2019年5月期 決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証マザーズ)
2019年7月10日
AGENDA
1. 2019年5月期 決算総括
2. GameWithの事業領域
3. 2020年5月期 業績の見通し
4. 中期事業戦略
4-1. 中期事業戦略の概要
4-2. 中期事業戦略・トピック
4-3. 経営体制の強化
5. Appendix(会社概要)
1. 2019年5月期 決算総括
2019年5月期 決算ハイライト
• 2019年5月期第4四半期売上高は前年同期比で13.0%成長の8.1億円で着地
• 2019年5月期通期業績は過去最高売上も各利益は戦略投資※1等のコスト増により減益
四半期 通期
2018年5月期 2019年5月期 対前年同期比 2018年5月期 2019年5月期 対前年比
(百万円) 第4四半期 第4四半期 増減率 通期 通期 増減率
売上高 725 819 13.0% 2,677 3,148 17.6%
営業利益 246 190 ▲23.0% 1,168 808 ▲30.8%
営業利益率 34.0% 23.2% 43.6% 25.7%
経常利益 250 191 ▲23.3% 1,168 807 ▲30.9%
経常利益率 34.5% 23.4% 43.6% 25.7%
当期利益 160 268 67.5% 816 686 ▲15.9%
当期利益率 22.1% 32.8% 30.5% 21.8%
※1 中期事業戦略に基づき投下する戦略投資(新規事業、海外展開及び組織・人材戦略に係る総費用)
※ 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円、特別利益160百万円を計上 3
2019年5月期 通期業績進捗
• 業績予想に対し売上高:99.8%、営業利益:89.3%、経常利益:89.3%で着地
• 当期利益は消費税の課税区分見直し※1による特別利益の影響もあり業績予想を達成
経過期間 2019年5月期
100% 業績予想
売上高 3,148百万円 進捗率99.8% 3,154百万円
営業利益 808百万円 同89.3% 905百万円
経常利益 807百万円 同89.3% 904百万円
当期利益 686百万円 同110.1% 623百万円
0.0% 25.0% 50.0% 75.0% 100.0%
※1 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円、特別利益160百万円を計上 4
売上高の四半期推移
• 第4四半期売上高合計は8.1億円
• 前年同期比で13.0%成長
+13.0%
(単位:百万円)
プロモーション特需※1
813 819
761 753
725
671 666
614
525
414
371
270
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
※1 外資系ゲーム会社による大型広告費用投下による広告単価の上昇 5
※ 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円を計上
売上高・営業利益の四半期推移
• 第4四半期の営業利益率は23.2%
• 2019年5月期は人材を中心に戦略投資※1を実施し、2020年5月期後半以降で投資回収を図る
(単位:百万円)
プロモーション特需 813 819
51.8%
761 753
725
45.2% 46.1% 45.1%
43.4% 671 666 44.7%
614 41.0%
38.7% 39.2%
525 34.0%
32.1% 31.9%
28.9%
414
24.5% 25.4%
371
347 23.2%
297
270 277
246 259
242 244
187 190
161 15.1%
113
66
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
売上高 営業利益 営業利益率 営業利益率(戦略投資等※調整後)
※1 2018年5月期第4四半期以降に計上された増床等に係わる一過性コスト、株主優待費用及び中期事業戦略に基づき投下する戦略投資
(新規事業、海外展開及び組織・人材戦略に係る総費用) 6
※ 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円を計上
コスト構造の四半期推移
• 人員数は前四半期から6名純増となり、人員増加率は低下傾向
• 人材関連費用※1を中心にコスト見直しを図り、全体のコストは前四半期と比べて11百万円減少
(単位:人)
(単位:百万円)
242
236
223
213
640 629
188
553 85
167 98
517
152 25
144 480 89 23
90 65 64
72 21
115 367 18 53
107 16
100 101 337 15 54
323
61 54
273 57
60 14
226 15 44
204 210 53 16 43
38 446 434
37 16
29 35 32 381
11 11 13 349
27 28 29 312
215 240
203
141 165
130 130
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
※2
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 その他 人員数
※1 人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与、賞与引当金繰入、
法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計 7
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
2019年5月期 通期コスト構造
• コスト全体における人材関連費用※1の割合は68.9%と大部分を占める
人材関連費用: 68.9%
2019年5月期 通期
人材関連費用 : 1,611百万円
地代家賃 : 238百万円
その他: 17.1% サーバー利用料 : 88百万円
サーバー利用料: その他 : 401百万円
3.8% 売上原価・販売費及び一般管理費合計 : 2,340百万円
地代家賃: 10.2%
人材関連費用: 68.9%
※1 人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与、賞与引当金繰入、 8
法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
財務基盤の状況
• 現預金残高は前年同期比で約2.9億円増加し、2019年5月期末時点で約27.0億円
• 自己資本比率は引き続き高い水準を維持
現預金残高 自己資本/総資産残高
(単位:百万円)
同:87.7%
自己資本比率:80.0%
約2.9億円増加
3,765
3,181 3,300
2,708 2,544
2,414
2018年5月期4Q 2019年5月期4Q 2018年5月期4Q 2019年5月期4Q
自己資本 総資産
9
2. GameWithの事業領域
GameWithの事業領域
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営
• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 新規事業
ゲームを有利に進める ゲームを探すための ゲームタレントによる Missionを体現するための
ためのゲーム攻略 ゲーム紹介 ゲーム実況動画配信 様々な新規事業を展開
11
GameWithの主要商材と各領域の関係性
• 従来の商材別からより事業の実態に近い領域別に説明区分を変更
商材別 領域別
ネットワーク広告(Web・アプリ) ゲーム攻略
アドネットワーク広告 アドネットワーク広告 受託型攻略記事・動画
タイアップ広告 ゲーム紹介
ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画 受託型攻略記事・動画 ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画
ネットワーク広告(動画) 動画配信
動画ネットワーク広告 動画ネットワーク広告
12
領域別売上高の四半期推移
• ゲーム攻略売上高は2019年5月期第2四半期をピークに減少傾向
• ゲーム紹介売上高が前年同期比で47.6%成長と拡大中 前年同期比
813 819
13.0%
(単位:百万円)
プロモーション特需 761 753
725 71
84
61
671 666 69
63
68 8.0%
614 40 168
27
145 127
37 113
68
525
67
94 167 47.6%
27
414 82
371 23
54
11
270 43
550 543 542 564 538
18 501 522
472 ▲13.1%
396
333
251 274
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 消費税の課税区分見直しによる売上 その他
※ 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円を計上
※ その他に含まれていた売上高の一部を動画配信売上高に区分変更
13
ゲーム攻略 PV数・PV単価の概況
• 四半期毎月間平均PV数※1(ページビュー数)は、2019年5月期第4四半期で5.5億PVと減少傾向
• 四半期毎月間平均PV単価指標※2は、引き続き高い水準を維持
224 226
220 220
211 208
201
192
2017年1月
広告運用体制を構築
(PV単価指標:100) 159 プロモーション特需
により広告単価上昇
117 115 119
8.3 8.9 8.1
7.1 7.5 7.5 7.3 7.2 7.1 6.8 6.2 5.5
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
PV数(億PV) PV単価指標
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※2 広告運用体制を構築した2017年1月次の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出 14
※ 2019年5月期第2四半期から海外分をPV数とPV単価指標に算入
ゲーム攻略 PV数推移の詳細
• 主要3タイトルのPV数が下落傾向にあったが、下げ止まりが見えつつある状況
• 今後は主要タイトル以外も含めてPV数回復を目指す
(PV数指標)※1
131
127 126
118 116
115
111 111
106 107 107
100 111
109 97
100 100
94
82
79
69 68
64
57
2019年5月期
6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
※2
主要3タイトル 主要3タイトル以外
※1 2018年6月時点のゲーム紹介関連PV数を除くPV数を基準値100として相対値を算出
※2 主要3タイトルは、2018年6月時点での月間PV数上位3タイトルを表す 15
3. 2020年5月期 業績の見通し
2020年5月期 業績の見通し
• 2020年5月期は売上高3,217百万円、営業利益616百万円を予想
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期
(予想)
(単位:百万円)
3,148 3,217
43.6%
41.5%
2,677
25.7%
1,581
19.2%
1,168
808
657 616
売上高 営業利益 営業利益率
17
2020年5月期 営業利益 増減要因
• 2020年5月期はゲーム紹介売上高が伸長し、増収を見込む
• 一方利益面は、ゲーム攻略売上高の落ち込みによる利益率悪化、2019年5月期に採用した
人材関連費用が通期で寄与するため減益
(単位:百万円)
808
616
2019年5月期 売上高 人材関連費用 地代家賃 サーバー サービス その他 2020年5月期
営業利益 利用料 利用料 営業利益
18
2020年5月期 業績の見通しサマリー
• 2020年5月期は、増収減益を計画。ゲーム攻略の減少をゲーム紹介の成長でカバーする計画
• 昨年度に実施した戦略投資の主な使途として採用強化したことによる人材関連費用の増加が、
今期に通期で寄与するため減益
2019年5月期通期 2020年5月期通期
(単位:百万円) 実績 予想 対前年比増減率
売 上 高 3,148 3,217 2.2%
営業利益 808 616 ▲23.7%
営業利益率 25.7% 19.2%
経常利益 807 616 ▲23.7%
経常利益率 25.7% 19.2%
当期利益 686 420 ▲38.7%
当期利益率 21.8% 13.1%
19
4. 中期事業戦略
4-1. 中期事業戦略の概要
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る
ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
22
Vision:世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
ゲーム
サーバ
メディア
海外展開 プロモー
ション
ブロック
チェーン eスポーツ
IP創出
23
中期事業戦略概要
2013
to
2018 国内メディア事業の売上創出・収益化
ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
メディア事業を軸にビジネスモデルを確立
2019
to
2021
①既存事業での収益拡大
既存のゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力
②海外展開の加速
英語圏を中心に海外展開を加速
③新規事業領域への挑戦
既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開
24
4-2. 中期事業戦略・トピック
①既存:ゲーム紹介 第二の柱の創造
• 「ゲームを始めるきっかけを作る」ことを提供価値としたゲーム紹介領域は、既存事業拡大
戦略の中核として成長を牽引
• ゲーム紹介を、ゲーム攻略を超える第二の収益の柱として育成
ゲーム紹介を第二の柱へ
・・・
2019年5月期 実績 2020年5月期 予想 ・・・
ゲーム攻略売上高 ゲーム紹介売上高 動画配信売上高
26
①既存:ゲーム紹介 アプリ戦略の展開
• 従来のWeb上でのゲーム紹介に加え、今期以降はアプリ戦略に注力しゲームを探す際の
第一想起の獲得を目指す
• 今期に広告宣伝費を一部投下し、効果を検証予定
アプリでゲームを探す際の
第一想起を獲得
ゲームを探す ゲーム会社
ユーザー ゲームを探す ダウンロード
広告宣伝費投下 手数料
投下した広告宣伝費に対する収益性を今期に検証予定
27
②海外:海外展開の加速
• 英語版GameWithは、リリースから7ヶ月で月間1,300万PV※1を達成
• 海外企業への投資・提携も今後はより積極的に推進
英語版
英語版
※3
繁体字版
※2
英語版
※1 2019年5月期第3四半期累計ページビュー数を基に算出
※2 GCUBE社への出資の詳細については、当社HP(https://ssl4.eir-parts.net/doc/6552/tdnet/1594688/00.pdf)をご参照ください 28
※3 GamingMonk社への出資の詳細については、当社HP(https://ssl4.eir-parts.net/doc/6552/tdnet/1686738/00.pdf)をご参照ください
③新規:eスポーツチーム運営1
• 昨年に引き続きクラッシュ・ロワイヤル※1のeスポーツチームを組成
• 4月より開催された「クラロワリーグ アジア2019」シーズン1のレギュラーシーズンを
グループ首位で通過
クラッシュ・ロワイヤル部門 所属選手 クラロワリーグ アジア2019に出場
所属選手一覧(左から順に記載) • 2019年4月25日から6月29日まで韓国・
• ロラポロン選手 ソウルで開催
• ブロッサム選手 • レギュラーシーズンをグループ首位で
• KK選手 通過し、6月末に行われたプレイオフ
へ進出
• ユイヒイロ選手
• その結果プレイオフで準優勝、今年7月
• 焼き鳥選手
に中国・西安で開催される国際的な
eスポーツ競技大会「World Cyber
Games」への出場が決定
※1 「クラッシュ・ロワイヤル」は、Supercell Oy社が提供するリアルタイム対戦型モバイルカードゲーム
29
③新規:eスポーツチーム運営2
• FORTNITE部門では、実況動画が好調に推移
• コンシューマー格闘ゲーム部門では、世界的な格闘ゲーム大会のEVOへ出場が決定
FORTNITE※1部門 コンシューマー格闘ゲーム部門
Nephrite(ネフライト)選手 Zackray(ザクレイ)選手
• 動画配信サイトにて実況 • 米国・オークランドで2月に開催され
プレイ動画を配信中 た世界的な格闘ゲーム大会
• 動画配信サイトにおける 「Genesis6」で世界Best5入賞
チャンネル登録者数は • 8月に米国・ラスベガスで
約7.5万人 開催される国際格闘ゲーム大会
「EVO CHAMPIONSHIP SERIES」
に出場予定
※1 「FORTNITE」は、Epic Games社が提供するバトルロイヤルゲーム
30
③新規:イベント制作
• 全国10都市で開催する「Shadowverse ES地方大会」のイベント制作業務を受託
• オンラインだけでなく、リアルの場でも「ゲームをより楽しめる世界を創る」という
Mission実現を目指す
※ 「Shadowverse」 は、Cygames社が開発・運営をおこなう本格スマホeスポーツ
31
③新規:ブロックチェーンゲーム EGGRYPTO
• 自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」(エグリプト)を他社と共同開発中
• より一層のゲーム内容の充実のためリリース時期を延期し、2019年内リリースを予定
開発画面イメージ
※ 画像は開発中のものです。実際のゲーム画面とは異なる場合があります
※ 詳細については、当社HP(https://gamewith.co.jp/2580)をご参照ください
32
③新規:ブロックチェーンゲーム CryptoSpells
• 出資先のCryptoGames社がブロックチェーンゲーム「CryptoSpells※1」を6月にリリース
• リリース後初日の段階でゲーム内通貨の売上高累計が600ETHを超える好調な出だし
※1 「CryptoSpells」は、CryptoGames社が開発するTCG(トレーディングカードゲーム)型ブロックチェーンゲーム
33
4-3. 経営体制の強化
経営体制の強化
• 新規に取締役1名と社外取締役1名を加え、5名での経営体制へ移行予定※1
• ガバナンス強化及びゲーム業界との関係性構築の加速を目指す
代表取締役社長 取締役兼執行役員 取締役 社外取締役 社外取締役
今泉 卓也 伊藤 修次郎 村田 祐介 武市 智行 濵村 弘一
略歴
株式会社GameWith 株式会社GameWith インキュベイトファンド 株式会社スクウェア 株式会社KADOKAWA
創業者 経営企画室長 株式会社 (現スクウェア・エニックス) シニアアドバイザー
General Partner 元代表取締役会長 (ファミ通グループ代表)
日本eスポーツ連合 副会長
※1 2019年8月に開催予定の株主総会決議後の予定人事
35
5. Appendix(会社概要)
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 村田 祐介(非常勤)
取締役(社外) 武市 智行(非常勤)
執行役員 東 陽亮
経営体制※1 執行役員 プロダクト戦略部長 阿部 拓貴
執行役員 経営企画室長 伊藤 修次郎
執行役員 エンターテインメント事業部長 重藤 優太
執行役員 CFO兼経営戦略室長 相馬 知明
執行役員 人材戦略部長 眞壁 雅彦
資本金 527百万円(2019年5月末時点)
※1 2019年5月末時点
37
国内Webサイト合計訪問数ランキング
31
国内Webサイト合計訪問数
位
39位
39
41
位
42 国内
位
45
位
位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内4位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
価格比較 ブログ グルメ 料理レシピ
サイトK サイトH サイトT サイトC
※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2018年6月~2019年5月の1年間) 38
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略 広告枠提供
機能提供
ユーザー 広告主
広告料金
ゲーム紹介
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
39
ゲーム攻略①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
ユーザー
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
チームC
中級者
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
初級者 攻略記事作成 させる組織体制を整備
40
ゲーム攻略②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
41
ゲーム紹介
• 網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
• 社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
提供サービス
ゲームC
ゲーム紹介記事
ゲーム紹介動画
Twitter広告
網羅的なゲームの
データベース
42
動画配信
• クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
• 自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積
サポート内容 クリエイター
チャンネル成長 撮影・編集補助
なうしろ むじょっくす
コラボ・共演 ゲーム会社との連携
やまだ Nephrite
ファンとの 事務サポート (プロeスポーツ選手)
コミュニティ強化
43
GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
コミュニティ
②網羅的なゲーム
データベース
ユーザー ゲーム紹介
集客 ゲーム攻略
動画配信
新規事業
③攻略情報以外でのファン化
44
将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
45