2021年8月期
第1四半期決算説明資料
株式会社グッドパッチ(証券コード:7351)
2021年1月14日
© 2021 Goodpatch Inc. Design to empower
01 事業内容
02 FY2021 1Q 業績ハイライト
03 各事業の状況
04 FY2021 通期業績予想
05 FY2021 1Q TOPICS
06 FY2021 成長戦略
07 APPENDIX
2
事業内容
3
3
事業内容・基本情報
会社名 株式会社グッドパッチ
設立 2011年9月
所在地 東京都渋谷区鶯谷町3-3 VORT渋谷South 2階
Tokyo
従業員数 174名(正社員 2020年11月末日時点 連結)
代表取締役社長 / CEO 土屋 尚史
取締役 / Managing Director of Goodpatch GmbH 實方 ボリス
取締役 松岡 毅
取締役 / CFO 槇島 俊幸
経営陣 社外取締役 山口 拓己
社外取締役 佐々木 智也
常勤監査役 佐竹 修
非常勤監査役 佐田 俊樹 Berlin
非常勤監査役 須田 仁之
UI/UXデザイン、ビジネスモデルデザイン、
事業内容
ブランド体験デザイン、組織デザイン、ソフトウェア開発
関係会社 Goodpatch GmbH
拠点 日本(東京)、ドイツ(ベルリン、ミュンヘン)
Munich
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事業内容・ビジョンとミッション
VISION MISSION
ハートを揺さぶるデザインで デザインの力を証明する
世界を前進させる
Push the world forward Prove the power of design
with design that moves people's hearts
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事業内容・なぜ今デザインが重要なのか
ユーザー体験(UX)の差別化が、ビジネスに大きく影響
日本におけるデザインの誤解
具体
日本におけるデザインの認識は装飾、表層的なものであると誤解されているが、
本来のデザインとは、「計画・設計」も含まれる 表層
骨格
デザイン経営の効果
構造
ブランド力向上 イノベーション力向上 企業競争力の向上
要件
戦略
デザイン経営を推し進める必要条件
抽象
1. 経営チームにデザイン責任者がいること
ユーザーエクスペリエンスの要素(Jesse James Garrett)
2. 事業戦略構築の最上流からデザインが関与すること
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事業内容・なぜ今デザインが重要なのか・DXにおける体験のデザインの立ち位置
AI
IoT
VR Tech Business
User
ユーザー
Experience
AR
Design
体験のデザイン
DXへの投資が本格化(※1) ユーザー体験のデザイン
• デジタル技術が実用フェーズ、ビジネスに活用 • スマートフォンの普及によって普遍的価値に
• ニューノーマルの対応に向けたデジタル化が加速 • SaaSなどサブスクリプションにはデザインが
• 重要な経営課題と認識し、大半で予算が増額 大きく影響
• DX市場は2023年には2.2倍の1.8兆円(2019年比)
DX投資が本格化し、新たなビジネスを創造する体験のデザインが必須に
ユーザー企業とベンダー企業との新たな関係
ユーザー企業の事業を深く理解し、
新たなビジネスモデルをともに検討するビジネスパートナー(※2)
パートナー選定のポイント 1位 自社の業界、業務に精通(25.3%) 2位 課題解決力、ビジネスデザイン、企画に優れている(24.2%)(※1)
(※1)出典:富士通キメラ総研「2020 デジタルトランスフォーメーション市場の将来展望」、(※2)出典:経済産業省「D X レポート 2 中間取りまとめ 」
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事業内容・グッドパッチについて
デザインの力でビジネスを前進させる
グローバルデザインカンパニー
2011年9月に設立したグッドパッチは、
デザインパートナー事業とデザインプラットフォーム事業、
2つのビジネスを持つデザインカンパニー
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事業内容・2つの事業セグメント
事業セグメント1
デザインパートナー事業
Web / iOS / Android / IoTなどのプロダクト開発の戦略策定、
コンセプト設計、UI/UXデザイン、開発までをワンストップで提供
デザイン組織の構築支援も行う
事業セグメント2
デザインプラットフォーム事業
フルリモートデザインチーム「Goodpatch Anywhere」、
デザイナー特化型キャリア支援サービス「ReDesigner」、
クラウドワークスペース「Strap」、
プロトタイピングツール「Prott」、
XRプロトタイピングサービス「Athena」、
などの自社プロダクト・サービスを提供
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事業内容・デザインパートナー事業
受託請負ではなく課題に並走するデザインパートナー
市場
• 事業の最上流戦略レイヤーから関わりクライアントと
共創しながらサービス全体をデザイン
企業 Business
• ユーザーが触れるデジタルプロダクトの開発まで並走
事業
• 最低2名、平均3-4名のデザイナー(エンジニア含む)が Service, UX
プロジェクトに参画
サービス
• 顧客企業あたりの平均継続期間は10か月前後
デジタルプロダクト UI, UX
• 故に請負ではなく主に準委任契約での仕事
ユーザー
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事業内容・デザインパートナー事業・デザイン領域
Experience Design領域を主軸に、Brand Experience領域や
Business Design領域まで幅広くデザイン支援を実施
Experience Design
Experience
主にスマートフォンやSaaSのアプリケーション等のデジタルプロダクトに Design
おけるUI/UXデザイン支援(戦略立案・企画・設計・開発の支援) (UI/UX)
プロダクト
ユーザ視点でより使いやすいサービスを実現
Brand Experience
顧客企業の経営ビジョン・ミッションを起点とした組織デザインや
Empowering
ブランドイメージのデザイン。ブランドの発信者側のサービスに込める
Experiences
思いや提供価値をデザインし、強固なブランドの形成を支援
Business Design
Brand Business
顧客企業のデジタルにとどまらないプロダクト全般における戦略・
Experience Design
ビジネスモデルのデザイン。ユーザーがサービスを受け入れ、プロダクト 戦略・
ブランド・組織
を成長させていくための要件を定義し、その実現方法をデザイン ビジネスモデル
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事業内容・デザインパートナー事業・豊富な実績(企業別)
BtoC、BtoBエンタープライズ企業からスタートアップまで幅広い顧客ラインアップ
7年連続計9回のグッドデザイン賞受賞
支援後8社が上場!FiNC, bitkeyには出資
BtoC, BtoB エンタープライズ スタートアップ
RR
※上記は過去に当社グループがデザイン支援を行った企業の一部です。 ※上記は過去に当社グループがデザイン支援を行った企業の一部です。
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事業内容・デザインパートナー事業・豊富な実績(産業別)
あらゆる産業・分野で広がるデザインのニーズ。各分野でのデザインノウハウを蓄積
※下記は過去に当社グループがデザイン支援を行った事例の一部です。許諾を得られたものについて企業ロゴを掲載しています。
・ 分野
の 産業
直近
ズの 広がり SaaS 物流
ンニー
デザイ 人材サービス
マーケティング
国際物流
以前の産業・分野 契約マネジメント
流通・D2C 金融・FinTech 食品・ヘルスケア IT・通信 モビリティ
セルフレジ 独自通貨 あらゆる産業で IoT(自販機)と健康アプリ データウェアハウス事業 新世代モビリティ、自動運転体験
ECモール ペイメントアプリ コネクティッドカー
新規事業リサーチ
キャッシュレス デザインによる デザイン人材開発
MaaS(シェアリングキックボード)
次世代地図サービス
FXサービス
課題解決ニーズが
高まっている
to C サービス to B サービス エネルギー 建設・不動産 医療・介護
サービスプラットフォーム アドテクノロジー エネルギー関連新サービス 新規事業立案 遺伝子解析サービス
動画プラットフォーム ビッグデータ活用プラットフォーム 施設有効利用サービス 新規事業立案
デジタルコンテンツ配信サービス ブロックチェーン技術とIoT連動 労働効率化サービス
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事業内容・デザインプラットフォーム事業
クライアントの課題の変化に合わせ
多面的・長期的な支援が可能なソリューションを自社事業として展開
クラウドソーシング 人材/HR SaaS SaaS XR
フルリモート デザイナー特化型 プロトタイピングツール XR
デザインチーム キャリア支援サービス クラウドワークスペース プロトタイピングサービス
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事業内容・顧客の多様なデザインニーズを満たす2つの事業セグメント
エンタープライズ/スタートアップ企業 事業立ち上げ人材 事業のUX改善 デザイン人材不足
共通のデザインニーズ ノウハウ不足課題 ノウハウ不足課題 採用課題
デ
ザ
イ
ン 特徴:社内デザインチーム(社員)
パ
ー 領域:リサーチ/戦略策定/要件定義/開発
ト
シ ナ 方式:プロジェクト型
ー
ナ 事
ジ 業
連携 連携
ー
効 特徴:社外デザインチーム(フリーランス)
果 デ 東京以外のマーケット、アサインの柔軟性
の ザ 領域:リサーチ/戦略策定/要件定義/開発
連携
実 イ
ン
現 方式:プロジェクト型
プ 連携 連携
ラ
ッ
ト 領域:デザインソフトウェア
フ
ォ 方式:SaaSサービス型
ー
ム
事
業 領域:デザイン人材紹介事業
方式:職業紹介型
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FY2021 1Q 業績ハイライト
16
業績ハイライト・概要
FY2021 通期業績ハイライト
売上高 前年同期比 FY2021 事業方針
651 +21.0
進 率
1 UI/UXデザインを武器に
(百万円) % 25.1% 大型DXプロジェクトの獲得
営業利益 前年同期比 2 デザイン領域への拡張と
テクノロジーへの投資
117 +50.3
進 率
(百万円) % 39.5% 3 フルリモートデザインチーム:
Goodpatch Anywhereの強化
• 売上高はYoY+21.0%と力強い成長、業績予想比で約1/4の進 と順調 4 リモートコラボレーションツール:
• 営業利益はYoY+50.3%と収益力向上、業績予想比で約40%に到達 SaaS「Strap」の戦略的展開
• 5-6月のコロナウイルスによる落ち込みから力強く回復、
好調だったFY2020 1Qを上回り、四半期の売上高・営業利益の記録更新
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業績ハイライト・売上・営業利益の推移
売上高はYoY+21.0%、113百万円増加と順調に成長、
営業利益はYoY+50.3%、39百万円増加と力強く成長、各事業が利益拡大に貢献
コロナウイルスの影響を受けた前四半期と比較すると売上高22.2%、営業利益126.6%の成長
売上高 営業利益
デザインパートナー事業 デザインプラットフォーム事業 単位:百万円 デザインパートナー事業 デザインプラットフォーム事業 単位:百万円
800 150
+21.0% +22.2%
113百万円増 651 +50.3% 117
39百万円増
600 583 100 31
538 532 191 82
515 77
164
489
11 19
+126.6%
141 137 45
414 410 128
125 51
400 50
342 74 5 85
108 32
48 -11 9 66 63
57
4 46
32
460 21 22
13
200 396 419 395 0
387 363 -8
340 -11 -12
293 302
-33
0 -50
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
※FY2019 1Q 4Qの数値については、監査法人による監査を受けておりません。
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業績ハイライト・損益計算書
業績好調だったFY2020 1Qを上回る業績、特に利益進 率は40%前後で推移
損益計算書
単位:百万円
• コロナウイルスの影響を織り込み
FY2020 FY2020 FY2021 YoY QoQ 通期業績
1Q 4Q 1Q 増減率 増減率 予想
進 率 保守的な計画としたが、
影響無く順調な事業推移となり、
売上高 538 532 651 +21.0% +22.2% 2,591 25.1% 堅調に売上高が成長
• その結果、営業利益は
営業利益 77 51 117 +50.3% +126.6% 296 39.5%
デザインパートナー事業、デザイン
プラットフォーム事業ともに伸長し、
営業利益率 14.5% 9.7% 18.0% +3.5pt +8.3pt 11.4%
前年同期比+50.3%と大きく成長
経常利益 77 52 116 +51.0% +122.3% 296 39.4%
• 業績好調だった前年四半期を上回る
結果、営業利益率も3.5pt改善し
当期純利益 65 49 97 +48.3% +99.1% 227 43.0% 18.0%を達成
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業績ハイライト・費用構成の推移
総費用は16.1%の伸びにとどまり、生産性向上そして利益拡大につながる
費用構成の推移
600
人件費 業務委託等 家賃・減価償却 採用費 広告宣伝費 その他 単位:百万円 • 人材への投資を継続し、人件費増加率は
534 19.5%と他の費用より高く推移
+16.1%
51
460 4
450 29 7 • プロジェクトの増加に伴い、
48
4 68 業務委託費が54→68百万円と増加
7 29 +19.5%
54
300
• それ以外の費用は総じて
大きな変動なし
372
150 312 • 年間計画の総費用2,295百万円に対して
23.3%の進 と計画通り
0
FY2020 1Q FY2021 1Q
※上記費用には営業外費用および特別損失は含んでおりません。
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業績ハイライト・デザイン人材プールの拡大
デザイン人材プールは継続的に拡大、300人を超える国内最大のデザイン組織へ
デザイン人員数の推移
デザインプラットフォーム事業 Goodpatch Anywhere
デザインプラットフォーム事業 ReDesigner & Prott & Strap & Athena • デザインパートナー事業の直接雇用の
デザインパートナー事業 単位:人
400 デザイナーは前四半期比で1名減
日本にて増加するも、
324
ドイツにて減少
300
293
246
• プロダクトへの投資のため
208 202
デザインプラットフォーム事業の
200 173
177
160 125 デザイナー人材を増加
97
127 72
108 61
100 83 86 90 20
32
10 10
10
11
11
10
10
13
13
• Goodpatch Anywhereの
82 80 7
7
12
12
10
15 14
14
10
10
9
9
登録デザイナー数は29名増加し、
19 16
15
19 16
101 110 110 109
63 64 68 72 80 79 88 87 95 200名を超える
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末
FY2018 FY2019 FY2020 FY2021
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業績ハイライト・貸借対照表
銀行借入の返済、資金効率の改善
純資産・自己資本比率は向上、健全な財務体質を維持
貸借対照表 単位:百万円
FY2020 FY2021 1Q 増減 主な理由
流動資産 1,218 1,184 -34
銀行借入の返済、
現金及び預金 939 848 -91
Goodpatch Design Fundの出資による減少
固定資産 292 321 +29 投資有価証券、繰延税金資産の増加
総資産 1,511 1,505 -5
流動負債 381 294 -87 未払消費税、未払法人税等の減少
固定負債 191 174 -16 銀行借入の減少
純資産 938 1,036 +98 利益計上
自己資本比率 62.1% 68.8% +6.7pt
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各事業の状況
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各事業の状況・デザインパートナー事業・概要
コロナウイルスの影響から脱却し、YoYにて売上高は+15.9%
営業利益は+28.3%となり力強く成長、四半期における売上・営業利益の記録更新
セグメント全体 FY2021 1Q
• 日本国内の問い合わせは前年比約5割増加と好調
IPOによる知名度向上も要因と思われる
売上高 前年同期比
• 前四半期半ばより継続的にプロジェクト件数が拡大し、
460 (百万円) +15.9 % トップラインを牽引
• 黒字転換を実現したドイツ子会社が営業利益に大きく貢献
営業利益 前年同期比 • 事業全体の人材の増加トレンドは一服だが、
主力の日本国内にて採用進む
85 (百万円) +28.3 %
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各事業の状況・デザインパートナー事業・事業進
四半期単位では最高益、事業全体でも約16%の売上高成長、
特に日本国内にてYoY+23.7%の高成長を達成
売上高 営業利益
日本国内 ドイツ子会社 単位:百万円 日本国内 ドイツ子会社 単位:百万円
500 460 100
+15.9% 85
419 +28.3%
387 396 395 66 80 66
400
78
363 63
340 78
43
302
68 48 60 57 46
293
68
300 + 23.7 % 78
76 66
40 32 72 67 13
200 21 54 22 55
394
340 351 20 28
318 318 316 11 25 31
271
217 235 10 2 3
100 -3 6
0 -5 -4 -9 黒字
-17
転換
0 -20
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
・日本国内では、前四半期に急増した問い合わせの案件化が進み、各月でデザイナーがフル稼働状態に
・ドイツ子会社においては、プロジェクトの増加による稼働UPに加えて、労働時間短縮制度(Kurzarbeit)により非稼働分のコスト負担が
軽減され、収益力が大きく高まる
※FY2019 1Q 4Qの数値については、監査法人による監査を受けておりません。
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各事業の状況・デザインパートナー事業・プロジェクト単価×プロジェクト件数
プロジェクト月単価・件数の上昇トレンドが継続
コロナウイルスの影響から脱却し、プロジェクト月単価・プロジェクト件数が正常化
プロジェクト月単価 月平均プロジェクト件数
単位:千円 単位:件
7,000 30
6,000
25
5,000
20
4,000
15
6,441
3,000 26.3 26.0
5,276 5,287 5,575 5,443 23.7 23.3
4,901 22.0 22.7 22.0
4,377 10 20.3
2,000 3,836 18.0
3,736
1,000 5
0 0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
• 問い合わせの案件化が7月以降進行し、日本・ドイツ子会社のプロジェクト件数が急回復
• 大型∼小型案件も含めて獲得が進んだため、プロジェクトの単価は低下するも、FY2020の上半期よりも高い水準を維持
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各事業の状況・デザインパートナー事業・人材
前四半期比で1名減も、デザインタレントプールの拡大傾向続く
好調の日本国内において増加、余剰人員を抱えるドイツ子会社にて調整進む
デザインパートナー事業のデザイン人員数
デザインパートナー事業 日本国内 ドイツ子会社 単位:人
150
110 110 109
101
100 95 21 21 15
88 87
80 79 25
72 23
63 64 68
50 94
80 88 87 89 89
72 79 72 76
63 64 68
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末
FY2018 FY2019 FY2020 FY2021
・1Qにて日本国内での採用活動は概ね計画どおりの進 (中途採用7名入社)
・ドイツ子会社においてはコロナウイルスの影響を受け、プロジェクト待機者にて退職が進む、稼働率・費用効率は向上した
・今後はドイツ子会社も安定化し、事業全体で人材増加トレンドに回帰
※数値はデザインパートナー事業(日本・ドイツ)のデザイナー・エンジニア人数
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・概要
コロナウイルスの影響から脱却、Goodpatch Anywhereを軸に
YoYにて売上高は+35.3%・営業利益は約3倍となり、力強い成長を達成
セグメント全体 FY2021 1Q
• Goodpatch Anywhereがトップラインの成長を牽引、
案件数増加し利益拡大に大きく貢献
売上高 前年同期比
191 (百万円) +35.3 %
• ドイツ子会社にてAthenaを利用した
VR/ARデザイン案件をトヨタコネクティッド株式会社から受注
セグメントの売上・営業利益に寄与
営業利益 前年同期比 ・昨年度1年分の営業利益額26百万円を超える
大幅な増収増益
31 (百万円) +180.9 %
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・事業進
当事業もコロナウイルスの影響から脱却し、四半期の売上・営業利益が急拡大
前四半期と比較すると、売上高は約4割成長、営業利益は5倍の31百万円に
売上高 営業利益
Prott & Strap ReDesigner
Goodpatch Anywhere Athena 単位:百万円 デザインプラットフォーム事業 単位:百万円
その他
200 191 40
164 +35.3% 23
14 +39.0%
150 141 137 20
約3倍増
128 125
19
約5倍増 31
108 -0 11
97 121 0
5
100 86
66 90 -8
74 52 79 -11 -12
48 18
-33
50 11 25 -20
17 21 22 21 25 25
41 41 36 34 30 28 23 21 20
0 -40
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2019 FY2020 FY2021 FY2019 FY2020 FY2021
• Goodpatch Anywhereがトップラインの成長を牽引、今Qにて売上高が1億円を突破し、前四半期比で31百万円を積み上げる
• Strapのローンチによりプロダクト(ProttとStrapの合計)の売上減少が緩和
• ReDesignerは前四半期比横ばいだが計画を上回り順調に推移
※FY2019 1Q 4Qの数値については、監査法人による監査を受けておりません。
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・事業進 比較
Goodpatch Anywhere デザインプラットフォーム事業
各サービスの売上高推移
FY2020 1Q FY2021 1Q 単位:百万円
前年同期比39.6%の成長、
150
デザインプラットフォーム事業の成長を牽引
ReDesigner
+39.6%
前年同期比18.0%の成長、 100
コロナ禍から回復し、計画を上回り推移
Prott & Strap 121
前年同期比34.6%の減少で踏みとどまる、
50
Strapの提供社数は21社と概ね計画通り 86
+18.0% -34.6% 収益計上
Athena 57
25 30
21 20 23
トヨタコネクティッド株式会社との 0
0
プロジェクト開始により収益計上 Goodpatch Anywhere ReDesigner Prott & Strap Athena
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・Goodpatch Anywhere
Goodpatch Anywhereがトップラインの成長を牽引、
プロジェクト数が増加し利益拡大に大きく貢献
Goodpatch Anywhere デザイナー数の推移 • 人材プール拡充が継続、順調に推移
所属デザイナー数 単位:人
250
• 直近の実稼働は41名前後で推移
200
• 前年同期比+39.6%の売上成長
150
• フレキシブルなリソースを活用した
デザイン人材プラットフォームが
利益拡大期に到達
100 202
173
125
50 97
61 72
0 32
0 20
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末
FY2019 FY2020 FY2021
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各事業の状況・デザインプラットフォーム事業・ReDesigner
ReDesignerの売上は前四半期比で横ばいだが、
計画を上回り順調に推移
ReDesigner 累計登録者の推移
新卒候補者
中途候補者 単位:人
12,000
• 前四半期からマーケットに動きが戻り、
10月では単月最高売上、
11月では過去最多の単月内定数を記録
9,000
• 累契約企業数は345社へ拡大
8,025
6,000 7,055
5,608
3,681
3,000
2,440
1,347
2,582 2,821
298 1,807 2,239
1,260 1,483
381 701 989
0
1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末 2Q末 3Q末 4Q末 1Q末
FY2019 FY2020 FY2021
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FY2021 通期業績予想
33
通期業績予想・FY2021
FY2021通期業績予想は維持
コロナウイルスの第2波・第3波による影響が未知数であるため、引き続き影響を加味した保守的な計画を継続
営業利益 当期純利益 売上高
単位:百万円
売上高
FY2021
2,591 前年度比
百万円(+20.9%)
売上高 651
進 率
2,591
25.1%
営業利益
進 率
営業利益 117 296
39.5%
296 前年度比
百万円(+36.7%)
97
進 率
当期純利益
43.0% 227
親会社株主に帰属する当期純利益
227 前年度比
百万円(+5.2%) 0% 25% 50% 75% 100%
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FY2021 1Q TOPICS
35
FY2021 1Q TOPICS・Athena
トヨタコネクティッド株式会社へ
※
XR(AR/VR)デザインプラットフォーム Athena(アテナ)を提供
• Athena(アテナ)とは:
コネクテッドカーの体験をデザイン、そしてテストするための
XR (Extended Reality)ツール
• トヨタコネクティッドの狙い:
従前のリアルテストでは試行回数が限られる欠点
XRを応用し、より多くの条件でテストを実施 利用シーンの一例
高速プロトタイピングによって車両の完成度をより高める
• Athena(アテナ)活用のメリット:
没入感のあるテクノロジーとUXデザインを組み合わせ、
効率的にアイデアを検証する機会を拡大
デザイナーはより手軽にリアルに近いユーザー体験のテストが可能
雪や氷に覆われた状態での運転など、 VR内でのデザイン検証とフィードバック、
※XR(Extended Reality)とは、VRやAR等の現実世界と仮想世界を融合する技術です。
特定のカスタムシナリオを体験 ドライバーと車のインタラクション
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FY2021 1Q TOPICS・行政DXへ準備開始
行政DXへの取り組みの一環として
オープンガバメント・コンソーシアム(OGC)に参画、そして、新経済連盟にも加入
• これから行政が構築する新たなデジタルサービスに、
国民のさらなる生産性向上や経済成長実現の可能性。
政府も民間企業の積極活用を表明している
UI/UXデザインを重視した行政のDX推進を目指し、行政のデジタルシフト
• 幅広い利用者をターゲットとした行政サービスには 推進支援を行う一般社団法人オープンガバメント・コンソーシアム
使いやすい利用者視点のUI/UXデザインが必要 (OGC)に参画し、UI/UXの分科会をつくり政府に提言を行う
• 国内唯一の上場デザイン会社として
積極的に関与していく意志
楽天やサイバーエージェントをはじめとしたeビジネスのほか、先端テクノ
ロジーを担う企業などが参画し、政策や諸制度の整備を通じて、新産業の
創出と推進、日本経済のさらなる発展を目指す経済団体
グッドパッチは国内唯一の上場デザイン会社として、経済団体に参加する
ほかの企業とともに政府に対して行政DXを働きかける
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FY2021 1Q TOPICS・電通とのパートナーシップ
デザインパートナー事業にて電通と協業プロジェクト「X Design Partner」を開始
デジタル領域の新事業・プロダクト開発を支援
グッドパッチの役割 電通の役割
顧客体験を起点としたプロダクト/ マーケティング視点からタグライン/
サービス戦略からUI/UXデザイン、 キャッチコピー開発、ブランディング、
開発を中心に担当する 統合コミュニケーション、
グロース戦略立案を行う
新規事業やプロダクト開発では、開発フェーズとグロースフェーズが
分離しがちであるため、リリース後のマーケティング戦略の実行まで
スムーズに行えないケースが散見される
本取り組みにより、プロダクトが世に受け入れられるというゴールに
向かって、デザインとマーケティングが連動しながら顧客を成功に導く
元リリース資料:2020/10/21
https://goodpatch.com/news/x_design_partner
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FY2021 1Q TOPICS・新事例
UNICORN株式会社
課題 • 事業拡大に伴い社員数が増加
• アウター/インナーそれぞれにおける共通言語をつくることで
スケールしやすい土台を整えたい
解決策 • 社内外へのインタビュー結果などを構造化、言語化、視覚化
• プロセスを通して社員の自社理解を促進
• 共通言語となるカルチャーデックを作成
グッドパッチによるデザインの支援内容
経営者や社員、顧客へのインタビューを実施 企業の核となるエッセンスを抽出し、言語化、構造化、視覚化 事業戦略と組織文化を明文化
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FY2021 1Q TOPICS・Goodpatch Design Fund
※
「Goodpatch Design Fund」、
販促市場をデータによって革新するWEDに出資
新規投資先
• スタートアップに対してデザイン支援を実施した後に8社が上場するなど
デザイン支援の実績
• 累計5社に投資を実施し、ハンズオンでデザインによる事業成長を
既存投資先
支援した経験の蓄積
• デザインを重視する有力成長企業とアライアンスを構築
• ファンド第2号出資案件として「株式会社WED」に出資
※「Goodpatch Design Fund」は、出資プロジェクトの呼称であり、子会社設立やファンドの
組成を伴うものではございません。また個別案件における出資金額や比率は非公開となります。
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FY2021 1Q TOPICS・株式の状況
※
VC株主のExitが進み、6.8%、63万株弱を残すのみ
株式の割合
役職員 VC等 一般株主
IPO直後 53.8% 37.6% 8.6%
FY2020末 53.1% 14.2% 32.7%
FY2021
1Q末 ※
53.1% 6.8
6.8%
% 40.1%
0% 25% 50% 75% 100%
※直近のVC株主の持ち分については、SBIインベスメント社については開示された大量保有報告書より、
またSalesforce Ventures社、三井住友海上キャピタル社については、ともに株主で無くなった旨の連絡を受けたことを勘定し、推定した値となります。
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FY2021 成長戦略
42
FY2021 成長戦略
デザインの力でビジネスを拡張
デザインパートナー事業 デザインプラットフォーム事業
プロジェクト単価と契約期間 タレントプールとSaaS
1 UI/UXデザインを武器に 3 フルリモートデザインチーム:
大型DXプロジェクトの獲得 Goodpatch Anywhereの強化
2 デザイン領域の拡張と 4 リモートコラボレーションツール:
テクノロジーへの投資 SaaS「Strap」の戦略的展開
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FY2021 成長戦略・デザインパートナー事業・大型DXプロジェクトの獲得
大企業のDX、デジタル庁などの行政のデジタル化のニーズの高まり
UI/UXデザインを武器に大型DXプロジェクトの獲得
ユーザー体験の設計と人の生産性を下げるソフトウェアのUIデザインを改善し
顧客体験価値を向上させ、大企業・行政のDX推進及び企業価値の向上につなげる
プロジェクト単価は拡大へ
弊社の関わった代表的な 新技術 ITシステム
DX事例 大きな課題
人の生産性を下げる
IoT AI レガシー
ソフトウェアのUI
ノウハウ展開
DX戦略 UXデザイン UIデザイン
(プランニング) (体験設計) (ソフトウェア)
ユーザー
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FY2021 成長戦略・デザインパートナー事業・新事例「サントリー+」
• 事業構想段階から、プロダクト開発・グロース・プロモーションまで一貫してサポート
• 2018年12月に開始し、20か月以上にわたり長期継続
• 飲料と自販機という既存チャネルに新開発のアプリを加え、
一連の体験を再構成しスムーズに接続
• デザイナー・エンジニアが最大で10名以上稼働した大企業の大規模DXプロジェクト
• 2020年度グッドデザイン賞受賞
サントリー+:グッドパッチによるデザインの支援内容
事業構想・戦略からデザイン支援 ブランドの思想を表現 iOS/Androidアプリ開発、 プロモーションなどユーザー接点の体験に
健康経営のアイデアの事業化に向けて併走 ビジョン・ミッション・バリューの言語化 サービスサイト開発、体験の具現化 至るまで一貫したサポートを提供
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FY2021 成長戦略・デザインパートナー事業・デザイン領域の拡張、テクノロジーへの投資
リソース拡充とケイパビリティの拡大で「1社あたりの契約期間」を伸ばしていく
他社との事業連携やM&Aを視野に入れケイパビリティの拡大を加速
強み 強化(提携、M&A) 組織変革
戦略 UX Development
ブランド UI Growth、PR、 Marketing
強みの深掘り • クラウド構築/運用 • 採用・育成
• VR/AR • エンゲージメント強化
• データサイエンス • デザイン文化醸成
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FY2021 成長戦略・デザインプラットフォーム事業・Goodpatch Anywhereの強化
フルリモートデザインチームのリソースをさらに有効活用へ
1. 品質強化、効率化
デザインパートナー事業
プロジェクト獲得や管理において
デザインパートナー事業との
連携強化
案件獲得 各機能で連携強化 人材活用
⇒品質強化、効率化
2. 付加価値創造、 デザインプラットフォーム事業
Goodpatch Anywhere
デザインROIの向上
多様なケイパビリティを持つ
メンバーを集めタレントプールの UI UX
デザイナー デザイナー エンジニア PO PdM その他
拡充を継続
⇒付加価値創造、デザインROIの向上
様々なメンバーを追加
メンバー拡充 PO : プロダクトオーナー(Product Owner)
PdM:プロダクトマネージャー(Product Manager)
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FY2021 成長戦略・デザインプラットフォーム事業・SaaS「Strap」の戦略的展開
Prottのリソースを有効に活用しながら開発を進め、2020年9月1日リリース実施
積み上げ型収益構造を作るための取り組みが始動
• 2020年4月23日β版リリース
• β版は限定100社のトライアル実施、ユーザーの声を集め、
これまで100回を超えるアップデートを実施
• 2020年9月1日時点で8社が正式利用企業として参加、
デザイン支援プロジェクトにて積極利用FY2021の獲得目標は100社
※正式利用企業の一部です
課金形態について
• ユーザー企業の組織サイズによってSmall、Medium、Largeの3つのプラン
• 平均して1ユーザーにつき月額1,000円程度、1社あたり月額2万円強程度を想定した
毎月課金型モデル
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FY2021 成長戦略・デザインの可能性
デザインの可能性を拡張していく
顧客企業への
Others
デザイン投資による
企業価値の向上
新規SaaSプロダクト
サブスクリプション売上の増加
v
大型DXプロジェクトの獲得による
プロジェクト単価のアップ
顧客基盤を強化 デザインパートナー
DXプロジェクト
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APPENDIX
50
会社概要
経営陣の紹介
代表取締役社長 / CEO 取締役 / Managing Director of Goodpatch GmbH
土屋 尚史 Boris Jitsukata(實方 ボリス)
Webディレクターを経て、サンフランシスコに スイス ザンクトガレン大学院、慶應義塾大学大学院
渡りデザイン会社でスタートアップ支援に携わる。 を経て2013年にグッドパッチにジョイン。
2011年9月に株式会社グッドパッチを設立。 2015年にGoodpatch GmbHを設立。取締役に就任。
© 2021 Goodpatch Inc.
51
会社概要
経営陣の紹介
常勤監査役
社外取締役 佐竹 修
山口 拓己 兼松株式会社での長年の営業担当の後、同社内部監査室
長、兼松コミュニケーションズの常勤監査役等を経て、
東京理科大学を卒業後、数社を経て2006年に株式 2018年12月よりグッドパッチの常勤監査役に就任。
会社ベクトルに入社、取締役CFOに就任。2009年
に株式会社PR TIMES代表取締役社長に就任。
2020年よりグッドパッチ社外取締役を務める。 監査役
佐田 俊樹
野村證券グループを経て、4年に渡って株式会社カヤックの監
社外取締役 査役を務め、2014年12月マザーズ上場を経験。2016年7月よ
りグッドパッチの監査役に就任。複数社の監査役を務める。
佐々木 智也
2008年デジタルガレージ上級執行役員就任。2012
年DGインキュベーション取締役就任。投資先とデ 監査役
ジタルガレージグループの事業連携をメインにイ 須田 仁之
ンキュベーション事業を推進。
早稲田大学商学部卒業後、社長秘書、事業立ち上げ、経営
企画、事業企画を歴任。上場企業CFOを務める。現在は複数
のベンチャー企業の役員・アドバイザーとして携わる。
© 2021 Goodpatch Inc.
52
会社概要
各オフィスをまとめるグローバルリーダー達
取締役執行役員 Div Lead
松岡 毅 Samuel Huber
ビジネスコンサル、ゲーム開発会社を経て2017年2月にGoodpatchに
チューリッヒ大学、スタンフォード、ザンクト・ガレン、東京でデザ
ジョイン。2018年9月より執行役員に、2020年11月より取締役執行
インを学び、2017年にデザインストラテジストとしてグッドパッチ
役員に就任。主な管掌領域は、国内デザインパートナー事業と
Goodpatch Anywhere。 にジョイン。現在ヨーロッパ全体のディビジョンリードを務める。
取締役執行役員 CFO Studio Lead
槇島 俊幸 Doro Schwartzmann
マンツーマン英会話スクールのCFOとして東証マザーズ上場後、
2017年にUXデザイナーとしてグッドパッチにジョイン。その後UX
教育関連事業会社のCEO職等を経て、2019年2月にGoodpatchに
デザインリードを経験し、現在ベルリンのスタジオリードとして
ジョイン。2019年9月より執行役員に、2020年11月より取締役執行
役員 CFOに就任。主な管掌領域は、経理・財務・IR。 携わる。
執行役員 経営企画室長 Studio Lead
柳沢 和徹 Matthias Flucke
マーケティングリサーチ会社を経て2017年7月にグッドパッチ 2016年3月にグッドパッチにジョイン。デザインリードとオート
に入社、経営企画室を担当。2019年9月より執行役員に就任。 モーティブエキスパートを歴任後、現在スタジオリードとしてマネ
主な管轄領域は人事・広報・事業開発。 ジメントに携わる。
© 2021 Goodpatch Inc.
53
なぜ今デザインが重要なのか
Why design?
なぜ今デザインが重要なのか
デザイン会社の買収の活発化
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2019 2021∼
Facebook Google Accenture Capital One McKinsey&Company IBM Accenture Twitter
SoFA Mike&Maaike FJORD Adaptive path LUNAR RESOURCE droga5 Ueno
AMMIRATI
コンサル・金融機関が相次いでデザインファームを買収
2013年以降AccentureやDeloitteはグローバルで
デジタルエージェンシーを30社以上買収している (※1)(※2)
(※1)出典:John Maeda | Design in Tech Report https://designintech.report/、
(※2)出典:Accenture Newsroom https://newsroom.accenture.com/
© 2021 Goodpatch Inc.
55
なぜ今デザインが重要なのか
デザイナーが共同設立した会社が大きく成長
Slack Instagram Airbnb
YouTube Twitter Pinterest
これらの会社の共同創業者にデザイナーがいる
© 2021 Goodpatch Inc.
56
なぜ今デザインが重要なのか
海外企業のデザイナー:エンジニア比率の変化
Atlassian Dropbox Intercom
1:25 1:9 1:10 1:6 1:5
2012 2017 2012 2017 2017
LinkedIn Uber IBM
1:11 1:8 1:8 1:72 1:8
2012 2017 2017 2012 2017
デザイナーの重要性がより増している
© 2021 Goodpatch Inc. https://techcrunch.com/2017/05/31/here-are-some-reasons-behind-techs-design-shortage/
57
なぜ今デザインが重要なのか
機能価値から体験価値へ
過去 機能価値 表層デザイン価値 体験価値 現在
モノをつくれば売れる時代は終わり、コト(体験)を売る時代になった
© 2021 Goodpatch Inc.
58
なぜ今デザインが重要なのか
ユーザー体験のパラダイムシフト
ユーザー体験(UX)の差別化が、
ビジネスに大きく影響する
ユーザーに最も近いデバイス
スマートフォンの普及によって人々の生活は変化
使っていて気持ちの良いUIデザイン
そして、あらゆる利用シーン
複雑化するユーザー体験全体をデザインする
UXデザインの重要性の高まり
© 2021 Goodpatch Inc.
59
なぜ今デザインが重要なのか
デザインの価値のパラダイムシフト
ユーザー体験
タッチポイント
点のデザイン 線のデザイン
ユーザーが使い続けたくなる体験のデザイン
対象 広告・ビジュアルのデザイン 対象
プロダクト全体と価値の循環のデザイン
指標 認知やコンバージョン 指標 エンゲージメント, リテンション, 解約率
SaaSなどサブスクリプションビジネスには
デザインが大きく影響
60
当社の特徴と優位性
Company strengths
当社の特徴と優位性
グッドパッチの競争優位性
1 成長性の高い市場で、独自のポジショニングにより案件を獲得
2 戦略からプロダクト開発そして文化醸成まで一気通貫で支援
3 体系化されたデザインノウハウとナレッジの蓄積
4 経験値の豊富な専門性の高いデザイナーの採用力
© 2021 Goodpatch Inc.
62
当社の特徴と優位性
世界で12.2兆円のデジタルエージェンシー市場
2.1
Project services 3.3 4,062 億円
Digital engagement project services
Experience design services
Brand Strategy services 当社事業領域 10.8
8.52
(B$)
(B$)
Marketing consulting services
1.2
アドバイザリー、デジタル戦略コンサルティング、実装・導入
サービスなどを含む短期間の契約、事業変革や技術導入支援等
0.5
Managed services 1.5
技術管理などの長期間の契約。購買プラットフォームの管理、
マーケティングBPOなどのプロセスのアウトソーシング等 2018年のDigital Agencyの日本市場は約85億ドル≒9,246億円。
グッドパッチの事業領域に該当するProject servicesの3領域合計
は37.5億ドル≒4,062億円。(1USD=108.5JPY換算)
IDC Worldwide and U.S. Digital Agency Services Forecast, 2019-2023
© 2021 Goodpatch Inc. 及び 経済産業省発表デザイン関係統計資料 より当社推計
63
当社の特徴と優位性
世界で12.2兆円のデジタルエージェンシー市場
2023年の日本での市場サイズは
5年で倍の8,000億円規模に
(マーケットの成長率14.4%) 4,062億円
CAGR 14.4%
7,975 億円
Experience design services
1,330億円 CAGR 15.4%
Brand strategy services 2018
480億円 CAGR 12.9%
2023
Digital engagement project services
2,240億円 CAGR 14.2%
参照:IDC Worldwide and U.S. Digital Agency Services Forecast, 2019-2023
及び 経済産業省発表デザイン関係統計資料 より当社推計
(注)2023年の日本市場サイズの推計方法について:米国の市場サイズは2018
年に226億ドル。日米の市場サイズを比較し、日本市場サイズ4062億円と推定
(1ドル=108.5円換算)。さらに世界全体のCAGR14.4%を適用し導出。
© 2021 Goodpatch Inc.
64
当社の特徴と優位性
独自のポジショニングにより広告費を掛けずに案件を獲得
UI/UX領域での圧倒的な実績とブランドバリューで広告費を掛けず
口コミとクライアントからの指名問い合わせでリードを獲得
© 2021 Goodpatch Inc. 上記は過去に当社グループがデザイン支援を行った企業の一部です。
65
当社の特徴と優位性
戦略からプロダクト開発まで一気通貫で支援。コンサルやSIerと差別化
顧客ニーズ 事業の上流から一貫性のあるプロダクト開発まで一気通貫で支援できる領域横断型デザイナー
リサーチ 戦略策定 要件定義 設計・開発
戦略・ITコンサルティング会社 SI・システム開発
プロダクト開発
スタンス:どのマーケット、どのように戦うかを考える スタンス:どう作るかを考える
における分断
課題:実際にユーザーが使うプロダクトを作る所までの責任がない 課題:上流での価値仮説が間違っていても柔軟に製品に変更が加えられない
Brand Experience, Business Design UX Design, UI Design, Engineering
プロダクト開発
誰のために、どんな価値を提供するか。プロトタイピングをしながらの価値検証
事業戦略とユーザーニーズをつなぐ一気通貫したプロダクトデザイン
状況の変化に強く、新しい知見の発見/学習を重視した再現性を持った事業支援
© 2021 Goodpatch Inc.
66
当社の特徴と優位性
体系化されたデザインノウハウとナレッジの蓄積
体系化されたプロセス ノウハウ資産が3万件以上
多くの実績から体系化されたプロセスと即戦力化する育成体制 社内のナレッジを共有し独自ノウハウ資産が蓄積する仕組みを構築
体系化された デザイナー育成のための 常時ナレッジが投稿される プロジェクトの
デザインプロセス 社内研修 社内ナレッジデータベース 振り返りを全社で共有
デザイナーの属人性を下げ、クオリティの再現性を上げる仕組み
© 2021 Goodpatch Inc.
67
当社の特徴と優位性
なぜ獲得できるか:デザイン人材マーケットでのポジショニング
DXでデザイン人材は需要増。いかに優秀な人材を採用し、定着させるかがKSF
マーケット
需要 増:DXの流れでデジタル領域のUI/UXデザイナーの市場価値の向上
の現状
供給 少:デザイナーにビジネスの根幹への理解と関与が求められる、美大では育成が難しい
魅力のある仕事 事業戦略の最上流から - 戦略立案からプロダクト開発まで見届けることができる
(選ばれる) 開発まで広く携われる - クライアントワークに加え、自社事業も運営している
- 社内に蓄積された3万件超のナレッジ
確立されたプロセス 体系的な育成が可能で
- 独自に確立したデザインプロセス
(育成できる) 採用の間口が広い
- 他業種出身者や若手を育成できる
デザイナーのマネジメント デザイナー中心の
- デザイナー中心の組織カルチャー
(定着させる) 文化と仕組み
- マネジャーもデザイナー
- ベストモチベーションカンパニーアワード2020 第8位受賞(1568社中) ※
デザイナーにとって他では得られない成長機会の多さと
働きやすい環境で採用難易度の高いデザイナーを安定的に獲得
© 2021 Goodpatch Inc. ※リンクアンドモチベーション社「ベストモチベーションカンパニーアワード2020 中堅・成長ベンチャー企業部門」TOP10 https://www.lmi.ne.jp/services/bmca/2020/
68
免責事項及び将来見通しに関する注意事項
本発表において提供される情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測及びリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの
記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界並びに市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的
な国内及び国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し
情報」の更新・修正を行う義務を負うものではありません。
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