会社化
 ・14年       4⽉           持株会社体制へ移⾏。(株)ネプロモバイル関東、同東海、同関⻄及び(株)ネプロクリエイトを新設分割により設⽴。
 ・14年      12⽉           (株)ネプロモバイル関東、同東海、同関⻄を(株)ラネットへ譲渡
 ・15年       3⽉           (株)トライエースの発⾏済株式68.9%を取得し、連結⼦会社化
 ・15年       9⽉           (株)トーテックの発⾏済株式67.0%を取得し、連結⼦会社化
 ・15年      12⽉           東京都港区に本社を移転、(株)ネプロジャパンから(株)エヌジェイホールディングスに商号変更
 ・17年       6⽉           (株)ブームの事業再⽣⽀援に伴い、新たに設⽴した新⽣(株)ブームにて同社事業を譲受け
 ・17年      12⽉           ゲーム運営/カスタマーサポートを⾏う(株)ウィットワンを設⽴
 ・18年       7⽉           (株)トーテックの株式の⼀部をDELTA Holdings株式会社へ譲渡
 ・18年      10⽉           (株)ISAOのゲーム運営サポート事業を吸収分割により(株)ウィットワンにて承継
 ・19年       6⽉           決算期を3⽉から6⽉に変更
 ・19年      11⽉           連結⼦会社(株)ウィットワン、(株)ブーム及び(株)エヌジェイワンの3社を経営統合
 ・20年       3⽉           (株)ウィットワンにて沖縄拠点((株)ウィットワン沖縄)を開設
 ・20年       7⽉           グループの技術連携強化や⽣産性向上を推進するため株式会社テックフラッグを設⽴


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 1.会社概要
 (2)事業内容及び主なグループ会社




                                                    株式会社エヌジェイホールディングス
                                                         (持株会社)




     株式会社ゲームスタジオ                             株式会社トライエース      株式会社ウィットワン   株式会社ネプロクリエイト




                                                ゲーム事業                      モバイル事業
                                                                           auショップ運営
                                     主にゲームの開発受託・運営受託                      販売店ピポパーク運営


 ※ 2020年3⽉に(株)ウィットワンにて沖縄拠点((株)ウィットワン沖縄)を開設いたしました。
 ※ 2020年7⽉にグループの技術連携強化や⽣産性向上を推進するため株式会社テックフラッグを設⽴いたしました。



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 1.会社概要
 (3)ゲーム事業(概要)

       当社のゲーム事業は開発受託および運営受託を主としております。


        当社ゲーム事業

                                            開発受託

                                                                 ゲーム提供

                                               納品
                                                                 発売/配信
        デベロッパー                                        パブリッシャー
                                            運営受託      (⼤⼿ゲームメー           ゲームユーザー
       (開発・運営)                                         カーなど)     ゲーム収益


                                                                 購⼊/課⾦
                                          受託開発型
                                          レベニューシェア※
                                          (ロイヤリティ)




    ※ 受託開発をベースとしながら、ゲーム収益の⼀部の受領を⽬指す受託収益スキームです。受領には売上等の条件が伴うことがあります。




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 1.会社概要
 (4)ゲーム事業(各社の事業領域)

       スマホゲームの開発・運営フェーズとゲーム各社の主なカバー範囲


                                                                      運営
                              企画・制作                                  投稿監視          メールサポート    海外ローカライズ
                                                       イベント運営
                                                    追加企画・制作          サーバ監視   ユーザー告知/調査       翻訳・LQA
                                                         KPI分析   アプリ挙動監視       公式サイト/SNS     海外ゲームレビュー




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 2.ゲーム業界の状況
 (1)2020年ゲーム市場(グローバル)


  世界のゲームコンテンツ市場、史上初の20兆円の⼤台を突破
       アジアは、東南アジアやインドへの急速な浸透も加わり前年⽐で約20%拡⼤




                                                    出典︓ファミ通ゲーム⽩書2021


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 2.ゲーム業界の状況
 (2)2020年ゲーム市場(国内)


                           国内ゲーム市場規模がついに2兆円を突破
                                   ゲームアプリが1兆3,164億円と全体の約3分の2




      ※家庭⽤ハード…Nintendo Switch、プレイステーション4などの家庭⽤(コンシューマー)ゲーム機本体。     出典︓ファミ通ゲーム⽩書2021
      ※家庭⽤ソフト…家庭⽤ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
      ※オンラインプラットフォーム…家庭⽤ゲーム機、スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラット
       フォーム。ただし、家庭⽤ゲーム全体の市場規模を明確にするため、上記のグラフに限って家庭⽤ゲームのオンライン市場は「家庭⽤ソフト」に含めている。



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 2.ゲーム業界の状況
 (3)2020年ゲーム市場(国内)


                                       国内ゲーム⼈⼝は5,000万⼈超え
     全ての分野で増加、ゲーム⼈⼝1割増。家庭⽤ゲームユーザーは3割近く増加。




                                                                       コロナ禍の「ニューノーマル」のもと
                                                                         巣ごもり需要の増加

                                                                         家庭⽤ゲームユーザーの増加
                                                                        スマホアプリと家庭⽤の併⽤など
                                                                         多様な遊び⽅の広がり




                                                    出典︓ファミ通ゲーム⽩書2021


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 2.ゲーム業界の状況
 (4)2020年ゲーム市場(国内)




                    サービスの多様化                                       海外市場拡⼤
                           ダウンロード型                                  多様な嗜好への対応
                         サブスクリプション型                                   ⼈材の多様性
                                                      環境変化
                                                    コロナ・少⼦⾼齢化社会
                                                        SDGs




           プラットフォームの多様化                                           楽しみ⽅の多様化
                     新型専⽤機・クラウドゲーム                                  eSports、AR・VAR
                      クロスプラットフォーム                                 プレイの視聴・動画配信など


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