7803 M-ブシロード 2019-07-29 08:00:00
成長可能性に関する説明資料 [pdf]
成⻑可能性に関する説明資料
株式会社ブシロード
2019年7月29日
©bushiroad All Rights Reserved. 1
1
会社概要
2
ビジネスモデルと競争⼒
3
成⻑戦略
©bushiroad All Rights Reserved. 2
会社概要
会 社 名 株式会社ブシロード 代表取締役社⻑ 橋本 義賢
取締役 木谷 高明
929,815千円
資 本 ⾦
(2018年7月31日時点)
取締役 広瀬 和彦
設 ⽴ 2007年5月18日
取締役 ハロルド・ジョージ・メイ
東京都中野区中央1丁目38-1 取締役 村岡 敏⾏
本社所在地
住友中野坂上ビル2F
連結︓417名 社外取締役 桶田 大介
従 業 員 数 単独︓224名
(2018年7月31日時点)
常勤監査役 森瀬 教文
トレーディングカードゲームの企画、開発、発売
モバイルオンラインゲームの企画、開発 社外監査役 高津 祐一
事 業 概 要 MDの企画、開発、発売
ECサイトの運営
各種IPの企画、開発、プロデュース業務 等 社外監査役 山田 真哉
©bushiroad All Rights Reserved. 3
当社の戦略と理念
Intellectual Property
知的 財産
当社では作品、キャラクター等幅広い意味を指す
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事業系統図
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事業紹介
エンターテイメント事業
① トレーディングカードゲーム部門
② モバイルオンラインゲーム部門
③ 音楽部門
④ MD部門
⑤ メディア部門
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エンターテイメント事業
①トレーディングカードゲーム部門
ブシロード初の自社IP TCG 多数のIPが参入するプラットフォーム型TCG
カードファイト!! ヴァンガード ヴァイスシュヴァルツ
ヴァンガードは発売以来国内のTCG市場上位※に位置
アニメ・コミック・映画・舞台と様々なメディアミックスでも展開 進撃の巨⼈ ラブライブ︕ ジョジョの奇妙な冒険 ⻩⾦の風
©諫山創・講談社/「進撃の巨⼈」製作委員会 ©2013 プロジェクトラブライブ︕ ©LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険GW製作委員会
※出所︓メディアクリエイト総研 「Monthly Trading Card Game Research Data 2017」
コミュニティ形成によるロイヤルティ向上 当社のTCG売上推移
(千円)
12,000,000
9,866,714 10,172,133
10,000,000
8,000,000
6,000,000
4,000,000
2,000,000
0
ゴールデンウィークに開催している大型イベント「大ヴァンガ祭×大バディ祭」には
例年2日間で約2万⼈程度が来場 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年7月期
第3四半期累計
第3四半期累計
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エンターテイメント事業
②モバイルオンラインゲーム部門
メディアミックスノウハウを生かした
自社IPのアプリ化 他社IPの活⽤による成⻑ポテンシャル
バンドリ︕ ガールズバンドパーティ︕ 少⼥☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE- ラブライブ︕スクールアイドルフェスティバル 名探偵コナンランナー 真実への先導者
©2013 プロジェクトラブライブ︕©2017 プロジェクトラブライブ︕サンシャイン!! © ⻘山剛昌/⼩学館・読売テレビ・TMS 1996
©BanG Dream! Project ©Craft Egg Inc. ©Project Revue Starlight © 2019 Ateam Inc. ©TBS(JAPAN) © bushiroad All Rights Reserved.・Ambition co.,Ltd.
©KLabGames ©bushiroad All Rights Reserved.
©bushiroad All Rights Reserved. ©bushiroad All Rights Reserved.
アプリ内だけにとどまらず、リアルイベントも開催 当社のMOG売上推移
(千円)
8,000,000 7,393,957
7,000,000
6,000,000
5,000,000 4,403,110
4,000,000
3,000,000
2,000,000
1,000,000
0
2019年6月開催の「ガルパーティ︕&スタリラ祭 2019 in 池袋」は 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年7月期
2日間で30,981名にご来場いただきました。 第3四半期累計
第3四半期累計
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エンターテイメント事業
③音楽部門
柔軟な事業展開を可能にする
拡大するCD売上とライブキャパシティ グループ内声優事務所
⼥性声優11名、男性声優5名が所属
三森すずこ 愛美
Twitterフォロワー数* Twitterフォロワー数*
1,184,203 289,442
当社IPにおける主な出演作 当社IPにおける主な出演作
カードファイト!! ヴァンガード カードファイト!! ヴァンガード
少⼥☆歌劇 レヴュースタァライト BanG Dream!(バンドリ︕)
バンドリ︕関連のCDは2018年12月時点で累計出荷枚数100万枚を突破。
バンドリ︕関連ライブは2019年2月には日本武道館にて3日間、5月にはメットライフドームにて
2日間、くわえて全国47会場+香港、台湾、韓国にてライブビューイングを実施 *2019年6月時点
メディアミックスとの連携を重視した展開手法 音楽関連売上推移
※ブシロードミュージックの売上推移
(千円)
3,000,000
2,500,000
2,040,322
2,000,000
1,500,000
947,825
1,000,000
500,000
「バンドリ︕」のライブは「月刊ブシロード」に先⾏申込シリアルを付ける、 0
「少⼥☆歌劇 レヴュースタァライト」のCDには舞台のゲネプロ観劇応募券や 2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年7月期
「ヴァイスシュヴァルツ PRカード」を付けるなど各メディアミックスと連携しながら展開
第3四半期累計
第3四半期累計
©bushiroad All Rights Reserved. ©BanG Dream! Project ⒸProject Revue Starlight 9
エンターテイメント事業
④MD部門
多種多様なMD展開 他社のIPや⼈気タレントを起⽤したMDも展開
ラバーストラップや缶バッジといったアニメグッズの定番の他、カプセルトイ商品、 名探偵コナン ラバーストラップDUO 渡辺直美コレクションフィギュア
ゲームセンター向け景品、ライブグッズやTCG関連サプライなど多様な商品を展開 © ⻘山剛昌/⼩学館・読売テレビ・TMS 1996 ©YOSHIMOTO KOGYO
MD売上推移
数々の販売チャネル ※ブシロードのMD部門とブシロードクリエイティブの売上推移
(千円)
3,500,000
2,867,249
3,000,000
2,524,508
2,500,000
2,000,000
1,500,000
1,000,000
500,000
0
全国にあるアニメショップ等での販売の他、ライブなどIP関連のイベント会場で
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年7月期
の販売や商業施設での期間限定ポップアップストア、全国各地に設置された
カプセルトイ販売機やゲームセンターでの展開、また当社ECサイト等にて販売 第3四半期累計
第3四半期累計
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エンターテイメント事業
⑤メディア部門
IPへのロイヤルティをさらに高める出版事業 WEBラジオプラットフォーム事業
コミックス&TCG情報マガジン「月刊ブシロード」には自社・他社IPのコミカライズなどを連載。 響 - HiBiKi Radio Station –にてアニメ・声優・ゲームなどのコンテンツを中心に
IPの魅⼒をさらに深堀りします。 毎週60種類以上の番組を配信
番組制作と代理店業務 さらなる事業拡大へ
地上波で放送するレギュラー番組や、特番などの企画制作 声優トレーディングカードという新しい商品づくりや外部IPの移籍、
また、ブシロードグループのハウスエージェンシーとして様々なソリューションを提案 リノベーションなど、IPディベロッパーとしての機能も強化中
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①ワンストップ・ヒット量産システム
②くすぶるIPも再燃させる
③海外ポテンシャルをも顕在化させる
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事業紹介
スポーツ事業
① 新日本プロレスリング
② キックスロード
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スポーツ事業
2012年新日本プロレスを⼦会社化 2016年キックスロード設⽴
⼦会社化後の新日本プロレス年間観客動員数 年間売上高推移
(新日本プロレス)
*有料入場者数 (千円)
(万⼈)
6,000,000
40 39.1
4,890,620
34.2 5,000,000
30.8
+14% 3,839,054
30 27.2
25.2 4,000,000
+11%
+13%
+8% 3,000,000
20
14.0
+80% 2,000,000
10
1,000,000
0 0
2013/7期 2014/7期 2015/7期 2016/7期 2017/7期 2018/7期
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
2019年7月期
第3四半期累計
第3四半期累計
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なぜブシロードは新日本プロレスを買収をしたのか︖
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①ワンストップ・ヒット量産システム
②くすぶるIPも再燃させる
③海外ポテンシャルをも顕在化させる
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業績
IP別ランキング
売上高内訳と営業利益 *1 社内集計数値
(百万円) (百万円) *2 他社IPならびに新日本プロレスにおいては当社での取組開始年
35,000 3,500
2018年7月期 売上⾼10億円以上*のIP
順位 I Pタイトル 自社IP/他社IP
30,000 28,890 2,930 3,000
1,525 1 BanG Dream!(バンドリ︕) 自社
2,501 2
25,000 2,500 新日本プロレス 自社
4,891 23,522
22,759 3
1,178
カードファイト‼ ヴァンガード 自社
2,867
20,000 3,839 2,000 4 ラブライブ︕ 他社
2,040
5 フューチャーカード バディファイト 自社
2,525
15,000 948
7,394
1,500 6 戦姫絶唱シンフォギア 他社
4,403
10,000 1,000
2019年7月期3Q累計売上⾼7.5億円以上*1のIP
順位 I Pタイトル 開始年*2 自社IP/他社IP
5,000 9,867 10,172 500
1 BanG Dream!(バンドリ︕) 2015年 自社
306
2 新日本プロレス 2012年 自社
0 0
3 カードファイト‼ ヴァンガード 2011年 自社
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
第3四半期累計 4 ラブライブ︕ 2013年 他社
主要部門別売上高(左軸) 営業利益(右軸) 5 フューチャーカード バディファイト 2014年 自社
トレーディングカードゲーム モバイルオンラインゲーム 音楽部門(㈱ブシロードミュージック) 6 少⼥☆歌劇 レヴュースタァライト 2017年 自社
MD部門(㈱ブシロードのMD部門と㈱ブシロードクリエイティブ)
7 戦姫絶唱シンフォギア 2012年 他社
新日本プロレスリング(興⾏部門+MD部門+コンテンツ部門) その他
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1
会社概要
2
ビジネスモデルと競争⼒
3
成⻑戦略
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当社の強み 1
イノベイティブなIP開発⼒
BanG Dream!(バンドリ︕)プロジェクトの例
BanG Dream!(バンドリ︕)プロジェクトとは…
アニメ、ゲーム、コミック、声優によるリアルライブなど様々なメディアミックスを展開する次世代ガールズバンドプロジェクト。数ある音楽系アニメコンテンツの中でも、キャラク
ターボイスを担当する声優たちが実際に楽器を演奏し、ライブを⾏うというスタイルは他に類がなく、アニメ内でのキャラクターの成⻑とともに、ライブやCDを通じて、リアルで
のバンドの成⻑も楽しむことができる。
1 2 自社グループによる 3 リアルイベントによる
独創的なIPモデル
迅速なメディアミックス IPロイヤルティの向上
本プロジェクトの醍醐味である「キャラクターの声を グループ内にて音楽レーベルやMD機能、雑誌媒体、 BanG Dream! につきましては作品内に登場する
演じる声優が実際に楽器を演奏する」スタイルは ラジオ媒体等を有するためプロジェクト初期から効果 3つのバンドのライブ開催をメインに、ラジオの公開録
自社にタレントを抱えるからこそ実現可能なIPモデ 的なタイミングでメディアミックス展開を⾏うことが可能 音イベントや展示・物販イベント、 「バンドリ︕ ガー
ルとなっています。 であり、様々なチャネルから顧客を開拓、IPを発展さ ルズバンドパーティ︕」のお祭りイベントなど様々な
また、タレントの持つ情報発信⼒はIPのプロモー せることができるビジネスモデルとなっています。 イベントを定期的に開催することで、IPの熱をより持
ションにも寄与いたします。 続的なものにしています。
©bushiroad All Rights Reserved. ©BanG Dream! Project 19
当社の強み 2
強いIP取得⼒
ヴァイスシュヴァルツ
様々なIPのキャラクターをひとつの舞台で対戦させて遊ぶことができるキャラクターTCG。
自社他社問わず、アニメやゲームなど様々な⼈気IPを取り入れており、2008年3月の発売以降100を超えるIPが参加。IPの既存ファンを巻き込めるこ
とや当社のアクティブな宣伝手法、そしてTCG初心者でも上級者に勝てる可能性を持つ手軽なゲーム性のシナジーにより、発売以降10年以上、安定
的な売り上げを維持している。
TVCMや制作出資
IPの権利ホルダー
①IPのヴァイスシュヴァルツ参加許諾
⼈気アニメ作品A
②各種宣伝展開、ロイヤリティ支払い
⼈気キャラクター作品B
⼈気ゲーム作品C
▶ヴァイスシュヴァルツファン、IPファン双方へアプローチ
⼈気ライトノベル作品D
③信頼向上
・
・
▼ヴァイスシュヴァルツで獲得した信頼をもとに、 ・
さらにそのIPを多面的にビジネス展開 ④有利な条件で権利取得
MOG MD
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当社の強み 3
プロモーション戦略
マス広告+SNSによる効果的なプロモーションで選ばれるIPへ
IPの盛り上がりタイミングで重点的に広告を実施し、潜在ユーザーを顕在化することに注⼒
当社グループ全体の年間広告宣伝費推移 当社におけるプロモーション例
(千円)
6,000,000
5,060,226
5,000,000 4,201,865
3,876,075
4,000,000
3,000,000
有名タレントを起⽤したCM展開 山手線ラッピング電⾞等の交通広告
2,000,000
1,000,000
0
2019年7月期
2017年7月期 2018年7月期 2019年7月期
第3四半期累計
3Q累計
結果、ライト層までを戦略的に狙うことに成功 制作発表のライブビューイング SNSと連動したTV番組放送
コア層
ロイヤルティ・消費単価が非常に高い反面、数が少なく、コンテンツが閉鎖的なものになってしまう可能性を持つ
ライト層
潜在的な興味を引き出せれば、ロイヤルティ・消費単価が比較的⾼い。また、興味の幅が広いため、インフルエンサーになりうる
メジャー層 【一般】
数は非常に多いものの、ロイヤルティ・消費単価が低い。そもそも多くの需要を満たすIPの創出は困難
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当社の強み 4
優れた事業ポートフォリオ
多くのエンターテイメント事業社は、⼤⼿企業を含めて特定のビジネス領域のみに注⼒しています。
ブシロードは、IPを軸として幅広いビジネス領域をカバーすることで、クロスメディアの強みを発揮して、他社との差別化を
実現しています。
︓特に競争優位性を有する領域 ︓コア領域 ︓ノンコア領域
ビジネス領域
自社IP トレーディング モバイル
MD 音楽 書籍 ライブ・舞台 スポーツ
カードゲーム オンラインゲーム
ブシロード ワンストップメディアミックスによる接触チャネル、収益源の多角化
大手エンタメ
プラットフォームA社
大手TCG
B社
大手オンライン
ゲームC社
大手ゲームD社
大手
アニメE社
大手音楽F社
大手
出版G社
大手
玩具H社
注︓他社の記載については、他社公表資料等を基に当社にて作成
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当社の強み 5
安定的な収益モデルおよび高い収益⼒
ボラティリティの⾼いMOG部門だけが収益の強みではなく、安定性を持つTCG部門・スポーツ興⾏部門、ポテンシャルが⾼
いMD部門・音楽部門・スポーツコンテンツ部門と、多角的な収益源によって安定した収益が獲得可能なビジネスモデル
当社ビジネスの核となるIPの発展により、安定性・成⻑性を併せ持った収益モデルを実現
当社のビジネスモデルイメージ IPの収益拡⼤イメージ(例)
タイムリーかつスピーディーな
メディアミックスで選ばれるIPへ
②IPを発展させることで、
全体としての収益を底上げ
⾼ボラティリティ収益
MOG部門
➤ヒットタイトルが積み重なることで安定収益へ
TCG MOG
安定かつ拡⼤収益
MD部門・音楽部門・スポーツコンテンツ部門
IP
メディア 音楽
安定収益
TCG部門・スポーツ興⾏部門 MD
①多角的な収益源を確保することで、
安定的な収益獲得を実現
IPディベロッパー戦略による底上げ
上記2つのイメージは当社のビジネスモデル又はIPの収益拡大イメージを示すものであり、実際の当社ビジネス等の推移を示すものではなく、また、上記のとおり推移することを保証するものではありません。
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1
会社概要
2
ビジネスモデルと競争⼒
3
成⻑戦略
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ブシロードを取り巻く時代背景
かつてはマニア向け色が強かった 今では⽼若男⼥問わず
アニメ、ゲーム、漫画、プロレス・・・ ファンが増え、市場自体も拡⼤中
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エンターテイメント事業の外部環境
日本のアニメ関連ライブ市場 日本のカードゲーム市場
(億円) (億円)
700 1,200
615
600 970 1000
529 1,000 882 906
475 823 808
500
800
400
311
600
300 245
400
200
100 200
0 0
2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2013年度 2014年度 2015年度 2016年度 2017年度 2018年度
出所︓一般社団法⼈日本動画協会「アニメ産業レポート2018」 出所︓メディアクリエイト総研
注︓数値は「ステージイベント」「2.5次元ミュージカル」「ライブビューイング」 「Monthly Trading Card Game Research Data 2013-2018」
「アニメミュージアム・関連展示会」「アニメカフェ」の各数値を合算
日本アニメの国内・海外市場 世界のゲーム市場
(億円) 国内アニメ市場 海外での日本アニメ市場 (十億ドル) モバイルゲーム コンソールゲーム PCゲーム
25,000 200 180.1
21,527 167.6
19,924
18,215 151.9 34.2
20,000 137.9
16,299 150 34.8
14,709 121.8 33.4
15,000 13,333 106.6 33.1 39.6
93.2 38.2
100 84.8 32.9 36.5
70.6 76.5 32 34.5
10,000 31.7
30.5 32.9
26.1 29.1 32
50 106.3
29.8 94.6
5,000 29.7 70.3
82.0
31.8 29.8 56.0
31.7 42.6
17.6 24.6
12.7
0 0
2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年
予想
出所︓一般社団法⼈日本動画協会「アニメ産業レポート2018」 出所︓newzoo
注︓国内アニメ市場は「TV」「映画」「ビデオ」「配信」「商品化」「音楽」「遊興」「ライブ」を合算 「Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018」
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エンターテイメント事業の成⻑戦略
①海外市場のさらなる開拓
TCG部門においては順調に海外市場を開拓中 (当社TCG販売国︓60か国以上 ⼤会開催数︓20か国以上)*2019年5月時点
海外における日本アニメ市場の拡⼤×ゲーム市場の拡⼤はIPを主軸とする当社MOG部門にとって追い風
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エンターテイメント事業の成⻑戦略
②有⼒な新規IPの開発、既存IPの発展
年に1〜2本のペースで新規⼤型IPを開発し、IPディベロッパーとしての地位をさらに確⽴
他社IPや既存IPにおいてもメディアミックス⼒を武器に積極的に発展
新作IP「D4DJ」 新作IP「ARGONAVIS from BanG Dream!」
©bushiroad All Rights Reserved. ©ARGONAVIS project. ©BanG Dream! Project
新作MOG「カードファイト!! ヴァンガードZERO」 新作MOG「ラブライブ︕スクールアイドルフェスティバルALL STARS (スクスタ)」
©bushiroad All Rights Reserved. ©2013 プロジェクトラブライブ︕©2017 プロジェクトラブライブ︕サンシャイン!!©KLabGames©SUNRISE©bushiroad All Rights Reserved.
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スポーツ事業の成⻑戦略
-興⾏中心から映像ビジネスへの注⼒へ-
将来的には、興⾏収⼊に加えて映像配信、物販等を新しい収益の柱に育成することを目指します
プロレスを「質の⾼いスポーツ」であることに加えて「優れたドラマ」化することで、顧客層の拡⼤を目指します
当社スポーツ事業とWWEの
収益ポートフォリオ比較 将来の成⻑イメージ
当社スポーツ事業
MD 相対的に非興⾏収益の比率が増加
30% • 海外における映像配信強化
興⾏ • ドラマ性の強化
50%
ファン数増加により • タレントのメジャー化
MD・その他 興⾏
さらに成⻑ 17% 19%
キャパの拡大による
動員数UP
WWE
映像配信 コンテンツ部門
64%
コンテンツ
(映像配信等)
20%
MD部門
これまでの歴史や因縁などスポーツの持つ「ドラマ性」の部分も 興⾏収⼊
英語対応することで海外でも成⻑が期待できるポテンシャル
現在 相対的な比率減
出所︓WWE(World Wrestling Entertainment)「ANNUAL REPORT」2012-2017
注︓興⾏︓Live Events 映像配信︓Media Division(Network、Television、Home Entertainment、Digital Media)
MD︓Consumer Products Division その他︓WWE Studios、Corporate & Other
29
©bushiroad All Rights Reserved. 29
将来の姿について
将来的には、自社・他社のIPとユーザーを結びつけるプラットフォーム企業としての⽴ち位置を強化することで、
エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮していくことを目指します
IP
IP ディベロップ
プラットフォーム
IP
MD
音楽
交通広告 IP
IP アニメ TVCM
トレーディングカードゲーム イベント・ライブ
IP モバイルオンラインゲーム
WEBラジオ
タレント・SNS
書籍 IP
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当社の成⻑戦略イメージ
現在は、主要事業の⽴ち上げが完了して、ブシロードブランドを確⽴した段階であると認識しています。
短期的には、IP創出⼒・マネタイズ⼒の強化、グローバル化促進を⾏い、⻑期的にはエンターテイメントプラットフォームと
してエコシステムの構築を進めます。
事業⽴ち上げ・ブランド構築期 発展期 エコシステムの構築期
エンターテイメント事業、スポーツ 効果的なIP創出・育成 グローバル化の促進
事業の⽴ち上げ・強化 デジタル戦略の加速・マネタイズ エンターテイメントプラットフォームと
ブシロードブランドの確⽴ ⼒強化 して自社・他社コンテンツとユーザー
顧客基盤の確⽴ グローバル事業の強化 のマッチング
海外売上
現在
スポーツ事業
エンターテイメント事業
©bushiroad All Rights Reserved. 31
①ワンストップ・ヒット量産システム
②くすぶるIPも再燃させる
③海外ポテンシャルをも顕在化させる
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Appendix
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当社の成⻑を牽引する経営陣
代表取締役社⻑ 1987年4月 日本アイ・ビー・エム㈱入社
1995年5月 ㈱コスチュームパラダイス(現㈱コスパ)設⽴
橋本 義賢 2006年4月 タブリエ・コミュニケーションズ㈱(現コスパグループホールディングス㈱)設⽴
2012年1月 当社顧問
2015年9月 当社取締役
2017年10月 当社代表取締役社⻑(現任)
取締役 1984年4月 山一證券㈱入社
木谷 ⾼明 1994年3月
2007年5月
㈱ブロッコリー設⽴
当社設⽴ 代表取締役社⻑
2017年10月 当社取締役(現任)
2017年10月 ㈱ブシロードミュージック 代表取締役社⻑(現任)
取締役
2003年4月 日本アイ・ビー・エム㈱入社
広瀬和彦 2006年5月 ㈱アクワイア入社
2011年5月 当社入社
2012年9月 当社取締役(現任)
1987年1月 ハイネケン・ジャパン㈱(現ハイネケン・キリン㈱)入社 アシスタント・ジェネラル・マネージャー
取締役
1990年4月 日本リーバ㈱(現ユニリーバ・ジャパン㈱)入社 アシスタント・ブランド・マネージャー
ハロルド・ジョージ・メイ 2000年4月 サンスター㈱入社 オーラルケア事業執⾏役員
2006年9月 日本コカ・コーラ㈱入社 副社⻑兼マーケティング本部⻑
2008年11月 同社副社⻑兼チーフ・カスタマー・オフィサー
2014年3月 ㈱タカラトミー入社 経営顧問
2015年6月 同社代表取締役社⻑兼最高経営責任者
2018年5月 当社取締役兼CSO(現任)
2018年5月 新日本プロレスリング㈱代表取締役社⻑兼CEO(現任)
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沿革 新日本プロレス マディソン・スクエア・ガーデン大会開催
Poppin’Party×SILENT SIREN対バンライブ「NO GIRL NO CRY」をメットライフドームにて開催
アメリカにて「CharaExpo USA 2018」開催
「ブシロードDJ LIVE vol.1」開催 2019
アメリカにて「Vanguard & Buddyfight Grand Festival 2017」開催 2018 MOG「名探偵コナンランナー」
配信開始
グリー株式会社を引受先とした第三者割当増資を実施 「D4DJ」プロジェクト始動
株式会社キックスロード設⽴ 2017
「ARGONAVIS from
シンガポールにて「CharaExpo 2015」開催 2016 BanG Dream!」プロジェクト始動
株式会社ブシロードクリエイティブ設⽴
MOG「少⼥☆歌劇 レヴュースタァライト
–Re LIVE-」 配信開始
2015
MOG「バンドリ︕ガールズバンドパーティ︕」配信開始
株式会社ブシロードミュージック設⽴
「少⼥☆歌劇 レヴュースタァライト」プロジェクト始動
Bushiroad USA Inc., 設⽴ 2014
新日本プロレスリング株式会社⼦会社化 TCG「ラブライブ︕スクールアイドルコレクション」発売
2013
「BanG Dream!(バンドリ︕)」プロジェクト始動
Bushiroad International Pte. Ltd.設⽴ 2012
TCG「フューチャーカード バディファイト」発売
「新日本プロレスワールド」配信開始
2011
株式会社ブシロードメディア設⽴ MOG「ラブライブ︕スクールアイドルフェスティバル」配信開始
声優事務所「響」設⽴ コミック&TCG情報誌「月刊ブシロード」創刊
2010
モバイルオンラインゲーム(=MOG)ブランド「ブシモ」サービス開始
当社設⽴
2009 TCG「カードファイト!! ヴァンガード」発売
「ミルキィホームズ」プロジェクト始動
2008
TCG「ChaosTCG」発売
2007
トレーディングカードゲーム(=TCG)「ヴァイスシュヴァルツ」発売
創業期 成⻑期 事業拡大期
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将来⾒通しに関する注意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「⾒通し情報」(forward-looking statements)を
含みます。
これらは、現在における⾒込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異
なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、⾦利、通貨為替変動といった一般的な国
内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「⾒通し情報」の更
新・修正を⾏う義務を負うものではありません。
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