7803 M-ブシロード 2019-09-18 15:30:00
2019年7月期 決算説明資料 [pdf]
2019年7月期
通期決算説明会資料
株式会社ブシロード
2019年9月18日
©bushiroad All Rights Reserved.
目次
・ 当社概要
・ 2019年7月期 決算概況
・ セグメント別トピックス
-エンターテイメント事業
-スポーツ事業
・ 2020年7月期 業績予想と成長戦略
・ Appendix
©bushiroad All Rights Reserved. 1
ブシロードグループについて
当社の戦略と理念
Intellectual Property(=知的財産)
当社では作品、キャラクター等
幅広い意味を指します
事業内容
◆エンターテイメント事業 ◆スポーツ事業
・トレーディングカードゲーム部門 ・興行部門
・モバイルオンラインゲーム部門 ・MD部門
・音楽部門 ・コンテンツ部門
・MD(マーチャンダイジング)部門
・メディア部門
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事業紹介
ヒットを生み出すビジネスモデル
エンターテイメント事業 自社IPの展開例
BanG Dream!(バンドリ!)プロジェクトの例
TCG部門
TVCM
ワ 各
ン 種
ス 交通広告
ト プ
MOG部門
ッ ロ
プ SNS
モ
メ
ー
デ
ィ シ イベント
音楽部門
ア ョ
ミ
ン WEB広告
ッ
ク 戦
MD部門 スッ 略 発表会
BanG Dream!(バンドリ!)プロジェクトとは…
アニメ、ゲーム、コミック、声優によるリアルライブなど様々なメディアミックスを展開する
次世代ガールズバンドプロジェクト。
数ある音楽系アニメコンテンツの中でも、キャラクターボイスを担当する声優たちが
配信
実際に楽器を演奏し、ライブを行うというスタイルは他に類を見ず、アニメ内でのキャラク メディア部門
ターの成長とともに、ライブやCDを通じて、リアルでのバンドの成長も楽しむことができる。
ⒸBanG Dream! Project ⒸCraft Egg Inc. ©bushiroad All Rights Reserved. 3
事業紹介 他社IPを活用したビジネス発展
エンターテイメント事業 他社IPの展開例
TCG「ヴァイスシュヴァルツ」の例
様々なIPのキャラクターをひとつの舞台で対戦させて遊ぶことができるキャラクターTCG
自社他社問わず、アニメやゲームなど様々な人気IPを取り入れており、2008年3月の発売以降100を超えるIPが参加。IPの既存ファンを巻き込めることや
当社のアクティブな宣伝手法、そしてTCG初心者でも上級者に勝てる可能性を持つ手軽なゲーム性のシナジーにより、発売以降10年以上、安定的な売り上げを
維持している。
①TVCMや制作出資 IPの権利ホルダー
②IPのヴァイスシュヴァルツ参加許諾 ヴァイスシュヴァルツ参戦タイトル例
「ジョジョの奇妙な冒険」
③各種宣伝展開、ロイヤリティ支払い 「戦姫絶唱シンフォギア」
「カードキャプターさくら」
▶ヴァイスシュヴァルツファン、IPファン双方へアプローチ 「ラブライブ!」
「ソードアート・オンライン」
④信頼向上 「初音ミク -Project DIVA-」
▼ヴァイスシュヴァルツで獲得した信頼をもとに 「魔法少女まどか☆マギカ」
さらにそのIPを多面的にビジネス展開 「進撃の巨人」
⑤次なる有力IPの権利取得 「クレヨンしんちゃん」
etc.
MOG MD
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事業紹介 くすぶるIPも再燃させる
スポーツ事業
TCG「ヴァイスシュヴァルツ」の例
「新日本プロレス」の例
2012年新日本プロレスを子会社化 子会社化の理由
選手たちのキャラクターや一人ひとりが紡ぐ物語
IPとしての魅力
子会社後の施策 子会社化後の新日本プロレス年間観客動員数
*有料入場者数
50
(万人) 43.6
IP拡大のためのプロモーションを実施
39.1
40
34.2
30.8
30 27.2
25.2
・山手線ラッピングやTVCMなどマスへ訴求する広告展開
・選手ひとりひとりによるSNSでの発信
20
14.0
・バラエティ番組等への出演 10
etc.
0
2013/7期 2014/7期 2015/7期 2016/7期 2017/7期 2018/7期 2019/7期
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2019年7月期(FY19)
決算概況
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2019年7月期本決算サマリ
すべての利益項目で過去最高を達成。「バンドリ!」IPは100億まであと一歩、
10億円以上IPは前期から1タイトル増え、合計7タイトルに。
2019年7月期 売上高 32,175 百万円 YonY 11.4 % 増
業績 営業利益 3,058 百万円 YonY 4.4 % 増
経常利益 3,031 百万円 YonY 1.2 % 増
当期純利益* 1,799 百万円 YonY 9.9 % 増
*親会社株主に帰属
音楽部門、MD部門がYonY59.8%増、58.8%増と大きく成長
エンターテイメント事業 売上高 26,675 百万円 YonY 11.8 % 増
セグメント利益 2,450 百万円 YonY 13.5 % 増
投資分費用が増加し利益が減少するも、新日本プロレスは引き続き好調推移
スポーツ事業 売上高 5,500 百万円 YonY 9.6 % 増
セグメント利益 608 百万円 YonY 21.1 % 減
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要約損益計算書(連結) 過去最高の売上・利益額を達成
● 音楽部門とMD部門が想定以上に伸長
● 20年7月期にリリース予定のMOGタイトルへの投資やスポーツ事業における映像や海外強化への投資により利益率は微減
(百万円) 直近3ヵ年の連結業績推移
2019年7月期 2018年7月期 対前年 対前年
(百万円) 通期 通期 増減 増減率 35,000 12.0%
32,175
売上高 32,175 28,889 +3,286 +11.4% 10.4%
30,000 28,889
10.0%
売上総利益 14,645 13,701 +944 +6.9% 9.4%
25,000
22,759
8.0%
販売管理費 11,587 10,771 +816 +7.6%
20,000
広告宣伝費 5,003 5,060 ▲57 ▲1.1%
6.0%
販売促進費 1,644 1,717 ▲73 ▲4.3%
15,000 13,701
14,645
営業利益 3,058 2,929 +129 +4.4%
10,033 4.0%
10,000
経常利益 3,031 2,996 +35 +1.2%
2.0%
5,000
3,031
経常利益率 9.4% 10.4% ▲1.0pt - 1.4% 2,996
323
親会社株主に帰属する
1,799
0 0.0%
1,637 +162 +9.9%
当期純利益 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
売上高 売上総利益 経常利益 経常利益率
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売上高構成(連結) 戦略を支える事業ポートフォリオの確立
● TCG部門の売上減、MOG部門の横ばい成長を音楽部門、MD部門の伸びが支え、全体の売上高は増加
● 新日本プロレスはFY19も二桁成長を続け、過去最高の売上を達成
※ 「その他」にはメディア部門が担うアニメの委員会収入等を計上
売上高構成推移(連結) 売上高前年比分析(連結)
(百万円)
(百万円)
33,000
35,000
32,175
2,080
30,000 28,889 32,000
+555 32,175
1,525
5,416 +526
31,000
25,000 +1,686
22,759 4,890
1,177 4,553
2,867 30,000
20,000 3,839
2,040 3,260
2,524 29,000 +1,220
15,000 947
7,393 28,889 ▲ 740
7,433 +40
4,403
28,000
10,000
27,000
5,000 9,866 10,172 9,432
26,000
0
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
TCG部門 MOG部門 音楽部門 MD部門 新日本プロレス その他
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2019年7月期IPランキング
● 「バンドリ!」IPは売上高100億円IPまであと一歩に迫る
● ミュージカルを原点とし、2017年に始動したIP「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」が新たにランクイン
過
去
最
継 高
続 売
年 上
2019年7月期 IPランキング
数 高
(当社での売上高10億円以上*1のIP) 2年 ★
★
開始年*2
順位 I Pタイトル 自社IP/他社IP 4年
1 BanG Dream!(バンドリ!) 2015年
自社
5年
2 新日本プロレス 2012年
自社
7年 ★
3 カードファイト‼ ヴァンガード 2011年
自社
7年
4 ラブライブ! 2012年
他社
5 フューチャーカード バディファイト 2014年
自社 7年 ★
NEW
6 少女☆歌劇 レヴュースタァライト 2017年
自社 8年
7 戦姫絶唱シンフォギア 2012年
他社 11年 ★
*1 社内集計数値
*2 他社IPならびに新日本プロレスにおいては当社での取組開始年を記載
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セグメント別トピックス
エンターテイメント事業
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エンターテイメント事業トピックス
TCG部門 ヴァイスシュヴァルツが過去最高売上高を達成
● 「ヴァンガード」、「バディファイト」で前年比減収も「ヴァイスシュヴァルツ」は発売から11年間の歴史の中で一番の売上高を達成
● TCG部門全体として海外売上好調。英語版「カードファイト!! ヴァンガード」公式大会の参加人数は前大会比148%(*1) 、
約30か国のプレイヤーが参加。*1 「Bushiroad Championship Series 2018」 と 「Bushiroad Spring Fest 2019」の参加人数比
● TCG部門の売上高に占める海外売上比率はおよそ26%
TCG部門の売上高推移
(百万円)
12,000
10,172
9,866
10,000 9,432
8,000
6,000
4,000
2,000
0
2019年5月に開催されたBSF2019ニューヨーク大会の様子 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
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エンターテイメント事業トピックス
MOG部門 2020年7月期タイトルへの仕込みの年
● 売上の柱である「バンドリ!ガールズバンドパーティ!」(配信元:Craft Egg)がApp Storeセールスランキングにおいて初の
1位ランクインを達成、国内ユーザー1000万人を突破
● 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト –ReLIVE-」 (配信元:エイチーム) 、「名探偵コナンランナー 真実への先導者」を配信開始
● 「ガルパ」と「スタリラ」のリアルイベント「ガルスタ祭」を開催し、2日間で30,981名がご来場
● MOG部門の売上高に占める海外売上比率はおよそ14%
MOG部門の売上高推移
(百万円)
8,000 7,393 7,433
7,000
6,000
5,000 4,403
4,000
3,000
2,000
1,000
0
「ガルパ」の簡体字版『BanG Dream! 少女乐团派对!』の配信もスタート 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
(配信元:bilibili)
ⒸBanG Dream! Project ⒸCraft Egg Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.©bilibili 2017. 13
エンターテイメント事業トピックス
音楽部門 バンドリ!IPの好調推移により大きく伸長
● 「バンドリ!」関連CD累計売上枚数100万枚を突破
● 2019年2月の「バンドリ!」6タイトル同時リリース、すべてのタイトルがオリコンTOP10以内にランクイン
● ブシロードミュージック主催の音楽イベントにはおよそ19万人が来場(ライブビューイング含む)
音楽部門の売上高推移
(百万円)
3,500 3,260
3,000
2,500
2,040
2,000
1,500
947
1,000
500
0
2019年2月開催「BanG Dream! 7th☆LIVE」武道館3days 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
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エンターテイメント事業トピックス
MD部門
● 全世界・全店舗のアニメイト125店舗にて業界史上初となるアニメイトワールドフェアを開催。
およそ120万人が「バンドリ!」グッズを購入(会計数ベース)
● スケールフィギュアへの参入
● マルイ催事の定期開催
● 「Re:ゼロから始める異世界生活」や「名探偵コナン」など他社IP商品も好調に推移
(百万円)
MD部門の売上高推移
5,000
4,553
4,500
4,000
3,500
2,867
3,000
2,524
2,500
2,000
1,500
1,000
500
0
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年2月~3月開催「バンドリ!アニメイトワールドフェア」の一例
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セグメント別トピックス
スポーツ事業
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スポーツ事業トピックス コンテンツビジネス拡大へ向けた下準備の年
● 新日本プロレスはおよそ43.6万人を動員。6年連続増
● 日本のプロレス団体では初となるNY・マディソン・スクエア・ガーデン大会を開催し、 16,534人を動員(札止め)
● 映像や海外強化への投資増
● キックスロードはキックボクシングイベント「REBELS(レベルス)」との提携及び「KNOCK OUT」新体制と新たなコンセプトを発表
新日本プロレスの売上高推移
(百万円)
6,000
5,416
4,890
5,000
3,839
4,000
3,000
2,000
1,000
0
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年4月にNY・マディソン・スクエア・ガーデンにて開催された
ROH/NJPW PRESENTS「G1 SUPER CARD」
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2020年7月期(FY20)
業績予想
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2020年7月期業績予想
2020年7月期 2019年7月期
(百万円) 前年増減 前年増減率
通期 予想 通期 実績
売上高 36,000 32,175 +3,825 +11.9%
営業利益 3,100 3,058 +42 +1.4%
経常利益 3,100 3,031 +69 +2.3%
経常利益率 8.6% 9.4% ▲0.8pt -
親会社株主に帰属する
当期純利益 1,800 1,799 +1 +0.1%
● エンターテイメント事業については「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS (スクスタ)」や
「カードファイト!! ヴァンガードZERO」等、MOG部門の新規タイトルリリースによって売上が拡大
● 「D4DJ」、「 ARGONAVIS from BanG Dream!」等の新規IPについてコストが先行
● スポーツ事業については東京ドーム2連戦など規模拡大による興行部門の伸長や、コンテンツ部門の将来的な成長を見据えた
海外展開の拡大
©bushiroad All Rights Reserved. 19
2020年7月期 リリース予定の新作MOG
「カードファイト!! ヴァンガードZERO」 「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS (スクスタ)」
©2013 プロジェクトラブライブ!©2017 プロジェクトラブライブ!サンシャイン!!©KLabGames©SUNRISE
「ロストディケイド」 「カードキャプターさくら クリアカード編 ハピネスメモリーズ」
© RASTAR GAMES (HK)CO.,LIMITED ALL RIGHTS RESERVED ©CLAMP・ST/講談社・NEP・NHK ©bushiroad ©Monstar Lab, Inc.
©bushiroad All Rights Reserved. 20
2020年7月期 投資予定の新規IP
● 「D4DJ」、「アルゴナビス」はすでに幕張メッセでライブを行うなどファンベースを構築中
● 新作TCG「Reバース for you」は9月18日(水)19時より発表会を開催
● 「アサルトリリィ」は2020年1月に舞台公演が決定
「D4DJ」
「ARGONAVIS from BanG Dream!」
「Reバース for you」 舞台「アサルトリリィ League of Gardens」
©bushiroad All Rights Reserved. ©ARGONAVIS project. ©BanG Dream! Project ©AZONE INTERNATIONAL・acus/舞台アサルトリリィプロジェクト 21
● 東京ドーム2連戦など新たなチャレンジを展開
● 将来的には映像ビジネスを拡大させ、世界の名だたる強豪スポーツ会社のように映像配信等を中心としたポートフォリオを目指す
➔そのために米国を主とする海外展開の拡大を実施
当社スポーツ事業
MD 興行
30% 50%
MD・その他 興行
ファン数増加によって 17% 19% キャパの拡大による
さらに成長 動員数UP
WWE
映像配信等
64%
コンテンツ
(映像配信等)
20%
これまでの歴史や因縁などスポーツの持つ「ドラマ性」の部分も
英語対応することで海外でも成長が期待できるポテンシャル
出所:WWE(World Wrestling Entertainment)「ANNUAL REPORT」2012-2017
注:興行:Live Events 映像配信:Media Division(Network、Television、Home Entertainment、Digital Media)
MD:Consumer Products Division その他:WWE Studios、Corporate & Other
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エンターテイメント事業の外部環境 ライブ・海外市場が拡大中
日本のアニメ関連ライブ市場 (億円)
日本のカードゲーム市場
(億円)
1,200
700 615 970 1000
600 529 1,000 882 906
475 823 808
500 800
400 311 600
300 245
400
200
100 200
0 0
2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2013年度 2014年度 2015年度 2016年度 2017年度 2018年度
出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2018」 出所:メディアクリエイト総研
注:数値は「ステージイベント」「2.5次元ミュージカル」「ライブビューイング」「アニメミュージアム・関連展示会」「アニメカフェ」の各数値を合算 「Monthly Trading Card Game Research Data 2013-2018」
日本アニメの国内・海外市場 世界のゲーム市場
予想
(億円) 国内アニメ市場 海外での日本アニメ市場 (十億ドル)
25,000 200 180.1
21,527
19,924 180
モバイルゲーム コンソールゲーム PCゲーム 167.6
20,000 18,215 151.9 34.2
16,299 160 137.9 34.8
14,709 140 121.8
15,000 13,333 106.6
33.4
39.6
120 33.1
93.2 38.2
76.5 84.8
32.9
100 36.5
10,000
80
70.6 32 34.5
31.7 32.9
30.5
60 26.1 29.1 32
5,000 29.8 94.6
106.3
40 29.7 70.3
82.0
31.8 29.8 56.0
20 42.6
0 17.6 24.6 31.7
12.7
2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 0
2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年
出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2018」
出所:newzoo
注:国内アニメ市場は「TV」「映画」「ビデオ」「配信」「商品化」「音楽」「遊興」「ライブ」を合算 「Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018」
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海外市場のさらなる開拓
TCG部門は順調に海外市場を開拓中 (当社TCG販売国:60か国以上 大会開催数:20か国以上) *2019年5月時点
海外における日本アニメ市場の拡大×ゲーム市場の拡大はIPを主軸とする当社のMOG部門にとって追い風
TCGは世界各国にて展開中
英語版&日本語版発売&主催大会開催
英語版発売&主催大会開催
日本語版発売&主催大会開催
英語版発売
MOGは世界各国にむけて拡大中
英語
繁体字
簡体字
韓国語
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将来的には、自社・他社のIPとユーザーを結びつけるプラットフォーム企業としての立ち位置を強化することで、
エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮していくことを目指します
IP
IP ディベロップ
プラットフォーム
IP
MD
音楽
交通広告 IP
IP アニメ TVCM
トレーディングカードゲーム イベント・ライブ
IP モバイルオンラインゲーム
WEBラジオ
タレント・SNS
書籍 IP
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Appendix
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四半期業績推移
(百万円)
(百万円) セグメント別売上高四半期推移 セグメント別営業利益四半期推移
10,000 1,400
スポーツ エンタメ
スポーツ エンタメ
9,000
1,200
8,000
1,000
7,000
6,000
800
5,000
600
4,000
3,000
400
2,000
200
1,000
0 0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2018年7月期 2019年7月期 2018年7月期 2019年7月期
※2018年7月期の各四半期の売上高及び営業利益については監査法人による監査を受けておりません。
※セグメント売上高は外部顧客への売上高です。 ※セグメント利益は四半期連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
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沿革 新日本プロレス マディソン・スクエア・ガーデン大会開催
Poppin’Party×SILENT SIREN対バンライブ「NO GIRL NO CRY」をメットライフドームにて開催
アメリカにて「CharaExpo USA 2018」開催
「ブシロードDJ LIVE vol.1」開催 2019
アメリカにて「Vanguard & Buddyfight Grand Festival 2017」開催 2018 MOG「名探偵コナンランナー」
配信開始
グリー株式会社を引受先とした第三者割当増資を実施 「D4DJ」プロジェクト始動
株式会社キックスロード設立 2017
「ARGONAVIS from
シンガポールにて「CharaExpo 2015」開催 2016 BanG Dream!」プロジェクト始動
株式会社ブシロードクリエイティブ設立
MOG「少女☆歌劇 レヴュースタァライト
–Re LIVE-」 配信開始
2015
MOG「バンドリ!ガールズバンドパーティ!」配信開始
株式会社ブシロードミュージック設立
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」プロジェクト始動
Bushiroad USA Inc., 設立 2014
新日本プロレスリング株式会社子会社化 TCG「ラブライブ!スクールアイドルコレクション」発売
2013
「BanG Dream!(バンドリ!)」プロジェクト始動
Bushiroad International Pte. Ltd.設立 2012
TCG「フューチャーカード バディファイト」発売
「新日本プロレスワールド」配信開始
2011
株式会社ブシロードメディア設立 MOG「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」配信開始
声優事務所「響」設立 コミック&TCG情報誌「月刊ブシロード」創刊
2010
モバイルオンラインゲーム(=MOG)ブランド「ブシモ」サービス開始
当社設立
2009 TCG「カードファイト!! ヴァンガード」発売
「ミルキィホームズ」プロジェクト始動
2008
TCG「ChaosTCG」発売
2007
トレーディングカードゲーム(=TCG)「ヴァイスシュヴァルツ」発売
創業期 成長期 事業拡大期
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会社概要
会 社 名 株式会社ブシロード 代表取締役社長 橋本 義賢
取締役 木谷 高明
資 本 金 2,755,555千円 (2019年7月31日時点)
取締役 広瀬 和彦
設 立 2007年5月18日
取締役 ハロルド・ジョージ・メイ
東京都中野区中央1丁目38-1 取締役 村岡 敏行
本社所在地
住友中野坂上ビル2F
連結:451名 社外取締役 桶田 大介
従 業 員 数 単独:247名
(2019年7月31日時点)
常勤監査役 森瀬 教文
トレーディングカードゲームの企画、開発、発売
モバイルオンラインゲームの企画、開発
社外監査役 高津 祐一
事 業 概 要 MDの企画、開発、発売
ECサイトの運営
各種IPの企画、開発、プロデュース業務 等 社外監査役 山田 真哉
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経営陣略歴
代表取締役社長 1987年4月 日本アイ・ビー・エム㈱入社
1995年5月 ㈱コスチュームパラダイス(現㈱コスパ)設立
橋本 義賢 2006年4月 タブリエ・コミュニケーションズ㈱(現コスパグループホールディングス㈱)設立
2012年1月 当社顧問
2015年9月 当社取締役
2017年10月 当社代表取締役社長(現任)
取締役 1984年4月 山一證券㈱入社
1994年3月 ㈱ブロッコリー設立
木谷 高明 2007年5月 当社設立 代表取締役社長
2017年10月 当社取締役(現任)
2017年10月 ㈱ブシロードミュージック 代表取締役社長(現任)
取締役 2003年4月 日本アイ・ビー・エム㈱入社
広瀬 和彦 2006年5月 ㈱アクワイア入社
2011年5月 当社入社
2012年9月 当社取締役(現任)
取締役 1987年1月 ハイネケン・ジャパン㈱(現ハイネケン・キリン㈱)入社 アシスタント・ジェネラル・マネージャー
1990年4月 日本リーバ㈱(現ユニリーバ・ジャパン㈱)入社 アシスタント・ブランド・マネージャー
ハロルド・ジョージ・メイ 2000年4月 サンスター㈱入社 オーラルケア事業執行役員
2006年9月 日本コカ・コーラ㈱入社 副社長兼マーケティング本部長
2008年11月 同社副社長兼チーフ・カスタマー・オフィサー
2014年3月 ㈱タカラトミー入社 経営顧問
2015年6月 同社代表取締役社長兼最高経営責任者
2018年5月 当社取締役兼CSO(現任)、新日本プロレスリング㈱代表取締役社長兼CEO(現任)
取締役 2000年4月 ㈱ファイブフォックス 入社
2008年1月 楽天㈱ 入社
村岡 敏行 2009年7月 ㈱葵プロモーション(現 ㈱AOI Pro.) 入社
2017年7月 当社 入社
2019年5月 当社取締役(現任)
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