6552 GameWith 2019-01-09 15:00:00
2019年5月期第2四半期 決算説明資料 [pdf]

2019年5月期第2四半期
    決算説明資料
   株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証マザーズ)
     2018年1月9日
AGENDA


    1. 第2四半期決算総括

    2. 主要商材の概況

    3. 中期事業戦略の進捗

    4. Appendix(会社概要)

    5. Appendix(中期事業戦略)
1. 第2四半期決算総括
第2四半期の決算ハイライト
•    第2四半期の売上高は8.1億円となり、過去最高を達成
•    タイアップ広告売上高は前年同期比123.9%増と売上を牽引


      合計※           売上高は過去最高。営業利益は前年同期比で減少も第1四半期対比で上回る
                    売上高 :   813百万円    前年同期比 : +198百万円(+32.3%)
                    営業利益:   259百万円    前年同期比 :  -17百万円(-6.3%)



          ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)       前年同期比で微増、底堅い推移

                    売上高 :   464百万円    前年同期比 :   +15百万円(+3.5%)



          ネットワーク広告売上高(動画)            前年同期比89.2%増と、収益多様化に貢献

                    売上高 :    70百万円    前年同期比 :   +33百万円(+89.7%)



          タイアップ広告売上高                 前年同期比で123.9%増加し、売上増を牽引

                    売上高 :   268百万円    前年同期比 : +148百万円(+123.9%)

    ※合計にはその他売上を含む                                                3
第2四半期までの業績進捗状況
•   各利益の進捗は50.0%(経過期間)を上回る水準
•   売上高はほぼ経過期間と同水準で順調に進捗

                      経過期間
                       50.0%                               2019年5月期
                                                             業績予想

     売上高                      1,575百万円     進捗率49.9%            3,154百万円




    営業利益                       504百万円          同55.7%           905百万円




    経常利益                       502百万円          同55.5%           904百万円




    当期利益                       348百万円          同55.9%           623百万円


           0%   25%     50%              75%            100%



                                                                          4
売上高の四半期推移
•   第2四半期売上高合計は過去最高の8.1億円
•   前年同期比で32.3%成長を達成

(単位:百万円)                                            +32.3%


                         プロモーション特需




                                                                     813
                                                             761
                                                     725
                                 671          666
                                       614
                           525
                   414
           371
    270




    Q1     Q2      Q3      Q4    Q1    Q2     Q3     Q4      Q1      Q2

             2017年5月期                  2018年5月期               2019年5月期


                                                                           5
売上高・営業利益の四半期推移
•     第2四半期の営業利益率は第1四半期の水準を維持し、営業利益は成長
•     中期事業戦略実現に向けた先行投資(戦略投資)等※を調整した営業利益率は引き続き高水準

(単位:百万円)                                  51.8%                                                 813

                                  46.1%                                           761
                          45.2%                     45.1%   44.7%
               43.4%                                                725
                                                                          41.0%
                                          671               666                         38.7%         39.2%
                        プロモーション特需                  614                    34.0%
                                                                                        32.1%         31.9%
    24.5%                         525


                          414
               371
                                            347
                                                              297
    270                                               277
                                                                      246                         259
                                    242                                             244
                            187
                 161


          66



      Q1        Q2         Q3      Q4      Q1        Q2      Q3      Q4            Q1            Q2

                     2017年5月期                        2018年5月期            2019年5月期
                           売上高     営業利益         営業利益率      営業利益率(戦略投資等※調整後)
    ※2018年第4四半期以降に計上された増床等に係わる一過性コスト、株主優待費用及び中期事業戦略に基づき投下する戦略投資                                           6
    (海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用)
コスト構造の四半期推移
•    積極採用により人材関連費用が増加(人員数※ は前年同期比+71名)

(単位:百万円)                                                +71名
                                                                              250
                                                                        223
                                                                213

                                                                        553
                                                         188                  200
                                                                517
                                                  167    480            89

                                           152                  90
                                  144                    72             21
                                                                18      53
                                                                              150
                                                  367    16
                                                         15     54
                         115               337
                                  323
                  107                             61     54
     100   101                             57
                         273      60              14
                                           15
                                                                              100
                  226                             44
           210           53       16
     204                                   43
                                  38
                  37     16
     29     35           32                                             381
                  13                                            349
     11     11    29                                     312
     27     28                                                                50
                                                  240
                                  203      215
                         165
     130   130    141


                                                                              0
     Q1     Q2    Q3     Q4       Q1       Q2     Q3     Q4     Q1      Q2

            2017年5月期                        2018年5月期             2019年5月期
     人材関連費用     地代家賃    サーバー利用料         減価償却費      増床費用及び株主優待   その他     人員数
    ※人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)                                      7
 第2四半期のコスト構造
 •    コスト全体における人材関連費用※の割合は69.0%と大部分を占める




                                  人材関連費用: 69.0%

                                                 2019年5月期第2四半期累計
                                                 人材関連費用              : 381百万円
                                                 地代家賃                : 53百万円
     減価償却費:1.3%       その他:16.1%
                                                 サーバー利用料             : 21百万円
サーバー利用料:3.9%                                     減価償却費               :   7百万円
                                                 その他                 : 89百万円
                                                 売上原価・販売費及び一般管理費合計   : 553百万円
                  地代家賃:9.7%
                                  人材関連費用:69.0%




     ※人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、                     8
      法定福利費、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
財務基盤の状況
•   現預金残高は前年同期比で約5.4億円増加し、2019年5月期第2四半期末時点で約25億円
•   収益性及び成長性を実現する一方で、自己資本比率は83.8%と引き続き財務の安定性は強固

                  現預金残高                       純資産/総資産残高


    (単位:百万円)
                                                          同:83.8%

                                  自己資本比率:83.0%
                    約5.4億円増加



                                                                 3,454
                                                         2,895
                          2,525             2,592
                                    2,152
          1,979




       2018年5月期2Q    2019年5月期2Q      2018年5月期2Q           2019年5月期2Q

                                               純資産残高   総資産残高




                                                                         9
2. 主要商材の概況
    商材別売上高の四半期推移
    •   ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)は堅調に推移
    •   タイアップ広告は成長を継続し売上増加を牽引
    (単位:百万円)
0
                                                                          前年同期比
    ■ ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)                                         813     +32.3%
    ■ ネットワーク広告売上高(動画)
0                            プロモーション                        761
    ■ タイアップ広告売上高
                                特需                    725
    ■ その他売上高
0                                 671           666
                                                                    268 +123.9%
                                        614
                                                      187   228
0                                 106
                                                160
                            525
                                        119
                                  27
0                                                     63    61      70    +89.7%
                            82          37       40
                      414
0              371          27
                       53
                       23
        270
0              43
        18     11
                                  511
                                        448     456   470   459     464    +3.5%
0                           397
                      332
        251    274
0

0
        Q1     Q2      Q3   Q4    Q1    Q2       Q3   Q4    Q1      Q2

                2017年5月期                  2018年5月期           2019年5月期

                                                                            11
商材別売上高の構成
•   タイアップ広告売上は順調に拡大し、売上構成比率は19.5%から33.0%に上昇
•   売上のポートフォリオを強化し、1つの商材に依存しない強固な収益モデルを構築

              2018年5月期第2四半期                    2019年5月期第2四半期



                  1.5%                                1.2%




          19.5%
                                          33.0%
       6.0%       売上高                                 売上高
                  6.1億円                               8.1億円
                                                              57.1%

                          73.1%
                                               8.6%




                  ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)   ネットワーク広告売上高(動画)

                  タイアップ広告売上高             その他



                                                                      12
ネットワーク広告(Web・アプリ)の概況
•    ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)を構成するPV単価指標※1 、PV数推移は以下の通り
•    PV単価指標は特需時を超える過去最高を達成し引き続き上昇傾向にあり、PV数の減少を補う



                                    220
                                          プロモーション特需                     224
                                          により広告単価上昇
                                                           211   208
                                                     201
                                           192

            2017年1月
            広告運用体制を構築         159
            (PV単価指標:100)


     117                119
               115
                                                                       (単位:億PV)




                8.3     8.9   8.1
      7.1                           7.5     7.5      7.3   7.2   7.1     6.8


      Q1        Q2       Q3   Q4    Q1      Q2       Q3    Q4    Q1      Q2

                  2017年5月期                  2018年5月期              2019年5月期
                                    PV数   PV単価指標※2

    ※1 広告運用体制を構築した2017年1月次の月間平均PV単価を基準値100とした場合のPV単価の変化
    ※2 月間平均PV数を算出して掲載                                                          13
    ※3 2019年第2四半期から海外分をPV単価指標とPV数に算入
ネットワーク広告(Web・アプリ)の成長戦略
•   PV単価指標は、特需時を超える過去最高を達成
•   PV数拡大に向けて、海外展開の加速・取扱いタイトル数の拡充・攻略動画に注力

          PV単価上昇に向けた戦略           PV数拡大に向けた戦略



    1. 広告入札の継続改善            1. 海外展開の加速
      新しい広告入札手法を順次導入し、        英語圏での取扱いタイトル数・記事数を
       広告単価の向上に寄与             増やし、来期以降にPV数全体に寄与する
                              規模を目指す


    2. 純広告の拡販               2. 取扱いタイトル数の拡充
      ブランディング目的を中心とした純広告      スマートフォンゲームのタイトル数
      獲得を強化し、広告主の幅をゲーム会社      増加に加え、コンシューマータイトル
      以外にも拡大                  の取扱いを拡充

    3. 広告表示の継続改善            3. 動画による攻略ニーズの取り込み
      新しい広告表示手法を採用することで、      アクション系ゲーム等での攻略ニーズが、
      サービスを利用しやすい環境を構築。       従来の文字情報から動画に遷移。
      ユーザー体験の改善が広告単価向上に寄与     動画による攻略ニーズを取り込み


                                                    14
タイアップ広告の概況・成長戦略
•    タイアップ広告売上は過去最高の2.6億円を達成
•    広告商材開発や新規顧客層の開拓を加速し、今期の売上増加を牽引

                 タイアップ広告売上の四半期推移                                         成長戦略

    (単位:百万円)                                               268   1. 営業組織の強化
                                                                 • 営業組織を強化し、クライアントの
                                                     228           ニーズをより捉える体制を構築

                                              187
                                                                 2. タイアップ広告商材・カテゴリの拡充
                  2017年12月
                  営業体制を刷新
                                        160                      • さらなるユーザー認知・獲得を目指す
                                                                    ゲーム会社向け広告商材の多様化を図る
                                  119                            • 社内の商材開発機能を強化し、広告以外
                           106
                                                                    の商材開発にも注力
                      82

                 53
            43                                                   3. 海外顧客の開拓
      18
                                                                 • 国内に留まらず、中華圏等の
                                                                    海外ゲーム会社案件獲得に注力
                                                                 • 海外案件に対応可能な営業体制構築を
      Q1    Q2   Q3   Q4   Q1     Q2    Q3    Q4     Q1    Q2
                                                                    推進中
           2017年5月期              2018年5月期           2019年5月期


                                                                                         15
3. 中期事業戦略の進捗
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る




 ゲームをより楽しめる世界を創る
    “Create a more enjoyable gaming experience”


      ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
  そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。




                                                  17
Vision:世界のゲームインフラになる
     ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
          GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
     ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
 メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。


                  ゲーム
                  サーバ
                                メディア


           ブロック
                                    プロモー
           チェーン                      ション




              資金調達               IP創出

                        eスポーツ




                                                  18
GameWithの中期事業戦略の概要と進捗
•    中期事業戦略目線として2021年5月期に売上高55億円超を目指す
•    収益を支える国内既存事業は引き続き安定成長を図る
•    海外展開の主要言語である英語圏で事業性評価が完了し、事業開発を加速(P.20~21)
•    新規事業を複数リリース(P.22~26)
                                                      売上高
                                                    55.0億円超

                                                      新規      売上高8.3億円超


                                  売上高                 海外      売上高8.3億円超
                                 31.5億円
         売上高
        26.7億円


                                                    既存事業      売上高38.5億円超




       2018年5月期               2019年5月期予想            2021年5月期
                                                   中期事業戦略目線
    ※中期事業戦略の詳細については、Appendix(中期事業戦略)のP.39をご参照下さい
                                                                       19
海外展開:英語版「GameWith」①
•      英語版GameWithは、リリースから5ヶ月で月間1,000万PVを達成
•      英語圏のゲームユーザー数は国内の約8倍と成長ポテンシャルは大きい

                         英語版PV数の状況                                               英語圏ゲームユーザー規模推定

                                                                    (単位:百万ユーザー)


                           リリースから5ヶ月で                                 英語圏には国内の約8倍の
                                                                                              520
                           月間1,000万PVを達成                              ゲームユーザーが存在



                                                                                              296




                                                                                                    11
                                                                                              32



             2018年7月                                                             65           180
             リリース


2018年7月           8月        9月        10月       11月        12月                   日本          英語圏
                                                                                            その他英語圏※
                                                                                            オーストラリア
                                                                                            英国
                                                                                            北米(米国、カナダ)
    ※   その他英語圏はインド、フィリピン、シンガポールを含む
    ※出所 Newzoo International B.V.(https://newzoo.com/insights/infographics/)参照
                                                                                                         20
海外展開:英語版「GameWith」②
•     英語版GameWithのPV数の構成は、6割以上が北米
•     英語版GameWithのPV単価※は、広告運用開始前ながら国内比で約1.3倍。単価上昇を目指す

                 英語版国別PV数の状況                               PV単価の国内・英語版比較


                                                広告運用開始前で、
                                                                       127
            北米からの流入が全体の60.4%                    国内の約1.3倍のPV単価※



                                                        100
              その他:26.0%




オーストラリア:                    北米:60.4%

     4.3%     英国:9.3%




                                                        国内            英語圏




    ※   国内を100とした場合の英語版のPV単価を掲載
    ※出所 自社Google Ad Managerのレポート(2018年12月25日を起点とした過去30日間の平均)
                                                                             21
新規事業:WEBマンガサービス「MangaWith」
•     2018年12月よりスマホ向けWEBマンガサービス「MangaWith」をスタート
•     100社以上の出版社・エージェントから許諾を受けた15万点以上のマンガを配信・販売




                                    MangaWithの特長
                                    1. ゲーム会社とのコラボレーション
                                       ゲーム領域に強みのあるGameWithを通じて、
                                       ゲーム会社と提携。第1弾としてゲームアイテム付マンガの
                                       提供をスタート

                                    2. 若い男性ゲーマー層へのリーチ
                                       GameWithからの送客により、他サービスが接触しづらい
                                       若い男性ユーザーへリーチ可能

                                    3. 低コストでのユーザー獲得
                                       SEOに強みを持つGameWithからのアクセス増加が
                                       見込めるため、低コストでのユーザー獲得を実現可能




    ※「MangaWith」の詳細については、当社HP(https://gamewith.co.jp/2104)をご参照ください
                                                                     22
新規事業:「MangaWith」によるゲームIP創出構想
•   ゲーム会社や出版社等との協働により、ゲームIPを創出するインフラの構築を目指す
•   MangaWithが創出する新規IPが、GameWith本体の業績拡大に寄与し好循環を生み出す




                     MangaWithの
                    ユーザー基盤拡大



                                         IP


      MangaWithへの
      ユーザー流入増加                        新規IPの創出



                                              • IPの他社ゲームとのコラボ
                                              • タイアップ広告商品拡充




            ゲームとのコラボ         新規IPがGameWithの
            による認知度向上           業績拡大に寄与

                                                                23
新規事業:ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」
•     自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」(エグリプト)を2019年春リリース予定
•     現在、他社との共同開発を進行中




    ※「EGGRYPTO」の詳細については、当社HP(https://gamewith.co.jp/2160)をご参照ください
                                                                    24
新規事業:「EGGRYPTO」の特長
•    特長① 無料:従来のブロックチェーンゲームと異なり、無料でゲームを楽しむことが可能
•    特長② 簡単:ブロックチェーンゲームに馴染みのないユーザーでも簡単にプレイが可能


           従来のブロックチェーンゲーム                            EGGRYPTO


                                           1. 海外展開の加速
    1. 初期にお金を払う必要                      1. 無料※でゲームを楽しむことが可能
                                             英語圏での取扱いタイトル
      従来のブロックチェーンゲームでは、                  より多くのユーザーがブロックチェーン
                                           数・記事数    を増やし、来期
      その多くがゲームに参加するためには                  ゲームを楽しめるよう、無料でゲームを
                                           以降でPV数全体へ
      アイテム等の事前購入が必要                      楽しむことが可能
                                             寄与する規模を目指す

    2. 初期にウォレットが必要                     2. ウォレット不要で簡単にゲーム開始可能
                                           2. 取扱いタイトルの数拡充
      アイテムの購入に必要なウォレット                   無料で始める場合は仮想通貨購入が不要
                                             スマートフォンゲームのタイ
    (仮想通貨を専用で管理する口座)の                    であるため、ウォレットなしでも簡単に
                                           トル数
      開設が必要                              ゲームを開始することが可能
                                             増加に加え、コンシューマー
                                           タイトル の取扱いを拡充




    ※プレセールでのアイテム購入、マーケットプレースでの売買などには代金、手数料などがかかります
                                                                25
新規事業:ブロックチェーンゲームの特長
•「ゲームをより楽しめる世界を創る」というMission達成に向けた新たな事業モデル
• ブロックチェーンゲームには以下のような特長があり、従来のゲームと大きく異なる




1. デジタルアイテムが資産になる
   ブロックチェーンの特性である分散管理によってゲーム
   内のデジタルアイテムの所持と交換が可能となり、現実
   の資産とすることができる




2. ゲームが仕事になる
   ゲームに費やした時間やゲーム内での活動が
   デジタルアイテムとなり、交換や売買が可能となる
   ことで、ゲームを仕事にして誇れる世界を実現




                                             26
4. Appendix(会社概要)
会社概要

会社名    株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地    東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階

事業内容   ゲーム情報等の提供を行うメディア事業

設立     2013年6月
       代表取締役社長                 今泉 卓也
       取締役                     村田 祐介(非常勤)
       取締役(社外)                 武市 智行(非常勤)
       執行役員                    東 陽亮
       執行役員 攻略コンテンツ部長          阿部 拓貴
経営体制
       執行役員 経営企画室長             伊藤 修次郎
       執行役員 広告・事業開発部長          奥田 大介
       執行役員 エンターテインメント事業部長     重藤 優太
       執行役員 CFO兼経営戦略室長         相馬 知明
       執行役員 人材戦略部長             眞壁 雅彦
資本金    492百万円(2018年11月末時点)
                                        28
サービス概要
•   国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営
•   以下の4事業を中心に幅広くゲーム関連事業を展開


      ゲーム攻略       ゲームレビュー      コミュニティ         動画配信



    ゲームを有利に進める    ゲームを探すための   ゲームユーザー同士で     ゲームタレントが
    ための攻略情報を提供   ゲームレビューを提供   交流できる機能を提供   YouTubeで動画を配信




                                                           29
2018年5月期 国内Webサイト合計訪問数ランキング


  27   位
                                   国内Webサイト合計訪問数
             30   位




                        35   位
                                    38   位

                                               41   位
                                                         国内  30位
                                                        国内1位:検索サイトG
                                                        国内2位:ポータルサイトY
                                                        国内4位:動画サイトY



                                                        ゲームメディア

                                                            国内   1位
 価格比較                   ブログ        グルメ        料理レシピ
 サイトK                   サイトH       サイトT        サイトC

※ 出所: SimilarWeb Webサイト合計訪問数(2017年6月~2018年5月の1年間)                       30
ビジネスモデル
•   ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
•   広告枠を広告主に提供することで収益化を実現




              記事提供
                      ゲーム攻略
                                        広告枠提供
              機能提供
    ユーザー             ゲームレビュー                    広告主
                                         広告料金

                      コミュニティ
             投稿



                     送客          ファン化

                                        広告枠提供
             動画提供
                          動画配信

                                         広告料金
                                                      31
ゲーム攻略事業①
•   上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
    正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築


         ユーザー

                求人
                         社内ライター          組織体制
          上位
                採用
         ランカー            チームA
                                       研修・教育    分業化
         超上級者   攻略情報
                         チームB
                 提供
         上級者                           記事作成
                                               マニュアル
                                       ツール
                         チームC
         中級者

                       上位ランカー0.1%による   ライティング業務を向上
         初級者              攻略記事作成       させる組織体制を整備


                                                       32
ゲーム攻略事業②
•   人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保




     人気タイトルに                    人気上昇タイトル
     アクセスが集中
                                            新作タイトルや
               人気タイトルA           タイトルA
                                           人気急上昇タイトル
ユーザー                                        をモニタリング
               人気タイトルB           タイトルB


               人気タイトルC           タイトルC
                         人気に
     人気タイトルに
                         合わせて
    絞ってゲーム攻略
                         入れ替え
       を掲載     人気タイトルD           タイトルD


               人気タイトルE           タイトルE

                   ・                ・
                   ・                ・
                   ・                ・




               人気タイトルX           タイトルX

                                                   33
ゲームレビュー事業
•   アプリストアにはない付加価値を加え、GameWith上でゲームを探してもらう




       ユーザー                             アプリストア
                    ゲームを探す       送客
                                         ゲームA

                    口コミの投稿               ゲームB
                              付加価値
                                         ゲームC
                             独自のランキング
    Q: プレイしたいゲームは自分で
       探して手に入れるか?
    A: ヘビーゲーマーの91.0%         ゲームの紹介記事
       ミドルゲーマーの80.5%
       ライトゲーマーの56.9%
                               速報性
       が肯定的な回答

    ※ 出所:株式会社KADOKAWA        網羅的なゲームの
        「ファミ通ゲーム白書2017」       データベース

                                                 34
コミュニティ
•   ゲーマー同士で交流ができるコミュニティ機能を提供
•   同ゲームのユーザーを繋げることでゲームへの熱量が向上




                投稿




                      「周りがそのゲームをやっておらず話題に
                      できないとゲームをやる気がなくなる」と
                      ヘビーゲーマーの65.6%が回答

                      ※ 出所:株式会社KADOKAWA「ファミ通ゲーム白書2017」


                                                         35
動画配信事業
•   トラフィックを活かし自社でタレントを育成
•   高確率で人気配信者にするメソッドを確立

          攻略情報に動画を貼り              0から育成した
          タレント露出を高める           ゲームタレント



                            なうしろ




                           むじょっくす




                            やまだ



                                            36
GameWithの強み
•   ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビューなどの各サービスへ送客
•   ゲーム攻略と各サービス相乗効果を生み出す




                     ①攻略情報の補完



                            コミュニティ
                                       ②網羅的なゲーム
                                       のデータベース
    ユーザー                   ゲームレビュー
           集客   ゲーム攻略
                                動画配信


                                マンガ


                     ③攻略情報以外でのファン化

                                                  37
5. Appendix(中期事業戦略)
中期事業戦略における2019年5月期の位置づけ
•    2021年5月期に売上高55億円超、営業利益20億円超を目指す
•    長期的な企業価値向上に向け、海外事業、新規事業へ戦略投資を実行


         過去実績             戦略投資                    投資回収

       2018年5月期         2019年5月期        2020年5月期     2021年5月期
          (実績)           (業績予想)                      (中期事業戦略目線)

    (単位:百万円)
       売上高                               売上高
       営業利益                            年平均成長率       55億円超
                                        27%超



                         3,154
                             戦略投資※                       20億円超
        2,677
                              調整後
                             営業利益
                              1,197
                1,168
                                 291

                                 905


    ※中期事業戦略に基づき積極的に投下する海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用                   39
2019年5月期 通期業績予想


            2018年5月期     2019年5月期
              (実績)       (業績予想)
(単位:百万円)                         前年比


売   上   高       2,677   3,154    117.8%

営業利益            1,168    905      77.5%
 営業利益率          43.6%   28.7%

経常利益            1,168    904      77.4%
 経常利益率          43.6%   28.7%

当期利益              816    623      76.4%
 当期利益率          30.5%   19.8%

                                          40
2019年5月期 営業利益増減要因
•    2019年5月期売上は、タイアップ広告が伸長し増収を見込む
•    利益面は、海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に積極的にコスト投下し、減益見込み
•    戦略投資※調整後の営業利益は1,197百万円と増益を見込む
    (単位:百万円)

                                        2019年5期
                                       戦略投資調整後
                                         営業利益
                                          1,197
                                           ※
                                         戦略
                                         投資
                                         291



       営業                                営業
       利益                                利益
      1,168                              905




    ※海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用                   41
将来に関する記述等についてのご注意




  本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
  現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
  されたものであり、その正確性を保証するものではありません。

  実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
  リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
  異なる可能性があります。




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