7359 M-東京通信 2021-05-07 15:30:00
2021年12月期 第1四半期決算説明資料 [pdf]
2021年12月期 第1四半期
決算説明資料
2021年5月7日
証券コード:7359 東証マザーズ
目次
1. 2021年12月期 第1四半期 決算概要 P. 3
2. 2021年12月期 業績予想 P. 10
3. セグメント別概況 P. 12
4. 成長戦略、中期経営方針 P. 18
5. appendix - corporate profile - P. 23
appendix - 市場データ - P. 39
ご注意
本資料に記載されている業績見通し等の将来に関する記述は、現在入手している情報及び合理的であると判断する一定の前提に基づいており、その達成を約束する趣旨のものではありません。
従って、実際の業績等は様々な要因により大きく異なる可能性がありますことをご承知おき下さい。
2
1. 2021年12月期 第1四半期 決算概要
3
1. 第1四半期 決算ハイライト
アプリ事業の伸長により、対前年同期比で増収増益を達成
新型コロナウイルス感染拡大に関して、業績への大きな影響は見られませんでした。
連結業績 売上高 : 1,085 百万円 前年同期比 : 77.1 %増
営業利益 : 168 百万円 前年同期比 : 0.6 %増
ハイパーカジュアルゲームアプリの売上高、営業利益が大幅成長
アプリ事業
売上高 : 1,035 百万円 前年同期比 : 123.6 %増
営業利益 : 257 百万円 前年同期比 : 141.9 %増
堅調であった既存案件の売上高が鈍化、新規案件獲得が当初計画よりも遅延
広告代理事業
売上高 : 43 百万円 前年同期比 : 69.4 %減
営業利益 : 16 百万円 前年同期比 : 86.6 %減
新規事業領域への人員増にともない人件費が増加
その他
売上高 : 6 百万円 前年同期比 : 10.9 %減
営業利益 : △19 百万円 前年同期比 : △15 百万円
4
1-1. 第1四半期 決算概要 / 全社実績
アプリ事業の伸長により対前年同期比で増収増益を達成
FY2020/1Q FY2021/1Q FY2021
(2020年1月-3月) (2021年1月-3月) 通期計画
実績 実績 前年同期比 計画 ※ 進捗率
(百万円) (百万円)
売上高 613 1,085 77.1%増 売上高 4,350 25.0%
営業利益 167 168 0.6%増 営業利益 420 40.1%
経常利益 167 140 16.4%減 経常利益 380 36.9%
親会社株主に帰属
する四半期純利益 73 81 10.9%増 親会社株主に帰属
する当期純利益 180 45.4%
※当社は2021年5月7日に業績予想の修正(上方)を行っております。
5
1-2. 事業セグメント別実績推移
売上高 1,085 百万円 (前年同期比 77.1%増)
売上高(百万円) 1,085
6
43
790 アプリ事業における「Save them all」
7
が当第1四半期も引き続き好調に推移
48
613
7 554 1
142
490 4 38 1,035
97
734
513 その他
463
388 広告代理事業
アプリ事業
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2020 FY2021
6
1-3. 事業セグメント別実績
FY2020/1Q FY2021/1Q
(2020年1月-3月) (2021年1月-3月)
(百万円) 実績 実績 増減
売上高 613 1,085 472
営業利益 167 168 1
売上高 463 1,035 572
アプリ事業
営業利益 106 257 151
連結業績 売上高 142 43 △99
広告代理事業
営業利益 124 16 △107
売上高 7 6 △0
その他
営業利益 △4 △19 △15
調整額 ※ 営業利益 △59 △86 △27
※主に各事業セグメントに配賦されない管理部門の人件費等の全社費用です。 7
1-4. 連結損益計算書
FY2020/1Q FY2021/1Q 増減 販売費及び一般管理費の主な増減内訳
(2020年1月-3月) (2021年1月-3月)
(百万円)
●広告出稿費 +403 百万円
売上高 613 1,085 472 -国内向けカジュアルゲーム出稿費 +1 百万円
-グローバル広告出稿費 +402 百万円
売上原価 26 32 6 ●人件費 +38 百万円
-既存事業の増員、新規事業拡大、
管理部門体制強化にともなう人件費の増加
売上総利益 586 1,052 466
販売費及び一般管理費 419 884 465
経常利益の主な増減内訳
営業利益 167 168 1
●営業外収益 +31 百万円
-為替差益の増加(+29 百万円)
経常利益 167 140 △27
●営業外費用 +60 百万円
親会社株主に帰属する -借入手数料 +60 百万円
四半期純利益
73 81 8 (株式会社ティファレトの株式取得に係る費用等)
8
1-5. 連結貸借対照表
FY2020 FY2021/1Q 増減 FY2020 FY2021/1Q 増減
(百万円) (2021年1月-3月) (百万円) (2021年1月-3月)
流動資産 1,272 3,196 1,923 流動負債 526 623 96
現預金 693 2,570 1,876 買掛金 46 44 △1
売掛金 548 583 34 1年内返済予定の長期借入金 ー 250 250
その他 30 42 12 未払金 361 259 △102
固定資産 205 211 5 未払法人税等 90 44 △46
有形固定資産 64 77 12 預り金 11 17 6
無形固定資産 25 26 0 その他 16 7 △9
投資その他の資産 116 108 △7 固定負債 20 1,770 1,749
資産合計 1,478 3,407 1,928 長期借入金 ー 1750 1,750
その他 20 20 △0
負債合計 547 2,393 1,846
株式会社ティファレトの株式取得資金等により 株主資本 931 1,013 82
現預金が1,876百万円増 資本金 471 471 0
資本剰余金 ー 0 0
利益剰余金 460 542 81
株式会社ティファレトの株式取得のため
純資産計 931 1,013 82
借入金が2,000百万円増
負債・純資産計 1,478 3,407 1,928
9
2. 2021年12月期 業績予想
10
2-1. 2021年12月期 業績予想 ※1,2
主力事業であるアプリ事業は引き続きグローバル戦略を強化し、ハイパーカジュアルゲームアプリによる成長を推進
2021年4月より株式会社ティファレトを完全子会社化したことに伴うプラットフォーム事業の業績予想を追加(のれんおよび無形資産の償却費として222百万円を見込む)
広告代理事業は堅調であった既存案件の売上高が鈍化傾向、新規案件の獲得が当初想定した計画よりも遅延しているため下方修正
営業収益力の実態として、EBITDA ※3 667百万円(前期比272百万円増)を見込む
FY2020 FY2021 FY2021 FY2021
(百万円) 実績 計画(修正) ※1 増減 当初計画 ※1 計画(修正) ※1 増減
売上高 2,449 4,350 1,900 2,763 4,350 1,586
営業利益 383 420 36 352 420 67
経常利益 369 380 10 353 380 26
親会社株主に帰属
する当期純利益 193 180 △13 227 180 △47
EBITDA ※3 395 667 272 367 667 300
※1.当社は2021年5月7日に業績予想の修正(上方)を行っております。
※2.通期業績予想につきましては、ティファレトの連結子会社化により発生するのれんおよび無形資産の償却期間、 償却費の試算額について監査法人と協議中であり確定しておらず、
変動する可能性がございます。今後、業績予想の修正が必要と判断される状況となった場合には、速やかに開示いたします。
また、新型コロナウイルス感染拡大に関して、連結業績見通しへの影響は軽微であり見込んでおりませんが、新型コロナウイルス感染症の収束時期や影響範囲等、さまざまな要因によ
り大きく変動する可能性があります。当該連結業績見通しに影響を及ぼす事象が生じた場合には速やかに公表いたします。
※3.EBITDA=営業利益+のれん及び無形資産の償却費+減価償却費 11
3. セグメント別概況
12
3-1. 事業別概況 / アプリ事業 – KPI
FY2021/1Q(前年同期比)
(単位:百万円)
国内向け
グローバル ※1 ストック収入 ※2 合計
カジュアルゲームアプリ
対前年同期比 対前年同期比 対前年同期比 対前年同期比
増減率等 増減率等 増減率等 増減率等
運用本数(月平均) 240 +49本 53 +24本 1,831 +37本 2,124 +110本
アプリ1本当たり売上高
392 △19.0% 4,542 158.3% 5 △7.6% 162 112.0%
(月平均、単位千円)
売上高(a) 282 1.8% 722 372.1% 30 △5.7% 1,035 123.6%
広告出稿費(b) 159 0.5% 528 319.3% 0 ー 687 141.9%
貢献利益(a)-(b) 123 3.5% 193 619.5% 30 △5.7% 347 94.5%
貢献利益率 43.7% +0.7pt 26.8% +9.2pt 100.0% ー 33.6% △5.0pt
※1.グローバルとは、国内及び海外の「ハイパーカジュアルゲームアプリ」、「海外向けカジュアルゲームアプリ」の合計として管理しております。
※2.ストック収入とは、期間経過により収益性が低下したアプリ等で広告出稿せずに自然流入のみでユーザーを獲得し、広告収入を得ているアプリとして整理しております。
13
3-1. 事業別概況 / アプリ事業 – トピックス
グローバル (国内・海外ハイパーカジュアルゲームアプリ 及び 海外向けカジュアルゲームアプリ)
ハイパーカジュアルゲームアプリ
「Save them all」
売上高は 7億22百万円( 前年同期比 372.1%増 )
運用本数の増加、および売上高、貢献利益ともに前年同期比で大幅に増加
2020年11月に本格的に運用を開始した「Save them all」が
当第1四半期も引き続き好調に推移し、大きく貢献
国内向けカジュアルゲームアプリ
国内向けカジュアルゲームアプリ
「3分間ミステリー」
売上高は 2億82百万円( 前年同期比 1.8%増 )
リソースの一部をより成長性の見込めるグローバルへ移管しつつも、
前年同期の水準を維持
「3分間ミステリー」などの既存運用タイトルが堅調、貢献
14
3-2. 事業別概況 / 広告代理事業・その他
広告代理事業 売上高は 43百万円(前年同期比 69.4%減)、セグメント利益(営業利益)は 16百万円(同86.6%減)
堅調であった既存案件の売上高が鈍化傾向、新規案件の獲得が当初想定した計画よりも遅延しているため
前年同期比では、売上高、営業利益ともに減少
その他 売上高は 6百万円(前年同期比 10.9%減)、セグメント損失(営業損失)は 19百万円(前年同期は4百万円)
投資事業、ソリューションセールス事業、スキルオン事業及び新規事業開発等の取り組み
売上高はOA機器等の販売代理を主力とするソリューションセールス事業と、
2021年1月より開始したスキルオン事業のフィットネス動画サービスで構成
販売費及び一般管理費は、新規事業開発担当者の増員による人件費や採用研修費が増加
15
3-3. 事業別概況 / その他 – 動画関連サービス事業
新規事業展開「スキルオン」
インフルエンサー個人にはハードルの高い『課金ビジネスの企画~運営まで』を一括サポート
企画 決済システム
× ×
コンテンツ制作 マーケティング
サイト運営 カスタマーサポート
動画配信 データ分析
2021年1月に 2021年12月期 第2四半期以降も
2サービスを提供開始 新規サービスリリース、コンテンツ拡充予定
各サービス内にて他社との提携コンテンツを追加予定
-ライフログテクノロジー株式会社のヘルスケアサービス「カロミル」
-株式会社askenの食事管理サービス「あすけん」
他インフルエンサーとの新規サービスもリリース予定
16
3-4. 従業員の状況( 2021年3月末現在/アルバイトは含めておりません )
連結会社の状況(従業員数) FY2021/1Q 実績
平均年齢(歳) 34.7
全社共通
12 アプリ事業の状況(従業員数)
アシスタント
その他
60名
5
4 エンジニア
広告代理事業 アプリ事業 12
39
デザイナー 39名
5 11
プロデューサー
11
エンジニア プロデューサー
デザイナー アシスタント
アプリ事業 広告代理事業 その他 全社共通
17
4. 成長戦略、中期経営方針
18
4-1. 成長戦略 / 全社成長戦略
アプリ事業における
グローバル戦略の強化 D
ハイパーカジュアルゲームアプリ及び海外カジュアルゲームアプリの推進
AIを用いた予測分析の強化 当社の強みであるマーケティング能力をより向上させるための取り組み
事業ポートフォリオの拡充 既存事業における新たな収益源の確保、新規事業の開発等
人材の確保及び育成 優秀な人材の確保及び人材育成の強化
19
4-2. 成長戦略 / ITマーケティングの戦略特化で更なる拡大へ
● ● ● ●
当社はゲームアプリの開発会社ではなく
ITマーケティング企業 である
中期的にはアプリ事業を中心とした既存ビジネスの成長による拡大を目指してまいります。
当社はITマーケティング企業であることを十分に認識し、
既存事業に執拗にこだわることなく、変化の早い環境に順応していくために、
既存事業のビジネスモデルの転換や競争力のある新規事業の創出・育成に臆せず
挑戦し続けていく方針です。
なお、今後の成長に向けて、上場による調達資金約7億円のうち、
約3億円をアプリ事業における広告宣伝費に、約5千万円を人材採用費
や人件費に充当する予定であります。(充当期間は2021年~2022年)
20
4-3. 中期経営方針
事業 投資
×
当社グループの事業成長を加速させるために
オーガニックグロースに加えて、積極的にM&Aグロースを検討、推進していきます
※上記は方針であり、今後、M&Aやアライアンスについて開示が必要と判断された場合には速やかにお知らせいたします。
2021年4月に連結子会社化した株式会社ティファレトの電話相談サービス「カリス」の
トピックス 企画、運営を中心とした「プラットフォーム事業」を開始いたします。
21
4-3. 中期経営方針
株式会社ティファレトの連結子会社化にともない 2021年12月期 第2四半期 より
「プラットフォーム事業」を新たに報告セグメントに追加いたします。
アプリ事業 アプリ事業
広告代理事業 広告代理事業
プラットフォーム事業
「幸せに導く電話相談サービス」Charis
恋愛や、仕事、人生に関する悩みを抱えるユーザーと、経験豊かなアドバイザーをマッチングする電話相談サービス「カリス」を運営。
安定した運営実績を誇る「カリス」に当社グループの強みであるITマーケティングを掛け合わせることで事業の更なる成長を目指します。
22
5. appendix
- corporate profile -
23
5. 当社について
当社グループはインターネット広告への
〝集客〟と〝効果最大化〟のノウハウに自信を持つ
ITマーケティング企業 です。
マーケティング
ITマーケティング
戦略立案
WEBサイト SEO メール
ブランディング
メディア スマートフォンアプリ※1 SNS
販売促進
IoT インターネット広告※2 動画
集客管理
ポイント・通貨 AR・VR デジタルサイネージ
効果測定
※1.アプリ事業では、スマートフォンアプリを活用した広告収入を得る事業を展開
※2.広告代理事業では、アフィリエイト広告を中心としたインターネット広告の代理事業を展開
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5. 経営理念等
- 経営理念 -
MISSION IS TO MAKE YOU
“LAUGH OUT LOUD”
~たのしいコミュニケーションを創る。~
- Vision -
人々に寄り添うサービスを創造し続ける。
- Shared Value(価値観)-
人々がワクワクするサービスを提供するために、挑戦を続けるために、
まずは私たちがワクワクしながら働くことを大切にします。
また、革新的な発想を生み出すために、常識や形式にとらわれることなく、
個性や自由を尊重して、私たちらしく活動します。
25
5. 沿革
売上推移(千円)
3,000,000
2,449,000
2,500,000
2,000,000
1,640,088
1,500,000 1,236,847
1,000,000
839,365
500,000 251,941
36,629
0
FY2015 FY2016 FY2017 FY2018 FY2019 FY2020
(単体) (単体) (単体) (連結) (連結) (連結)
2013年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
スマートフォン向 スマートフォンメディア 広告代理事業の強 BLUE BIRD STUDIOを 主力事業であるアプリ事
事業ポートフォリオの拡
けアプリケーショ 事業(現アプリ事業)の 化及び効率化を図 「東京通信キャピタル合 業において海外アプリが
株式会社mon 充を図るため、テクノロ
ンの開発・運用を 強化及び効率化を図るた るため、スマート 同会社」へ商号変更し、 大きく成長。ハイパーカ
olice設立 ジーパートナー・BASE
主な目的として株 めMASK・ プロダクトを設立 事業目的を投資事業へ変 ジュアルゲームアプリが
Partners・BLUE BIRD
式会社東京通信を Babangida・ftyの3社を 更 牽引
STUDIOの3社を設立
設立 設立
26
5. 東京通信グループ
アプリ事業を中心に複数の事業を展開 2020年12月期実績
売上高 営業利益
セグメント区分 事業区分 主要な会社 主な役割・分担
(構成比) (構成比)
当社グループ各社のアプリの企画、
アプリ企画戦略事業 株式会社東京通信
開発及びパブリッシング、コンサルティング
国内向けカジュアルゲームアプリの運用及び
国内カジュアルゲームアプリ事業 MASK合同会社 2,099百万円 480百万円
管理
アプリ事業
海外向けカジュアルゲームアプリの運用及び (85.7%) (125.5%)
海外カジュアルゲームアプリ事業 Babangida合同会社
管理
ハイパーカジュアルゲームアプリの運用及び
ハイパーカジュアルゲームアプリ事業 fty合同会社
管理
アフィリエイト広告代理店事業 株式会社テクノロジーパートナー 広告主と媒体のリレーション 328百万円 244百万円
広告代理事業 ASP(アフィリエイトサービスプロバイダ)の
アフィリエイトASP事業 株式会社スマートプロダクト (13.4%) (63.8%)
開発、運用(アフィリエイターの管理)
basepartners有限責任事業組合の持分の保有
東京通信キャピタル合同会社
及び管理
BASE Partners Fund 1号投資事業有限責任組
basepartners有限責任事業組合 20百万円 △30百万円
投資事業 合(ファンド)の運用管理
その他
(持分法適用関連会社) (0.9%) (△8.1%)
主に高い成長率を有する未上場企業に対する
BASE Partners Fund 1号投資事
投資活動
業有限責任組合
ソリューションセールス事業、その他 株式会社東京通信 ソリューション営業、新規事業開発
主に各報告セグメントに配賦されない管理部門 △311百万円
調整額 ― ― ー
の人件費等の全社費用 (△81.2%)
2,449百万円 383百万円
合計 ― ― ―
(100.0%) (100.0%)
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5. アプリ事業
スマートフォン向け 無料カジュアルゲームアプリ がメイン
アプリ製造
手軽に ゲームが簡単 節目で
無料でプレイ
ダウンロード 暇つぶしに最適 動画広告
※製造したゲームアプリはApple社が運営するApp Store等のプラットフォームにリリースしております。当社グループがメインとするような広告収入のみの無料アプリにつきましては、
利用の際にプラットフォーム運営事業者へ支払う手数料は発生しません。なお、課金実装または有料アプリ(購入時に料金を支払うもの)の場合は利用の際に手数料が発生いたします。
28
5. アプリ事業 / 事業領域について 短時間でプレイできる「カジュアルゲーム」
シンプルな操作で言語の壁がない「ハイパーカジュアルゲーム」が中心。
「Save them all」
広告収益 (当社グループ開発例)
…カジュアルゲームの他、
多くのアプリが広告を実装
無料アプリ ハイブリッド
…広告収益とアプリ内課金
ゲームアプリ
広告表示
アプリ内課金
広告表示
…アイテム課金等
有料アプリ 無料ゲームアプリ内の
…アプリストアでの売り切りタイプ
広告収益を主軸としたビジネスモデル
29
5. アプリ事業 / 当社グループが運用するゲームアプリについて
管理区分 ゲームタイプ ゲームデザイン、展開エリア 広告出稿
国内向け 隙間時間などを利用して短時間でのプレイが可能な簡単に遊べるゲーム。
国内向け
カジュアル 原則として日本国内のユーザーを対象としており、プレイを理解する上
カジュアルゲームアプリ で、日本語や日本の文化を理解している必要がある。
ゲームアプリ
国内向けカジュアルゲームアプリとして日本国内で一定の成果を得た
海外向け
アプリについて、ローカライズさせることで海外展開。
カジュアルゲームアプリ
〇
主な展開エリアは中国。
国内向け・海外向けカジュアルゲームアプリと比較して、
グローバル そのゲームデザインがよりシンプル。
国内及び海外の ハイパーカジュアルゲームアプリは、ユーザーの年齢、性別、国籍など
ハイパーカジュアル を問わず、誰もが遊べるデザインと操作性に特徴がある。
ゲームアプリ 極限までシンプル化されたゲーム性ゆえに、10秒程度で遊び方を理解で
きる点が評価されている。
原則は米国のユーザーをメインターゲットに事業展開。
ストック収入とは、国内向けカジュアルゲームアプリ、
ストック収入
広告出稿を伴わない
上記全てのゲームタイプ
海外向けカジュアルゲームアプリ及びハイパーカジュアルゲームアプリ
のうち、期間経過により収益性が低下したアプリ等で広告出稿せずに自 ×
然流入のみで広告収入を獲得できているアプリとして整理。
30
5. アプリ事業 / 主な実績
トップデベロッパー としてのプレゼンスを発揮
日本企業唯一の
トップ10入り
2019年上半期 国内アプリのダウンロード数「ナゾトキの時間」が 第5位にランクイン(MASK)
出所:App Annie社『2019年上半期(2019年1月1日〜6月30日)における、日本国内のアプリダウンロード数および収益のTOP10ランキング』(2019年5月)
2019年 Apple ベストアプリとランキング「iOS無料ゲームランキング」にて 第3位にランクイン(MASK)
出所:Apple社『App Storeが選んだ2019年のベストAppとゲーム』(2019年12月)
2019年の「日本のトップゲーム企業ランキング」累計DL数にて 第4位にランクイン(MASK)
出所:App Annie社『モバイル市場年鑑2020』(2020年1月)
2020年4月~6月の「国産ハイパーカジュアルゲームアプリ、海外でのダウンロード数TOP10」 国内企業では
で『Push Battle』(fty)が 第8位にランクイン 最上位を獲得
出所:App Annie社『四半期ごとのモバイル最新ランキング「LevelUp」』(公表時期不明)
2020年の「日本のトップゲームパブリッシャーランキング」累計DL数にて 第2位にランクイン(MASK)
出所:App Annie社『モバイル市場年鑑2021』(2021年1月)
31
5. アプリ事業 / 圧倒的な製造数と運営実績
当社グループは 国内屈指の製造数を誇るゲームデベロッパー 機能
及び ゲームパブリッシャー機能 を有する ITマーケティング企業
開発期間、開発コスト、開発要員、リリース
タイトル数、運用、マーケティング、収入源
性別を問わず幅広い年齢層に気軽にプレイして頂くことを重視してい
シンプル etc…
るため、シンプルなゲーム性であることが最大の特徴。
これまでの開発アプリ数(累計3,500タイトル)は、
ゲームデベロッパーとして国内屈指の開発数。
短期間で量産
短期間で量産可能な体制を構築。月に100タイトル以上の開発実績も 各要素において、一般的な
あり。 ゲームパブリッシャー
よりも優位性のある
ノンプロモーションでApp Storeのゲームランキング(ゲームカテゴ
マーケティング リにおける無料部門)で1位を獲得した実績があり、マーケティングノ
ノウハウ ウハウに自信を持つ。 ゲームアプリを
同ランキング200位以内にランクインするアプリを常時複数運用。 ITマーケティングの
ツールとして利用する
短期間で量産したアプリの中からヒット可能性の高いアプリを厳選し、
低コスト開発 広告出稿費をかけてスケールさせるノウハウに強み。 会社です。
&マネタイズ力 1タイトル当たりの平均開発単価は約20万円であり、不採算案件が極
めて少ない。
32
5. 事業別概況 / アプリ事業 - ハイパーカジュアルゲームアプリとは
Hyper Casual Games
ハイパーカジュアルゲームとは…
ハイパーカジュアルゲームは、ユーザーの年齢、性別、国籍などを問わず、 「 Push Battle ! 」 「Save them all」
誰もが遊べるデザインと操作性が特徴。極限までシンプル化されたモバイルゲームゆえ、 (当社グループ開発例)
10秒程度で遊び方を理解できる点が評価されている。
2018年の世界のゲーム市場はハイパーカジュアルゲームがダウンロード数ランキングの上
位を占めた ※1。2019年に世界でブレークしたゲームを見てもダウンロード数ランキング
の上位をハイパーカジュアルゲームが占めている ※2。
ハイパーカジュアルゲームは数億円の売り上げを出せるスケール感があり、無料アプリラ
ンキングの上位を席巻。
Zynga がハイパーカジュアルゲームを専門にする Gram Games を2.5億ドルで買収し、
ゴールドマン・サックスはハイパーカジュアルゲームのパブリッシングを行う Voodoo に
2億ドルを投資するなど、大手企業の参入も進む。
有限の時間(スマホ画面の取り合い)のシェアを取る際に高尚なコンテンツを制作する企
業とバッティングせずに隙間時間を狙っていく。
「Save them all」 では、App Store 『ゲームカテゴリ』DLランキングにて国内をはじめとする6か国で1位を獲得
『カジュアル』カテゴリでは23か国で1位を獲得する等の一定の成果を得ている状況
出所:※1.AppAnnie「モバイル市場年鑑2019」 出所:※2.AppAnnie「モバイル市場年鑑2020」
33
5. 事業別概況 / アプリ事業 - ハイパーカジュアルゲームアプリ市場規模①
2020年上半期におけるハイパーカジュアルの
ダウンロード数は 50億ダウンロード に到達
カジュアルゲーム全体のダウンロード数の30%を占める
2年前の同時期から 約5倍 増加しており
急成長を遂げているカテゴリである
出所:App Annie「Game IQ: The New Standard in Game Classification」
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5. 事業別概況 / アプリ事業 - ハイパーカジュアルゲームアプリ市場規模②
ハイパーカジュアルゲームアプリの需要は国内以上に全世界で広がっている
各国のゲームパブリッシャーが、全世界のユーザーをターゲットにしたゲームの提供を加速
当社グループも米国を中心に、全世界のシェア獲得 に向けた グローバル展開 を強化する方針
出所:App Annie「Game IQ: The New Standard in Game Classification」
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5. アプリ事業 / 競合について
他社アプリは、自社アプリと競合にある一方で、
自社アプリのユーザー獲得のために有用な媒体 ともなり得る。
広告出稿
OTHER
ユーザーの獲得
広告出稿
自社アプリ 他社アプリ
アプリ事業の収益は広告収益であり、多くのユーザーが自社アプリ内の広告に接触することが収益拡大の機会となる。
自社アプリのユーザーを増やすために、他社アプリ内の広告枠へ自社アプリの広告を出稿することで、自社アプリの宣伝及び認知度の向上を行っている。
当社グループの無料カジュアルゲームアプリを広告出稿する際に、相性の良い広告媒体は他社の無料カジュアルゲームアプリであり、
他社の無料カジュアルゲームアプリから多くのユーザーを獲得
当社グループの無料カジュアルゲームアプリと親和性の高い無料カジュアルゲームアプリがランキングの上位に位置する場合、
広告経由のユーザー獲得が伸び、結果として当社グループのゲームアプリのユーザーが増加し、収益の拡大につながる
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5. 広告代理事業
主にテクノロジーを活用したアフィリエイト広告(成果報酬型広告)
代理事業を展開しており、運用型広告にも取り組んでおります。
アフィリエイト中心 のネット系広告代理店
独自のワンタグサービス 広告主の収益最大化
大手顧客との信頼関係
当社グループ独自のワンタグサービス
効率的な成果管理
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5. その他
投資事業につきましては、短期的な成果を追求する事業ではないと認識しており、
投資事業 中長期的な視点に立ち、また、各投資先企業の状況に応じて対応していく方針です。
ソリューションセールス事業
ソリューションセールス事業、スキルオン事業、新規事業開発につきましては、
スキルオン事業
試験的な取り組み段階であり、新たな事業の創出及び育成に向けた挑戦を継続してまいります。
新規事業開発
その他
その他の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントでありますが、投資事業、ソリューションセールス事業及び新規事業開発等に取り組んでおります。
投資事業におきましては、主に持分法適用会社であるBASE Partners Fund 1号投資事業有限責任組合を通じて投資することとしており、投資対象企業は、インターネット企業であ
り、投資ラウンドがシード、アーリー、またはシリーズA、かつ投資規模が概ね2,000万円から5,000万円としております。BASE Partners Fund 1号投資事業有限責任組合は、当社
及び連結子会社の東京通信キャピタル合同会社が無限責任組合員となる連結子会社のbasepartners有限責任事業組合及び外部有限責任事業組合の2社で運営しており、basepar
tners有限責任事業組合は運用資産の管理を、外部有限責任事業組合は投資先企業の発掘をそれぞれの主力業務としております。その他、事業シナジーが見込め、また将来当社グループの事業
となりうる企業または事業については、当社として投資を行っていく場合があります。ソリューションセールス事業はOA機器等の販売代理を、スキルオン事業はフィットネス動画サービスを主力
事業としております。
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5. appendix
- 市場データ -
39
5. 市場データ / 日本の広告費(インターネット広告費全体)
インターネット広告費は、2021年には
前年比107.7%の1兆8, 912億円まで拡大することが予想される。
日本の広告費:インターネット広告媒体費総額の推移
(億円) (%)
20,000 18,912 250.0
17,567
18,000 16,630
16,000 14,480 200.0
14,000 12,206
12,000 10,378 150.0
10,000
8,000
112.9 117.6 118.6 114.8
100.0
105.6 107.7
6,000
4,000 50.0
2,000
0 0.0
2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年
(予測)
インターネット広告費(億円) 前年比(%)
出所:株式会社電通『2020年 日本の広告費』
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5. 市場データ / 国内のアフィリエイト市場規模
2018年度の国内アフィリエイト市場規模は、2,881億まで拡大。
2023年度には4,654億に達すると予測。
国内アフィリエイト市場規模推移と予測(単位:百万円)
500,000
465,414
418,190
400,000 378,090
343,480
313,320
288,180
261,500
300,000
231,600
200,000
100,000
0
2016年度 2017年度 2018年度 2019年度 2020年度 2021年度 2022年度 2023年度
見込 予測 予測 予測 予測
出所:「国内アフィリエイト市場規模推移と予測」(矢野経済研究所)
市場規模は、アフィリエイト広告の成果報酬額、手数料、諸費用(初期費用、月額費用、オプション費用等)の合算。2019年度は見込みで、2020年度以降は予測値。
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5. 市場データ / 世界の広告成長率
世界の広告市場は2020年に8.8%減少となる見通しだが、2021年には5.8%の成長(5,790億ドル)を予測。
2020年はコロナ禍においてもデジタル広告は媒体別で唯一プラス成長だったが
2021年も二桁成長を見込み、世界市場成長を牽引。媒体別シェアではじめて50%台超の予測。
<国・地域別の成長率予測> (成長率:%) <媒体別成長率予測(全世界)> (成長率:%)
<媒体別のシェア予測(全世界)> (世界の広告費に対する媒体別シェア:%)
出所:株式会社電通『世界の広告費成長率予測(2020~2022)』
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5. 市場データ / 世界の定額制動画配信市場規模
2019年の世界の定額制動画配信市場規模は、前年比132.8%の498億ドルまで拡大。
2022年には924億ドルまで拡大することが予想される。
世界の動画配信市場規模・契約数の推移及び予測
(億ドル) (億契約)
1000 25
22.7
900 20.9
800 18.5 20
700 15.7
600 15
12.9 924.4
500 832.4
400 9.5 744.9 10
300 6.6
498.4
200 4.3 375.3 5
256.5
100
107.4 171.3
0 0
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年
予測 予測 予測
定額制動画配信売上高 定額制動画配信契約数
出所:総務省 令和2年版 情報通信白書『世界の動画配信市場規模・契約数の推移及び予測』(2020年8月)を基に作成
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5. 市場データ / 定額制動画配信サービス別市場シェア推移
2019年の定額制動画配信サービス市場は、前年比128.4%の2,158億円まで拡大。
※
※出所:GEM Partners「動画配信(VOD)市場5年間予測(2020-2024年)レポート」プレスリリース
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配当政策
資本の健全性や成長のための投資を優先した上で最適なバランスを検討し、
株主還元の基本方針 配当を基本として株主還元の充実に努める。
【 配当政策 】
当社は、事業の成長・拡大による企業価値の向上を最重要課題として認識するとともに、株主の皆様に対する利益
還元を経営の重要課題の一つと位置付ける。
利益配分は、今後の成長・拡大戦略に備えた内部留保の充実等を総合的に勘案した上で業績の動向を踏まえた配当
を検討していく方針。
現在当社は成長過程にあると認識しており、事業上獲得した内部留保資金については事業拡大のための成長投資に
充当することを優先。
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将来見通しに関する注意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements) を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、
実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、国内外の経済情勢や当社グループの関連する業界動向等が含まれますが
これらに限られるものではなく、また、事業環境および市場動向の分析等による競争力の維持・強化に努めておりますが、
上記リスクや不確実性を排除するものではありません。
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