2019年5月期第2四半期
決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証マザーズ)
2018年1月9日
AGENDA
1. 第2四半期決算総括
2. 主要商材の概況
3. 中期事業戦略の進捗
4. Appendix(会社概要)
5. Appendix(中期事業戦略)
1. 第2四半期決算総括
第2四半期の決算ハイライト
• 第2四半期の売上高は8.1億円となり、過去最高を達成
• タイアップ広告売上高は前年同期比123.9%増と売上を牽引
合計※ 売上高は過去最高。営業利益は前年同期比で減少も第1四半期対比で上回る
売上高 : 813百万円 前年同期比 : +198百万円(+32.3%)
営業利益: 259百万円 前年同期比 : -17百万円(-6.3%)
ネットワーク広告売上高(Web・アプリ) 前年同期比で微増、底堅い推移
売上高 : 464百万円 前年同期比 : +15百万円(+3.5%)
ネットワーク広告売上高(動画) 前年同期比89.2%増と、収益多様化に貢献
売上高 : 70百万円 前年同期比 : +33百万円(+89.7%)
タイアップ広告売上高 前年同期比で123.9%増加し、売上増を牽引
売上高 : 268百万円 前年同期比 : +148百万円(+123.9%)
※合計にはその他売上を含む 3
第2四半期までの業績進捗状況
• 各利益の進捗は50.0%(経過期間)を上回る水準
• 売上高はほぼ経過期間と同水準で順調に進捗
経過期間
50.0% 2019年5月期
業績予想
売上高 1,575百万円 進捗率49.9% 3,154百万円
営業利益 504百万円 同55.7% 905百万円
経常利益 502百万円 同55.5% 904百万円
当期利益 348百万円 同55.9% 623百万円
0% 25% 50% 75% 100%
4
売上高の四半期推移
• 第2四半期売上高合計は過去最高の8.1億円
• 前年同期比で32.3%成長を達成
(単位:百万円) +32.3%
プロモーション特需
813
761
725
671 666
614
525
414
371
270
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
5
売上高・営業利益の四半期推移
• 第2四半期の営業利益率は第1四半期の水準を維持し、営業利益は成長
• 中期事業戦略実現に向けた先行投資(戦略投資)等※を調整した営業利益率は引き続き高水準
(単位:百万円) 51.8% 813
46.1% 761
45.2% 45.1% 44.7%
43.4% 725
41.0%
671 666 38.7% 39.2%
プロモーション特需 614 34.0%
32.1% 31.9%
24.5% 525
414
371
347
297
270 277
246 259
242 244
187
161
66
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
売上高 営業利益 営業利益率 営業利益率(戦略投資等※調整後)
※2018年第4四半期以降に計上された増床等に係わる一過性コスト、株主優待費用及び中期事業戦略に基づき投下する戦略投資 6
(海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用)
コスト構造の四半期推移
• 積極採用により人材関連費用が増加(人員数※ は前年同期比+71名)
(単位:百万円) +71名
250
223
213
553
188 200
517
167 480 89
152 90
144 72 21
18 53
150
367 16
15 54
115 337
323
107 61 54
100 101 57
273 60 14
15
100
226 44
210 53 16
204 43
38
37 16
29 35 32 381
13 349
11 11 29 312
27 28 50
240
203 215
165
130 130 141
0
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用及び株主優待 その他 人員数
※人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース) 7
第2四半期のコスト構造
• コスト全体における人材関連費用※の割合は69.0%と大部分を占める
人材関連費用: 69.0%
2019年5月期第2四半期累計
人材関連費用 : 381百万円
地代家賃 : 53百万円
減価償却費:1.3% その他:16.1%
サーバー利用料 : 21百万円
サーバー利用料:3.9% 減価償却費 : 7百万円
その他 : 89百万円
売上原価・販売費及び一般管理費合計 : 553百万円
地代家賃:9.7%
人材関連費用:69.0%
※人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、 8
法定福利費、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
財務基盤の状況
• 現預金残高は前年同期比で約5.4億円増加し、2019年5月期第2四半期末時点で約25億円
• 収益性及び成長性を実現する一方で、自己資本比率は83.8%と引き続き財務の安定性は強固
現預金残高 純資産/総資産残高
(単位:百万円)
同:83.8%
自己資本比率:83.0%
約5.4億円増加
3,454
2,895
2,525 2,592
2,152
1,979
2018年5月期2Q 2019年5月期2Q 2018年5月期2Q 2019年5月期2Q
純資産残高 総資産残高
9
2. 主要商材の概況
商材別売上高の四半期推移
• ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)は堅調に推移
• タイアップ広告は成長を継続し売上増加を牽引
(単位:百万円)
0
前年同期比
■ ネットワーク広告売上高(Web・アプリ) 813 +32.3%
■ ネットワーク広告売上高(動画)
0 プロモーション 761
■ タイアップ広告売上高
特需 725
■ その他売上高
0 671 666
268 +123.9%
614
187 228
0 106
160
525
119
27
0 63 61 70 +89.7%
82 37 40
414
0 371 27
53
23
270
0 43
18 11
511
448 456 470 459 464 +3.5%
0 397
332
251 274
0
0
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
11
商材別売上高の構成
• タイアップ広告売上は順調に拡大し、売上構成比率は19.5%から33.0%に上昇
• 売上のポートフォリオを強化し、1つの商材に依存しない強固な収益モデルを構築
2018年5月期第2四半期 2019年5月期第2四半期
1.5% 1.2%
19.5%
33.0%
6.0% 売上高 売上高
6.1億円 8.1億円
57.1%
73.1%
8.6%
ネットワーク広告売上高(Web・アプリ) ネットワーク広告売上高(動画)
タイアップ広告売上高 その他
12
ネットワーク広告(Web・アプリ)の概況
• ネットワーク広告売上高(Web・アプリ)を構成するPV単価指標※1 、PV数推移は以下の通り
• PV単価指標は特需時を超える過去最高を達成し引き続き上昇傾向にあり、PV数の減少を補う
220
プロモーション特需 224
により広告単価上昇
211 208
201
192
2017年1月
広告運用体制を構築 159
(PV単価指標:100)
117 119
115
(単位:億PV)
8.3 8.9 8.1
7.1 7.5 7.5 7.3 7.2 7.1 6.8
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
PV数 PV単価指標※2
※1 広告運用体制を構築した2017年1月次の月間平均PV単価を基準値100とした場合のPV単価の変化
※2 月間平均PV数を算出して掲載 13
※3 2019年第2四半期から海外分をPV単価指標とPV数に算入
ネットワーク広告(Web・アプリ)の成長戦略
• PV単価指標は、特需時を超える過去最高を達成
• PV数拡大に向けて、海外展開の加速・取扱いタイトル数の拡充・攻略動画に注力
PV単価上昇に向けた戦略 PV数拡大に向けた戦略
1. 広告入札の継続改善 1. 海外展開の加速
新しい広告入札手法を順次導入し、 英語圏での取扱いタイトル数・記事数を
広告単価の向上に寄与 増やし、来期以降にPV数全体に寄与する
規模を目指す
2. 純広告の拡販 2. 取扱いタイトル数の拡充
ブランディング目的を中心とした純広告 スマートフォンゲームのタイトル数
獲得を強化し、広告主の幅をゲーム会社 増加に加え、コンシューマータイトル
以外にも拡大 の取扱いを拡充
3. 広告表示の継続改善 3. 動画による攻略ニーズの取り込み
新しい広告表示手法を採用することで、 アクション系ゲーム等での攻略ニーズが、
サービスを利用しやすい環境を構築。 従来の文字情報から動画に遷移。
ユーザー体験の改善が広告単価向上に寄与 動画による攻略ニーズを取り込み
14
タイアップ広告の概況・成長戦略
• タイアップ広告売上は過去最高の2.6億円を達成
• 広告商材開発や新規顧客層の開拓を加速し、今期の売上増加を牽引
タイアップ広告売上の四半期推移 成長戦略
(単位:百万円) 268 1. 営業組織の強化
• 営業組織を強化し、クライアントの
228 ニーズをより捉える体制を構築
187
2. タイアップ広告商材・カテゴリの拡充
2017年12月
営業体制を刷新
160 • さらなるユーザー認知・獲得を目指す
ゲーム会社向け広告商材の多様化を図る
119 • 社内の商材開発機能を強化し、広告以外
106
の商材開発にも注力
82
53
43 3. 海外顧客の開拓
18
• 国内に留まらず、中華圏等の
海外ゲーム会社案件獲得に注力
• 海外案件に対応可能な営業体制構築を
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
推進中
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
15
3. 中期事業戦略の進捗
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る
ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
17
Vision:世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
ゲーム
サーバ
メディア
ブロック
プロモー
チェーン ション
資金調達 IP創出
eスポーツ
18
GameWithの中期事業戦略の概要と進捗
• 中期事業戦略目線として2021年5月期に売上高55億円超を目指す
• 収益を支える国内既存事業は引き続き安定成長を図る
• 海外展開の主要言語である英語圏で事業性評価が完了し、事業開発を加速(P.20~21)
• 新規事業を複数リリース(P.22~26)
売上高
55.0億円超
新規 売上高8.3億円超
売上高 海外 売上高8.3億円超
31.5億円
売上高
26.7億円
既存事業 売上高38.5億円超
2018年5月期 2019年5月期予想 2021年5月期
中期事業戦略目線
※中期事業戦略の詳細については、Appendix(中期事業戦略)のP.39をご参照下さい
19
海外展開:英語版「GameWith」①
• 英語版GameWithは、リリースから5ヶ月で月間1,000万PVを達成
• 英語圏のゲームユーザー数は国内の約8倍と成長ポテンシャルは大きい
英語版PV数の状況 英語圏ゲームユーザー規模推定
(単位:百万ユーザー)
リリースから5ヶ月で 英語圏には国内の約8倍の
520
月間1,000万PVを達成 ゲームユーザーが存在
296
11
32
2018年7月 65 180
リリース
2018年7月 8月 9月 10月 11月 12月 日本 英語圏
その他英語圏※
オーストラリア
英国
北米(米国、カナダ)
※ その他英語圏はインド、フィリピン、シンガポールを含む
※出所 Newzoo International B.V.(https://newzoo.com/insights/infographics/)参照
20
海外展開:英語版「GameWith」②
• 英語版GameWithのPV数の構成は、6割以上が北米
• 英語版GameWithのPV単価※は、広告運用開始前ながら国内比で約1.3倍。単価上昇を目指す
英語版国別PV数の状況 PV単価の国内・英語版比較
広告運用開始前で、
127
北米からの流入が全体の60.4% 国内の約1.3倍のPV単価※
100
その他:26.0%
オーストラリア: 北米:60.4%
4.3% 英国:9.3%
国内 英語圏
※ 国内を100とした場合の英語版のPV単価を掲載
※出所 自社Google Ad Managerのレポート(2018年12月25日を起点とした過去30日間の平均)
21
新規事業:WEBマンガサービス「MangaWith」
• 2018年12月よりスマホ向けWEBマンガサービス「MangaWith」をスタート
• 100社以上の出版社・エージェントから許諾を受けた15万点以上のマンガを配信・販売
MangaWithの特長
1. ゲーム会社とのコラボレーション
ゲーム領域に強みのあるGameWithを通じて、
ゲーム会社と提携。第1弾としてゲームアイテム付マンガの
提供をスタート
2. 若い男性ゲーマー層へのリーチ
GameWithからの送客により、他サービスが接触しづらい
若い男性ユーザーへリーチ可能
3. 低コストでのユーザー獲得
SEOに強みを持つGameWithからのアクセス増加が
見込めるため、低コストでのユーザー獲得を実現可能
※「MangaWith」の詳細については、当社HP(https://gamewith.co.jp/2104)をご参照ください
22
新規事業:「MangaWith」によるゲームIP創出構想
• ゲーム会社や出版社等との協働により、ゲームIPを創出するインフラの構築を目指す
• MangaWithが創出する新規IPが、GameWith本体の業績拡大に寄与し好循環を生み出す
MangaWithの
ユーザー基盤拡大
IP
MangaWithへの
ユーザー流入増加 新規IPの創出
• IPの他社ゲームとのコラボ
• タイアップ広告商品拡充
ゲームとのコラボ 新規IPがGameWithの
による認知度向上 業績拡大に寄与
23
新規事業:ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」
• 自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」(エグリプト)を2019年春リリース予定
• 現在、他社との共同開発を進行中
※「EGGRYPTO」の詳細については、当社HP(https://gamewith.co.jp/2160)をご参照ください
24
新規事業:「EGGRYPTO」の特長
• 特長① 無料:従来のブロックチェーンゲームと異なり、無料でゲームを楽しむことが可能
• 特長② 簡単:ブロックチェーンゲームに馴染みのないユーザーでも簡単にプレイが可能
従来のブロックチェーンゲーム EGGRYPTO
1. 海外展開の加速
1. 初期にお金を払う必要 1. 無料※でゲームを楽しむことが可能
英語圏での取扱いタイトル
従来のブロックチェーンゲームでは、 より多くのユーザーがブロックチェーン
数・記事数 を増やし、来期
その多くがゲームに参加するためには ゲームを楽しめるよう、無料でゲームを
以降でPV数全体へ
アイテム等の事前購入が必要 楽しむことが可能
寄与する規模を目指す
2. 初期にウォレットが必要 2. ウォレット不要で簡単にゲーム開始可能
2. 取扱いタイトルの数拡充
アイテムの購入に必要なウォレット 無料で始める場合は仮想通貨購入が不要
スマートフォンゲームのタイ
(仮想通貨を専用で管理する口座)の であるため、ウォレットなしでも簡単に
トル数
開設が必要 ゲームを開始することが可能
増加に加え、コンシューマー
タイトル の取扱いを拡充
※プレセールでのアイテム購入、マーケットプレースでの売買などには代金、手数料などがかかります
25
新規事業:ブロックチェーンゲームの特長
•「ゲームをより楽しめる世界を創る」というMission達成に向けた新たな事業モデル
• ブロックチェーンゲームには以下のような特長があり、従来のゲームと大きく異なる
1. デジタルアイテムが資産になる
ブロックチェーンの特性である分散管理によってゲーム
内のデジタルアイテムの所持と交換が可能となり、現実
の資産とすることができる
2. ゲームが仕事になる
ゲームに費やした時間やゲーム内での活動が
デジタルアイテムとなり、交換や売買が可能となる
ことで、ゲームを仕事にして誇れる世界を実現
26
4. Appendix(会社概要)
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 村田 祐介(非常勤)
取締役(社外) 武市 智行(非常勤)
執行役員 東 陽亮
執行役員 攻略コンテンツ部長 阿部 拓貴
経営体制
執行役員 経営企画室長 伊藤 修次郎
執行役員 広告・事業開発部長 奥田 大介
執行役員 エンターテインメント事業部長 重藤 優太
執行役員 CFO兼経営戦略室長 相馬 知明
執行役員 人材戦略部長 眞壁 雅彦
資本金 492百万円(2018年11月末時点)
28
サービス概要
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営
• 以下の4事業を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲームレビュー コミュニティ 動画配信
ゲームを有利に進める ゲームを探すための ゲームユーザー同士で ゲームタレントが
ための攻略情報を提供 ゲームレビューを提供 交流できる機能を提供 YouTubeで動画を配信
29
2018年5月期 国内Webサイト合計訪問数ランキング
27 位
国内Webサイト合計訪問数
30 位
35 位
38 位
41 位
国内 30位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内4位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
価格比較 ブログ グルメ 料理レシピ
サイトK サイトH サイトT サイトC
※ 出所: SimilarWeb Webサイト合計訪問数(2017年6月~2018年5月の1年間) 30
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略
広告枠提供
機能提供
ユーザー ゲームレビュー 広告主
広告料金
コミュニティ
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
31
ゲーム攻略事業①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
ユーザー
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
チームC
中級者
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
初級者 攻略記事作成 させる組織体制を整備
32
ゲーム攻略事業②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
33
ゲームレビュー事業
• アプリストアにはない付加価値を加え、GameWith上でゲームを探してもらう
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
付加価値
ゲームC
独自のランキング
Q: プレイしたいゲームは自分で
探して手に入れるか?
A: ヘビーゲーマーの91.0% ゲームの紹介記事
ミドルゲーマーの80.5%
ライトゲーマーの56.9%
速報性
が肯定的な回答
※ 出所:株式会社KADOKAWA 網羅的なゲームの
「ファミ通ゲーム白書2017」 データベース
34
コミュニティ
• ゲーマー同士で交流ができるコミュニティ機能を提供
• 同ゲームのユーザーを繋げることでゲームへの熱量が向上
投稿
「周りがそのゲームをやっておらず話題に
できないとゲームをやる気がなくなる」と
ヘビーゲーマーの65.6%が回答
※ 出所:株式会社KADOKAWA「ファミ通ゲーム白書2017」
35
動画配信事業
• トラフィックを活かし自社でタレントを育成
• 高確率で人気配信者にするメソッドを確立
攻略情報に動画を貼り 0から育成した
タレント露出を高める ゲームタレント
なうしろ
むじょっくす
やまだ
36
GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビューなどの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービス相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
コミュニティ
②網羅的なゲーム
のデータベース
ユーザー ゲームレビュー
集客 ゲーム攻略
動画配信
マンガ
③攻略情報以外でのファン化
37
5. Appendix(中期事業戦略)
中期事業戦略における2019年5月期の位置づけ
• 2021年5月期に売上高55億円超、営業利益20億円超を目指す
• 長期的な企業価値向上に向け、海外事業、新規事業へ戦略投資を実行
過去実績 戦略投資 投資回収
2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期 2021年5月期
(実績) (業績予想) (中期事業戦略目線)
(単位:百万円)
売上高 売上高
営業利益 年平均成長率 55億円超
27%超
3,154
戦略投資※ 20億円超
2,677
調整後
営業利益
1,197
1,168
291
905
※中期事業戦略に基づき積極的に投下する海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用 39
2019年5月期 通期業績予想
2018年5月期 2019年5月期
(実績) (業績予想)
(単位:百万円) 前年比
売 上 高 2,677 3,154 117.8%
営業利益 1,168 905 77.5%
営業利益率 43.6% 28.7%
経常利益 1,168 904 77.4%
経常利益率 43.6% 28.7%
当期利益 816 623 76.4%
当期利益率 30.5% 19.8%
40
2019年5月期 営業利益増減要因
• 2019年5月期売上は、タイアップ広告が伸長し増収を見込む
• 利益面は、海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に積極的にコスト投下し、減益見込み
• 戦略投資※調整後の営業利益は1,197百万円と増益を見込む
(単位:百万円)
2019年5期
戦略投資調整後
営業利益
1,197
※
戦略
投資
291
営業 営業
利益 利益
1,168 905
※海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用 41
将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
42