2021年5月期 決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証一部)
2021年7月14日
AGENDA
1. 2021年5月期 決算総括
2. 各事業領域の概況
3. 2022年5月期 業績予想について
3-1. 2022年5月期 業績予想の概要
3-2. 2022年5月期 注力領域
4. Appendix(その他・会社概要)
1. 2021年5月期 決算総括
2021年5月期 決算ハイライト
• 売上高は前期とほぼ同額。新型コロナウイルス感染症の影響により広告単価の下落、
新作ゲームのリリース遅延等が生じ売上に影響が出たものの、徐々に回復
• 営業利益については、全国CM等の大規模プロモーションを行った結果、広告宣伝費
6.8億円を投下したため上場来初の赤字となる
四半期 通期
2020年5月期 2021年5月期 対前年同期比 2020年5月期 2021年5月期 対前期比
(単位:百万円) 第4四半期 第4四半期 増減率 通期 通期 増減率
売上高 682 745 9.2% 2,890 2,880 ▲0.3%
営業利益 26 24 ▲7.7% 408 ▲209 -
営業利益率 3.9% 3.3% - 14.1% - -
経常利益 27 22 ▲18.5% 408 ▲224 -
経常利益率 4.0% 3.0% - 14.1% - -
当期利益 ▲28 55 - 219 ▲217 -
当期利益率 - 7.4% - 7.6% - -
3
売上高・営業利益の四半期推移
• 当第4四半期においては、ゲーム紹介に加え新規事業であるeスポーツやオンライン大会等が
伸長し、売上高が前期比で増加
• 営業利益については、広告宣伝費の規模を一部縮小し4四半期ぶりに黒字となる
(単位:百万円)
748 750 732 745
708 714
682 687
17.8% 19.8%
14.1%
133 148
99 3.7%
3.9%
26 27
▲ 19
▲ 70 -2.7%
-10.3%
▲ 147
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 -20.1% Q4
2020年5月期 2021年5月期
売上高 営業利益 営業利益率
※2020年5月期第3四半期より連結決算
4
コスト構造の四半期推移
• 当第4四半期は、経営強化のため積極的に採用を行い、人材関連費用が増加
• 一方で、プロモーションの規模を縮小し、広告宣伝費が減少
(単位:人)
(単位:百万円)
251 251 255
248 247 248
244 242
79
79 67
296 99
98 157 163 65
111 83 82 24
4 5
24 29 24 24
25 23 24 24 28
64 64 65 50 37 15
65
431 439 436 459 475
405 418 423
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2020年5月期 2021年5月期
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 移転費用 広告宣伝費 その他 人員数
※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
※ 2020年5月期第3四半期より連結決算 5
フルリモートワーク体制への移行
• フルリモートワーク体制への移行により、オフィス出勤率約90%減を実現。
• オフィス関連費用の削減を見込んでおり、引き続き不要なコストの削減に努めていく
• 「ゲームプレイワーカー」という職種の提案等、新たな取り組みも行う
オフィスの縮小を意思決定 「ゲームプレイワーカー」の募集
第2四半期で76百万円の 全国どこでも未経験でも
事業所閉鎖損失を計上 ゲームを仕事にできる
オフィス関連費用の 新たな職種を募集
削減を見込む 5月末で1,552名を集める
6
2.各事業領域の概況
GameWithの事業領域
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営
• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 新規事業
ゲームタレントや
ゲームを有利に進める ゲームを始めるきっかけ eスポーツ選手による 主要事業とシナジーを生み出す
ためのゲーム攻略 を作るゲーム紹介 ゲーム実況の動画配信 様々な新規事業を展開
英語版
GameWith
8
領域別売上高の四半期推移
• ゲーム攻略は、売上高が堅調に推移
• ゲーム紹介は、案件当たりの単価向上や営業人員強化による新規獲得増により売上が増加
• 動画配信は、視聴回数が減少傾向のため売上減
• その他、eスポーツやオンライン大会等の新規事業で売上が伸長
前四半期比 前年同期比
(単位:百万円) (対Q3) (対Q4)
748 750 732 745 +1.8% +9.2%
15 708 714
29 682 687 29
16 58 +100.0% +314.3%
72 69 20 14 14
73 11 97 89 77 ▲13.5% ▲12.5%
88 99
164
191
161
197 204 210
157 +2.9% +33.8%
208
496
459 452
410 402 409 398 ▲2.7% ▲2.9%
365
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2020年5月期 2021年5月期
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 課税区分見直しによる売上 その他
※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上 9
ゲーム攻略:詳細
• 四半期毎の月間平均PV数※1は、前四半期と比較して増加。
• 四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、 1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びになり、
前四半期比で減少したものの、回復傾向にある
四半期毎の売上高推移 四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移
(単位:百万円) (単位:億PV)
100
88 89 87
83
80
69 71
496
459 452
410 402 409 398
365
5.9 6.3
5.8 5.6
4.9 4.7 4.7 4.9
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載 PV数 PV単価指標
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
※ 2019年5月期第2四半期から英語版GameWithのPV数とPV単価指標を算入 10
ゲーム紹介:売上高
• 当第4四半期は、広告宣伝費を一部削減したものの、 CMの放映等による認知度向上の効果や
営業人員の増加により、四半期としては過去最高の売上を達成
四半期毎の売上高推移
(単位:百万円)
広告宣伝費を
一部削減したものの、
208
197 204 210 四半期としては
191
164 161
過去最高の売上を達成
157
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2020年5月期 2021年5月期
11
ゲーム紹介戦略:概要
• App Storeのガイドライン※1に適合させるため、iOSアプリにおけるモバイルゲーム紹介を
一部縮小(攻略には影響なし)。モバイルゲーム紹介は引き続きAndroidアプリとWebブラウザ
で継続。
• これを機に今後の伸びが期待できる家庭用ゲームやPCゲーム紹介にも注力。プロモーション
戦略についても見直し済み
現状 今後
・通勤時間等の隙間時間の
モバイル 家庭用 PC モバイル 家庭用 PC 減少により、モバイゲーム
ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム
をする時間が減少
・一方、巣籠り需要により、
iOS
アプリ 〇 △ - △ ○ ○ 自宅でゲームをする時間
が増加
・2020年の国内家庭用ゲーム
プラット Android 市場規模は、前年比112.5%
フォーム アプリ 〇 △ - 〇 ○ ○ の3,673億円※2
・マルチプラットフォーム対
応ゲームの増加により、ス
Web ペック等のよいゲーミング
ブラウザ 〇 △ - 〇 ○ ○
PCを購入する層の増加
※1 App Store Review 3.2.2 その他のビジネスモデルの問題 - 許容されない行為 https://developer.apple.com/jp/app-store/review/guidelines/
※2 2021.01.12『2020年国内家庭用ゲーム機市場は3,673.8億円。Nintendo Switchが牽引、3年ぶりにハード/ソフト市場前年増。~「ファミ通」マーケティング』より12
https://kadokawagamelinkage.jp/news/pdf/news210112.pdf
ゲーム紹介戦略:広告宣伝費
• プロモーション戦略の見直しを行い、広告宣伝費を減額
• 第4四半期に予定していたCM放映は一部見送り。WEBマーケティング費用についても、
見込みより規模を縮小して実施
Q1 Q2 Q3 Q4
8月 10月 12月~3月 4~5月
なし
テレビCM
規模を縮小して実施
WEBマーケ
(単位:百万円)
296
広告宣伝費推移 157 163
65
13
動画配信:詳細
• 四半期毎の平均動画視聴回数※1が減少傾向にあり、売上高は減少。
• 一方で、四半期毎の平均視聴単価指標※2は、回復傾向が続く
• 引き続きeスポーツ系動画に注力し、新たなゲームタイトルでのチャンネル立ち上げや、
選手層の強化に取り組むことで売上の回復を目指す
四半期毎の売上高推移 四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移
(単位:百万円)
11 109
100 97 95
91
88
72 75
99 97
88 89
73 77
72 69
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
動画配信 課税区分見直しによる売上 ※3 視聴回数 視聴単価指標
※1 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出 14
※3 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
動画配信:eスポーツ系動画に注力
• eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加
• eスポーツ事業部と連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施。
さらに新部門の立ち上げ等、今後も引き続き拡大を目指す
FORTNITE部門 Apex Legends部門
10名所属 「Apex Legends」部門を新設 3名所属
YouTubeチャンネル登録者数 合計140万人※1
代表的な所属選手
動画チャンネル開設
「Apex Legends(エーペックスレジェンズ)」は
Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ)社が
YouTubeチャンネル 販売・配信するバトルロイヤルゲーム
登録者数84万人※1
2019年2月リリース。全世界のプレイヤー数は、
Nephrite(ネフライト)選手 2021年4月に1億人を突破※2
コンシューマー格闘ゲーム部門 YouTube全体における
「Apex Legends」関連動画の視聴回数推移※3
2名所属
YouTubeチャンネル登録者数 合計26万人※1
代表的な所属選手
昨年から右肩上がり
リリース
世界大会で
優勝経験複数あり
7月
5月
2月
3月
4月
5月
6月
7月
8月
9月
1月
2月
3月
4月
5月
6月
8月
9月
1月
2月
3月
4月
10月
11月
12月
10月
11月
12月
Zackray(ザクレイ)選手
2019 2020 2021
※1 2021年5月時点のチャンネル登録者数
※2 『Apex Legends』公式Twitterより 15
※3 YouTube分析ツール”kamui tracker”より、YouTubeにおける「Apex Legends」関連の国内総動画視聴回数を使用
新規事業(eスポーツ):ファンクラブ
• 当社プロゲーミングチームの公式ファンクラブを2021年5月1日にオープン
• 今後は、従来の広告ビジネスやスポンサーシップだけでなく、ファンビジネスの領域も
強化していく
『TEAM GameWith 公式ファンクラブ』
①会員向け限定動画や選手も参加するコミュニティの運営等、選手との距離が近い「選手参加型」のコンテンツを提供
②選手への応援が見える「推し選手」への応援機能を設定。ファンの応援が直接選手に届く仕組みを採用
③ファンクラブ会員しか手に入らない「限定グッズ」の販売
16
新規事業(eスポーツ) :オンライン大会
• 当社eスポーツ選手も多数出場する本格的なオンライン大会「GameWith CUP」を、
2020年12月の開催に引き続き4月4日に開催。
• 今回はマルチクリエイター『HIKAKIN』さんがコメンテーターとして出演・解説。
『GameWith CUP FEATURING FORTNITE vol.1
今後開催する大会方針について
SUPPORTED BY GALLERIA』
最大同時視聴者数:約65,000名※1 ・定期開催により視聴者の定着を図る
大会当日の総視聴回数:150万回※1を達成。 ・試合形式の幅を広げ開催数を増やす
前回のvol.0と比較して、数値が向上。 ・大会の視聴体験向上を目指す
時期 イベント
21年7月 featuring Fortnite vol.2を開催
21年10月 vol.3を開催予定
21年12月 vol.4を開催予定
22年春頃 vol.5を開催予定
※1 大会公式チャンネルを含め、当日配信を行っていた複数のチャンネルにおける実績の合計
17
新規事業(eスポーツ) :様々な活動
• 競技シーンを超えて様々な活動を実施
ネフライト選手が フォートナイトのクリエイティブ
『コロコロ読者が選ぶ好きな有名人』 マップ制作で活躍する『Cold』が
第1位を獲得 GameWithに所属
当社のプロeスポーツチームに所属するプロゲーマーの Epic Games社が販売・配信する「Fortnite」のマップを
ネフライト選手が、株式会社小学館が発売するコロコロ 作成できる「クリエイティブ」において人気を博している
コミックが実施したアンケートにて第1位を獲得。 『Cold』がGameWithに所属。
ネフライト選手とコロコロコミックは、YouTubeチャンネル
「ゲームを仕事にし誇れる社会の実現」のため、今後も
でのコラボや、特別まんが「教えて! ネフライト先生」掲載
ゲームプレイヤーだけに限らずこうした取り組みを実施
など幅広い取り組みを2020年11月から実施
18
新規事業 :ブロックチェーンゲーム
• 投資先の株式会社Kyuzanが開発するブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」
が、開始1年で会員数30万人を突破し、5月は過去最高の売上・UU数を更新
• 世界的なNFTゲームへの成長に向けて、今後は更なる開発とプロモーションに注力し、100万
人規模のユーザー数を抱えるNFTゲームを目指す
ゲームプレイ画面 月次の売上・UU数推移
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
売上 UU数
※ 詳細については、株式会社Kyuzanコーポレートサイトをご参照ください https://kyuzan.com/ 19
3. 2022年5月期 業績予想について
3-1. 2022年5月期 業績予想の概要
2022年5月期の事業戦略方針
✓ 既存メディア事業のさらなる収益拡大
モバイルゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲーム領域の強化
✓ 新規事業領域における収益拡大
eスポーツ事業を中心に収益化を加速
✓ プロモーション戦略の見直し
プロモーション効率を徹底し、広告宣伝費を削減
✓ 人材・組織の強化
業績拡大のため、優秀な人材を確保
22
2022年5月期 業績の見通し
• 2022年5月期は売上高3,193百万円、営業利益133百万円を予想
• 既存事業と新規事業の両軸で収益拡大を目指し、売上高は増収を予想。営業利益も黒字化
2021年5月期 2022年5月期
(予想)
(単位:百万円) 3,193
2,880
4.2%
133
▲7.3%
▲ 209
売上高 営業利益 営業利益率
23
営業利益の前期比較
• 2022年5月期は、プロモーション戦略の効率化を徹底し広告宣伝費を削減。
• さらに、既存事業とeスポーツ事業をメインとした新規事業の両方で売上増の計画
• 一方で、中長期的な収益拡大を実現するため、人材・組織の強化を加速し、人材関連費用や
新規事業関連費用は増加
新規事業 人材関連費用
売上増 増加
(単位:百万円)
既存事業 +219
売上増 ▲370
広告宣伝費
+94 新規事業
削減
関連費用
▲86 その他
▲23
+508 133
▲ 209
2021年5月期 2022年5月期
営業利益 営業利益(予想)
24
2022年5月期 業績の見通しサマリー
• 既存事業と新規事業の両方で売上増を見込み、対前年比で10.9%の増収を計画。
営業利益は前年の赤字から一転して黒字の予想
2021年5月期通期 2022年5月期通期
(単位:百万円) 実績 予想 対前年比増減率
売 上 高 2,880 3,193 10.9%
営業利益 ▲209 133 ー
営業利益率 ▲7.3% 4.2%
経常利益 ▲224 130 ー
経常利益率 ▲7.8% 4.1%
当期利益 ▲220 79 ー
当期利益率 ▲7.6% 2.5%
25
3-2. 2022年5月期 注力領域
2022年5月期の事業戦略方針
✓ 既存メディア事業のさらなる収益拡大
モバイルゲームだけでなく、家庭用ゲームやPCゲーム領域の強化
✓ 新規事業領域における収益拡大
eスポーツ事業を中心に収益化を加速
✓ プロモーション戦略の見直し
プロモーション効率を徹底し、広告宣伝費を削減
✓ 人材・組織の強化
業績拡大のため、優秀な人材を確保
27
既存メディア事業:ゲーム機別ユーザー数
• 国内のPCゲームユーザーは約1,000万人の規模が存在
• 今後は、さらなる伸びが期待できるPCゲームの領域に注力
日本国内におけるゲーム機別ユーザー重複※1
PCゲームユーザー
約1,000万人
家庭用ゲーム モバイルゲーム
ユーザー ユーザー
約2,000万人 約2,600万人
*1 『ファミ通モバイルゲーム白書2021』各カテゴリーのユーザー重複状況より 63p 28
既存メディア事業:PCゲームユーザーの増加
• マルチプラットフォーム対応のゲームが一般化し、特にシューティングゲーム等の対戦ゲーム
においては、他のゲーム機よりもスペックや操作性の点でゲーミングPCが優位
• 「勝つため/うまくなるため」にゲーミングPCを購入するユーザーが増加していくと想定
「勝ちため/うまくなるため」に
マルチプラットフォーム対応の ゲーミングPCはスペックや ゲーミングPCを購入する
ゲームの一般化 操作性の点で優位 ユーザーが増加していくと想定
PCゲームユーザー
>
家庭用ゲーム モバイルゲーム
ユーザー ユーザー
*1 『ファミ通モバイルゲーム白書2021』各カテゴリーのユーザー重複状況より 63p 29
既存メディア事業:GameWithの強み
• メディア利用者だけでなく、eスポーツ選手のファンを中心に、新たにゲーミングPCを
購入する層に接点が多いことがGameWithの強み
• 今後拡大が見込まれるPCゲーム初心者層にリーチするコンテンツを展開することで、
既存メディア事業の収益拡大を見込む
強み:新たにゲーミングPCを購入する層に接点
ゲーム紹介やゲーム攻略
eスポーツ選手のファン
のメディア利用者
今後拡大が見込まれる
PCゲーム初心者層に
リーチするコンテンツを展開
既存メディア事業の
収益拡大へ
30
新規事業領域:eスポーツ市場規模と売上高推移
• 日本国内のeスポーツ市場規模は増加傾向
• GameWithのeスポーツ事業売上高も順調に拡大。今後もさらなる成長を見込む
日本国内におけるeスポーツ市場規模※1 GameWith eスポーツ事業 売上高推移
(単位:百万円)
18,428
15,571
12,787
順調に拡大
8,676
6,681
6,118
4,831
2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 19年5月期 20年5月期 21年5月期 22年5月期
※2021年以降の数字は2021年4月時点での予測
※1 2021.04.16 ファミ通com『2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。「VALORANT」の登場や「R6S」など人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大』より
https://www.famitsu.com/news/202104/16217981.html 31
新規事業領域: eスポーツ事業の収益構成
• 一般的に、 eスポーツ事業はスポンサー収入に依存した収益構成となっている
• 一方、GameWithは動画配信に強みを持っており、自社で十分な収益を生み出すモデルを構築
• 動画配信を軸に、今後はファンビジネスや大会運営等の新規領域の収益基盤を強化していく
2020年国内eスポーツ市場規模 項目別割合※1 2021年5月期 eスポーツ事業売上 項目別割合
動画配信に強み
スポンサー収入に依存した収益構成
スポンサー収入に依存しない収益構成
グッズ ファンビジネス 21年5月期末より事業開始
著作権許諾
0.2% タイアップ 3.1% 今後拡大予定
0.4%
アイテム課金・賞金 5.3%
11.5% スポンサー
放映権 4.2%
チケット
19.2% 放映権
1.2%
11.9%
動画配信
スポンサー 75.5%
67.3%
※1 2021.04.16 ファミ通com『2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。「VALORANT」の登場や「R6S」など人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大』より
https://www.famitsu.com/news/202104/16217981.html 32
新規事業領域: eスポーツのビジネスモデル
• 強みである動画配信事業を軸に、ファンクラブやグッズ販売のファンビジネスと大会運営
を開始。さらに、企業への営業活動も強化。スポンサー収入に依存しないモデルを構築
• 選手・ファン・メディア・企業・大会主催者すべてのステークホルダーを抑えにいく戦略
動画配信を軸に様々なeスポーツ関連事業を展開
メディア・プラットフォーム
動画視聴
タイアップ動画
動画配信事業 大会配信
動画制作・配信 広告収入
商材提供 所属 賞金
企業 営業 大会 大会
選手
活動 スポンサー スカウト 参加
運営
広告収入 給与+サポート
コンテンツ
製作 料金 交流
提供
グッズ ファンクラブ
販売
ファン 33
ターゲティング
新規事業領域: GameWithの強み
• GameWithのeスポーツ選手の強みは、大会で実績を残しているプロ選手でありながら、
動画配信に力を入れてきたことでタレント性・スター性があること
• eスポーツ選手の枠を超えた活動やファンビジネスの拡大等により、多くのスター選手の
輩出を目指す
GameWithのeスポーツ選手の ネフライト選手をロールモデルとし、
ポジショニング 多くのスター選手輩出を目指す
タレント性・スター性 ネフライト選手
高い YouTubeチャンネル登録者数 84万人※1
eスポーツ選手の枠を超えた ファンビジネスの拡大
様々なタレント活動を実施 コアなファン層の獲得
ファンクラブでの交流
人気
YouTuber 子供向け
テレビ番組に出演
ゲームの腕前 ゲームの腕前
人並み プロ
ディズニー映画の
限定グッズの販売
PR
通常の 通常の
ゲーム実況者 eスポーツ選手 ゲーミングPCの
CM出演
高校生eスポーツ
大会の解説者 等
低い
34
※1 2021年5月時点のチャンネル登録者数
新規事業領域:eスポーツ事業領域の拡大
• 今後もeスポーツ事業の領域を広げていく
eスポーツ事業のビジネス領域
ゲームインフラ
今後の展望
ゲーミングPC インターネット回線
大会運営
拡大する
ビジネス領域
グッズ ファンクラブ
スポンサー タイアップ
これまでの
ビジネス領域 動画配信
35
4. Appendix
(その他・会社概要)
サステナビリティへの取り組み
• サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の
解決に貢献することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」
「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める
37
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 伊藤 修次郎
取締役 緒方 仁暁
取締役 村田 祐介
経営体制 取締役(社外) 武市 智行
取締役(社外) 濵村 弘一
常勤監査役(社外) 半谷 智之
監査役(社外) 後藤 勝也
監査役(社外) 森田 徹
資本金 549百万円(2021年5月末時点)
38
国内Webサイト合計訪問数ランキング
35 位
国内Webサイト合計訪問数
36
35位
位
39 位
40 44
位
位
国内
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
ニュース 料理レシピ メディア グルメ
サイトI サイトC プラットフォームN サイトT
※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2020年6月~2021年5月の1年間)
39
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略
広告枠提供
機能提供
ユーザー 広告主
広告料金
ゲーム紹介
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
40
ゲーム攻略①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
ユーザー 攻略記事作成 させる組織体制を整備
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
中級者 ゲームプレイワーカー
全国
初級者
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ゲーム攻略②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
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ゲーム紹介
• 網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
• 社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
提供サービス
ゲームC
ゲーム紹介記事
ゲーム紹介動画
Twitter広告
網羅的なゲームの
データベース
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動画配信
• クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
• 自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積
サポート内容 クリエイター
チャンネル成長 撮影・編集補助
Nephrite Zackray
(プロeスポーツ選手) (プロeスポーツ選手)
コラボ・共演 ゲーム会社との連携
事務サポート なうしろ くらら
ファンとの
(プロeスポーツ選手)
コミュニティ強化
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GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
②網羅的なゲーム
ゲーム紹介 データベース
ユーザー
ゲーム攻略
集客 動画配信
新規事業
③攻略情報以外でのファン化
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将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
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