6552 GameWith 2021-04-07 15:00:00
2021年5月期第3四半期 決算説明資料 [pdf]

2021年5月期第3四半期
    決算説明資料
   株式会社 GameWith
 証券コード: 6552(東証一部)
     2021年4月7日
AGENDA
  1. 新型コロナウイルス感染症の
     事業影響
  2. 第3四半期 決算総括
  3. 各事業領域の概況
  4. 2021年5月期 業績予想について
  5. 中期事業戦略
   5-1. 中期事業戦略の概要
     5-2. 中期事業戦略・トピック
  6. Appendix(その他・会社概要)
1. 新型コロナウイルス感染症の
   事業影響
新型コロナウイルス感染症の事業影響

             感染拡大当初の状況           第3四半期の状況

           プラス影響      マイナス影響

        ゲームプレイ時間の               PV数は自粛明けで低下
                     広告出稿の減少
ゲーム攻略       増加                    PV単価は回復傾向
                     PV単価の減少
          PV数増加                  緊急事態宣言で微減

        ゲーム人口の増加                CM放映で認知度向上
ゲーム紹介               ゲーム開発の遅延
        紹介需要の増加                 ゲーム開発は再開傾向

                                視聴回数は低下傾向
        動画視聴時間の増加    広告出稿の減少
動画配信                            視聴単価は回復傾向
         視聴回数の増加     視聴単価の減少
                                緊急事態宣言で微減
                                オンラインの新規開催
        オンラインイベント   オフラインイベント
 その他                              緊急事態宣言で
          需要の増加        の中止
                                オフラインは再度中止
                                PV数・視聴回数が不調
        ゲーム市場は概ね     広告は先行きが
 全体                               広告は回復傾向
         ポジティブ         不透明
                                 緊急事態宣言で微減
                                              3
2. 第3四半期 決算総括
第3四半期の決算ハイライト
•    前年同期比でゲーム攻略の売上高は下回るが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長
•    広告宣伝費の投下により営業利益が引き続き赤字に


      合計※            売上高は前年同期比3.4%増。営業利益は広告宣伝費投下により赤字に
                      売上高    : 732百万円      前年同期比 : + 24百万円(+ 3.4%)
                      営業利益   : ▲147百万円     前年同期比 : ▲246百万円(▲247.8%)


          ゲーム攻略                           PV数が不調だが、PV単価は回復傾向

                      売上高    :   409百万円    前年同期比 :   ▲43百万円(▲9.5%)



          ゲーム紹介                           注力した結果、前年同期比で増加

                      売上高    :   204百万円    前年同期比 :   +43百万円(+26.7%)



          動画配信                            視聴回数は不調だが、前年同期比で増加

                      売上高    :   89百万円     前年同期比 :   +16百万円(+21.9%)


    ※ 合計にはその他売上を含む
                                                                      5
売上高・営業利益の四半期推移
•    当第3四半期においては、主に広告宣伝費を戦略的に投下した結果、営業利益は引き続き赤字
•    広告単価は改善傾向が続いているものの、 1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びに


    (単位:百万円)
      748            750                                                                        732
                                    708                                             714
                                                     682            687




             17.8%          19.8%
                                             14.1%
            133            148
                                             99             3.9%
                                                            26

                                                                                         ▲ 19
                                                                                    -2.7%
                                                                          ▲ 70
                                                                           -10.3%
                                                                                                  ▲ 147
        Q1             Q2               Q3             Q4             Q1              Q2          Q3 -20.1%

                             2020年5月期                                               2021年5月期
                                         売上高         営業利益          営業利益率
※2020年5月期第3四半期より連結決算
                                                                                                        6
コスト構造の四半期推移
•    当第3四半期は、戦略的にプロモーションに注力し、タレントを使用した大々的なテレビCM
     の放映等を行った結果、広告宣伝費が増加
•    また、経営強化のため積極的に採用を行っており、人材関連費用が増加
•    一方で、オフィスの縮小に伴いオフィス関連費用が減少。今後もフルリモートワーク体制を
     維持し、不要なコストの削減に努めていく                    (単位:人)
                                                                               (単位:百万円)

       248                         251   247       248                        251
                  244                                         242

                                                                              79

                                                    79         67
                                                                              296
                                         98        157        163
       111         83              82    24
                   4               5
                                   24    29         24
        25         23                                          24             24
                   64              64    65         50         37             15
        65



                  418              423   431       439        436             459
       405




        Q1        Q2               Q3    Q4        Q1         Q2               Q3

                        2020年5月期                             2021年5月期

         人材関連費用     地代家賃       サーバー利用料   減価償却費    増床費用    広告宣伝費         その他        人員数
    ※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
       外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
    ※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
    ※ 2020年5月期第3四半期より連結決算                                                                7
 ゲーム紹介戦略:概要
 •   App Storeのガイドライン※1に適合させるため、iOSアプリにおけるモバイルゲーム紹介を
     一部縮小(攻略には影響なし)。モバイルゲーム紹介は引き続きAndroidアプリとWebブラウ
     ザで継続するため、売上への影響は限定的
 •   これを機に今後の伸びが期待できる家庭用ゲームやPCゲーム紹介にも注力。プロモーショ
     ン戦略についても見直し
                                現状                           今後

                     モバイル      家庭用        PC      モバイル       家庭用        PC          ・通勤時間等の隙間時間
                      ゲーム      ゲーム       ゲーム       ゲーム       ゲーム       ゲーム
                                                                                     の減少により、モバイル
                                                                                     ゲームをする時間が減少
             iOS
            アプリ       〇         △          -        △         ○         ○           ・一方、巣籠り需要により、
                                                                                     自宅でゲームをする時間
                                                                                     が増加

 プラット      Android                                                                  ・2020年の国内家庭用
 フォーム       アプリ       〇         △          -        〇         ○         ○            ゲーム市場規模は前年比
                                                                                     112.5%の3,673億円※2
                                                                                    ・PCゲーム等のeスポーツ
            Web                                                                      人口が増加
           ブラウザ       〇         △          -        〇         ○         ○


※1 App Store Review 3.2.2 その他のビジネスモデルの問題 - 許容されない行為 https://developer.apple.com/jp/app-store/review/guidelines/
※2 2021.01.12『2020年国内家庭用ゲーム機市場は3,673.8億円。Nintendo Switchが牽引、3年ぶりにハード/ソフト市場前年増。~「ファミ通」マーケティング』より                   8
   https://kadokawagamelinkage.jp/news/pdf/news210112.pdf
ゲーム紹介戦略:広告宣伝費
•   プロモーション戦略の見直しを行い、広告宣伝費を減額。第4四半期に予定していたCM放映
    は一部見送り。WEBマーケティング費用についても、見込みより規模を縮小の予定
•   売上影響については精査中だが、21年5月期においては、利益としては予測に対してプラスに
    なる見込み
                    Q1          Q2    Q3          Q4

                           8月   10月   12月~3月    4~5月

                                                 なし
    テレビCM



                                               規模を縮小して実施
    WEBマーケ


              (単位:百万円)




                                      296
    広告宣伝費推移          157        163


                                                           9
フルリモートワーク体制への移行
•   フルリモートワーク体制への移行により、オフィス出勤率約90%減を実現
•   オフィスの縮小を意思決定し、オフィス関連費用の大幅削減を見込む
•   「ゲームプレイワーカー」という職種の提案等、新たな取り組みも行う


     オフィスの縮小を意思決定         「ゲームプレイワーカー」の募集
       第2四半期で76百万円の          全国どこでも未経験でも
       事業所閉鎖損失を計上             ゲームを仕事にできる
        オフィス関連費用の              新たな職種を募集
         大幅削減を見込む




                                            10
3.各事業領域の概況
GameWithの事業領域
•   国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営
•   主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開



     ゲーム攻略         ゲーム紹介         動画配信           新規事業

                                ゲームタレントや
    ゲームを有利に進める   ゲームを始めるきっかけ   eスポーツ選手による   主要事業とシナジーを生み出す
     ためのゲーム攻略      を作るゲーム紹介    ゲーム実況の動画配信     様々な新規事業を展開




      英語版
     GameWith




                                                        12
領域別売上高の四半期推移
•   当第3四半期は、PV(ページビュー)数→PV単価↑の結果、ゲーム攻略の売上高が前四半期比
    で増加
•   ゲーム紹介については、引き続き注力し、さらなる売上高増加を目指す
•   動画配信については、視聴回数が減少傾向にあるも、伸長しているeスポーツ系動画に注力
(単位:百万円)                                                                前四半期比 前年同期比
                                                                         (対Q2) (対Q3)
    748     750                                                   732
    15                   708                             714            +2.5%    +3.4%
             29                   682        687                  29
    72                   20       14                     16
             69                              14
                         73       11                     97       89    ▲8.2%    +21.9%
                                  88         99
    164
            191
                         161
                                                         197      204
                                  157                                    +3.6%   +26.7%
                                             208




    496
            459          452
                                  410                    402      409    +1.7%   ▲9.5%
                                             365




    Q1      Q2          Q3        Q4         Q1          Q2        Q3

                  2020年5月期                             2021年5月期
             ゲーム攻略      ゲーム紹介   動画配信    課税区分見直しによる売上     その他

※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上                                       13
領域別詳細:①ゲーム攻略
•    四半期毎の月間平均PV(ページビュー)数※1は、前四半期と比較して横ばいとなった。
•    四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、 12月は新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の
     水準まで戻ったものの、1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びに


                四半期毎の売上高推移                               四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移

(単位:百万円)                                                                                      (単位:億PV)

                                                   100

                                                          88    89                                    87
                                                                                              80

                                                                            69       71




    496
          459   452
                      410            402     409
                            365
                                                   5.9                      6.3
                                                          5.8   5.6
                                                                                     4.9     4.7      4.7




    Q1     Q2   Q3    Q4    Q1       Q2      Q3    Q1     Q2    Q3          Q4       Q1       Q2      Q3

           2020年5月期               2021年5月期                 2020年5月期                        2021年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載                                                PV数         PV単価指標
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
※ 2019年5月期第2四半期から英語版GameWithのPV数とPV単価指標を算入                                                                  14
領域別詳細:①ゲーム攻略(@WIKI)
•     四半期毎の月間平均PV数※1はやや減少するも、月間平均PV単価指標※2は、単価向上施策を実施
      したことにより引き続き高い水準を維持。 GameWithとして培ってきたノウハウを活かすこと
      に成功
               @WIKI(アットウィキ)について                        四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移

     • 誰でも簡単に自分のWiki(ウィキ)サイトを作成することの                  (単位:百万PV)

        できるユーザー投稿型メディア                                                                229     229
     • ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することが
        できる
                       ユーザーが自分の
                                                                             165
                       Wikiサイトを作成
                       例:●●まとめ
    Wikiサイトの閲覧・編集      ●●攻略Wiki 等                                 113
                                                          103




                  Wiki           Wiki
                                                                  99         102      98
                                                           91                                 87
                  Wiki           Wiki




                                                           Q3     Q4         Q1       Q2      Q3

                                                           2020年5月期                2021年5月期
    ※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載                                             PV数         PV単価指標
    ※2 事業譲受直前である2019年第2四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出                                                 15
領域別詳細:②ゲーム紹介
•    CMの放映により、「GameWith」アプリの累計ダウンロード数は増加
•    ゲーム紹介戦略として、今後はモバイルゲームだけでなく家庭用ゲームやPCゲームにも注力
•    新商材の開発や新規顧客の開拓を行い、今後のさらなる売上高増加を目指す

                                                     CM放映したことにより
                四半期毎の売上高推移                          「GameWith」アプリの
(単位:百万円)
                                                    累計ダウンロード数は増加

                                                       9カ月で
                                                       67%増


                            208              204
          191                       197
    164         161   157




    Q1    Q2    Q3    Q4    Q1       Q2      Q3       Q4      Q1      Q2      Q3

           2020年5月期               2021年5月期         2020年5月期        2021年5月期

                                                                                   16
領域別詳細:②ゲーム紹介           全国CM
•   CMを一新し、全国オンエアを12月末~3月まで実施
•   新たにタレントの本田翼さんを起用し、新規ユーザーの獲得と「GameWith」の
    メディアとしての認知度向上を実現




                                              17
領域別詳細:③動画配信
•   四半期毎の平均動画視聴回数※1は前四半期と比較して減少したものの、四半期毎の平均
    視聴単価指標※2は、回復傾向



                四半期毎の売上高推移                        四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移
(単位:百万円)


                      11                                 109
                                           100     97
                                                                                     91
                                                                             88

                                                                 72     75


                           99   97
                      88             89
    72     69   73




    Q1     Q2   Q3    Q4   Q1   Q2   Q3     Q1     Q2    Q3      Q4     Q1    Q2     Q3

           2020年5月期         2021年5月期                2020年5月期              2021年5月期
           動画配信       課税区分見直しによる売上※3                      視聴回数        視聴単価指標
※1 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出                                                 18
※3 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
 領域別詳細:③動画配信                                eスポーツ
 •   eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加
 •   eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施。
     さらに新部門の立ち上げ等、今後もさらなる拡大を目指す

                   FORTNITE部門                                         Apex Legends部門

                9名所属                                       「Apex Legends」部門を新設
     YouTubeチャンネル登録者数 合計125万人※1
        代表的な所属選手
                                                            動画チャンネルも開設予定
                                                          「Apex Legends(エーペックスレジェンズ)」は
                                                         Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ)社が
                      YouTubeチャンネル                             販売・配信するバトルロイヤルゲーム
                      登録者数81万人※1
                                                         2019年2月リリース。月間アクティブユーザー数は、
      Nephrite(ネフライト)選手                                          2020年7月に146万を記録※2

             コンシューマー格闘ゲーム部門                                       YouTube全体における
                                                         「Apex Legends」関連動画の視聴回数推移※3
                2名所属
     YouTubeチャンネル登録者数 合計23万人※1
       代表的な所属選手
                                                                 昨年から右肩上がり
                                                     リリース
                      世界大会で
                      優勝経験複数あり




                                                         6月
                                                         7月
                                                         2月
                                                         3月
                                                         4月
                                                         5月
                                                         6月
                                                         7月
                                                         8月
                                                         9月
                                                        10月
                                                        11月
                                                        12月
                                                         1月
                                                         2月
                                                         3月
                                                         4月
                                                         5月


                                                         8月
                                                         9月
                                                        10月
                                                        11月
                                                        12月
                                                         1月
                                                         2月
      Zackray(ザクレイ)選手
※1 2021年2月時点のチャンネル登録者数                                            2019           2020   2021
※2 News zoo『2020年7月 家庭用ゲーム機向けトップタイトル (MAU): 日本・イギリス・アメリカ』                                      19
※3 YouTube分析ツール”kamui tracker”より、YouTubeにおける「Apex Legends」関連の国内総動画視聴回数を使用
eスポーツの取り組み:Nephrite選手の活動
•   eスポーツ選手として、競技シーンを超えて様々な活動を実施

    ディズニー映画『ラーヤと龍の王国』               月刊コロコロコミック
      2021年3月5日公開のディズニー映画 最新作      月刊コロコロコミック12月号から登場
         『ラーヤと龍の王国』PR動画に出演        特別まんが『教えて!ネフライト先生』掲載




      ゲーミングPC『GALLERIA』          高校生eスポーツ大会『STAGE:0』
              「GALLERIA」CM出演      総視聴者数747万人を記録した大会の決勝戦に
      NephriteコラボモデルのゲーミングPC発売           解説者として出演




                                                           20
eスポーツの取り組み:オンライン大会
•    当社eスポーツ選手も多数出場する本格的なオンライン大会「GameWith CUP」を、
     2020年12月の開催に引き続き4月4日に開催。今後も継続的に実施予定


    『GameWith CUP FEATURING FORTNITE vol.1 SUPPORTED BY GALLERIA』
      今回はマルチクリエイター『HIKAKIN』さんがコメンテーターとして出演・解説。
     『HIKAKIN』さんのゲーム実況チャンネル「HikakinGames」でも本大会をライブ配信




                                                               21
新規事業:ブロックチェーンゲーム
•     ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を投資先の株式会社Kyuzanと
      共同開発
•     年末年始にかけて広告宣伝費を試験的に投下し、1月は過去最高の売上・UU数を記録
•     GameWith内で攻略サイトを立ち上げる等、今後もシナジーを活かして成長させていく
                    ゲームプレイ画面                                       月次の売上・UU数推移




                                                         8月   9月    10月    11月   12月   1月   2月

                                                                          売上     UU数
    ※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/3011                                           22
4. 2021年5月期 業績予想について
2021年5月期 業績の見通し
•   「ゲーム紹介」戦略変更に伴う売上への影響およびプロモーション戦略変更に伴う
    広告宣伝費の減少幅については期末にむけ精査中

                    当初の見通し




                                            24
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
中期事業戦略概要
 2013
  to
 2018   国内メディア事業の売上創出・収益化
              ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
             メディア事業を軸にビジネスモデルを確立




 今後

        国内メディア事業のさらなる収益拡大
         ゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力


                海外展開の加速
               英語圏を中心に海外展開を加速


             新規事業領域への挑戦
            既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開


                                        27
5-2. 中期事業戦略・トピック
①ゲーム紹介:第二の収益の柱
•   ゲームを始めるきっかけをつくるゲーム紹介を、ゲーム攻略に次ぐ第二の収益の柱とする
•   ユーザーが新しくゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す




     Vision:世界のゲームインフラになる     GameWithメディアの拡大に注力




                メディア        「攻略サイト」のGameWithから



                            「ゲームメディア」の
                              GameWithへ
                             ゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す




                                                   29
 ①ゲーム紹介:戦略背景
 •    スマホの普及とともに国内のゲーム市場規模は大幅に増加
 •    ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は約5,000万人まで増加




              国内ゲームソフト
                 市場規模                                         国内ゲーム人口
              約1兆3,000億円 *1                                   約5,000万人 *3
                                                                  日本人口の40%
             通信系コンテンツ市場*2の35%
            (ネット経由の動画配信や電子書籍等含む)




*1   『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「1兆2,984億円」
*2   『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「3兆6,784億円」          30
*3   『ファミ通ゲーム白書』ゲームユーザー分類別 マーケット規模より 2018年のゲーム人口「4,911万人」170p
①ゲーム紹介:ターゲットボリューム
•   従来のターゲットである「ヘビーゲーマー」だけでなく、ターゲットボリュームの大きい
    「マスゲーマー」層に新規でアプローチ



マスゲーマー                  へビーゲーマー


                                                 へビーゲーマー
                                  従来のターゲット        ゲームをプレイし、
                                                  新作ゲーム情報など
                                                 ゲームリテラシーも高い



                                                 マスゲーマー
         ゲーマーの                    GameWithが新規で   ゲームをプレイするが、
                                     アプローチ        新作ゲーム情報など、
      ターゲットボリューム                                 ゲームリテラシーは低い

      ゲームプレイ意向とゲーム情報リテラシーを元に
           GameWithが独自に算出
                                         ゲームを探すなら




                                                               31
①ゲーム紹介: 2021年5月期の成長投資
•   2021年5月期はユーザー獲得、アプリ開発に戦略的に投資することで、
    ゲーム紹介の中長期的な売上高・収益の最大化を実現する

        大規模プロモーション
                          リソースの集中投下
         の実施(8.6億円)




         新規ユーザー            アプリ開発
          の獲得             UI/UXの向上




         両輪で「ゲーム紹介」の中長期的な収益最大化へ
                                         32
①ゲーム紹介: 業績への影響
•   主力のゲーム攻略と並び、ゲーム紹介が第二の柱になることで、中長期的な
    売上・営業利益の向上を実現



            ゲーム紹介をゲーム攻略と並ぶ第二の柱に



                                               戦略的に
                                             ゲーム紹介に注力




                                               中長期的な
                           ・・・               売上・営業利益
                                              の向上を実現
    2018年       2019年          ~     20XX年

     ゲーム攻略売上高       ゲーム紹介売上高       その他売上高




                                                        33
②ゲーム攻略:コンシューマーゲーム注力
•   新型コロナウイルス感染症による巣籠り需要も牽引し、コンシューマーゲーム*1の
    攻略需要が増加傾向
•   GameWithが現状強みとしているモバイルゲーム攻略だけではなく、
    今後はコンシューマーゲームの攻略にも注力
                  売上高の将来イメージ
                                                       2020年の国内ゲーム市場

                                                       ・新型コロナウイルス
                                  コンシューマー               感染症による巣籠り需要
                                    ゲーム
                                                       ・2020年3月発売
                                                        スローライフ系ゲーム
                                                        販売数500万本突破
      コンシューマー
        ゲーム                                            ・2020年4月発売
                                                        RPGリメイク作品、
                                                        発売3日で販売数100万本
                                  モバイルゲーム               突破
      モバイルゲーム
                                                       ・次世代型ゲーム機
                                                        発売予定



*1 コンシューマーゲーム:市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
                                                                            34
③動画配信:eスポーツ系に注力
•   eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加。新規チャンネル開設も含め注力
•   マネタイズの難しいeスポーツ分野において、動画配信による売上を収益源として確保し、
    eスポーツ選手がゲームの実力向上に専念できるような環境を醸成

                   eスポーツ選手                                 GameWith所属選手
                                                       月別YouTubeチャンネル登録者数


                     eスポーツ選手
    チームに            として活躍しつつ、
              所属
    スカウト             動画配信を行う



     eスポーツ
                                  営
     チーム                          業
                                      ス
    チャンネル開設                           ポ
      動画編集         GameWith所属選手
                                  支   ン
                                  援   サ
                      大会実績による         ー
                       知名度向上


                                          10月
                                          11月
                                          12月




                                          10月
                                          11月
                                          12月
                                           6月




                                           9月
                                           7月
                                           8月
                                           9月




                                           1月
                                           2月
                                           3月
                                           4月
                                           5月
                                           6月
                                           7月
                                           8月




                                           1月
                                           2月
     動画配信
     チーム                                       2019年               2020年
                                          くらら選手(Fortnite)        レタス選手(Fortnite)
                                          Hamuppi選手(Fortnite)    Zackray選手(コンシューマー格闘)
                                          Nephrite選手(Fortnite)                    35
④海外事業:英語版GameWith PV数
•   英語版GameWith 四半期毎の合計PV数(ページビュー数)は順調に増加
•   今後のさらなる拡大に向けて取り扱いタイトルの増加、英語版ライターの育成に注力


      英語版GameWith                  四半期毎の英語版GameWith PV数推移

                                     スローライフ系ゲームヒット
                                           +
                                     ロックダウンによる一時影響




                    Q1   Q2   Q3     Q4   Q1   Q2   Q3    Q4   Q1   Q2    Q3

                         2019年5月期              2020年5月期        2021年5月期



                                                                               36
⑤新規事業:ブロックチェーンゲーム進捗
•     ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を投資先の株式会社Kyuzanと共同
      開発
•     ゲーム内イベントを実施する等、今後も継続的なアップデートを行い、カジュアルゲームの
      要素を取り入れたブロックチェーンゲームとして成長を目指す
                                                 ゲームプレイ画面




    ※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/3011      37
  6. Appendix
(その他・会社概要)
サステナビリティへの取り組み
•   サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の
    解決に貢献することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」
    「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める




                                                           39
投資先一覧
•   ゲーム関連企業を対象に投資
•   純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合の
    パートナーとなることを期待



     投資先          事業概要                    直近のトピック

            ブロックチェーンゲームとデジタルアセッ
            トトークンの企画・開発・運営、ブロック   年末年始に広告宣伝費を試験的に投下し、売上・UU
            チェーンと暗号通貨技術を用いたサービス   数ともに過去最高を達成。今後の成長も期待できる
            の開発



                                  NFTマーケットプレイス事業におけるコインチェッ
            ブロックチェーンゲームの開発・運営、エ
                                  ク株式会社との連携や、世界初のVtuberNFTの開発
            ンタメ×ブロックチェーン領域における
                                  支援を行い1日で完売する等、NFT市場の盛り上がり
            NFTサービス開発支援
                                  を背景に急速に成長中




            モバイルゲーム開発に特化したバックエン   株式投資型クラウドファンディングのイークラウド
            ドサーバサービスの提供           にて目標額5,000万を超える6,400万円を2週間で調達




                                                             40
会社概要

会社名    株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地    東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容   ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立     2013年6月
       代表取締役社長        今泉    卓也
       取締役            伊藤    修次郎
       取締役            緒方    仁暁
       取締役            村田    祐介
経営体制   取締役(社外)        武市    智行
       取締役(社外)        濵村    弘一
       常勤監査役(社外)      半谷    智之
       監査役(社外)        後藤    勝也
       監査役(社外)        森田    徹
資本金    549百万円(2021年2月末時点)


                                        41
国内Webサイト合計訪問数ランキング



  35   位      36   位
                                      国内Webサイト合計訪問数
                          44   位


                                      50   位
                                                  52   位
                                                            国内  36位
                                                           国内1位:検索サイトG
                                                           国内2位:ポータルサイトY
                                                           国内3位:動画サイトY



                                                           ゲームメディア

                                                               国内   1位
料理レシピ                     グルメ         ブログ         ブログ
 サイトC                     サイトT        サイトA        サイトH

※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2020年3月~2021年2月の1年間)
                                                                           42
ビジネスモデル
•   ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
•   広告枠を広告主に提供することで収益化を実現




             記事提供
                     ゲーム攻略
                                       広告枠提供
             機能提供
    ユーザー                                       広告主
                                       広告料金
                     ゲーム紹介

              投稿



                    送客          ファン化

                                       広告枠提供
             動画提供
                         動画配信

                                       広告料金
                                                     43
ゲーム攻略①
•   上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
    正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築

                       上位ランカー0.1%による   ライティング業務を向上
         ユーザー             攻略記事作成       させる組織体制を整備

                求人
                        社内ライター           組織体制
          上位
                採用
         ランカー            チームA
                                       研修・教育    分業化
         超上級者   攻略情報
                         チームB
                 提供
         上級者                           記事作成
                                               マニュアル
                                       ツール

         中級者           ゲームプレイワーカー

                         全国
         初級者

                                                       44
ゲーム攻略②
•   人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保




     人気タイトルに                    人気上昇タイトル
     アクセスが集中
                                            新作タイトルや
               人気タイトルA           タイトルA
                                           人気急上昇タイトル
ユーザー                                        をモニタリング
               人気タイトルB           タイトルB


               人気タイトルC           タイトルC
                         人気に
     人気タイトルに
                         合わせて
    絞ってゲーム攻略
                         入れ替え
       を掲載     人気タイトルD           タイトルD


               人気タイトルE           タイトルE

                   ・                ・
                   ・                ・
                   ・                ・




               人気タイトルX           タイトルX

                                                   45
ゲーム紹介
•   網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
•   社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載




     ユーザー                               アプリストア
            ゲームを探す                送客
                                         ゲームA

            口コミの投稿                       ゲームB
                          提供サービス
                                         ゲームC
                           ゲーム紹介記事


                           ゲーム紹介動画


                            Twitter広告


                          網羅的なゲームの
                           データベース

                                                 46
動画配信
•   クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
•   自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積


          サポート内容                       クリエイター




      チャンネル成長   撮影・編集補助


                                  なうしろ          やまだ



コラボ・共演             ゲーム会社との連携




                                  Nephrite   Zackray
       ファンとの    事務サポート         (プロeスポーツ選手) (プロeスポーツ選手)
     コミュニティ強化

                                                         47
GameWithの強み
•   ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
•   ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す




                      ①攻略情報の補完



                                        ②網羅的なゲーム
                             ゲーム紹介       データベース
    ユーザー
                 ゲーム攻略
           集客                    動画配信


                                 新規事業


                      ③攻略情報以外でのファン化



                                                   48
将来に関する記述等についてのご注意




  本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
  現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
  されたものであり、その正確性を保証するものではありません。

  実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
  リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
  異なる可能性があります。




                                    49