6879 IMAGICA G 2020-11-18 16:00:00
2021年3月期 第2四半期 決算説明会資料 [pdf]

決 算 説 明 会
2020年度(2021年3月期)第2四半期



      2020年11月18日
本日のご説明内容



Ⅰ 2020年度 第2四半期 決算総括 および 2020年度 業績予想について
    1.連結決算ハイライト
    2.第2四半期(3ヶ月)業績
    3.四半期別 業績見込み
    4.セグメント別 事業環境
    5.2020年度業績予想



Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況
    1.5つの基本戦略と2020年度重点施策 2020年6月公表
    2.新たなグローバル戦略の構築
    3.新たなエンタテインメントのあり方を提案
    4.映像制作改革への挑戦
    5.産業界での映像活用
    6.まとめ

※当資料での年度表記は右記のように記載。 例:2021年3月期 ⇒ 2020年度
                                           2
Ⅰ 2020年度 第2四半期 決算総括 および 2020年度 業績予想について




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    I 2020年度 第2四半期決算総括 および 2020年度 業績予想について
    1. 連結決算ハイライト

   売上高は前年比で115億減収、営業損失は26億を計上
(単位:百万円)                                                                親会社株主に帰属
            売上高                EBITDA              営業利益/損失
                                                                       する当期純利益/損失

        35,835              △1,025                △2,628               △1,952
           前年増減額                前年増減額                前年増減額                前年増減額
           △11,587             △2,951                △2,903               △2,817

      47,422                 1,926



               35,835                                                    865

                                                    275




                                      △ 1,025


                                                                                 △1,952

                                                            △ 2,628

     2019年度 2Q 2020年度 2Q   2019年度 2Q 2020年度 2Q   2019年度 2Q 2020年度 2Q   2019年度 2Q 2020年度 2Q
                                                                                             4
I 2020年度 第2四半期決算総括 および 2020年度 業績予想について
2. 第2四半期(3ヶ月)業績

第2四半期は第1四半期と比べ、売上・利益共に改善


                 第1四半期            第2四半期(3ヶ月)             第2四半期累計
(単位:百万円)
                                              前四半期増減率
                   実績            実績                        実績
                                              前四半期増減額



売上高                 16,855        18,980         12.6%       35,835

営業損失                △1,868            △760       1,108      △2,628

経常損失                △1,942            △986         956      △2,928

親会社株主に帰属する当期
純損失                 △1,213            △739         474      △1,952


EBITDA(参考)          △1,063               37      1,101      △1,025

                                                                      5
I 2020年度 第2四半期決算総括 および 2020年度 業績予想について
3. 四半期別 業績見込み

第4四半期は売上、営業利益とも前年水準まで改善見込み

(単位:百万円)



 売上高                                営業利益




           18,980
  16,855
                                               △ 760

                                     △ 1,868




  第1四半期    第2四半期    第3四半期   第4四半期    第1四半期     第2四半期   第3四半期   第4四半期
    実績       実績      見込み     見込み       実績        実績     見込み     見込み




                                                                       6
I 2020年度 第2四半期決算総括 および 2020年度 業績予想について
4. セグメント別 事業環境

第3四半期以降、事業環境の改善が進むと想定

               傾向
  セグメント                                  コメント
             (上期対比)


                      (〇)第3四半期以降に劇場映画作品の公開が予定
映像コンテンツ               (〇)TVCM撮影業務は再開が進む
  事業
               改善
                      (△)音楽ライブは大型案件開催がまだ不透明だが、無観客でのオンライン
                          配信化が進む


                      (〇)デジタルシネマは劇場再開に伴い回復基調
映像制作サービス     国内:改善    (〇)Jリーグは2Qから再開、その他スポーツ等も再開傾向
   事業       海外:やや改善
                      (△)海外の映像技術サービス(ローカライズ)は欧米各国での感染拡大に
                          より苦戦。アジアは回復傾向


                      (〇)放送局向けは第4四半期に受注見込み、保守サービス増加
 映像システム
   事業
               改善     (〇)リモートでの制作環境の中でオンライン送稿の需要が増加
                      (△)ハイスピードカメラはアジア好調だが、欧米がまだ不透明

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I 2020年度 第2四半期決算総括 および 2020年度 業績予想について
5. 2020年度 業績予想

第3四半期以降も改善を見込む

                  2019年度                                 2020年度
(百万円)
                                 第2四半期          前年                       前年        前年
                   実績                                     通期予想
                                 累計実績          増減額                      増減額       増減率


売上高                 94,090        35,835       △11,587     84,000       △10,090   △10.7%

営業利益                 1,351        △2,628       △2,903      △2,200       △3,551          -
        (営業利益率)         (1.0%)           (-)         -            (-)         -

経常利益                     416      △2,928       △2,736      △2,650       △3,066          -

親会社株主に帰属する当期
純利益又は純損失                 664      △1,952       △2,817      △1,150       △1,814          -


1株当たり当期純利益又は
純損失(円)               15.05        △44.05       △63.69      △25.91       △40.96          -



EBITDA(参考)           4,706        △1,025       △2,952        1,255      △3,451    △73.3%


                                                                                            8
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況




                    9
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況
1.5つの基本戦略と2020年度重点施策 (2020年6月24日公表)




          基本戦略                  2020年度重点施策
       - 将来への投資領域 -


   1.新たなグローバル戦略の構築             新たなグローバル戦略の構築



   2.既存事業の収益力向上
                             新たなエンタテインメントのあり方を提案

   3.新たなビジネスモデルへの転換

                                映像制作改革への挑戦
   4.新規事業の創出と展開


   5.人材育成と働き方改革の推進               産業界での映像活用



                                                   10
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                 新たなグローバル戦略の構築
2.新たなグローバル戦略の構築 (1)全体像

10月1日付 Pixelogic を連結子会社化
→ USをグローバルE2Eサービスの中心と位置づけ、Pixelogic を含めた一体経営を加速


                                                 国内・アジアのE2Eサービス


グ
ロ    ハリウッドメジャー
ー
バ      スタジオ
ル
ク
ラ       TV放送局
                                                   E2Eサービスにおける
イ                                                  ローカライズ機能
ア
ン         OTT
ト




※「E2E(End to End)サービス」
  劇場作品などのオリジナル作品完成後に提供するローカライズ(字幕・吹替)とディストリビューションを統合したサービス
                                                                  11
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                              新たなグローバル戦略の構築
2.新たなグローバル戦略の構築 (2)Pixelogic について

会社名     Pixelogic Holdings LLC

設立      2016年7月19日                      主にハリウッドメジャースタジオ、
                                        OTTやテレビ放送局向けに、劇場映
従業員数    約600名                           画やドラマ作品のローカライゼー
                                 事業内容
                                        ションおよびディストリビューショ
売上高     6,769百万円(2019年度)                ンサービス(=E2Eサービス)を提
                                        供。
        森田正和 長瀬俊二郎 中村昌志(当社)
役員      John Suh、Robert Seidel


      ロサンゼルス、ロンドン拠点の他、エジプトのカイロにはITシステム開発拠点を保有




                                                               12
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                          新たなグローバル戦略の構築
2.新たなグローバル戦略の構築 (3)外部環境の変化

映像配信プラットフォームの拡大

  メジャースタジオ          TV放送局            OTT
   (劇場映画)




          劇場映画やTV局以外で制作されるオリジナル作品が増加
          作品を展開するプラットフォームが増加




                     E2Eサービスの需要が拡大
                                                           13
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                         新たなグローバル戦略の構築
2.新たなグローバル戦略の構築 (4)Pixelogic の優位性



     ハリウッドメジャースタジオ、OTTからのE2Eサービスへの需要増大に加え
     短納期での多様な納品フォーマット作成、高度セキュリティへの要求が増大




                    E2Eサービスをグローバルで提供できる数少ない企業
    希少な存在
                    → グループ全体でのグローバル展開に必要


                    E2Eワークフローをシームレスに繋ぐシステムと優秀なエンジニアを保有
     技術力
                    → 短納期、高度セキュリティ要求に対応可能


                    ハリウッドメジャースタジオ、OTTとの強固な関係を構築
    顧客基盤
                    → グループ全体での事業拡大に必要
                                                          14
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                   新たなグローバル戦略の構築
2.新たなグローバル戦略の構築 (5)目指す姿

                  グループでE2Eサービスのビジネス規模を拡大
                           CAGR10%以上を目指す

            PixelogicとIMAGICA Lab.(E2Eサービス部門)の売上成長イメージ



                             2019年度売上高
                               約90Mドル


                                                       Pixelogic




                                                       IMAGICA Lab.
                                                       E2Eサービス部門


              2016年度           2019年度     2025年度

             Pixelogic設立
                                                   *上記にSDIの売上は含まない
                                                                      15
 Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                            新たなエンタテインメントの
                                                                 あり方を提案
 3.新たなエンタテインメントのあり方を提案 (1)ビジネスモデル

     IMAGICA EEXを中心に、グループの“クリエイティブティ×テクノロジー”を結集
               エンタメテック事業領域のビジネス拡大を目指す

                                                           エンタテインメント事業を
  芸能事務所等                                                   手掛けるグループ各社
  アーティスト
  パフォーマー・・・
                               IMAGICA EEX




                            IMAGICA GROUP100%出資
                            ・事業企画/推進
                            ・IP開発投資
                            ・プロジェクトマネジメント
                            を担う(戦略事業会社)
  配信プラット
  フォーム各社

※エンタメテック(Entertainment Technology):
エンタテインメントとテクノロジーを組み合わせた造語。ライブビューイング、5G、動画配信、AR/VR等の最先端テクノロジーを駆使して、エンタテインメント体験をより楽
しく、新しくする技術またはビジネス全般のこと。
                                                                                    16
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                                            新たなエンタテインメントの
                                                                                あり方を提案
3.新たなエンタテインメントのあり方を提案 (2)上期ビジネス実績



 1.XR映像演出(9/5)                                             2.オンライン配信ライブ(8/22)

オンライン配信ファッションショーをXR映像演出                                   オンラインライブの企画、映像演出

「第31回 マイナビ 東京ガールズコレクション 2020                             LINE株式会社が運営する「LINE LIVE-VIEWING」より有料
AUTUMN/WINTER ONLINE」 9/5 LINE LIVE配信で                   配信された『長渕剛 初のオンラインライブ ALLE JAPAN(エール
XR技術を駆使した映像演出を展開                                         ジャパン)』において、観客参加型360度巨大LEDビジョンを用い
                                                         た映像演出を展開




©マイナビ TOKYO GIRLS COLLECTION 2020 AUTUMN/WINTER ONLINE
                                                                                                17
    Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                       新たなエンタテインメントの
                                                               あり方を提案
    3.新たなエンタテインメントのあり方を提案 (3)下期の動き


          文化庁/文化芸術収益力強化事業に当社案が4億8,300万円で採択

                        以下の4テーマ6案件を下期に実施


1.高精細ライブビューイング       2.プラネタリウム上映         3.XRライブ配信          4.ナチュラル3D映像
(音楽ライブや演劇等のライブビューイング) (ドーム型映像コンテンツの上映)   (XR等最新技術を駆使した配信)   (裸眼で視聴可能な3D映像の上映)




                        来期以降、本格的な事業展開へ

                                                                            18
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                        新たなエンタテインメントの
                                            あり方を提案
3.新たなエンタテインメントのあり方を提案 (4)今後の事業展開と規模

              2025年にエンタメテック事業で50億円を目指す


         “クリエイティブ”だけでなく”テクノロジー“を保有するユニーク集団
                   だからこそ可能な事業展開




             1.高精細ライブビューイング
             協業によるシアター型のライブビューイング企画・運営



             2.映像体験型のテーマパーク
             映像技術を駆使した体験型テーマパークの企画・運営



             3.オンライン配信ライブ
             XRテクノロジーなどの最新技術を活かしたオンラインライブ配信
                                                         19
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                       映像制作改革への挑戦
4.映像制作改革への挑戦 (1)クラウドサービスの全体像

映像制作の全工程をクラウドで提供
     コロナ禍により進む新しい映像制作の形へ対応
     プラットフォームビジネス構想の推進




                         Pharos
                         メディアや資料等の      映像・動画ファイル管理
                         データを一括管理        クラウドストレージ
               自動文字起こし



     Photron         制作管理            流通サポート
                                                      映像のセキュアな
Live Cloud Service                                    高速伝送サービス
 リモートでの編集・プレビュー機能        クラウドプラットフォーム




                                                                     20
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                         映像制作改革への挑戦
4.映像制作改革への挑戦 (2)事例紹介1「C.M.HARBOR」

テレビCMオンライン送稿サービス 「C.M.HARBOR」

          従来                         現在
  CM素材テープをバイク便や手渡しなど         様々なCM制作工程がオンライン上で完結
  様々な方法で送付

         制作会社


                     編集
  撮影
                    スタジオ


         放送局



               コロナによるオンライン利用がCMオンライン送稿にも波及
                             ↓
          C.M.HARBORの業界シェアは30%前後、更なるシェア拡大を目指す
                                                       21
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                           映像制作改革への挑戦
4.映像制作改革への挑戦 (3)事例紹介2「Pharos」

クラウド制作フロー支援サービス「Pharos」

          従来                           今後
 映像素材は使用する映像編集ツールの          映像編集ツールの種類に関係なく、1つの
 サーバーなどで管理。物理メディア経由か        クラウド上で様々な映像データの管理や
 ファイル送信により映像データを展開          受け渡し、ファイル変換などが可能に。




 A社                 B社

                             A社   B社        C社   自宅




         コロナによるオンライン利用が映像制作ワークフローのオンライン化にも波及
                          ↓
               11月から販売開始、早期のシェア獲得を目指す
                                                         22
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                       産業界での映像活用
5.産業界での映像活用 (1)既存領域からの拡大

光学計測領域での新たな挑戦


既存領域             展開領域の拡大

                  計測     集積     解析       制御      IoT & AIの活用
ハイスピードカメラ
偏光カメラ
6Dマーカー
                 ■自動車検査領域            ■光学計測領域
                 ・ 衝突安全性能試験          ・ 偏光を利用した計測機器の開発
                 ・ 燃焼の可視化
製品領域の拡大
展開先のニーズに則し       ■FA領域
て細分化             ハイスピード監視システム
例)
超小型ペンシル型カメラヘッ
ド、無線対応型ハイスピードカ                  CRYSTA
メラ                                               KAMAKIRI
                                                 ・液晶テレビやスマートフォンに利
                                                 用されている透明フィルムの歪み
                                                 やムラ評価、検査に活用
                                         偏光干渉計
                                                                    23
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                            産業界での映像活用
5.産業界での映像活用 (2)(株)フォトニックラティスの全株式を取得


(株)フォトロンが(株)フォトニックラティスの全株式を取得、一体運営を加速
    フォトニック結晶の設計製造技術に秀でた東北大学発の研究開発型企業



                フォトニック結晶の設計、量産製造が可能な企業は世界でも数少な
  技術的優位性
                く、同社の技術的優位性は高い



  基本特許の保有       フォトニック結晶や偏光カメラに関する基本特許を数多く保有



                フォトロンの光学計測事業部と偏光カメラなどの共同開発を10年
  共同開発の実績       以上手掛ける



*フォトニック結晶=光の進路や方向の制御などが可能な人工結晶体。
光通信分野や半導体分野での利用が期待されている

                                   自由度の高いな3次元ナノ構造で光の透過を制御
                                                            24
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                    産業界での映像活用
5.産業界での映像活用 (3)株式取得の目的


株式取得の目的:(株)フォトロンの光学計測事業を拡大


        両社の開発・営業・製造・管理に関して、より一体感のある関係を構築




    1    安定した供給網の確保、開発リードタイムの短縮や製造品質の向上


          フォトニックラティス社の技術を活用した光学計測領域での
    2
          新商品開発と販売


         市場拡大が期待される光通信や半導体製造分野への新たな製品開発
    3    とグローバル市場展開

                                                 25
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況                                  産業界での映像活用
5.産業界での映像活用 (4)光学計測事業が目指す姿


シナジー効果により2025年に売上高20億円を目指す


 (株)フォトロン光学計測事業の成長イメージ
                                               売上高20億円


                                                         フォトニックラティス
                                                         の売上



                                                         シナジー効果
                                                         による売上



                                                         既存光学計測の
                                                         売上

  2020年度   2021年度   2022年度   2023年度   2024年度    2025年度

                                                                  26
Ⅱ 2020年度重点施策の進捗状況
6.まとめ



                  将来への投資は実行
              不要不急の投資・出費は抑制しつつ
              2020年度重点施策を着実に推進


                        新たなエンタテインメントの
        新たなグローバル戦略の構築      あり方を提案




         映像制作改革への挑戦      産業界での映像活用




                                        27
                             第3四半期以降の劇場映画作品、ドラマ作品のご紹介

 「STAND BY ME ドラえもん2」                       「今際の国のアリス」           「劇場版ポケットモンスター ココ」
              11/20公開                     12/10 NETFLIX 独占配信                12/25公開




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©Fujiko Pro/2020 STAND BY ME Doraemon 2    © 麻生羽呂・小学館/ROBOT
Film Partners                                                  ©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV
                                                               Tokyo・ShoPro・JR Kikaku              28
                                                               ©Pokémon ©1998-2020 ピカチュウプロジェクト
29
                   お問い合わせ先

        株式会社IMAGICA GROUP グループ経営管理部
   〒100-0011 東京都千代田区内幸町1-3-2 内幸町東急ビル11階
      TEL:03-6741-5742          FAX:03-6741-5752
                 Email:ir@imagicagroup.co.jp
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【将来予測について】
本資料に記載されている当期ならびに将来の業績に関する予想、計画、見通し等は、現在入手可能な情報に基
づき算定しており、判断や仮定に内在する不確実性および今後の事業運営や内外の状況変化等による変動可能
性に照らし、実際の業績等が見通しの数値と異なる結果となり得ることをご承知おきください。