7374 M-コンフィデンス 2021-06-28 08:00:00
事業計画及び成長可能性に関する事項 [pdf]
事業計画及び成⻑可能性に関する事項
株式会社コンフィデンス
2021年6⽉
インベストメントハイライト P3
INDEX Company overview
P4 • 会社概要
1 当社の概要 • 我々のビジョン
• 事業系統図
• 我々がターゲットにする市場の動向
Company characteristics and strengths
P8
2 当社の特徴・強み • 当社の競争優位性
• 当社の強み:⼈材採⽤⼒
• 当社の強み:企業・求⼈開拓⼒
• 当社の強み:マッチング⼒
• 実績が⽰す当社優位性
• メディア事業について
• 業績推移
Growth strategy
P17 • 成⻑の基本戦略と投資の考え⽅
3 成⻑戦略
• 成⻑戦略
• 顧客深耕による派遣事業拡⼤
• 既存顧客に対するクロスセル
• エコシステムの確⽴・拡⼤
• ⼈材領域(業界・エリア・形態)の多様化・拡⼤
• 受託事業領域の拡⼤
• デジタルエンターテイメント領域への展開について
• 将来の成⻑イメージ
• 収益構造とKPI
Financial Highlights and Others
P27
4 財務ハイライト・
• 売上⾼と売上総利益率の推移
• 営業利益と営業利益率の推移
その他 • ⽬標とする経営指標
• 経営陣プロフィール
• 取締役会メンバーのスキルマトリックス
• 上場の⽬的及び資⾦使途
• 主な事業環境に係るリスクについて
Investment Highlights
インベストメントハイライト
クリエイターのマッチングによりゲーム業界を席巻し、独⾃のポジションを確⽴
⼈材⼒でデジタルエンターテイメント業界(*1) の発展を⽀え、ゲーム技術を利⽤してXR領域(*2) を切り拓く
1 特徴・強み 成⻑性と収益性が⽰す徹底度の⾼い組織運営と事業推進⼒
2 成⻑戦略(中期) ポジショニングと事業モデルが⽰す実現性の⾼い成⻑シナリオ
3
(*3)
成⻑戦略(⻑期) ゲーム技術の優位性をXR領域で⽰すエヴァンジェリスト
(*1)デジタルエンターテイメント業界とは、ゲーム、デジタルライブ、デジタル配信、SNS、e-スポーツなどを含むデジタル化されたエンターテイメントを提供する業界
(*2)仮想世界と現実世界を融合し、新たな体験をつくり出す技術の総称で、VR(Virtual Reality:仮想現実)やAR(Augmented Reality:拡張現実)に代表される。
(*3)エヴァンジェリストとは、キリスト教における伝道者のことでIT業界では「IT技術の話題を内外に広く分かりやすく布教する」という意味で使われる。
当社ではゲーム技術の優位性をXR領域で広く分かりやすく布教するという意味で使⽤している。
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1
当社の概要
Company overview
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Company overview
会社概要
会社名 株式会社コンフィデンス
代表取締役社⻑ 澤岻 宣之
1996年㈱スタッフサービス(現 ㈱スタッフサービス・ホールディングス)⼊社
代表者 営業マネージャー、⼈事部採⽤責任者を経て、㈱スタッフサービス・セールスマーケティング
(現 ㈱リンクアンドモチベーション傘下)⼊社、取締役営業本部⻑として派遣・紹介・アウト
ソーシング等の各事業部の成⻑を牽引。2015年より当社代表取締役に就任、現在に⾄る
設 ⽴ 2014年8⽉
本社所在地 東京都新宿区新宿2-5-10
連結⼦会社 株式会社Dolphin
代表取締役 澤岻 宣之 社外取締役 ⾬宮 玲於奈
常務取締役 吉川 拓朗 社外取締役 ⽔⾕ 翠
役員 取締役 永井 晃司 監査役(常勤) ⾕地 孝
取締役 ⽵下 和広 監査役(⾮常勤) 髙倉 潔
監査役(⾮常勤) 安國 忠彦
資本⾦ 2億5,750万円
ゲーム・エンタメ業界向け⼈材派遣・⼈材紹介・業務受託
事業内容
メディア運営
従業員数 724名(2021年3⽉末時点)
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Company overview
我々のビジョン
“クリエイティブの最前線で共に未来を描く”
ビジョン クリエイターがキャリアアップにより⾃らの夢を実現し、携わった作品が評価され、
所属する組織、業界、社会が発展する未来を共に創りあげていく
クリエイター 企業
エンターテイメント業界に携わり、 エンターテイメントコンテンツを創る
キャリアを⾼め、夢を実現することをサポート コア⼈材と技術を提供することでサポート
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Company overview
事業系統図
クリエイターを募集・採⽤し、ゲーム業界向けの派遣・紹介・受託業務サービスを提供
⾃社メディアの運⽤により広告収⼊を得るほか、メディア運営⽀援のサービスを提供
クリエイター⼈材の派遣・紹介依頼
クライアント
募集
⼈材事業
応募
採⽤ クリエイター(求職者)
⼈材派遣
⼈材紹介 クリエイター派遣・紹介
アウトソーシング・サービスの提供 アウトソース
業務
受託業務 対価の⽀払い
ゲーム・エンタメ業界のメディア運営⽀援
メディア運営対価の⽀払い
メディア事業
⾃社メディア 広告枠の提供
広告料の⽀払い アドネットワーク事業者
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2
当社の特徴・強み
Company characteristics and strengths
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Company characteristics and strengths
我々がターゲットにする市場の動向
国内外のゲーム産業市場は⾼い成⻑率で推移
withコロナ時代における巣籠もり需要から急速にターゲットとする市場が拡⼤している
現在のターゲット市場
国内 家庭⽤ / オンラインプラットフォーム ゲーム市場規模推移 国内クラウドゲーム市場
(億円) 家庭⽤ハード (ファミ通ゲーム⽩書2020) (億円) (ファミ通ゲーム⽩書2020)
20,000 家庭⽤ソフト(オンライン含む) 150 140.3
オンラインプラットフォーム
15,000
100
10,000
50
5,000
12.1
0 0
'10 '11 '12 '13 '14 '15 '16 '17 '18 '19 2019 2023
将来のターゲット市場
国内XR市場 コンテンツタイプ別データ消費のCAGR (2017-2022) 世界ゲーム市場コンテンツ規模推移
(⽮野経済研究所2020/1/6リリース) PwC「グローバルエンタテイメント&メディアアウトルック2018-2022」) (経済産業省「コンテンツの世界市場・⽇本市場の概観(令和2年2⽉)」)
172,663
(億円) ゲーム (百万ドル)■実績 ■予想
2,150
2000 27.8 150,000
ビデオ
1500 コミュニケーション
25.4
28.5 100,000
890 ⾳楽 75,592
1000 23.9
その他
ウェブ閲覧 50,000
500 デジタルコンテンツ
24.2 18.8
ソーシャルネット
0 ワーキング
0
2019 2023 '14 '15 '16 '17 '18 '19 '20 '21 '22 '23
20.7
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Company characteristics and strengths
当社の競争優位性
事業戦略
求職者数最⼤化と求⼈数最⼤化によりマッチング総量の最⼤化を実現
※但し、ターゲットは徹底的に絞り込む
=
採⽤⼒
× 営業⼒ マッチング⼒
効率的な組織運営
分業化、標準化に基づき組織設計し、オペレーションは極⼒簡易化
※経験者依存、⼈材採⽤の難航を成⻑のボトルネックにしない
後発参⼊にも関わらず⾼い事業成⻑を実現
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Company characteristics and strengths
当社の強み:⼈材採⽤⼒
ゲーム業界に特化することで効率的に集客を⾏い、安定的な採⽤を実現
クライアントのニーズに常に応えられる⼈材の供給を確保
⼈材採⽤における強みと実績
⼈気業界のため能動的エントリーが多い
・ゲーム業界に関⼼のある⼈材が能動的にエントリー
・リファラル採⽤も⼀定割合を維持 豊富な応募者数
エントリーレベルでも挑戦可能
・幅広い職種から未経験者にも業務を紹介 約1万⼈/年
・実践によるスキルアップの機会を提供
詳細な求⼈広告と効率的な採⽤の実施
・ゲーム業界の事情に精通していることから、 採⽤広告費率
⼈材市場の環境変化に応じて求⼈広告を掲載
・求職者が求める情報を職種別に網羅 約1.4%
・広告媒体の費⽤対効果を逐次分析し、出稿配分を変更
社員満⾜度の⾼さによる就業期間の⻑さ (*2)
・毎⽉の社員アンケートに基づき⾯談を実施することで、
採⽤LTV
クリエイターの不安や不満を早期に解消
・各⽉退職率は平均4.4%と派遣業においては低⽔準
(*1) 約19倍
・ゲーム開発に合わせて就業期間は⻑期化する傾向
(*1)退職率の計算は、各⽉の「社員退職者数/当⽉末時点の社員数」を年平均したもので、ここでいう社員数は派遣先で就業する社員を対象に集計している
(*2)採⽤LTV(Life Time Value)は、1⼈当たり採⽤コストに対して1⼈が⼊社から退職までどれだけ売上総利益を稼得したか計算したもの
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Company characteristics and strengths
当社の強み:企業・求⼈開拓⼒
経営陣の⼈材業界に対するノウハウとゲーム業界に特化することによる知⾒の早期蓄積により、
創業7年で業界を席捲した徹底度の⾼い営業⼒
企業・求⼈開拓における強みと実績
営業組織における運営の特徴 派遣事業1⼈当たり売上⾼ (*1) (単位:千円)
10,089 10,295 11,436
・分業化、標準化された組織体制による社員の早期戦⼒化 6,426
9,317
・徹底度の⾼いプロセスマネジメントによる⾼い⽣産性
17年3⽉期 18年3⽉期 19年3⽉期 20年3⽉期 21年3⽉期
特定の顧客に依存しない企業開拓⼒ (社) 取引社数 派遣事業売上総利益率
32.7% 31.9% 32.3% 32.7%
・特定の顧客に依存しないよう取引社数を拡⼤ 150 31.6% 40.0%
30.0%
・多数の顧客がいるため売上総利益率は⼀定⽔準を確保 100
20.0%
50 96 102
60 78 10.0%
44
0 0.0%
17年3⽉期 18年3⽉期 19年3⽉期 20年3⽉期 21年3⽉期
継続的な顧客深耕による顧客当たり派遣数の増加 1社当たり配属数 (⼈) 5.77
4.80
・既存顧客にスピーディーにクリエイターを紹介 4.38
3.31
・継続的な顧客深耕により、顧客当たり派遣数は増加 2.36
17年3⽉期 18年3⽉期 19年3⽉期 20年3⽉期 21年3⽉期
(*1)派遣事業売上⾼÷派遣事業に従事する本社スタッフの⼈数で算出した各⽉の派遣事業1⼈当たり売上⾼を平均したもの
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Company characteristics and strengths
当社の強み:マッチング⼒
ゲーム業界に特化したことによる業界への知⾒から⾼い精度かつスピーディーなオペレーションでマッチング数
を⾼レベルで維持
マッチングにおける強みと実績
⾼い精度のマッチングによる⾼⽔準の稼働率 ⾼⽔準の平均稼働率
・⾼い精度のマッチングを実現する豊富な求⼈数と (2020年4⽉〜2021年3⽉)
クリエイター数
・ゲーム業界への知⾒から、顧客のニーズと クリエイター
クリエイターのスキルを勘案したマッチングの実施
年間平均稼働率 98.8%
(*1)
短期間の成約を実現するオペレーション 求職者の⾯談から配属先決定までの期間
・約70%の求職者が採⽤⾯談から成約まで1か⽉以内に
配属先が決定 約70%が1ヶ⽉以内に成約
・スピーディーなオペレーションによって求職者が
働けなくなる期間を最⼩化 24%
26%
19%
31%
2週間以内
3週間以内
1ヶ⽉以内
(*1)当社と雇⽤契約を締結した求職者を⺟集団に⾯談から配属先決定までの期間を集計
1ヶ⽉超
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Company characteristics and strengths
実績が⽰す当社優位性
後発参⼊にも関わらず、
ゲーム業界において派遣配属数を短期間に拡⼤し、引き続き成⻑を続ける
当社の優位性 クリエイター派遣数推移
(⼈)
ゲーム業界特化による業界への深い知⾒
800
エントリーレベルから業界経験者まで 派遣配属数は5年で
幅広い求職者層と集客⼒ 700
5倍に成⻑ 620
社員満⾜度の⾼さ 600
494
分業化、標準化された営業組織 500
ゲーム業界を幅広くカバーする企業開拓⼒ 400
345
継続的な顧客深耕 300 257
⾼い精度かつスピーディーなマッチング 200
123
100
0
2017/3 2018/3 2019/3 2020/3 2021/3 ・・・
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Company characteristics and strengths
メディア事業について
⼥性向けメディア「Lovely」を運営するほかゲームメディア「GAMEMO」や占いサイト「Plush」を運営し、
強みであるSEO (*1)を軸に安定的な広告収⼊と受託案件を積み上げ
メディア事業について 当社が運営するメディア
⼥性向けメディアの「Lovely」は、⽉間 「Lovely」
1,900万(2021年3⽉)を超えるPV数を獲得 ⼥性向けメディア
(*2)
アドネットワーク事業者に広告枠を提供し、
広告収⼊を獲得
ゲームメディアである「GAMEMO」は、
⼈材サービスの求職者の集客に利⽤
「GAMEMO」
占いメディアである「Plush」は、2021年 ゲームメディア
3⽉に⽴ち上げ
当社が運営するメディアはSEOに強みを
持つため、SEOを軸にして受託案件を獲得
「Plush」
占いメディア
(*1)SEOとは、「検索エンジン最適化(Search Engine Optimization)」の頭⽂字を取った略称で、検索エンジンでキーワードが検索された場合に、
⾃社サイトが上位に表⽰されるようにすること
(*2)PVとはページビュー数の略であり、メディアサイトのページを閲覧した数
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Company characteristics and strengths
業績推移
優秀なクリエイターの雇⽤を安定的に創出し、⾼い収益性を確保することで堅調に成⻑
3,500
売上⾼CAGR
(2017〜2021)
(*1)
62.5% 営業利益率
同業他社平均 9.5% (*2)
(直近期末) 16.9% 3,569
700
3,000 604 600
2021/3 2,604
72
2,500 売上⾼構成⽐ 500
⼈材事業 2,004
2,000 400
メディア事業 派遣: 3,281
紹介: 55 335
1,500 受託: 161 300
1,140
1,000 200
2014年8⽉ 174
512
設⽴
500 100
188 69 148
00 0
-15
個別 連結
-500 -100
2015/3 2016/3 2017/3 2018/3 2019/3 2020/3 2021/3
売上⾼ 営業利益 (単位:百万円)
(*1)CAGRは第3期(2017年3⽉期)から第7期(2021年3⽉期)の売上⾼をもとに算出した年平均成⻑率
(*2)2019年4⽉から2020年3⽉に決算期を迎えた⼈材派遣業を営む会社の営業利益率の平均
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3
成⻑戦略
Growth strategy
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Growth strategy
成⻑の基本戦略と投資の考え⽅
当社の成⻑に関する基本的な戦略と投資は、
顧客当たりの収益と顧客基盤を最⼤化し、回収した利益を成⻑性の⾼い新領域へ積極投資
顧客当たりの収益拡⼤ 顧客基盤の拡⼤
クライアント毎の 提供サービスの クライアント数
掘り下げ 多様化 対象領域の拡⼤
全ての部署にサービス提供 クリエイター派遣・⼈材紹介
ゲーム業界の顧客網羅
様々な職種を派遣・紹介 アウトソーシング
XRやメディア企業へ進出
マーケティング
規模拡⼤⼜はシナジーのある領域に
⻑期的な利益・FCFの最⼤化
適切に投資
回収した利益を成⻑領域に投資することで⻑期に⾼い成⻑率を⽬指す
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Growth strategy
成⻑戦略
中期:顧客深耕及び事業連携の好循環(エコシステム)確⽴による事業拡⼤
⻑期:対象市場の拡⼤とマッチングソリューションによるデジタルエンターテイメント領域への展開
中期成⻑戦略 ⻑期成⻑戦略
対象市場及び受託事業の拡⼤で知⾒を蓄積し、
顧客深耕とエコシステムの確⽴
デジタルエンターテイメント領域への展開
⼈材
メディア 受託
対象顧客の 提供サービスの エコシステムの 受託事業の拡⼤ マッチング範囲
網羅・深耕 多様化 確⽴ 対象市場の拡⼤
知⾒の蓄積 の拡⼤・⾼度化
顧客深耕による派遣事業の圧倒的シェア獲得 ⼈材サービスの業容拡⼤
▶ 顧客当たり派遣⼈数の最⼤化 ▶ 業界/エリア/契約形態の多様化
クロスセル強化による取引機会の最⼤化 受託事業の拡⼤による規模拡⼤と知⾒蓄積
▶ 提供サービス多様化による⼀顧客当たり収益の増⼤ ▶ サービス範囲を拡⼤し、知⾒の蓄積と多様な⼈材をプール
エコシステムの確⽴による経営効率向上 マッチングソリューションの拡⼤
▶ ⼈材事業とメディア事業連携によるサービス循環の確⽴ ▶ デジタルエンターテイメント領域への展開
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Growth strategy
顧客深耕による派遣事業拡⼤
⼀層の顧客深耕によりゲーム業界における派遣事業者として圧倒的No.1を⽬指す
A部⾨
顧客深耕前
特定部署の⼈材ニーズが満たされると、
当社 顧客a
⼈材が飽和状態になり、クリエイターの就業機会が限られる
A部⾨
顧客深耕後
・ 開発スケジュールのヒアリングによる将来ニーズの把握 当社 顧客a
・ 他部⾨の紹介により新たな⼈材ニーズの発掘
▶ クリエイターの新たな就業機会を獲得
B部⾨ C部⾨
顧客b 顧客c
顧客当たりの派遣⼈数の最⼤化
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Growth strategy
既存顧客に対するクロスセル
派遣事業で構築したネットワークを活かし、⼈材紹介・受託業務のクロスセルにより収益を増⼤
A社
クロスセル前 単独で顧客開拓が必要
派遣
⼈材紹介部⾨と受託事業部⾨が独⾃で部署開拓を実施
当社
▶ 顧客ニーズを識別できず、潜在的な機会ロスの発⽣ 紹介
受託
クロスセル後
・ ⼈材紹介:接点増加により魅⼒的な求⼈獲得が可能 A社
顧客接点が増加し、機会が増加
・ 受託業務:開発スケジュールを認識することで、ニーズの正
派遣 ク
確な把握や適切なタイミングでのサービス提供が可能 ロ
▶ 顧客との接点が増加し、サービス提供が効率化 当社 ス
紹介
セ
ル
受託
顧客へのサービス提供の多様化により、
顧客当たりの収益の増⼤
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Growth strategy
エコシステムの確⽴・拡⼤
派遣・紹介・受託・メディアによるエコシステムを確⽴・拡⼤し、
経営効率を⾼め、ゲーム業界へのサービス提供機会を増⼤
エコシステムの確⽴ エコシステムの確⽴・拡⼤ 顧客
・ メディアの集客ノウハウを利⽤して派遣・紹介の集客増⼤ 案件
当社
・ 未就業のクリエイターの受託案件での就業
・ 受託案件のOJTによりクリエイターのスキルアップ 派遣 意思決定層
・ ⾼スキルのクリエイターの就業により請求単価アップ 採⽤ ⾯接
または紹介によりゲーム会社への転職を⽀援 配属
待機
エコシステムの拡⼤ 受託
・ 派遣で構築したネットワークにより、受託案件の増加、 成果物
紹介実績の増加
・ 受託案件の増加や紹介によるキーマンが派遣先にいることで
派遣機会が増加
集客 紹介
・ メディア事業の集客ノウハウでゲーム会社のプロモーション 紹介
⽀援を実施
Webサイト
各事業が循環性をもつことで、 メディア
会社運営の効率UP
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Growth strategy
⼈材領域(業界・エリア・形態)の多様化・拡⼤
業界・エリア・形態(フリーランス)の多様化・拡⼤を図り、
ゲーム業界特化からWeb、エンターテイメント領域へ進出
Web業界
業界の多様化 ゲーム業界
・ ゲーム業界の周辺領域であるエンタメ・Web業界での⼈材 エンタメ業界
ビジネスを展開
・ エンタメ・Web業界の知⾒を蓄積
エリアの拡⼤ 福岡・⼤阪に進出(*1~3年内に実施予定)
将来的には海外展開も視野
・ 福岡・⼤阪に拠点を設置
・ エリア拡⼤による知名度向上と事業規模の拡⼤
フ マッチング
形態の多様化(フリーランス) リ
会
・ ⼈材派遣・⼈材紹介と契約形態の異なるフリーランス領域に ラ 社
ン ・
参⼊ サ 個
⼈
・ フリーランスとのネットワーク形成による⾼スキル⼈材の
チーム組成と多様なサービス展開
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Growth strategy
受託事業領域の拡⼤
メディア関連の受託サービスを拡⼤し、
⼈材プールの規模・多様性の拡⼤により、多様な⼈材サービスを提供
プロモーション⽀援
メディア関連の受託サービス 当社 ゲーム会社
・ ゲーム会社の新タイトルを発売する際のプロモーション⽀援 新タイトルの発売
(SNSによる集客、インフルエンサーによる集客)
・ ゲーム会社またはゲームタイトルを対象にオウンドメディアを
開発し、運⽤代⾏を実施 オウンドメディアの開発・運⽤代⾏
当社 ゲーム会社
当社 プロモーション⽀援
⼈材プールの規模・多様性の拡⼤ A会社
多様な⼈材プール (*1)
・ プロモーション⽀援、デバッグ⽀援のほか、翻訳、開発など デバッグ⽀援
様々な受託業務をこなすことで、多様な⼈材プールを確保 (*2)
Lab
・ 多様な⼈材プールを確保することで、社員相互に新たなスキル B会社
を⾝に着ける機会を得られるようLabを設置 翻訳・開発
・ Labで得たスキルを使って新たなサービスを提供
C会社
(*1)デバッグとは、コンピュータプログラムのバグ・⽋陥を発⾒および修正し、動作を仕様通りのものとするための作業のこと
(*2)laboratoryの略
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Growth strategy
デジタルエンターテイメント領域への展開について
ゲーム会社とのネットワークを利⽤して、ゲーム業界のXR技術と様々な業種の企業をマッチングするとともに、
派遣・受託事業で蓄積したノウハウによりマッチング後の企業に対して知⾒を持った⼈材が⽀援することで、
様々な企業を対象にしたデジタルエンターテイメント領域に進出することを⽬標として事業活動を展開
派遣・受託事業を通じてノウハウを蓄積 ゲーム会社の技術と多様な業種をマッチング
受託事業を通じて、 XR技術を含む様々な技術 多様な業種の会社に対してゲーム会社が持つ技
に関するノウハウを蓄積 術を利⽤できるよう当社が窓⼝となってビジネ
派遣事業の⼈材のスキルアップによるノウハウ スマッチングを実施
の蓄積 マッチングのみならず、プロモーションや⼈材
ゲーム会社の各部⾨・部署とのネットワーク ⽀援も併せて実施
ゲーム会社 多様な業種の会社
派遣
イベント 医療
プロモーション
当社 ゲーム会社A ゲーム会社A 当社
(*2)
3Dグラフィック マッチング
受託 旅⾏ ⼩売
ゲーム会社B
XR技術 (*1) ゲーム会社B 当社 (*3)
マッチング&プロモーション
製造 物流
ゲーム会社C
ゲーム会社C 当社
ノウハウを蓄積
マッチング&⼈材⽀援
(*1) ゲーム業界では、ポケモンGOによるAR技術の活⽤やThe Walking Dead: Saints & SinnersによるVR技術の活⽤など既にXR領域に関する技術をゲームに活⽤。
他業界と⽐較してゲーム業界の技術はXR領域において優位性を保持していると認識
(*2) ゲーム関連技術に興味のある多様な業種の会社に対してゲーム会社との窓⼝になり、提供できるサービスを選定・助⾔を⾏うことでマッチングを成⽴させることを想定
(*3) 多様な業種の会社に対してゲーム関連技術を通じてエンターテイメント性を具備したプロモーションを⾏うサービスを展開することでデジタルエンターテイメント領域に
進出することを想定
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Growth strategy
将来の成⻑イメージ
既存領域である”ゲーム×⼈材”領域を堅実に成⻑させ、周辺領域と受託領域に進出
その後、XR技術を利⽤してデジタルエンターテイメント領域(新領域)に進出し全ての業種を対象に
収
益 収益軸と施策の関係
× :ゲーム業界×⼈材で顧客深耕、クロスセル及びエコシステムの確⽴
:⼈材領域(業界・エリア・形態)の多様化・拡⼤
×
:受託事業領域の拡⼤
× :デジタルエンターテイメント領域への展開
現在 3~7年後 将来 時間
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4
財務ハイライト・その他
Financial Highlights and Others
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Financial Highlights and Others
収益構造とKPI
当社の各事業の主な収益構造とKPIは以下の通り
派遣配属数は24年3⽉に900名を⽬標としており、売上総利益率は30%超を維持することを⽬標
:事業KPI
:事業KPIを達成する施策
財務KPI 営業利益 :当社が特に重視している指標
売上総利益
売上 売上総利益率 営業利益率
事業KPI
派遣単価 配属社員数 原価率 採⽤LTV 営業⽣産性
クリエイター研修の充実による
迅速なマッチングを実現する 同⼀労働同⼀賃⾦による
単価向上 採⽤コストの最⼩化 1⼈当たり売上総利益の
派遣 プロセス管理 単価交渉
向上(*)
⾼単価案件の受注 社員満⾜度向上による
安定した集客と採⽤ 介在価値の維持
ハイスキルなクリエイターを ⻑期就業 社内プロセスの効率化
既存取引先の需要掘り起こし 待機⼈数の最⼩化
集客・採⽤
⼈
稼働単価 稼働⼈数 原価率 採⽤LTV 営業⽣産性
材
受託 ⾼品質な成果物の提供 継続的な案件獲得に向けた 徹底的なコスト管理 採⽤コストの最⼩化
1⼈当たり売上総利益の
社員満⾜度向上による
ブランドイメージの確⽴ リード数増加 ⾼単価案件の獲得 向上(*)
⻑期就業
紹介単価 紹介数 原価率 集客効率 営業⽣産性
紹介 1⼈当たり集客コストの 1⼈当たり売上総利益の
ハイクラス案件の獲得 ⼗分な求職者数の確保 DB使⽤料の削減
削減 向上(*)
PV単価 PV数 原価率 広告LTV ⽣産性
アドネットワーク事業者の 優秀なライター確保 PV単価の上昇とPV数の
メディア 適切な選定 増加 1円当たり広告費の 1⼈当たり売上総利益の
⼈気漫画家の囲い込み
売上総利益増加 向上(*)
純広告の獲得 新規メディアの⽴ち上げ 徹底した原価管理
(*):1⼈当たり売上総利益の向上施策は、売上及び売上総利益率の向上施策と同様です。
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Financial Highlights and Others
売上⾼と売上総利益率の推移
創業以来、増収を継続しており売上⾼は順調に拡⼤
収益性の観点から売上総利益率は30%を⽬標としており順調に推移
売上⾼の推移 売上総利益率推移
単位:百万円
5,000
2021年3⽉期までの実績値 2021年3⽉期までの実績値
4,500 2022年3⽉期からの計画値 2022年3⽉期からの計画値
4,000
35.3%
3,500 34.6%
33.6%
3,000
32.4%
2,500 31.7%
4,386
2,000 30%
3,569
1,500
2,604 29.4%
1,000 2,004
500 1,140
512
0
2017/3 2018/3 2019/3 2020/3 2021/3 2022/3(E) 2017/3 2018/3 2019/3 2020/3 2021/3 2022/3(E)
個別 連結
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営業利益と営業利益率の推移
営業利益は順調に拡⼤しており、新規事業への投資により2018年3⽉期に営業利益率が⼀時的に低下しているが、
営業利益率も⾜下は⾼い⽔準で推移
営業利益の推移 営業利益率の推移
800 2021年3⽉期までの実績値 単位:百万円 2021年3⽉期までの実績値
16.9%
2022年3⽉期からの計画値 2022年3⽉期からの計画値 16.4%
700
13.6% 13.0%
600 12.9%
500
8.7%
400
720
300 604
新規事業にかかる損失を計上
200
335 したことにより営業利益率が
⼀時的に低下
100
148 174
69
0
2017/3 2018/3 2019/3 2020/3 2021/3 2022/3(E) 2017/3 2018/3 2019/3 2020/3 2021/3 2022/3(E)
個別 連結
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⽬標とする経営指標
⽬標とする経営指標の推移及び2022/3期の⽬標値は以下の通りであり、
売上総利益率30%の維持を数値的な⽬標として掲げている。
連結 2019年3⽉ 2020年3⽉ 2021年3⽉ 2022年3⽉
売上⾼ 2,004 (増加率 75.8%) 2,604 (増加率 29.9%) 3,569 (増加率 37.0%) 4,386 (増加率 22.9%)
売上総利益 634 918 1,236 1,473
売上総利益率 31.7% 35.3% 34.6% 33.6%
営業利益 174 (増加率 17.5%) 335 (増加率 92.7%) 604 (増加率 80.2%) 720 (増加率 19.1%)
営業利益率 8.7% 12.9% 16.9% 16.4%
⼈材 2019年3⽉ 2020年3⽉ 2021年3⽉
売上⾼ 1,895 (増加率 66.3%) 2,456 (増加率 29.9%) 3,496 (増加率 42.3%)
売上総利益 533 790 1,186
売上総利益率 28.1% 32.2% 33.9%
セグメント利益 388 604 937
配属社員数 345⼈ 494⼈ 620⼈
稼働率 100.0% 99.6% 98.8%
配属社員1⼈当たり売上⾼(千円) 5,495 4,972 5,640
メディア 2019年3⽉ 2020年3⽉ 2021年3⽉
売上⾼ 109 (増加率 -%) 147 (増加率 35.7%) 72 (増加率 △51.1%)
売上総利益 101 128 50
売上総利益率 93.1% 86.6% 69.5%
セグメント利益⼜は損失(△) △21 23 13
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経営陣プロフィール
経営陣
澤岻 宣之/代表取締役社⻑ ⽵下 和広/取締役
1996年株式会社スタッフサービス(現 株式会社スタッフサー 株式会社SNKやサミー株式会社などでゲーム業界に携わり、ゲー
ビス・ホールディングス)⼊社。営業マネージャー、⼈事部採 ム業界における欧州市場開拓も経験した後、⾃ら⽴ち上げた株式
⽤責任者を経て、株式会社スタッフサービス・セールスマーケ 会社Grooveでゲーム業界のグローバルコンサルティング業務を
ティング(現 株式会社リンクアンドモチベーション傘下)に ⾏う。その後、当社に参画し、2018年より現職。2020年より⼦
⼊社し、取締役営業本部⻑として派遣・紹介・アウトソーシン 会社である株式会社Dolphinの代表も務める。
グ等の各事業部の成⻑を牽引。2015年より当社代表取締役に
就任し、現在に⾄る。
吉川 拓朗/常務取締役 ⾬宮 玲於奈/取締役(社外取締役)
キヤノン株式会社や株式会社野村総合研究所を経て、株式会社 株式会社光通信⼊社後、株式会社リクルートエイブリック(現
トラスト・テック(現 株式会社夢真ビーネックスグループ) 株式会社リクルートキャリア)で⼈材ビジネスを経験し、その後、
で⼈材ビジネスを経験。その後、2014年に当社の創業メン 複数の会社で代表取締役を歴任。現在は、MRT株式会社、株式
バーの1⼈として当社を設⽴し、2018年より現職。 会社エフ・コード、株式会社あしたのチームなどの取締役を務め
る。2018年より現職。
永井 晃司/取締役 ⽔⾕ 翠/取締役(社外取締役)
新⽇本有限責任監査法⼈(現 EY新⽇本有限責任監査法⼈) 公認会計⼠・税理⼠菅井会計事務所⼊所後、会計・税務業務に従
に⼊所し、⾦融業界向けの監査及びアドバイザリー業務に従事。 事。その後、⾃⾝の会計事務所(現 銀座スフィア税理⼠法⼈)
その後、管理本部⻑兼総合政策部⻑として⼊社し、2020年よ を設⽴。上場企業の社外監査役、社外取締役も務める。2021年
り現職。公認会計⼠。 より現職。公認会計⼠・税理⼠。
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取締役会メンバーのスキルマトリックス
当社の取締役会メンバーのスキルは以下の通り
⼈材 営業・ ファイナン 法務・
常勤/ メディア ゲーム
⽒名 役職 企業経営 サービス 事業開発 マーケ M&A ス ⼈事・労務 リスクマネ
⾮常勤 業界知⾒ 業界知⾒
業界知⾒ ティング 会計・税務 ジメント
常勤 澤岻 宣之 代表取締役社⻑ ● ● ● ● ● ●
常勤 吉川 拓朗 常務取締役 ● ● ● ● ●
永井 晃司
常勤 取締役 ● ● ● ● ●
(公認会計⼠)
常勤 ⽵下 和広 取締役 ● ● ●
⾮常勤
独⽴役員 ⾬宮 玲於奈 取締役 ● ● ● ● ● ●
⾮常勤 ⽔⾕ 翠
独⽴役員 取締役 ● ●
(公認会計⼠・税理⼠)
常勤
独⽴役員 ⾕地 孝 監査役 ● ●
⾮常勤 髙倉 潔 監査役 ● ● ●
⾮常勤 安國 忠彦
独⽴役員
監査役 ● ● ● ● ● ●
(弁護⼠)
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上場の⽬的及び資⾦使途
上場の⽬的
• クリエイターに対する安⼼感の醸成
社会的信⽤度及び認知度の向上 • 顕在・潜在クライアントに対する信⽤⼒の向上
• 優秀な⼈材確保
戦略投資の際の資⾦調達⼿段の多様化
• 事業拡⼤時における積極投資の資⾦調達が可能
上場による調達額の資⾦使途
想定充当額 想定充当額 想定充当額 調達額に対する割合
想定充当先 具体的な使途
(2022/3) (2023/3) (2024/3) (累計)
• 福岡事務所の開設
新規拠点の開設
• ⼤阪事務所の開設
23百万円 43百万円 24百万円 19.6%
• 求⼈広告の出稿費
⼈材採⽤費⽤及び
⼈件費
• ⼈材紹介会社への⽀払い 80百万円 90百万円 140百万円 67.4%
• ⼈件費
• ⾃社で運営する求⼈メディアに係る
求⼈メディア
初期投資
30百万円 20百万円 10百万円 13.0%
133百万円 153百万円 174百万円 100.0%
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主な事業環境に係るリスクについて
有価証券届出書の事業等のリスクに記載した内容のうち、主なリスクは以下の通り
発⽣
ビジネスリスク リスク概要 影響度 当社の対応⽅針
可能性
需要の増加による⼈材不⾜に 当社においては安定的な即戦⼒⼈材の確保に向けて、福利
⼈材の確保 より、顧客企業からのニーズ 中 中 厚⽣、研修制度、社員交流制度等を充実させる対策を講じ
に対応できないおそれ ております
⼈材
業界⼤⼿企業との強固なネットワーク、⼈材採⽤における
市場拡⼤が招く競合の参⼊に 優れたノウハウの蓄積、採⽤部⾨と営業部⾨における強固
競合の参⼊
よる派遣料⾦の低下 中 中 な連携体制により、顕在的・潜在的な競合他社に対して優
⼈材 位性を有しております
ゲーム業界の隣接分野であるIT・Web事業、動画配信事業、
特定業種 ゲーム市場の冷え込みによる
(ゲーム業界)への依存 市場の縮⼩ 低 中 ライブ配信事業、AR・VR事業などに⼈材事業の裾野を拡
⼤することで対応いたします
⼈材
コンプライアンス研修の実施によって各種法令の遵守を徹
労働関連法令への抵触による 底し、リスク管理委員会の開催により体制を強化するとと
法令違反
認可の取消等 中 ⼤ もに、継続的に内部監査を実施することで法令違反を未然
⼈材 に防ぐよう努めております
検索エンジンの 検索順位の表⽰順序や報酬単 閲覧数・滞在時間等の各種指標を常に監視し、記事投稿数
アップデート 価の低下 中 ⼩ の増加や記事品質の向上等の施策を常に⾏っております
メディア
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クリエイティブの最前線で共に未来を描く
次回の「事業計画及び成⻑可能性に関する事項」の開⽰は、
2022年6⽉を予定しております。
本資料の取り扱いについて
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与える要因としては、国内外の経済情勢や当社の関連する業界動向等が含まれますが、これらに限られるものではありません。また、
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