7063 M-Birdman 2021-08-13 15:30:00
2021年6月期 決算説明資料 [pdf]
2021年6月期
決算説明資料
2021.08.13
©Birdman Inc. All rights reserved.
WHO 2021
WE ARE
Birdmanについて
未来はいつだって不確実だ。
激しい変化の行く末を、楽観する人は少ない。
だからこそ、予想を裏切る何かを、
誰かが創り出さなきゃいけないんだ。
“Strategy & Crazy”
それは予想の斜め上を飛ぶ、戦略的遊び心。
戦略なき遊び心に、スケールはない。
遊び心なき戦略に、夢はない。
心を動かせ。夢を実装せよ。
ストラテジーとクレイジーの両翼で、
世界を、見たことのない景色へ導くんだ。
2
2021
2021年6月期 決算サマリー
3
2021
2021年 会社統合について
4
2021年6月期 業績サマリー 2021
会社統合の目的
営業、マーケティング、人材配置等一貫した戦略の策定
経営管理の精度を高めることに加えて、スピードの向上
重複するコストの削減
統合の結果
組織や経営管理共にシンプルになったため、一貫した戦略の策定が可能となり、重複するコストを削減。
一方、経営管理上、統合前の連結決算と統合後の単体決算を比較する必要があるため、一定複雑になっている。
しかしながら、来期からは単体決算のみであり、シンプルに状況をお伝えできる予定。
*会計方法の詳細は次ページ
5
2021年6月期 業績サマリー 2021
当社は2021年1月以降、連結財務諸表非作成会社となりましたが、2020年7月1日から2020年12月31日までは連結財務諸表作成会社でした。
しかし、2021年1月1日に全ての子会社を吸収合併しておりますので、経済的実態は従前の連結財務諸表作成会社と差異はございません。
したがって、投資家の判断に資する情報を提供する観点から以下の情報を提供いたします。
2020年7月1日から2020年12月31日までの経営成績は、事業持株会社であった旧エードットの財務諸表を開示するのではなく、
連結財務諸表作成会社であった時の成績に、第3四半期累計期間と第4四半期累計期間の数値を加算した成績を開示しております。
第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期
連結決算 連結決算 単体決算 単体決算
親会社 親会社
adot (現Birdman) adot (現Birdman)
adot (現Birdman) adot (現Birdman)
カラス / 噂 / 円卓 カラス / 噂 / 円卓
子会社 子会社
SPARK / arca / BIRDMAN SPARK / arca / BIRDMAN
カラス / 噂 / 円卓 カラス / 噂 / 円卓
SPARK / arca / BIRDMAN SPARK / arca / BIRDMAN
上記の通り、連結決算と合併後の単体決算の経済的実態は同様です。
従って、前期比較を行う際は上記影響を鑑みる必要がございます。 6
2021
2021年6月期 業績サマリー
7
2021年6月期 業績サマリー 2021
01 2021年6月期累計において売上高21.6億円と過去最高を達成。
(2020年7月1日から2020年12月31日は連結実績)
02 2021年6月期第3四半期まで
(2020年7月1日から2020年12月31日は連結実績)は営業黒字を確保してきたが、
第4四半期は案件の大型化と期ズレの影響、新型コロナウイルス感染拡大の長期化に伴い大型案件
のキャンセルの影響等により赤字になり、通期で営業赤字。
03 2021年6月期末における2022年度の受注残高は7.9億円と過去最高となり、
2022年度に売上高が繰り越されている状況。
8
決算概要 2021
第3四半期までは順調に推移していたが、第4四半期は大型案件の期ズレや新型コロナウイルス感染拡大の長期化
による大型案件のキャンセルの影響により、売上高と営業利益に大きく影響を受けている。その結果第4四半期は
営業赤字となり、第4四半期の影響を受けて通期も営業赤字となっている。 単位:百万円
連結+ 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期
通期累計
新単体(Birdman) (連結) (連結) (合併後単体) (合併後単体)
売上高 531 797 593 239 2,161
営業利益 7 41 1 ▲156 ▲106
【参考】
非連結(旧adot)+ 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期
通期累計
新単体(Birdman) (非連結 旧adot) (非連結 旧adot) (合併後単体) (合併後単体)
売上高 311 613 593 239 1,757
営業利益 ▲66 ▲17 1 ▲156 ▲239
9
決算概要(第4四半期) 2021
2020年7月1日から2020年12月31日は連結実績、
2021年1月1日から2021年6月30日は合併後の単体実績を集計し、前年同期比較を実施。
保守的に全額取り崩した繰延税金資産が大きく影響している。
単位:百万円
2020年6月期 2021年6月期
第4四半期 第4四半期 前年同期比 主な増減要因
連結実績 実績
案件の大型化と長期化に伴い、2022年6月期へ
の期ズレが生じたため、第4四半期の売上高が一
売上高 419 239 ▲180 時的に下落した一方で、期末時点においては過
去最高の受注残(7.9億円)
売上総利益 132 1 ▲131 売上高の減少と同様の理由
売上総利益の減少要因がある中で、経営統合の
営業利益 ▲88 ▲156 ▲67 結果、間接コスト等が効率化したため営業利益
への影響は限定的
経常利益 ▲79 ▲154 ▲74 営業利益と同様の理由
コロナリスクを鑑みて、保守的に繰延税金資産
四半期利益 ▲294 ▲239 +55 を全額取り崩した影響
10
決算概要(累計) 2021
2020年7月1日から2020年12月31日は連結実績、
2021年1月1日から2021年6月30日は合併後の単体実績を集計し、前年同期比較を実施。
保守的に全額取り崩した繰延税金資産が大きく影響している。
単位:百万円
2021年6月期 参考
2020年6月期 累計実績 2021年6月期累積実績
前年比 主な増減要因
累計連結実績 ※2020年7月1日から2020年 ※2020年7月1日から2020年12
月31日も単体実績
12月31日は連結実績
大型案件の増加に伴い売上高の平均単価が上昇
売上高 2,121 2,161 +40 し、過去最高の売上高を計上したが、大型案件
の期ズレに伴う受注残が7.9億円発生している
1,757
大型案件の増加に伴い外注費比率が上昇したこ
売上総利益 835 662 ▲172 と、前期と比較した際、当期は旧BIRDMANの
原価人件費が1Qから計上されたため
449
売上総利益の減少を受けつつも、経営統合の結
営業利益 ▲74 ▲106 ▲31 果、間接コスト等が効率化したため営業利益へ
の影響は限定的
▲239
経常利益 ▲88 ▲104 ▲15 営業利益と同様 ▲208
保守的に繰延税金資産を全額取り崩しているが、
当期純利益 ▲591 ▲59 +531 合併に伴う抱合せ株式消滅差益が計上されてい
るため、前期比で鑑みた際、利益は改善。
▲49
11
決算概要(累計) 2021
コロナの影響を鑑みて、今期で保守的に繰延税金資産を全額取り崩しているが、財務安全性に問題はない。
単位:百万円
2020年6月期末(連結) 2021年6月期末 前期末比
流動資産 1,026 823 ▲202
固定資産 362 337 ▲24
総資産 1,388 1,161 ▲226
流動負債 448 322 ▲125
固定負債 512 506 ▲5
負債合計 960 829 ▲130
純資産 428 332 ▲96
負債純資産合計 1,388 1,161 ▲226
12
2021年6月期 業績サマリー:売上高推移 2021
売上高は2021年6月期累計実績で過去最高を達成。
2019年6月期 2020年6月期 2021年6月期
13
2021年6月期 業績サマリー:売上総利益・営業利益推移 2021
案件の大型化と長期化、そして新型コロナウイルス感染拡大の長期化による大型案件のキャンセルの影響
に伴い、第4四半期の売上高が一時的に下落し、第4四半期は営業赤字となっている。
281
41
2019年6月期 2020年6月期 2021年6月期
14
2021年6月期 業績サマリー:粗利率*の推移 2021
案件によって粗利率*は変動するが、高水準を維持し、
継続して付加価値の高いソリューションを提供している
*粗利率=(売上高-外注費)/売上高
会計上の売上総利益は、【売上高-外注費-原価人件費等】
2019年6月期 2020年6月期 2021年6月期
15
2021年6月期 業績サマリー:クライアント数・平均粗利高 2021
緊急事態宣言等の影響で下半期におけるクライアント数が減少したが、
クライアント平均粗利高は通期で高水準を達成。
|クライアント数 |クライアント平均粗利高
*粗利高=売上高-外注費
16
2021
Birdmanの強みとは
17
WHAT 2021
WE DO
Birdmanの強み
”既存の方法では越えられない壁”に直面しているクライアントに
メディアありきではなく、
マーケティング×テクノロジー×クリエイティブで、
世界水準のクオリティのソリューションを提供する
新しい形の広告・クリエイティブ会社です
18
事業環境:6兆円の広告市場という巨大な市場 2021
広告市場は巨大かつ成長傾向だが、マス4媒体はダウントレンドになっている。
単位:百万円
マス4媒体
の低下
※経済産業省 特定サービス産業動態統計調査より当社作成
19
事業環境 2021
「マス4媒体の低下」は、ユーザーの価値観の多様化と商品ライフサイクルの変化と密接に関連している。
過去 現在
USER 画一的な価値観 嗜好性や生活様式の多様化
大ヒット商品 D2C・ロングテール商品の増加
PRODUCT ロングセラー商品 商品ライフサイクルの短命化
SNSをはじめとする
MEDIA マスメディア中心
プラットフォームの多様化
20
商品ライフサイクルの変化に適合した体制 2021
商品やサービスのライフサイクルが早い現代において、
従来の広告代理店が果たしづらい領域を、Birdmanの得意領域としている。
伝統的に広告代理店が対象とする領域 Birdmanが得意とする領域
導入期 成長期 成熟期 飽和期 衰退期
どう見せるのか?
どう見せるのか?
どう変えるのか?
どう創るのか?
サービスのライフサイクルは緩やかで、成長期から成熟期にかけての サービスのライフサイクルは短く、変化が激しくなった。その結果、
マス広告展開が、従来型広告代理店の主な事業領域だった。 「見せる」だけでなく「創る・変える」にも課題解決ニーズが広がり、
Birdmanの得意領域となっている。
ポジショニングと独自性 2021
特定のメディアやサービスに依存しない総合支援体制により、
従来型の広告代理店・制作会社とは異なるポジショニングを実現している。
特定のメディアやサービスに依存しない
01 特定のメディアやサービスに依存しない事業モデル
ブティック型
制作会社
02 インサイトの発見→制作までを一気通貫支援
専業体制 総合支援体制
専業 大手総合 03 商材の差別化を実現する世界水準のクリエイティブ
広告代理店 広告代理店
04 クライアントの「挑戦」「変化」を先端技術で実現
特定のメディアやサービスに依存
22
広告業界の現状 2021
広告業界においてクライアントが一つのプロジェクトを実施するためには、
多くの専門代理店/制作会社に依頼するか、大規模予算で大手代理店に依頼するか、
という選択肢に限られてしまっている状況。
事業戦略
コンサルティング会社 マーケティング戦略
複数の会社に依頼すると
戦略〜制作〜実施の
プロダクト制作会社 プロダクト開発(UI/UX)
一貫性を保つのが困難
マス広告の優先度が高く
大規模予算が前提となる
一般広告代理店 プロモーション戦略
依頼先窓口が多いため
メディアレップ
管理コストが高い 大手広告代理店
広告制作会社 プロモーション制作 開発や制作は再委託され
発注者の意図が
金額的グロスメリットが
伝わりづらい
効きづらく イベント・PR会社 プロモーション実施
コスパが低くなりがち
WEB広告代理店
PR会社 効果検証
WEB広告代理店
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広告業界の現状に対するBirdmanの提供価値 2021
Birdmanは、マーケティングプロモーション事業+クリエイティブテクノロジー事業で、
ハイパフォーマンスでコストメリットのある一気通貫ソリューションを実現できる体制を有する
事業戦略
マーケティング戦略
戦略構築力
プロダクト開発(UI/UX) 一気通貫したサービス提供により
営業力
マーケティング
プロモーション事業
戦略の一貫性が担保される
プロモーション制作力
プロモーション実行力 プロモーション戦略
マス依存しない
クライアントファーストの
プロモーション制作 手法により効果を最大化
クリエイティブ力
テクノロジー グロスメリットにより
テクノロジースキル プロモーション実施
クリエイティブ事業
コストパフォーマンスの良い
プロダクト開発力
サービスが提供できる
効果検証
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Birdmanの魅力:クライアントの期待に応える独自のケイパビリティ 2021
一気通貫したサービス体制を有するため、戦略の一貫性の担保・迅速で
アジャイルな対応・クライアント側の管理コストの削減を達成できる。
サービス
IMC戦略 事業戦略
Strategy 製品開発企画
マーケティング戦略 プロトタイピング コンサルティング
コミュニケーション戦略 グロースハック 市場調査
事業計画策定
IR資料作成支援
インベストメント
Integrated
Communication
Design
Promotion Innovative
Creative Design Design
Design Development Movie
ブランディング
広告/Web制作
Sales Promotion Experience Design Graphic Digital Platform Editing デジタルマーケティング
Event Installation CI/VI Hardware Animation Web広告運用
SNS Maketing UI/UX Web Software Motion Graphics 広告効果検証
Strategic PR Mock App Web/App 3D Modeling
App UI/UX VR/MR/AR Photo Shoot
VR/MR/AR Illustration Digital Signage Movie Shoot
DX
Execution 効果検証
25
Birdmanの魅力:世界水準のテクノロジークリエイティブ力による、他では類を見ないアウトプット 2021
他の広告会社/制作会社とは異なり、クリエイター人員におけるエンジニア・テクニカルディレクターを
多く抱えることにより、他では類を見ないアウトプットが可能となっている。
サービス
IMC戦略 事業戦略
Strategy 製品開発企画
マーケティング戦略 プロトタイピング コンサルティング
コミュニケーション戦略 グロースハック 市場調査
事業計画策定
IR資料作成支援
インベストメント
Integrated
Communication
Design
Promotion Innovative
Creative Design Design
Design Development Movie
ブランディング
広告/Web制作
Sales Promotion Experience Design Graphic Digital Platform Editing デジタルマーケティング
Event Installation CI/VI Hardware Animation Web広告運用
SNS Maketing UI/UX Web Software Motion Graphics 広告効果検証
Strategic PR Mock App Web/App 3D Modeling
App UI/UX VR/MR/AR Photo Shoot
VR/MR/AR Illustration Digital Signage Movie Shoot
DX
Execution 効果検証
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Birdmanの魅力:世界水準のテクノロジークリエイティブ力による、他では類を見ないアウトプット 2021
世界レベルのクリエイティブアワードを400以上受賞。
2017年はアジアで最多のアワード受賞者となった。
Cannes Lions、One Show、CLIO Awardsを始め国内外400件以上の広告、
デザインアワードの受賞実績がある。2017年にはアジアでグランプリを含む
最多のアワード受賞を成し遂げるなど、その実績は国内外において高く評価され、
世界水準ともいえるクリエイティブ力を有している。
2021年度においてもCannes Lionsを複数受賞するなど、大きな実績を上げている
AWARDS
27
2021
これからのBirdmanの注力領域
28
2021年6月期 業績サマリー 2021
Birdmanの注力領域
会社統合による間接コストの削減に成功したため、
01 次期以降は、新たなシステムによる生産性向上と採算管理の徹底による利益率の向上
02 Birdman強みを活かして、安定的な案件供給体制の強化
03 成長著しいDX領域における、Birdman強みを活かした案件獲得
29
注力領域:テクノロジークリエイティブ力を活かしたDX案件の獲得 2021
社会の
潮流 DX化がトレンドとなり、システム等バックオフィスのDX化は進む
今後の 製品やサービスが溢れている社会において
DX領域 Marketing ユーザー視点に立って、どのように顧客体験の全体設計をするか
ITシステムのことを理解し、最新テクノロジーを活用しながら、
Technology どのように顧客体験を向上させていくのか
どのようにユーザーに伝えると効果的にベネフィットを伝えられるのか、
Creative 拡散できるのか
提供
価値 今後に求められるのは3つの領域を一気通貫で支援できる会社・チーム
Marketing × Technology × Creative =
30
2021
案件紹介 ①DX/新規事業支援
31
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT SUNTORY
サントリービール コロナ禍で休止となった「工場見学」を、
冒険型ビール工場体験 BEER iLAND バーチャル空間上のゲームとして実現。
OBJECTIVE
01 年間20万人以上が訪れる人気コンテンツであるビール工場見学だが、コロナ禍で休止を
余儀なくされている。工場見学を楽しみにしていたお客様とどう繋がるかを探ると同時
に、「新しい工場見学」を通じて、新たなサントリービールのファンを獲得する。
IDEA / STRATEGY
02 「バーチャルビール工場体験」をつくる。世界最高峰のビールを目指すというストーリー
の下、プレイヤーは自らのアバターを操作し、仮想空間を縦横無尽に駆け巡りながら9つ
のミッションにチャレンジしながら同社のビール「ザ・プレミアム・モルツ」のこだわり
について理解を深めていく。 RPG形式のゲーミフィケーションを採用し、ミッションをク
リアすると「ビアアイランドマスター」の称号が与えられ、「BEER iLAND版ザ・プレミア
ム・モルツ特別試飲キット」が届けられる。
OUTPUT / EXECUTION
03 コロナ禍の新しい顧客体験としてTVニュースでも紹介された。サントリーでは、リアル
の工場見学が再開した後も本施策を継続する予定であり、リアルとオンラインの2大柱
でビール工場のPR活動を行なっていく。
32
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT SUNTORY
サントリービール
冒険型ビール工場体験 BEER iLAND
33
YEAR 2019 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT IBM
IBM IBMの人工知能「WATSON」を活用した、
MEET YOUR SECOND LIFE ”働きたいシニア”のためのAI適職診断。
OBJECTIVE
01 日本IBMのWatsonを活用した、シニアのための「第二の人生」の適職診断「MEET
YOUR SECOND LIFE」。スキル、性格、趣味に関するAIからの質問に、マイクに向かっ
て答えるだけで、自分では想像のつかない意外な適職がわかります。Watsonを活用し、
高齢化問題を解決するサービスとして、プロトタイプ開発に参画。
IDEA / STRATEGY
02 BIRDMANに託された課題の1つは、意外な適職との出会いへと導く、アルゴリズムの開発。
約3000人分のスキル・性格調査の結果と、Watson APIによる性格分析結果をもとにモデ
ルを構築しました。機械学習にもWatsonを活用。
OUTPUT / EXECUTION
03 Watsonの音声認識APIを活用。AIとの会話内容を元に、スキル・性格・趣味を分析し、
体験者に適した職業をマッチングさせるシステムを独自開発。BIRDMANは、UXの設
計・適職診断アルゴリズムの開発・アートデザイン・フロント&バックエンドの実装・
サウンドデザインを行った。 34
YEAR 2019 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT IBM
IBM
MEET YOUR SECOND LIFE
YEAR 2019 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT Panasonic, Google
Panasonic/Google 生き物や植物の生態を音声で教えてくれる、
PA!GO ”スマホより楽しい”機械学習型の知育デバイス。
OBJECTIVE
01 現代の子どもたちは、靴紐を結ぶことができるようになる前に、スマホやタブレットの
画面ロック解除を覚えるデジタルネイティブ。すぐに調べることが当たり前となった子
どもたちの想像力や好奇心をテクノロジーが奪うのではなく、むしろ伸ばすような未来
にしたいと企画が始動した。
IDEA / STRATEGY
02 子供たちが外へ遊びに行くときに、テクノロジーを活用することで、自分たちを取り巻く
世界について学ぶことができるようなUXを実現させる。どこにでもあるリモコンという道
具を、スクリーンに頼ることなく、見たこともないような方法で子どもたちが実際の世界
に触れ合うことができる道具にできないかと考えスマート知育玩具「PA!GO」を開発した。
OUTPUT / EXECUTION
03 海外ではドイツで行われたTech Open Air Festival in Berlin(2019.7.2-5)、国内で
はGoogle Cloud Next '19 in Tokyo(2019.7.31-8.1)にて初出展。さらにCoral USB
Acceleratorなど必要なハードウェアをバンドルし、DIYでPA!GOを体験できるPA!GO
自作キットも販売予定で計画中。メーカーフェアや展示会にも出展し多くの人に体験し
てもらった。
36
YEAR 2019 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT Panasonic, Google
Panasonic/Google
PA!GO
YEAR 2019 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT MTG
MTG ツラく難しい筋トレを、楽しく正しくするために。
SIXPAD STATION ”近未来型ジム”のUI/UXとミラーデバイスを開発。
OBJECTIVE
01 従来のトレーニングからの脱却。ただ鍛えるだけではなく、全身を同時に美しく鍛える
ことをテクノロジーを使い、時間効率もより効果的なトレーニングセットを開発するこ
とが課題だった。
IDEA / STRATEGY
02 EMS(筋電気刺激)を使用した近未来型トレーニングジムの開発。コンセプト作りからUX
の開発。トレーニングにゲーミフィケーション要素を可視化することでトレーニングがよ
り楽しく続けられるように設計。
OUTPUT / EXECUTION
03 ミラーディスプレイとセンサーを使用し、ミラーに映った自分の身体の上に重ねて表示
される、今までに無いトレーニングUIを開発。どこの筋肉が鍛えられているのかという
のをミラーに映った自分の身体に重ね可視化し、全く新しいトレーニングにより15分で
行う全身運動を可能にした。
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YEAR 2019 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT MTG
MTG
SIXPAD STATION
YEAR 2016 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 江崎グリコ株式会社
グリコ 機械学習技術を用いた、
GLICODE ”お菓子でプログラミング”が学べるゲームアプリ。
OBJECTIVE
01 グリコのお菓子を活用した、新たな取り組み。子どもたちに向けて、デジタル領域でア
プローチできないかという課題があった。単に遊べるだけでなく、教育アプローチなど、
社会的意義を持つアイデアが求められていた。
IDEA / STRATEGY
02 ポッキー・ビスコなど、グリコのおかしを使ってプログラミングの考え方を学べる小学校
低学年向け教育アプリ。プレイヤーは、ハグハグというキャラクターに命令を与え、スタ
ートからゴールまで誘導させることで、自然とプログラミングの基礎が学べる仕組み
OUTPUT / EXECUTION
03 OpenCVを使用した画像解析、キャラクターのCGアニメーション、アプリの実装を担当。
画像解析では、光源の違いや端末の違いなどを考慮し、様々な環境下でおかしを認識可
能に。また、歩く、ジャンプするなど、各命令に応じたアニメーションの制作をし、対
象となる子どもたちを飽きさせない、かわいらしい動きを実現。 40
2021
案件紹介 ②大型広告プロジェクト
41
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 株式会社アイ・グリッド・ソリューションズ
エコな電気「スマ電CO2ゼロ」を広めるべく、
スマ電CO2ゼロ
CMからPR、SNSまで統合コミュニケーションを実施。
OBJECTIVE
01 CO2排出量実質ゼロのエコな電気「スマ電CO2ゼロ」のサービス開始にあたり、コミュ
ニケーション戦略立案から、広告クリエイティブ、戦略PR、デジタル・SNS施策まで
統合したコミュニケーションを行う
IDEA / STRATEGY
02 2021年1月21日、脱炭素化を推進することを表明していた米国バイデン大統領就任式にあ
わせてサービスイン。それに呼応する形でTVCM・広告・PRを投入していく。
ブランドキャラクターとして、ジャパンSDGsアクション推進協議会が認定する「SDGs
People 第1号」である女優のんさんを起用し、「スマ電CO2ゼロ」の意味性と認知を作っ
ていく。
OUTPUT / EXECUTION
03 TVCM、OOH、SNS施策、法人契約用販促ツールなど幅広く実施した。また、コロナ禍
で利用者が減っているシェアハウスとコラボレーションしスマ電CO2ゼロを導入。CO2
排出量ゼロの電気を使う「エシカルハウス」としてPRし、エコやエシカルに関心のある
若年層に注目を作っていく。
42
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 株式会社アイ・グリッド・ソリューションズ
スマ電CO2ゼロ
43
YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT TBCグループ株式会社
エステティックTBC ロングセラーのサービスに、
ブランド広告 「終わりのある脱毛」という新たなコンセプトを提案。
OBJECTIVE
01 ニューノーマル時代に相応しい「エステティックTBC」の本質価値、プロポジション、
クリエイティブ戦略をつくる。
玉石混交のエステ業界において、「“毛を抜くこと”にフォーカスした脱毛サロン」とは
一線を画すコミュニケーションを行う。
IDEA / STRATEGY
02 TBCエステティシャンは、ただ毛を無くしているだけではない。
彼女たちは、肌の触れ合いを通じて、お客様一人ひとりの美しさを発見し、ココロまで明
るくしている。女性の美意識・価値観が変わりつつある今、女性が「エステティック
TBC」を選ぶことは、「自分を喜ばせる美しさ」に出会え、
その美しさを纏ったポジティブな自分になれること。それによって、多幸感を得られるよ
うな訴求をする。
OUTPUT / EXECUTION
03 TBCの「終わりのある脱毛」を表現するキーメッセージ「ゴールがあるから美しい。」
を開発し、ローラさんを起用したTVCMを全国オンエア、この他年間を通じて交通広告
などで展開。
44
YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT TBCグループ株式会社
エステティックTBC
ブランド広告
45
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 株式会社 資生堂
資生堂 面倒な日焼けを、楽しくするために。
ANESSA × Pokémon アネッサとポケモンのコラボを企画・デザイン。
OBJECTIVE
01 「日焼け止めはめんどくさい」と考えているユーザーの心理をポケモンコラボレーショ
ンで払拭。機能性movie/ビジュアルでは、ANESSAの製品自体が持つ様々な特徴を、
今回フィーチャーされた6種類のポケモンの特性を通して訴求。
IDEA / STRATEGY
02 ポケモンの特徴を生かし、日焼け止めはパートナーでアネッサがあるから太陽の下で楽し
く・美しく・輝けて可能性が広がることを伝えるコミュニケーションを実施。機能性
movie/ビジュアルでは、それぞれのポケモンの様々な技やキャラクター特性を製品の特徴
と結びつけて訴求するようなストーリー構成とナレーションテキストを開発。また、それ
を読むナレーターに「ANESSAとポケモンを合体させることに成功した謎の女性博士」と
いうバックストーリーを持たせることで、一気通貫した独特ながらも説得力のある世界観
を実現。
OUTPUT / EXECUTION
03 資生堂「ANESSA」とポケモンのエポックメイキングなコラボレーションに際して、日
本とアジア各国のクリエイティブを担当。キーメッセージ・キービジュアル・ムービ
ー・店頭ツールまで幅広く手がけた。「ANESSA」は夏には欠かせない、ポケモンのよ
うな「かけがえのないパートナー」であることを訴求。また、それぞれのポケモンの技
や特性を生かし、「ANESSA」の多彩な機能を伝えるクリエイティブを展開く。
46
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 株式会社 資生堂
資生堂
ANESSA × Pokémon
47
2021
案件紹介 ③ESG/SDGsアジェンダ
48
YEAR 2021 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 三菱商事ファッション株式会社
三菱商事ファッション 大手商社の「SDGs新規事業」を、
NAGIE 戦略からブランディング、クリエイティブまで支援。
OBJECTIVE
01 大手商社の次世代型サステナブルD2Cプロジェクト、「NAGIE(凪へ)」のローンチに
際しブランディングを行う。
IDEA / STRATEGY
02 なぜ、サステナブルプラットフォームをつくろうとしたのか。なぜ、商社自らD2C事業を
始めるのか。世界中でビジネスをしている三菱商事ファッションだからこその視点で、
「NAGIE」が纏うブランドの佇まいをデザインする。
OUTPUT / EXECUTION
03 ブランドの佇まいを定めるステートメント、キービジュアル開発、コンセプトブックの
他、各種PRツールデザインを制作した。
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YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT P&G
P&G 空きボトルのロゴを判別して回収する店頭リサイクラー。
SK-Ⅱ Bottle Recycler 環境課題と来店課題を同時に解決。
OBJECTIVE
01 SK-II Future X Retail Innovationの一環として、デジタル×インタラクティブなユーザ
ー体験を作り出すプロモーションアイデアを検討する中で、BIRDMANはP&Gが積極的に
メッセージとして打ち出しているサスティナビリティに注目。
IDEA / STRATEGY
02 SK-IIの空きボトルをセットすると、カメラでロゴを認識した後、アクチュエーターが作動
し、ボトルが格納されます。前面の透過ディスプレイには「地球の運命を変えよう。まず
はあなたの一本から。」というメッセージが表示。
OUTPUT / EXECUTION
03 Birdmanは、全体の企画提案、UX設計、クリエイティブ・ディレクション、アート・デ
ィレクション、コンセプト開発、ネーミング、システム設計開発、実機制作、全て実行。
P&Gの「Mottainai」プロジェクトの一環で、2020年10月より大丸神戸に期間限定で設
置。
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YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT クリア電子
クリア電子 コロナ対策の抗菌液を、”あの醤油容器”に入れて配布。
#SafeHandFishプロジェクト 全国の飲食店から問合せ殺到、予定の100倍を出荷。
OBJECTIVE
01 コロナ禍で全国民の衛生管理が必須になる中、除菌抗菌液の需要が供給量を大きく上回
り買いたくても買えない状況。また、外食産業・飲食店はデリバリーやテイクアウトへ
のシフトを余儀なくされる中、各店ともに集客・差別化のために衛生面のアピールを必
要としていた。この状況下で、広告主のクリア電子は世の中に必要とされている除菌抗
菌液を保有していたが、認知がないためすぐにその存在を知らせる術を持たなかった。
IDEA / STRATEGY
02 宴会・イベント・旅行が軒並み中止・自粛となり、大量に余っていたお弁当用調味料容器
に着目。その中でも、大手調味料容器メーカー大石屋が保有する「青い蓋の魚型醤油さ
し」を活用し、除菌抗菌液を充填して「#SafeHandFish」と命名し、飲食店に無償配布し
た。「食事」というもっとも清潔が必要なシーンで衛生管理訴求するためにも、清潔感の
ある「青」をキーポイントとした。
OUTPUT / EXECUTION
03 本プロジェクト加盟店の募集、加盟店への製品配送のほか、最低限の言語フォローとし
て日英対応のコミュニケーションツールを準備し、実施決定から3週間後の2020年4月
20日にスタート。大手外食チェーン「肉汁餃子のダンダダン」、ミシュラン1つ星獲得
の「sio」をはじめ、ピザハット・menuといったデリバリー・テイクアウト大手事業者
も本プロジェクトに参加し、2,000の食シーンで#SafeHandFishが人々の衛生を守った。
その後も、全国の飲食業から問い合わせ多数につき、当初100倍の計200,000個を出荷
した。
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YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT クリア電子
クリア電子
#SafeHandFishプロジェクト
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2021
案件紹介 ④デジタルエンターテイメント
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YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 株式会社アミューズ(ポルノグラフィティ)
ポルノグラフィティライブ 会場で観ても、配信で観ても、盛り上がる。
CYBERロマンスポルノ'20 ~REUNION~(AR演出) withコロナ時代の、新たなARライブイベント。
OBJECTIVE
01 テクノロジーを利用した新しいエンターテインメント演出制作の取り組みとして、ARを
利用した生配信ライブの演出・企画制作。
IDEA / STRATEGY
02 コロナ禍の状況で、配信を単なるライブの生放送と捉えるのではなく、配信ならではの、
配信だからこそできる視聴体験を提案。今後、新たなライブのスタイルとなるであろう、
リアルな会場での観客動員と生配信で、臨場感の共有を実施するハイブリッド型ライブ空
間を作り上げる。
OUTPUT / EXECUTION
03 配信デジタル演出の中心となるAR演出と、会場でも流されるステージ背面のLEDの映像
を企画制作。 AR演出では、LIVEの生映像に、曲のテーマにまつわるモチーフや、過去
のMVをオマージュした演出、モーショングラフィックス化された歌詞などを3D的に重
ね合わせてることで各曲の持つ世界観をリアルタイムで3D空間に演出し、ライブ演奏の
熱量とデジタル演出を相乗効果的をもって融合するという、配信ならではエンターテイ
メントを実現。また「MESSAGE TO REUNION」というSNSと連動した事前企画を通じ
て、世界各地に存在する参加者からの心のこもったメッセージを収集。ライブ演出にそ
のメッセージを盛り込むことで、時間/空間を超えたアーティストとファンのつながりを
可視化し、会場にいなくても繋がっていられる体験を届けた。 54
YEAR 2020 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT 株式会社アミューズ(ポルノグラフィティ)
ポルノグラフィティライブ
CYBERロマンスポルノ'20 ~REUNION~(AR演出)
YEAR 2016 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT Google
Google 人気絶頂「ピコ太郎」のライブを、
PPAP LIVE @YOUTUBE FANFESTA 当時最新のARテクノロジーで演出。
OBJECTIVE
01 2016年、世界で大きなトレンドとなったピコ太郎のPPAP。YouTube FanFest Japan
2016においてピコ太郎のステージ演出を行った。
IDEA / STRATEGY
02 世界中から投稿されたPPAP動画とコラボレーションし、さらにリミックスを加えるという
コンセプト。カメラ位置をモーションキャプチャーでセンシング、実際のステージをモデ
リングした仮想空間上で同期させ、ライブ映像と同期したCGを合成。
OUTPUT / EXECUTION
03 会場のケミカルライトを映像から解析してリアルタイムにAR合成を行う。Birdmanはセ
ンシング/画像解析/AR合成などのテクニカルを担当。
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YEAR 2017 2021 Proprietary & Confidential
CLIENT Momentum Japan
Momentum Japan
舞い散る桜と、ダンスのモーションを重ね合わせた、
SAKURA PROJECT
プロジェクションマッピング・ライブ。
OBJECTIVE
01 デジタルとエンターテイメントを融合させた、先進的なライブショーを目指した企画。
最先端の技術を用いて、アートとしての価値を持たせることが課題とされていた。
IDEA / STRATEGY
02 テーマは「桜」。ダンサーの動きと、桜の花びらの舞い散る様子を重ね合わせるような演
出を企画。コンセプトを実現させるために、ダンスをする人の動きをモーションキャプチ
ャで作成し、桜の花びらを舞う動きにトレースした。
OUTPUT / EXECUTION
03 Birdmanはディレクション、進行管理、デザイン、CG制作を担当。リアルな人の動きと、
プロジェクションマッピングの技術を融合させ、当時としては真新しいデジタルエンタ
ーテイメントを実現した。
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