2021年8月期
第3四半期決算説明資料
株式会社グッドパッチ(証券コード:7351)
2021年7月15日
© 2021 Goodpatch Inc. Design to empower
01 事業内容
02 FY2021 3Q 業績ハイライト
03 各事業の状況
04 FY2021 通期業績予想
05 FY2021 3Q TOPICS
06 FY2021 成長戦略
07 APPENDIX
2
事業内容
3
3
事業内容・基本情報
会社名 株式会社グッドパッチ
設立 2011年9月
Tokyo
所在地 東京都渋谷区鶯谷町3-3 VORT渋谷South 2階
従業員数 189名(正社員 2021年5月末日時点 連結)
代表取締役社長 / CEO 土屋 尚史
取締役 / Managing Director of Goodpatch GmbH 實方 ボリス
取締役執行役員 松岡 毅
取締役執行役員 / CFO 槇島 俊幸
経営陣
社外取締役 山口 拓己
常勤監査役 佐竹 修
非常勤監査役
非常勤監査役
佐田 俊樹
須田 仁之
Berlin
UI/UXデザイン、ビジネスモデルデザイン、
事業内容
ブランド体験デザイン、組織デザイン、ソフトウェア開発
関係会社 Goodpatch GmbH
拠点 日本(東京)、ドイツ(ベルリン、ミュンヘン)
Munich
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事業内容・ビジョンとミッション
VISION MISSION
ハートを揺さぶるデザインで デザインの力を証明する
世界を前進させる
Push the world forward Prove the power of design
with design that moves people's hearts
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事業内容・なぜ今デザインが重要なのか
ユーザー体験(UX)の差別化が、ビジネスに大きく影響
日本におけるデザインの誤解
具体
日本におけるデザインの認識は装飾、表層的なものであると誤解されているが、
本来のデザインとは、「計画・設計」も含まれる 表層
骨格
デザイン経営の効果
構造
ブランド力向上 イノベーション力向上 企業競争力の向上
要件
戦略
デザイン経営を推し進める必要条件
抽象
1. 経営チームにデザイン責任者がいること
ユーザーエクスペリエンスの要素(Jesse James Garrett)
2. 事業戦略構築の最上流からデザインが関与すること
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事業内容・なぜ今デザインが重要なのか・DXにおける体験のデザインの立ち位置
AI
IoT
VR Tech Business
User
ユーザー
Experience
AR
Design
体験のデザイン
DXへの投資が本格化(※1) ユーザー体験のデザイン
• デジタル技術が実用フェーズ、ビジネスに活用 • スマートフォンの普及によって普遍的価値に
• ニューノーマルの対応に向けたデジタル化が加速 • SaaSなどサブスクリプションにはデザインが
• 重要な経営課題と認識し、大半で予算が増額 大きく影響
• DX市場は2023年には2.2倍の1.8兆円(2019年比)
DX投資が本格化し、新たなビジネスを創造する体験のデザインが必須に
ユーザー企業とベンダー企業との新たな関係
ユーザー企業の事業を深く理解し、
新たなビジネスモデルをともに検討するビジネスパートナー(※2)
パートナー選定のポイント 1位 自社の業界、業務に精通(25.3%) 2位 課題解決力、ビジネスデザイン、企画に優れている(24.2%)(※1)
(※1)出典:富士通キメラ総研「2020 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望」、(※2)出典:経済産業省「D X レポート 2 中間取りまとめ 」
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事業内容・グッドパッチについて
デザインの力でビジネスを前進させる
グローバルデザインカンパニー
2011年9月に設立したグッドパッチは、
デザインパートナー事業とデザインプラットフォーム事業、
2つのビジネスを持つデザインカンパニー
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事業内容・2つの事業セグメント
事業セグメント1
デザインパートナー事業
Web / iOS / Android / IoTなどのプロダクト開発の戦略策定、
コンセプト設計、UI/UXデザイン、開発までをワンストップで提供
デザイン組織の構築支援も行う
事業セグメント2
デザインプラットフォーム事業
フルリモートデザインチーム「Goodpatch Anywhere」、
デザイナー特化型キャリア支援サービス「ReDesigner」、
クラウドワークスペース「Strap」、
プロトタイピングツール「Prott」、
XRプロトタイピングサービス「Athena」、
などの自社プロダクト・サービスを提供
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事業内容・デザインパートナー事業
受託請負ではなく課題に並走するデザインパートナー
市場
• 事業の最上流戦略レイヤーから関わりクライアントと
共創しながらサービス全体をデザイン
企業 Business
• ユーザーが触れるデジタルプロダクトの開発まで並走
事業
• 最低2名、平均3-4名のデザイナー(エンジニア含む)が Service, UX
プロジェクトに参画
サービス
• 顧客企業あたりの平均継続期間は10か月前後
デジタルプロダクト UX, UI, Engineering
• 請負ではなく主に準委任契約での仕事
準委任契約:コンサルティング同様、毎月売上計上 →売上が安定しやすい
請負契約 :システム開発同様、納品時一括で売上を計上 →売上が安定しにくい
ユーザー
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事業内容・デザインパートナー事業・デザイン領域
Experience Design領域を主軸に、Brand Experience領域や
Business Design領域まで幅広くデザイン支援を実施
Experience Design
Experience
主にスマートフォンやSaaSのアプリケーション等のデジタルプロダクトに Design
おけるUI/UXデザイン支援(戦略立案・企画・設計・開発の支援) (UI/UX)
プロダクト
ユーザー視点でより使いやすいサービスを実現
Brand Experience
顧客企業の経営ビジョン・ミッションを起点とした組織デザインや
Empowering
ブランドイメージのデザイン。ブランドの発信者側のサービスに込める
Experiences
思いや提供価値をデザインし、強固なブランドの形成を支援
Business Design
Brand Business
顧客企業のデジタルにとどまらないプロダクト全般における戦略・
Experience Design
ビジネスモデルのデザイン。ユーザーがサービスを受け入れ、プロダクトを 戦略・
ブランド・組織
成長させていくための要件を定義し、その実現方法をデザイン ビジネスモデル
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事業内容・デザインパートナー事業・豊富な実績(企業別)
BtoC、BtoBエンタープライズ企業からスタートアップまで幅広い顧客ラインアップ
7年連続計9回のグッドデザイン賞受賞
支援後8社が上場!FiNC, bitkeyには出資
BtoC, BtoB エンタープライズ スタートアップ
RR
※上記は過去に当社グループがデザイン支援を行った企業の一部です。 ※上記は過去に当社グループがデザイン支援を行った企業の一部です。
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事業内容・デザインパートナー事業・豊富な実績(産業別)
あらゆる産業・分野で広がるデザインのニーズ。各分野でのデザインノウハウを蓄積
※下記は過去に当社グループがデザイン支援を行った事例の一部です。許諾を得られたものについて企業ロゴを掲載しています。
・ 分野
の 産業
直近
ズの 広がり SaaS 物流・エネルギー
ンニー
デザイ 人材サービス
マーケティング
国際物流
エネルギー関連新サービス
以前の産業・分野 契約マネジメント
流通・D2C 金融・FinTech 食品・ヘルスケア IT・通信 モビリティ
セルフレジ 独自通貨 あらゆる産業で IoT(自販機)と健康アプリ データウェアハウス事業 新世代モビリティ、自動運転体験
ECモール ペイメントアプリ コネクティッドカー
新規事業リサーチ
キャッシュレス デザインによる デザイン人材開発
MaaS(シェアリングキックボード)
次世代地図サービス
FXサービス
課題解決ニーズが
高まっている
to C サービス to B サービス 製造・メーカー 建設・不動産 医療・介護
サービスプラットフォーム アドテクノロジー ビジネスプロセスイノベーション 新規事業立案 遺伝子解析サービス
動画プラットフォーム ビッグデータ活用プラットフォーム 新規事業立案 施設有効利用サービス 企業ブランディング
デジタルコンテンツ配信サービス ブロックチェーン技術とIoT連動 労働効率化サービス 遠隔医療サービス
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事業内容・デザインプラットフォーム事業
クライアントの課題の変化に合わせ多面的 長期的な支援が可能なソリューションを自社事業として展開
・
クラウドソーシング 人材/HR SaaS SaaS XR
フルリモート デザイナー特化型 プロトタイピングツール XR
デザインチーム キャリア支援サービス クラウドワークスペース プロトタイピングサービス
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事業内容・顧客の多様なデザインニーズを満たす2つの事業セグメント
エンタープライズ/スタートアップ企業 事業立ち上げ人材 事業のUX改善 デザイン人材不足
共通のデザインニーズ ノウハウ不足課題 ノウハウ不足課題 採用課題
デ
ザ
イ
ン 特徴:社内デザインチーム(社員)
パ
ー 領域:リサーチ/戦略策定/要件定義/開発
ト
シ ナ 方式:プロジェクト型
ー
ナ 事
ジ 業
連携 連携 連携
ー
効 特徴:社外デザインチーム(フリーランス)
果 デ 東京以外のマーケット、アサインの柔軟性
の ザ 領域:リサーチ/戦略策定/要件定義/開発
連携
実 イ
ン
現 方式:プロジェクト型
プ 連携 連携
ラ
ッ 領域:デザインソフトウェア
ト
フ 方式:SaaSサービス型(Prott、Strap)
ォ
ー SaaS + 混合型(Athena)
ム
事
業 領域:デザイン人材紹介事業
方式:職業紹介型(中途)
SaaSサービス型(新卒)
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FY2021 3Q 業績ハイライト
16
業績ハイライト・概要
FY2021 第3四半期(3-5月)業績ハイライト
売上高 FY2021 事業方針
前年同期比(増減)
進 率
683 百万円 +39.7 % ( +194百万円) 78.2%
1 UI/UXデザインを武器に
大型DXプロジェクトの獲得
営業利益 2 デザイン領域への拡張と
前年同期比(増減)
テクノロジーへの投資
98 +1,906.8
進 率
百万円 % +93百万円)
( 114.3% 3 フルリモートデザインチーム:
Goodpatch Anywhereの強化
• 売上高は前年同期比+39.7%、194百万円増加。前四半期比では微減であるが、例年減速傾向(季節要因)のある
3Qにおいても高成長を継続 4 リモートコラボレーションツール:
• 営業利益は前年同期比20倍、コロナウイルスの影響が大きかった前年度とは異なり高稼働を維持、今年度は順調な SaaS「Strap」の戦略的展開
利益成長を継続
• 追い風の事業環境とともに季節要因を乗り越え利益を積み増す
業績予想進 率が100%を超える利益進 を達成し、通期業績予想を上方修正
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業績ハイライト・売上高と営業利益の推移
デザインパートナー事業はYoYにて売上高+40.3%、営業利益約6.8倍、3Q季節要因の影響少なく順調に拡大
デザインプラットフォーム事業はYoYにて売上高+37.9%、営業黒字確保、投資と利益創出をバランスさせながら成長中
売上高 営業利益
デザインパートナー事業 デザインプラットフォーム事業 単位:百万円 デザインパートナー事業 デザインプラットフォーム事業 単位:百万円
800 150
692 683 122 営業黒字
+37.9% 651 117 確保
27
600 583
197 172 100 6.8倍
約 31 98
538 4
515 532 191 82
489 77
164 11 19
141 137
414 410 128 45
125 51
85 93
400
342 74 +40.3% 50 5 95 93
108 32
9 66 63
48 -11 57
4 46
510
510 32
495 21 22
460 13
200 396 419 395 0
387 363 -8
340 -11 -12
293 302
-33
0 -50
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
※FY2019 1Q-4Qの数値については、監査法人による監査を受けておりません。
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業績ハイライト・連結損益計算書(累計)
利益率も大幅に改善、YoYにて2倍以上の営業利益を計上し順調な事業進 を継続
連結損益計算書(9-5月)
単位:百万円 • 好調なプロジェクトの引き合いにより
成長を持続し、売上高成長はYoY+25.9%
FY2020 FY2021 YoY 通期業績
進 率 と順調
1-3Q 1-3Q 増減率 予想
売上高 1,610 2,026 +25.9% 2,591 78.2% • 今年度はコロナウイルスによる影響から
完全に脱却し、利益拡大を継続
営業利益 164 338 +105.0% 296 114.3%
• 3Qに想定した季節要因を最小限に留め、
営業利益率 10.2% 16.7% +6.4pt 11.4% ー 利益項目はすでに通期予想を超過し、
上方修正へ
経常利益 159 328 +105.7% 296 110.8%
当期純利益 166 261 +56.7% 227 115.1%
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業績ハイライト・連結損益計算書(四半期)
季節性の影響を受けやすい3Qにおいても、高水準の利益創出を実現
連結損益計算書(3-5月)
単位:百万円 • プロジェクトの入れ替わりが多く、
季節性の影響を受ける3Qにもかかわらず、
FY2020 FY2021 FY2021 YoY QoQ
3Q 2Q 3Q 増減率 増減率 デザインパートナー事業が好調を維持
売上高 489 692 683 +39.7% -1.3% • デザインプラットフォーム事業の
利益減少が影響し、QoQは減少
営業利益 4 122 98 +1,906.8% -20.0%
• コロナウイルスの影響を大きく受けた
営業利益率 1.0% 17.7% 14.4% +13.4pt -3.4pt 前年3Qとは事業環境が完全に異なり、
YoYでは大幅な黒字転換へ
経常利益 -1 114 97 黒字転換 -15.1%
当期純利益 -3 89 73 黒字転換 -17.9%
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業績ハイライト・費用構成の推移
YoYにて営業総費用は20.8%の伸びにとどまり、コスト構造には大きな変化なし
費用構成の推移
人件費 業務委託等 家賃・減価償却 採用費 広告宣伝費 その他 単位:百万円
• YoYにて人件費増加率は20.7%、
600
+20.8% 569 585
採用活動を積極実施のため採用費が
100百万円増 534 51 15
43
500 4 6 50.4%の伸び
500 484 481 51
11 34
460 49
4 30
5 34 45 7 29
16 2 66 70
51
400
4
7 31 10 31 5 31 68 • 年間計画の総費用2,295百万円に対して
7 29 66 47 52
+20.7% 73.6%の進 と計画を下回る
54
300
414
• 3Qにおける戦略的な費用投下は26百万円
404
200
339 343 343
372 程度、費用は総じて大きな変動なし
312
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2020 FY2021
※上記費用には営業外費用および特別損失は含んでおりません。
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業績ハイライト・デザイン人材プールの拡大
グッドパッチのデザイン組織は400名を超え、さらに拡大へ
デザイン人員数の推移
デザインプラットフォーム事業 Goodpatch Anywhere
デザインプラットフォーム事業 ReDesigner & Strap & Prott & Athena & New product • デザインパートナー事業の直接雇用の
デザインパートナー事業 単位:人
500 デザイナーは11名増加し123名に増加
412 • 新プロダクトの開発のため1名社内異動
400
365 (デザインパートナー事業→デザイン
324 プラットフォーム事業)
300
293
275
246
240 • Goodpatch Anywhereの登録デザイナー
208 202
200
177 173 数は35名増加し、275名となる
160 125
97
127 72
108 61 14
90 32 10 11 10 13 13
100 82 80 83 86 20 7 12 10
19 16 15 14 10 9
101 110 110 109 112 123
80 79 88 87 95
63 64 68 72
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末
FY2018 FY2019 FY2020 FY2021
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業績ハイライト・連結貸借対照表
MSワラントの前半部分行使完了により現金を約5億円積み増し、M&Aの準備を進行中
連結貸借対照表 単位:百万円
FY2021 2Q FY2021 3Q 増減 主な理由
流動資産 2,372 2,936 +564 MSワラント(第6回号)による増資完了
現金及び預金 2,013 2,610 +597 MSワラント(第6回号)による増資完了
固定資産 326 312 -13
総資産 2,698 3,249 +551
流動負債 434 406 -28
固定負債 384 352 -32
純資産 1,878 2,489 +611 利益計上、MSワラント(第6回号)による増資
自己資本比率 69.6% 76.6% +7.0pt
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各事業の状況
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各事業の状況・デザインパートナー事業・概要
日本国内も好調を継続、ヨーロッパが急速に回復し収益貢献
四半期売上高が初めて5億円を超え、YoYにて売上高は+40.3%、営業利益は約6.8倍となる
セグメント全体 FY2021 3Q(3-5月)
• 日本国内では問い合わせ数がさらに伸長、前年はコロナウイルス
売上高 前年同期比(増減)
の影響が強かったためYoYで2.5倍、影響が無いQoQでも26%増
510 (百万円) +40.3 % +146百万円)
(
デジタルデザインはDXに欠かせない要素であると認識が
強まる
• 日本国内では例年どおり3Qのプロジェクトの切り替わりに
季節性の影響があるが収益性は維持、好調を継続
営業利益 前年同期比(増減)
• ヨーロッパ(ドイツ)にて急速に回復し過去最高の四半期売上
93 (百万円) +578.3 % +79百万円)
(
を記録、収益に貢献
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各事業の状況・デザインパートナー事業・事業進
事業全体では季節性の影響を受けやすい第3四半期でも売上を積み増し、利益堅調
特に、日本国内は営業利益 YoY2.1倍、ヨーロッパは黒字回復かつ四半期の利益が最大に
売上高 営業利益
日本国内 ヨーロッパ(ドイツ) 単位:百万円 日本国内 ヨーロッパ(ドイツ) 単位:百万円
600 120 95
+67.4% 495 510
480 460 100 93
419 48 80
2.1倍 85
387 396 363
395 66 80 66 63
360 340 78
78 43
57
68 46
293 68
302 48
+35.9% 60
111
67
66 78
240 76 40 32 13
394
447 430 21 54 22 72 67 55
318 318 340 316 351 20 28 31
271 11 25 31 26
120 217 235 10 6
0 2 3 -9
-17 -15
-3 -5 -4 黒字回復
0 -20
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
• 日本国内 :問い合わせ数はYoYで2.5倍となる等、引き合いは好調
案件の入れ替わりに伴う稼働の低下による影響を受けるも、好調な引き合いを背景に先行受注に努めその影響を最小化
• ヨーロッパ(ドイツ):コロナウイルスによる不安定な経済環境から急速に回復し、四半期で過去最高の利益額を更新
労働時間短縮制度の一時コスト負担軽減による戻し入れ利益4百万円、為替差益3百万円も寄与
※FY2019 1Q-4Qの数値については、監査法人による監査を受けておりません。
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各事業の状況・デザインパートナー事業・プロジェクト単価×プロジェクト件数
プロジェクト月単価・件数の上昇トレンドが継続
プロジェクト月単価 月平均プロジェクト件数
単位:千円 単位:件
7,000 30
6,000
25
5,000
20
4,000
15
6,441 28.0 28.0
3,000 5,720 26.3 26.0
5,575 5,443 5,720 23.7 23.3
5,276 5,287 5,382 22.0 22.7 22.0
4,901 10 20.3
4,377 18.0
2,000 3,836 3,736
5
1,000
0 0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
• 日本国内は3Qにおけるプロジェクトの入れ替わりの影響あり、件数が前四半期比で微減するも、プロジェクト月単価は伸長
• ヨーロッパでは経済の回復が鮮明となり、案件の獲得が順調。件数とともにプロジェクト月単価も拡大
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各事業の状況・デザインパートナー事業・人材
デザインタレントプールは総勢123名の体制に、拡大を継続
デザインパートナー事業のデザイン人員数
デザインパートナー事業 日本国内 ヨーロッパ(ドイツ) 単位:人
150
+11人 123
110 110 109 112 15
101 15
100 95 21 21 15
88 87
80 79 25
72 23
63 64 68
108
107
50
89 89 94 97
72 76
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末
FY2018 FY2019 FY2020 FY2021
• 日本国内での採用活動は引き続き概ね計画どおり進 (3Qの中途採用8名、FY2021新卒採用8名入社)
• ヨーロッパにおいては入退社が均衡を保つが、今期中の組織拡大には課題あり、期末まで減少傾向続く
• FY2021末でも123名前後となり計画値(130名超)には届かない見込みだが、今後は日欧ともに増加トレンドとなる
※数値はデザインパートナー事業(日本・ドイツ)のデザイナー・エンジニア人数
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・概要
コロナ禍の前年同期比ではYoYにて売上高は+37.9%
Goodpatch Anywhere中心に利益を積み上げ営業黒字を確保、事業成長の加速へ積極姿勢を維持
セグメント全体 FY2021 3Q(3-5月)
• Goodpatch Anywhereが引き続き高水準で推移するも、
売上高 前年同期比(増減) 急成長を背景とする事業課題の克服が課題として明確化
172 (百万円) +37.9 % (+47百万円)
• ReDesignerが順調に成長しYoYで売上高+73.3%の成長、
2四半期連続で営業黒字、通期黒字化へあと半歩まで前進
• ドイツ子会社のAthena売上は縮小、サービスの規模が
営業利益 前年同期比(増減) 小さく業績が不安定
4 (百万円) 黒字転換 +13 ( 百万円)
• 営業利益は前四半期を下回るものの、コロナ禍の
前年同期比では大幅な収支改善
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・事業進
Goodpatch AnywhereおよびReDesignerが貢献し、YoYにて売上高+37.9%、
営業利益+13百万円の改善だが、QoQでは一時要因無く減益
売上高 営業利益
Prott & Strap ReDesigner
Goodpatch Anywhere Athena 単位:百万円 デザインプラットフォーム事業 単位:百万円
その他
200 191 197 40
17
164 +37.9% 23 172
1
14 20
150 141 137 31
128 125 27
123 19
108 113 -0 11
121 0 5 4
100 97
66 86 90 -11 -8
74 79 -12
52 営業黒字化
48 18 -33
50 11 25 -20
17 21 22 21 25 35 37
25
41 41 36 34 30 28 23 21 20 20 19
0 -40
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
• Goodpatch Anywhereは利益の大部分に貢献、前2四半期比では減収減益。案件獲得とサービス提供体制の底上げに着手し、成長軌道に復帰を図る
• ReDesignerは前年同期比+73.3%の高成長、前四半期につづき黒字計上
• Athenaのプロジェクトは継続しているが、当四半期は売上がソフトウェアライセンスのみとなり金額縮小
※FY2019 1Q-4Qの数値については、監査法人による監査を受けておりません。
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・事業進 比較
Goodpatch Anywhere デザインプラットフォーム事業
各サービスの売上高推移
FY2020 3Q FY2021 3Q 単位:百万円
YoY+42.7%の成長、
150
今期はコロナウイルスの影響無く高成長を実現
ReDesigner
+42.7%
順調に成長軌道へ 100
YoY約7割の成長、2四半期連続で四半期黒字化
Prott & Strap
113
Prottの下降をStrapの成長でカバー、Strapの契約
50
企業数は78社に増加
79
+73.3%
-20.3%
Athena 37
21 23 19
YoYではソフトウェアライセンス売上を認識し 1
0
0
増加 Goodpatch Anywhere ReDesigner Prott & Strap Athena
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・Goodpatch Anywhere
QoQにて35人の増加、YoYでは2.2倍と人材プールは順調に拡大を継続
一方、さらなる成長を目指し、課題の解決を第一優先事項として対応中
Goodpatch Anywhere デザイナー数の推移
所属デザイナー数 単位:人 • 自律型組織がオーガニックに成長し200名を超えても衰えないペースで拡大
稼働デザイナー数
案件受注ペースと人材活用ペースのバランスを欠く結果に
300
275 よって、プロジェクト獲得とサービス提供の両面から
240 適切なマネジメントを実施
240
202
180 173 プロジェクト獲得の強化:
デザインパートナー事業とのリード共有に加え、獲得までのフローの連携を
125 さらに強化、安定した受注獲得によりスムースな稼働メンバーの確保へ
120
97
72
61 サービス提供の強化:
60
32 主要メンバーを正社員化し、マネジメント組織を強化。優れたデザイナーを案件
20
35 41 43 38 に迎え入れ、稼働メンバー比率の引き上げを図るとともに、品質管理を強化
0
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末
FY2019 FY2020 FY2021
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・ReDesigner
2四半期連続で営業黒字を達成、通期黒字化は目前
国内最大級のデザイン人材採用プラットフォームに成長
ReDesigner 累計登録者の推移
新卒候補者 単位:人 • 中途人材紹介サービスでは、リテーナーや
中途候補者 イベント売上も積み上げ、収益構造が安定
15,000 14,199
• 中途人材紹介サービスの累計契約企業数は
12,186
435社へ、メーカー、IT、コンサルなどあらゆる
10,816
業種へ拡大
10,000 9,637
7,847 10,817 • SaaSの新卒サービスの契約企業数も30社を超え、
9,156
7,995
デジタルデザイン領域ではNo.1ポジションを獲得
5,488 7,055
5,000 5,608
3,923
3,681
2,607
2,440
1,287 1,347 3,382
2,582 2,821 3,030
381 701 298 1,807 2,239
1,260 1,483
0
989
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末
FY2019 FY2020 FY2021
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FY2021 通期業績予想
34
通期業績予想・FY2021(当初)
※
好調な事業進 により、利益項目の進 率は3Q末にて115%前後、当初計画はすでに超過
4Qの戦略投資を踏まえながらも上方修正を実施
当初業績予想 単位:
FY2021 百万円
売上高
進 率
2,591 前年度比
百万円(+20.9%)
売上高
営業利益
2,026 78.2%
進 率
2,591
338 114.3% 296
営業利益
進 率
296 前年度比
百万円(+36.7%)
当期純利益 261 115.1% 227
親会社株主に帰属する当期純利益
0% 25% 50% 75% 100% 125%
227 前年度比
百万円(+5.2%)
※デザインパートナー事業において、問い合わせ数が大きく増加し、プロジェクト単価と
件数が好調に推移。また人件費等のコスト効率が高い状態を維持し、収益の大部分に貢献
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通期業績予想・FY2021(修正)
売上高は2,722百万円に、営業利益は378百万円に修正
修正業績予想(2021/7/15) 営業利益の着地見積
単位:百万円
売上高 500
2,722 当初計画比
百万円(+5.1%)
400
300
338 101
4Q営業利益
50
戦略投資
11
請負分
378
営業利益 200
378 当初計画比
百万円(+27.8%)
100
0
3Q終了時点 FY2021通期
親会社株主に帰属する当期純利益
295 当初計画比
百万円(+30.0%)
投資要素を除く4Qの営業利益は1億円強を見積るが、来期への戦略投資として約60百万円
(うち10百万円は営業外)を4Qにて費用投下、かつ、一部デザイン支援契約が請負契約
となり収益認識が来期に繰り延べられるため
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FY2021 3Q TOPICS
37
FY2021 3Q TOPICS ・ 行政DXの取り組み
行政のデジタル化推進のための先行的デザインプロジェクトを共同実施
政府ウェブサイトの標準化・統一化を目指した調査
プロジェクトで、デザインガイドラインの作成・
行政DX関連のロゴ策定などを支援 行政DX
サービス利用者である国民視点では、求める情報の検索
容易性、情報内容自体のわかりやすさ、情報を利活用する際の
利便性等の観点から課題が存在
グッドパッチは、複数企業と共同で以下業務を推進
• デザイン原則の作成
• デザインガイドラインの作成
デザインとテクノロジーが高度に融合した行政デジタル • 評価用ウェブサイトの構築・運用による検証
サービスが必要 • 各府省ウェブサイトの調査(主に、UXと情報設計の観点からの調査)
• 行政DX関連のロゴ策定支援
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FY2021 3Q TOPICS ・ SDGsの取り組み
ビジョン ミ
・ ッションの実現を通して、
サステナブルな社会を構築することを目指します
グッドパッチのスタンス
SDGsへの取り組みを促進し、持続可能な事業を
デザインの力で前進させ、社会貢献の実現を共創する
• クライアントと社会が持続的に発展していくために、デザイン
ソリューションを提供
• 人材育成や働き方改革の多様性の尊重等に配慮した企業活動を行うこと
によって社会課題の解決に貢献し、企業価値の持続的な向上を目指す Ω
取り組み
1 クライアントの課題解決だけでなく、社会への影響も考慮した支援
2 自社事業(Goodpatch Anywhere、ReDesigner、Strap)の成長を
通じて、社会のDX推進に貢献
3 クラダシ社への支援等、CSV(Creating Shared Value)経営を実践
4 ヨーロッパ(ドイツ)にて、ユーザー中心のデザインをさらに進化させた ※ SDGsとは、2015年に国連において採択された「Sustainable Development Goals(持続可能な開発目標)」の頭文字をとったもので、
国連加盟193か国が2016年から2030年の15年間で達成するために掲げた17の大きな目標であります。
地球中心デザイン(Planet Centric Design)への取り組みを促進
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FY2021 3Q TOPICS・新事例・あしなが育英会
非営利団体「あしなが育英会」
へのデザイン支援をGoodpatch Anywhereが実施
• 情報発信や更新スピードを速め、デジタルマーケティング施策の
すべての遺児に教育の機会と心のケアを という 活発化
課題
理念のもとに、国内外の、病気・災害・自死などに • 日本のあしなが から 世界のAshinaga へ、今後さらにグローバル
より親を亡くしたり、親が障がいを負っている、 に支援活動を広げていくための国内外統一のブランディング
経済的に苦しい家庭の子どもたちを対象に、
奨学金や心のケアプログラムなど物心両面で支援を • 社内全体に向けて道筋を共有する資料を作成
解決策
行っている民間の非営利団体 • 多様性にあふれた環境の中で「One Ashinaga」を体現する
サイトを構築
グッドパッチによるデザイン支援
迷った時に立ち返るモノサシとなる 企業の核となるエッセンスをもとに
オンライン寄付に関わる数値の向上
設計思想 の作成 サイトをリニューアル
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FY2021 成長戦略
41
FY2021 成長戦略
デザインの力でビジネスを拡張
デザインパートナー事業 デザインプラットフォーム事業
プロジェクト単価と契約期間 タレントプールとSaaS
1 UI/UXデザインを武器に 3 フルリモートデザインチーム:
大型DXプロジェクトの獲得 Goodpatch Anywhereの強化
2 デザイン領域の拡張と 4 リモートコラボレーションツール:
テクノロジーへの投資 SaaS「Strap」の戦略的展開
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FY2021 成長戦略・デザインパートナー事業・大型DXプロジェクトの獲得
大企業のDX、デジタル庁などの行政のデジタル化のニーズの高まり
UI/UXデザインを武器に大型DXプロジェクトの獲得
ユーザー体験の設計と人の生産性を下げるソフトウェアのUIデザインを改善し
顧客体験価値を向上させ、大企業・行政のDX推進および企業価値の向上につなげる
プロジェクト単価は拡大へ
新技術 ITシステム
弊社の関わった代表的なDX事例
大きな課題
人の生産性を下げる
IoT AI レガシー
ソフトウェアのUI
ノウハウ展開
DX戦略 UXデザイン UIデザイン
(プランニング) (体験設計) (ソフトウェア)
ユーザー
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FY2021 成長戦略・デザインパートナー事業・新事例「サントリー+」
• 事業構想段階から、プロダクト開発・グロース・プロモーションまで一貫してサポート
• 2018年12月に開始し、2年以上にわたり長期継続
• 飲料と自販機という既存チャネルに新開発のアプリを加え、
一連の体験を再構成しスムーズに接続
• デザイナー・エンジニアが最大で10名以上稼働した大企業の大規模DXプロジェクト
• 2020年度グッドデザイン賞受賞
サントリー+:グッドパッチによるデザイン支援の内容
事業構想・戦略からデザイン支援 ブランドの思想を表現 iOS/Androidアプリ開発、 プロモーションなどユーザー接点の体験に
健康経営のアイデアの事業化に向けて併走 ビジョン・ミッション・バリューの言語化 サービスサイト開発、体験の具現化 至るまで一貫したサポートを提供
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FY2021 成長戦略・デザインパートナー事業・デザイン領域の拡張、テクノロジーへの投資
リソース拡充とケイパビリティの拡大で「1社あたりの契約期間」を伸ばしていく
他社との事業連携やM&Aを視野に入れケイパビリティの拡大を加速
強み 強化(提携、M&A) 組織変革
戦略 UX Development
ブランド UI Growth、PR、 Marketing
強みの深掘り • クラウド構築/運用 • 採用・育成
• VR/AR • エンゲージメント強化
• データサイエンス • デザイン文化醸成
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FY2021 成長戦略・デザインプラットフォーム事業・Goodpatch Anywhereの強化
フルリモートデザインチームのリソースをさらに有効活用へ
1. 品質強化、効率化
デザインパートナー事業
プロジェクト獲得や管理において
デザインパートナー事業との
連携強化
案件獲得 各機能で連携強化 人材活用
⇒品質強化、効率化
2. 付加価値創造、 デザインプラットフォーム事業
Goodpatch Anywhere
デザインROIの向上
多様なケイパビリティを持つ
メンバーを集めタレントプールの UI UX
デザイナー デザイナー エンジニア PO PdM その他
拡充を継続
⇒付加価値創造、デザインROIの向上
様々なメンバーを追加
メンバー拡充 PO :プロダクトオーナー(Product Owner)
PdM :プロダクトマネージャー(Product Manager)
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FY2021 成長戦略・デザインプラットフォーム事業・SaaS「Strap」の戦略的展開
Prottのリソースを有効に活用しながら開発を進め、2020年9月1日リリース実施
積み上げ型収益構造を作るための取り組みが始動
• 2020年4月23日β版リリース
• β版は限定100社のトライアル実施、ユーザーの声を集め、
これまで100回を超えるアップデートを実施
• FY2021 3Q末時点で契約企業数は78社に増加、
デザイン支援プロジェクトで積極利用し、FY2021の獲得目標は100社
※正式利用企業の一部です
課金形態について
Z
• ユーザー企業の組織サイズによってSmall、Medium、Largeの3つのプラン
• 平均して1ユーザーにつき月額1,000円程度、1社あたり月額2万円強程度を想定した
毎月課金型モデル
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FY2021 成長戦略・デザインの可能性
デザインの可能性を拡張していく
顧客企業への
Others
デザイン投資による
企業価値の向上
新規SaaSプロダクト
サブスクリプション売上の増加
v
大型DXプロジェクトの獲得による
プロジェクト単価のアップ
顧客基盤を強化 デザインパートナー
DXプロジェクト
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APPENDIX
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会社概要
経営陣の紹介
代表取締役社長 / CEO 取締役 / Managing Director of Goodpatch GmbH
土屋 尚史 Boris Jitsukata(實方 ボリス)
ウェブディレクターを経て、サンフランシスコに スイス ザンクトガレン大学院、慶應義塾大学大学院を
渡りデザイン会社でスタートアップ支援に携わる。 経て2013年にグッドパッチにジョイン。
2011年9月に株式会社グッドパッチを設立。 2015年にGoodpatch GmbHを設立。取締役に就任。
© 2021 Goodpatch Inc.
50
会社概要
経営陣の紹介
取締役執行役員 常勤監査役
松岡 毅 佐竹 修
ビジ ネ ス コ ン サル 、 ゲ ーム 開 発 会 社 を 経 て 2 0 1 7 年 2 月 に 兼松株式会社での長年の営業担当の後、同社内部監査室長、
Goodpatchにジョイン。2018年9月より執行役員に、2020年11月 兼松コミュニケーションズの常勤監査役等を経て、2018年
より取締役執行役員に就任。主な管掌領域は、国内デザイン 12月よりグッドパッチの常勤監査役に就任。
パートナー事業とGoodpatch Anywhere。
取締役執行役員 / CFO 非常勤監査役
槇島 俊幸 佐田 俊樹
マンツーマン英会話スクールのCFOとして東証マザーズ上場後、 野村證券グループを経て、4年に渡って株式会社カヤックの
教育関連事業会社のCEO職等を経て、2019年2月にGoodpatchに 監査役を務め、2014年12月マザーズ上場を経験。2016年7月
ジョイン。2019年9月より執行役員に、2020年11月より よりグッドパッチの監査役に就任。複数社の監査役を務める。
取締役執行役員 CFOに就任。主な管掌領域は、経理・財務・IR。
社外取締役 非常勤監査役
山口 拓己 須田 仁之
東京理科大学を卒業後、数社を経て2006年に株式会社ベクトルに 早稲田大学商学部卒業後、社長秘書、事業立ち上げ、
入社、取締役CFOに就任。2009年に株式会社PR TIMES代表 経営企画、事業企画を歴任。上場企業CFOを務める。現在は
取締役社長に就任。2020年よりグッドパッチ社外取締役を務める。 複数のベンチャー企業の役員・アドバイザーとして携わる。
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会社概要
各オフィスをまとめるグローバルリーダー達
執行役員 経営企画室長 Div Lead
柳沢 和徹 Samuel Huber
マーケティングリサーチ会社を経て2017年7月にグッドパッチ チューリッヒ大学、スタンフォード、ザンクト・ガレン、東京で
に入社、経営企画室を担当。2019年9月より執行役員に就任。 デザインを学び、2017年にデザインストラテジストとしてグッド
主な管轄領域は人事・広報・事業開発。 パッチにジョイン。現在ヨーロッパ全体のディビジョンリードを務める。
Studio Lead Studio Lead
Doro Schwartzmann Matthias Flucke
2017年にUXデザイナーとしてグッドパッチにジョイン。 2016年3月にグッドパッチにジョイン。デザインリードとオート
その後UXデザインリードを経験し、現在ベルリンの モーティブエキスパートを歴任後、現在スタジオリードとして
スタジオリードとして携わる。 マネジメントに携わる。
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なぜ今デザインが重要なのか
Why design?
なぜ今デザインが重要なのか
デザイン会社の買収の活発化
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2019 2021∼
Facebook Google Accenture Capital One McKinsey&Company IBM Accenture Twitter
SoFA Mike&Maaike FJORD Adaptive path LUNAR RESOURCE droga5 Ueno
AMMIRATI
コンサル・金融機関が相次いでデザインファームを買収
2013年以降AccentureやDeloitteはグローバルで
デジタルエージェンシーを30社以上買収している (※1)(※2)
(※1)出典:John Maeda | Design in Tech Report https://designintech.report/、
(※2)出典:Accenture Newsroom https://newsroom.accenture.com/
© 2021 Goodpatch Inc.
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なぜ今デザインが重要なのか
デザイナーが共同設立した会社が大きく成長
Slack Instagram Airbnb
YouTube Twitter Pinterest
これらの会社の共同創業者にデザイナーがいる
© 2021 Goodpatch Inc.
55
なぜ今デザインが重要なのか
海外企業のデザイナー:エンジニア比率の変化
Atlassian Dropbox Intercom
1:25 1:9 1:10 1:6 1:5
2012 2017 2012 2017 2017
LinkedIn Uber IBM
1:11 1:8 1:8 1:72 1:8
2012 2017 2017 2012 2017
デザイナーの重要性がより増している
© 2021 Goodpatch Inc. https://techcrunch.com/2017/05/31/here-are-some-reasons-behind-techs-design-shortage/
56
なぜ今デザインが重要なのか
機能価値から体験価値へ
過去 機能価値 表層デザイン価値 体験価値 現在
モノをつくれば売れる時代は終わり、コト(体験)を売る時代になった
© 2021 Goodpatch Inc.
57
なぜ今デザインが重要なのか
ユーザー体験のパラダイムシフト
ユーザー体験(UX)の差別化が、
ビジネスに大きく影響する
ユーザーに最も近いデバイス
スマートフォンの普及によって人々の生活は変化
使っていて気持ちの良いUIデザイン
そして、あらゆる利用シーン
複雑化するユーザー体験全体をデザインする
UXデザインの重要性の高まり
© 2021 Goodpatch Inc.
58
なぜ今デザインが重要なのか
デザインの価値のパラダイムシフト
ユーザー体験
タッチポイント
点のデザイン 線のデザイン
ユーザーが使い続けたくなる体験のデザイン
対象 広告・ビジュアルのデザイン 対象
プロダクト全体と価値の循環のデザイン
指標 認知やコンバージョン 指標 エンゲージメント, リテンション, 解約率
SaaSなどサブスクリプションビジネスには
デザインが大きく影響
59
当社の特徴と優位性
Company strengths
当社の特徴と優位性
グッドパッチの競争優位性
1 成長性の高い市場で、独自のポジショニングにより案件を獲得
2 戦略からプロダクト開発そして文化醸成まで一気通貫で支援
3 体系化されたデザインノウハウとナレッジの蓄積
4 経験値の豊富な専門性の高いデザイナーの採用力
© 2021 Goodpatch Inc.
61
当社の特徴と優位性
世界で12.2兆円のデジタルエージェンシー市場
2.1
Project services
3.3 4,062 億円
10.8
Digital engagement project services
Experience design services 8.52
Brand Strategy services
(B$)
(B$)
Marketing consulting services
1.2
アドバイザリー、デジタル戦略コンサルティング、実装・導入
サービスなどを含む短期間の契約、事業変革や技術導入支援等
0.5
1.5
Managed services
技術管理などの長期間の契約。購買プラットフォームの管理、 2018年のDigital Agencyの日本市場は約85億ドル≒9,246億円。
マーケティングBPOなどのプロセスのアウトソーシング等 グッドパッチの事業領域に該当するProject servicesの3領域合計
は37.5億ドル≒4,062億円。(1USD=108.5JPY換算)
IDC Worldwide and U.S. Digital Agency Services Forecast, 2019-2023
© 2021 Goodpatch Inc. 及び 経済産業省発表デザイン関係統計資料 より当社推計
62
当社の特徴と優位性
世界で12.2兆円のデジタルエージェンシー市場
2023年の日本での市場サイズは
5年で倍の8,000億円規模に
(マーケットの成長率14.4%) 4,062億円
CAGR 14.4%
7,975 億円
Experience design services
1,330億円 CAGR 15.4%
Brand strategy services 2018
480億円 CAGR 12.9%
2023
Digital engagement project services
2,240億円 CAGR 14.2%
参照:IDC Worldwide and U.S. Digital Agency Services Forecast, 2019-2023
及び 経済産業省発表デザイン関係統計資料 より当社推計
(注)2023年の日本市場サイズの推計方法について:米国の市場サイズは2018年
に226億ドル。日米の市場サイズを比較し、日本市場サイズ4062億円と推定
(1ドル=108.5円換算)。さらに世界全体のCAGR14.4%を適用し導出。
© 2021 Goodpatch Inc.
63
当社の特徴と優位性
独自のポジショニングにより広告費を掛けずに案件を獲得
UI/UX領域での圧倒的な実績とブランドバリューで広告費を掛けず
口コミとクライアントからの指名問い合わせでリードを獲得
上記は過去に当社グループがデザイン支援を行った企業の一部です。
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当社の特徴と優位性
戦略からプロダクト開発まで一気通貫で支援。コンサルやSIerと差別化
顧客ニーズ 事業の上流から一貫性のあるプロダクト開発まで一気通貫で支援できる領域横断型デザイナー
リサーチ 戦略策定 要件定義 設計・開発
戦略・ITコンサルティング会社 SI・システム開発
プロダクト開発
スタンス:どのマーケット、どのように戦うかを考える スタンス:どう作るかを考える
における分断
課題:実際にユーザーが使うプロダクトを作る所までの責任がない 課題:上流での価値仮説が間違っていても柔軟に製品に変更が加えられない
Brand Experience, Business Design UX Design, UI Design, Engineering
プロダクト開発
誰のために、どんな価値を提供するか。プロトタイピングをしながらの価値検証
事業戦略とユーザーニーズをつなぐ一気通貫したプロダクトデザイン
状況の変化に強く、新しい知見の発見/学習を重視した再現性を持った事業支援
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当社の特徴と優位性
体系化されたデザインノウハウとナレッジの蓄積
体系化されたプロセス ノウハウ資産が3万件以上
多くの実績から体系化されたプロセスと即戦力化する育成体制 社内のナレッジを共有し独自ノウハウ資産が蓄積する仕組みを構築
体系化された デザイナー育成のための 常時ナレッジが投稿される プロジェクトの
デザインプロセス 社内研修 社内ナレッジデータベース 振り返りを全社で共有
デザイナーの属人性を下げ、クオリティの再現性を上げる仕組み
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当社の特徴と優位性
なぜ獲得できるか:デザイン人材マーケットでのポジショニング
DXでデザイン人材は需要増。いかに優秀な人材を採用し、定着させるかがKSF
マーケット
需要 増:DXの流れでデジタル領域のUI/UXデザイナーの市場価値の向上
の現状
供給 少:デザイナーにビジネスの根幹への理解と関与が求められる、美大では育成が難しい
魅力のある仕事 事業戦略の最上流から - 戦略立案からプロダクト開発まで見届けることができる
(選ばれる) 開発まで広く携われる - クライアントワークに加え、自社事業も運営している
- 社内に蓄積された3万件超のナレッジ
確立されたプロセス 体系的な育成が可能で
- 独自に確立したデザインプロセス
(育成できる) 採用の間口が広い
- 他業種出身者や若手を育成できる
デザイナーのマネジメント デザイナー中心の
- デザイナー中心の組織カルチャー
(定着させる) 文化と仕組み
- マネジャーもデザイナー
- ベストモチベーションカンパニーアワード2020 第8位受賞(1568社中) ※
デザイナーにとって他では得られない成長機会の多さと
働きやすい環境で採用難易度の高いデザイナーを安定的に獲得
© 2021 Goodpatch Inc. ※リンクアンドモチベーション社「ベストモチベーションカンパニーアワード2020 中堅・成長ベンチャー企業部門」TOP10 https://www.lmi.ne.jp/services/bmca/2020/
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免責事項及び将来見通しに関する注意事項
本資料及び本説明会におけるご説明に含まれる予想数値及び将来の見通しに関する記述・言明は、現
在当社の経営陣が入手している情報に基づいて行った判断・評価・事実認識・方針の策定等に基づい
てなされもしくは算定されています。また、過去に確定し正確に認識された事実以外に、将来の予想
及びその記述を行うために不可欠となる一定の前提(仮定)を用いてなされもしくは算定したもので
す。
将来の予測及び将来の見通しに関する記述・言明に本質的に内在する不確定性・不確実性及び今後の
事業運営や内外の経済、証券市場その他の状況変化等による変動可能性に照らし、現実の業績の数
値、結果、パフォーマンス及び成果は、本資料及び本説明会におけるご説明に含まれる予想数値及び
将来の見通しに関する記述・言明と異なる可能性があります。
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Design to empower
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