2020年5月期第2四半期
決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証1部)
2020年1月8日
AGENDA
1. 第2四半期決算総括
2. 各事業領域の概況
3. 中期事業戦略の進捗
4. 株主・投資家の皆様へ
5. Appendix(会社概要)
1. 第2四半期決算総括
第2四半期の決算ハイライト
• 第2四半期は広告単価が不調である中、売上高・営業利益共に堅調に推移
• 「ゲーム紹介」が伸長し、同領域において過去最高売上高を記録
合計※ 2020年5月期第1四半期比で売上高は微増、営業利益は11.4%増加
売上高 : 750百万円 前四半期 : 748百万円 [ +2百万円 (+0.3 % )]
営業利益: 148百万円 前四半期 : 133百万円 [+15百万円 (+11.4%)]
ゲーム攻略 2020年5月期第1四半期比で減少
売上高 : 459百万円 前四半期 : 496百万円 [▲36百万円(▲7.3%) ]
ゲーム紹介 2020年5月期第1四半期比で16.9%増加
売上高 : 191百万円 前四半期 : 164百万円 [+27百万円 (+16.9%)]
動画配信 2020年5月期第1四半期比で微減
売上高 : 69百万円 前四半期 : 72百万円 [ ▲3百万円 (▲4.5%) ]
※ 合計にはその他売上を含む
3
第2四半期までの業績進捗状況
• 第1四半期に引き続き、第2四半期も堅調に推移
• 通期業績予想(2019年7月10日公表)記載の計画通りに推移
0.0% 25.0% 50.0% 75.0% 100.0% 2020年5月期
業績予想
第1四半期 第2四半期
売上高 748百万円 750百万円 進捗率46.6% 3,217百万円
営業利益 133百万円 148百万円 同45.7% 616百万円
経常利益 132百万円 149百万円 同45.7% 616百万円
当期利益 85百万円 101百万円 同44.3% 420百万円
4
売上高・営業利益の四半期推移
• 2020年5月期第1四半期比で売上高は堅調に推移し、営業利益は改善
(単位:百万円) 813 819
51.8% 761 753 748 750
725
45.1%
671 666 44.7%
614 41.0%
38.7% 39.2%
34.0%
32.1% 31.9% 28.9%
26.7%
25.4%
347
23.2%
297 22.8%
277
246 244 259 19.8%
15.1% 190 17.8%
133 148
113
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期
売上高 営業利益 営業利益率 営業利益率(戦略投資等※調整後)
※ 2018年5月期第4四半期以降に計上された増床等に係わる一過性コスト、株主優待費用及び中期事業戦略に基づき投下する戦略投資
(新規事業、海外展開及び組織・人材戦略に係る総費用) 5
コスト構造の四半期推移
• 2019年5月期第3四半期からコストが減少傾向
242 248 244
236
223
213
(単位:百万円) (単位:人)
640 629
188 615
602
553 85
167 98
517 112 87
152 25
144 480 89 23
25 23
90 65 64
72 21 65 64
18 53
367 16
337 15 54
323
61 54
57
60 14
15 44
16 43
38 446 434
405 418
381
349
312
215 240
203
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期
※2
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 その他 人員数
※1 人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、
法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計 6
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
第2四半期のコスト構造
• コスト全体における人材関連費用※の割合は69.5%と大部分を占める
人材関連費用: 69.5%
2020年5月期第2四半期
人材関連費用 : 418百万円
地代家賃 : 64百万円
減価償却費, 1.3%
サーバー利用料,3.9% その他,14.6% サーバー利用料 : 23百万円
減価償却費 : 7百万円
その他 : 87百万円
売上原価・販売費及び一般管理費合計 : 602百万円
地代家賃, 10.8%
人材関連費用,
69.5%
※ 人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、
法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計 7
2. 各事業領域の概況
GameWithの事業領域
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営
• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 新規事業
ゲームを有利に進める ゲームを始めるきっかけ ゲームタレントによる Missionを体現するための
ためのゲーム攻略 を作るゲーム紹介 ゲーム実況の動画配信 様々な新規事業を展開
海外展開
9
GameWithの主要商材と各領域の関係性
• 2019年5月期第4四半期より、従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に
説明区分を変更
商材別 領域別
ネットワーク広告(Web・アプリ) ゲーム攻略
アドネットワーク広告 アドネットワーク広告 受託型攻略記事・動画
タイアップ広告 ゲーム紹介
ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画 受託型攻略記事・動画 ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画
ネットワーク広告(動画) 動画配信
動画ネットワーク広告 動画ネットワーク広告
10
領域別売上高の四半期推移
• 中期事業戦略の注力分野である「ゲーム紹介」が伸長、同領域において
過去最高売上高を記録
819 2020年5月期
(単位:百万円) 813
第1四半期比
761 753 748 750 0.3%
725 71
84
671 61
666 63 69 72
68 69 ▲4.5%
614 40 168
27
145 127
37 113
68 164
94 167 16.9%
191
67
550 543 542 564 538
501 522 496
472 ▲7.3%
459
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 課税区分見直しによる売上 その他 合計
※ 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円を計上
※ その他に含まれていた売上高の一部を動画配信売上高に区分変更 11
ゲーム攻略 PV数・PV単価の概況
• 四半期毎の月間平均PV数※1(ページビュー数)は5.8億PVとなり、2020年5月期第1四半期比
で堅調に推移
• 四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、主に市場環境の変化及び純広告の減少により下落
プロモーション特需
により広告単価上昇
220 224 226 220
211 208 214
201
192 189
7.5 7.5 7.3 7.2 7.1 6.8 6.2
5.5 5.9 5.8
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期
PV数(億PV) PV単価指標
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※2 広告運用体制を構築した2017年1月次の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
※ 2019年5月期第2四半期から海外分をPV数とPV単価指標に算入 12
3. 中期事業戦略
3-1. 中期事業戦略の概要
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る
ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
15
Vision:世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
ゲーム
サーバ
メディア
海外展開 イベント
ブロック
チェーン eスポーツ
IP創出
16
中期事業戦略概要
2013
to
2018 国内メディア事業の売上創出・収益化
ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
メディア事業を軸にビジネスモデルを確立
2019
to
2021
①既存事業での収益拡大
既存のゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力
②海外展開の加速
欧米、アジア圏等海外展開を加速
③新規事業領域への挑戦
既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開
17
3-2. 中期事業戦略の進捗・トピック
①既存:ゲーム紹介 第二の柱の創造
• 「ゲームを始めるきっかけを作る」ゲーム紹介は、既存事業拡大の中核として成長を牽引
• ユーザーの情報取得の手段がテキストから動画へと移り変わる中、動画を中心とした
デザインに変更
ゲーム紹介動画追加 テキストから動画へ
New!各ゲームのページ • オンライン動画視聴の普及が進み、ユーザーはテキストを
冒頭に紹介動画掲載 読むよりも動画を視聴することで情報を取得したいと考える傾向※1
• 2020年春に大手通信会社が5Gの商用化を開始、遅延なく動画再生が
可能に※2
(単位:億円)
動画広告市場規模推計・予測(デバイス別)※3
2,973
2,296
1,563
1,096
278 280 296 316
2017年 2018年 2019年 2020年(予想)
PC スマートフォン
※画像はイメージです
出典:※1 米Levels Beyond オンライン調査 http://www.levelsbeyond.com/consumersdemandbrandvideo/
※2 新経済サミット TOKYO 2019 トークセッション https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1906/27/news117.html
※3 株式会社サイバーエージェント/オンラインビデオ総研 プレスリリース https://www.cyberagent.co.jp/news/detail/id=24125
https://www.cyberagent.co.jp/news/detail/id=22540
19
①既存:@WIKI(アットウィキ)の事業譲受
• 2019年12月に、国内最大級のウィキレンタルサービス「@WIKI(アットウィキ)」を譲受
• GameWith内で取り扱いのないコンテンツの強化により、メディア事業の拡大を実現
対象ゲーム、コンテンツの拡大 「@WIKI」運営会社として新会社を設立
■名称
譲受前
株式会社アットウィキ
GameWithサイト内にて、対象ゲームの
攻略情報コンテンツをライターが作成、公開 ■所在地
東京都港区六本木六丁目8番10号
■代表者の役職・氏名
譲受後 代表取締役 阿部 拓貴(当社執行役員)
■資本金
上記に加え、@WIKIサイト内にて 1億円
ゲーム情報コンテンツをユーザーが作成、公開
■設立年月日
2019年12月18日
■大株主及び持分比率
当社100%
①対象ゲーム、コンテンツ数の増加
②PV数の増加
※ @WIKI(アットウィキ)事業譲受の詳細については、当社ウェブサイトをご参照ください https://gamewith.co.jp/2864 20
②海外:海外展開の加速
• 英語版GameWithは、リリースから約1年で月間1,490万PV※を達成
• 海外企業への投資・提携は今後もより積極的に推進
- GCUBE社(インドネシア)、GamingMonk社(インド)、Infofed社(東南アジア)、
GFR FundⅡ(欧米)
英語版
英語版
繁体字版
英語版
海外メディア展開
海外投資
※ 2020年5月期第2四半期累計ページビュー数を基に算出
21
②海外:Infofed社への投資
• 2019年11月、主にタイにおいてeスポーツ大会イベントの企画・運営を行うInfofed社に
新規投資
• Infofed社を通じて、ゲーム人口の増加が見込まれる東南アジア市場に進出
オフライン/オンラインでイベントを主催 東南アジアのゲーム市場は急成長※1
(単位:億ドル)
52.0
31.4
28.9
21.9
• タイにeスポーツアリーナを所持
• オンライントーナメントプラットフォーム”eArena”運営
• “eArenaタレント”による動画配信事業も行う モバイルゲーム市場規模 パソコンゲーム市場規模
2019 2023(予想)
※ Infofed社への出資の詳細については、当社ウェブサイトをご参照ください https://gamewith.co.jp/2822
出典:※1 市場調査会社 Niko Partners https://nikopartners.com/southeast-asia-mobile-games-report-five-year-forecast/
https://nikopartners.com/southeast-asia-pc-online-games-report-five-year-forecast/ 22
②海外:GFR FundⅡへの投資
• 2019年12月、北米デジタルメディア及びエンターテインメント領域のスタートアップ企業を
支援するファンド「GFR Fund Ⅱ」へ出資
• 投資先は北米を中心にVR/AR領域に投資していく他、当社とも親和性のあるeスポーツ、
ストリーミング、AI、ブロックチェーン等の分野にも投資していく方針
※ GFR Fundへの出資の詳細については、当社ウェブサイトをご参照ください https://gamewith.co.jp/2864
23
③新規事業:eスポーツチーム運営(1)
• 2018年にプロゲーミングチーム「GameWith」を結成してから、各部門において様々な
大会や動画配信で成果を上げ、eスポーツの普及及び発展に貢献
主な戦績・ハイライト
2018年3月 eスポーツチーム結成 その他
• クラッシュ・ロワイヤル※部門を • 一般社団法人日本eスポーツ連合
結成 2019年7月 (JeSU)の「正会員」に移行
クラッシュ・ロワイヤル部門
クラッシュ・ロワイヤル部門 • クラロワリーグ アジア2019
2018年7月 • クラロワリーグ アジア2018、 シーズン1準優勝
シーズン1で2位 • World Cyber Gamesで
アジア選抜チームが準優勝
新規2タイトルに参入 Zackray選手
2019年1月 • Nephrite選手(FORTNITE※) 2019年8月 • EVO CHAMPIONSHIP SERIESで
• Zackray選手、Shogun選手 世界ベスト8入賞
(コンシューマー格闘ゲーム)
©
その他
Zackray選手 2019年10月 • 一般社団法人コンピュータ
2019年2月 • 米国で開催の世界的な格闘ゲーム大会 エンターテインメント協会(CESA)
「Genesis6」で世界ベスト5入賞 に加盟
※ 「FORTNITE」は、Epic Games社が提供するバトルロイヤルゲーム
※ 「クラッシュ・ロワイヤル」は、Supercell Oy社が提供するリアルタイム対戦型モバイルカードゲーム 通称「クラロワ」
© 2020, Epic Games, Inc. Epic、Epic Games、Epic Gamesロゴ、Fortnite、Fortniteロゴ、Unreal、Unreal Engine 4およびUE4は、米国およびその他の国々におけるEpic Games, Inc.の商標または
登録商標であり、無断で複製、転用、転載、使用することはできません。 24
③新規事業:eスポーツチーム運営(2)
• FORTNITE部門、コンシューマー格闘ゲーム部門において実況動画が好調に推移し
視聴者数が増加
FORTNITE部門 コンシューマー格闘ゲーム部門
Nephrite(ネフライト)選手 Zackray(ザクレイ)選手
• 動画配信サイトにおける • 任天堂公式スマッシュボール杯優勝
チャンネル登録者数 • 関東スマブラオフ大会、ウメブラ優勝
約20万人突破 • 米国スマブラ大会The Big House優勝
• 動画配信チャンネルを6月から開始
チャンネル登録者数約5.6万人
クラッシュ・ロワイヤル部門
所属選手一覧(左から順に記載)
• ロラポロン選手
• ブロッサム選手
• KK選手
• ユイヒイロ選手
• 焼き鳥選手
25
③新規事業:ブロックチェーンゲーム進捗
• 自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を他社と共同開発
• 2019年11月18日、クローズドβ版リリース
• 2019年12月23日、オープンβ版リリース
開発画面イメージ
※ 画像は開発中のものです。実際のゲーム画面とは異なる場合があります
※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/2580 26
4. 株主・投資家の皆様へ
一般社団法人日本経済団体連合会(経団連)入会
• 2019年12月2日付けで入会
一般社団法人日本経済団体連合会(以下、「経団連」):
日本の代表的な企業1,452社、製造業やサービス業等の主要な業種別全国団体109団体、
地方別経済団体47団体などから構成(2019年12月31日現在)。企業と企業を支える
個人や地域の活力を引き出し、我が国経済の自律的な発展と国民生活の向上に
寄与することを目的とする総合経済団体。
今回の経団連入会を機に、経団連が提案する
「Society 5.0 for SDGs」の実現に向け、
これまでの日本経済を支えてきた数多くの会員企業の皆様と
更なる連携を図り、邁進してまいります。
28
5. Appendix(会社概要)
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 伊藤 修次郎
取締役 村田 祐介
取締役(社外) 武市 智行
経営体制
取締役(社外) 濵村 弘一
常勤監査役(社外) 半谷 智之
監査役(社外) 後藤 勝也
監査役(社外) 森田 徹
資本金 536百万円(2019年11月末時点)
30
国内Webサイト合計訪問数ランキング
32 位
国内Webサイト合計訪問数
37
37位
位
38
39
位
位 国内
42 位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
グルメ ブログ 料理レシピ ブログ
サイトT サイトH サイトC サイトA
※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2018年12月~2019年11月の1年間)
31
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略 広告枠提供
機能提供
ユーザー 広告主
広告料金
ゲーム紹介
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
32
ゲーム攻略①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
ユーザー
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
チームC
中級者
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
初級者 攻略記事作成 させる組織体制を整備
33
ゲーム攻略②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
34
ゲーム紹介
• 網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
• 社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
提供サービス
ゲームC
ゲーム紹介記事
ゲーム紹介動画
Twitter広告
網羅的なゲームの
データベース
35
動画配信
• クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
• 自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積
サポート内容 クリエイター
チャンネル成長 撮影・編集補助
なうしろ むじょっくす
コラボ・共演 ゲーム会社との連携
やまだ Nephrite
ファンとの 事務サポート (プロeスポーツ選手)
コミュニティ強化
36
GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
コミュニティ
②網羅的なゲーム
データベース
ユーザー ゲーム紹介
集客 ゲーム攻略
動画配信
新規事業
③攻略情報以外でのファン化
37
将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
38