2021年5月期第3四半期
決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証一部)
2021年4月7日
AGENDA
1. 新型コロナウイルス感染症の
事業影響
2. 第3四半期 決算総括
3. 各事業領域の概況
4. 2021年5月期 業績予想について
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
5-2. 中期事業戦略・トピック
6. Appendix(その他・会社概要)
1. 新型コロナウイルス感染症の
事業影響
新型コロナウイルス感染症の事業影響
感染拡大当初の状況 第3四半期の状況
プラス影響 マイナス影響
ゲームプレイ時間の PV数は自粛明けで低下
広告出稿の減少
ゲーム攻略 増加 PV単価は回復傾向
PV単価の減少
PV数増加 緊急事態宣言で微減
ゲーム人口の増加 CM放映で認知度向上
ゲーム紹介 ゲーム開発の遅延
紹介需要の増加 ゲーム開発は再開傾向
視聴回数は低下傾向
動画視聴時間の増加 広告出稿の減少
動画配信 視聴単価は回復傾向
視聴回数の増加 視聴単価の減少
緊急事態宣言で微減
オンラインの新規開催
オンラインイベント オフラインイベント
その他 緊急事態宣言で
需要の増加 の中止
オフラインは再度中止
PV数・視聴回数が不調
ゲーム市場は概ね 広告は先行きが
全体 広告は回復傾向
ポジティブ 不透明
緊急事態宣言で微減
3
2. 第3四半期 決算総括
第3四半期の決算ハイライト
• 前年同期比でゲーム攻略の売上高は下回るが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長
• 広告宣伝費の投下により営業利益が引き続き赤字に
合計※ 売上高は前年同期比3.4%増。営業利益は広告宣伝費投下により赤字に
売上高 : 732百万円 前年同期比 : + 24百万円(+ 3.4%)
営業利益 : ▲147百万円 前年同期比 : ▲246百万円(▲247.8%)
ゲーム攻略 PV数が不調だが、PV単価は回復傾向
売上高 : 409百万円 前年同期比 : ▲43百万円(▲9.5%)
ゲーム紹介 注力した結果、前年同期比で増加
売上高 : 204百万円 前年同期比 : +43百万円(+26.7%)
動画配信 視聴回数は不調だが、前年同期比で増加
売上高 : 89百万円 前年同期比 : +16百万円(+21.9%)
※ 合計にはその他売上を含む
5
売上高・営業利益の四半期推移
• 当第3四半期においては、主に広告宣伝費を戦略的に投下した結果、営業利益は引き続き赤字
• 広告単価は改善傾向が続いているものの、 1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びに
(単位:百万円)
748 750 732
708 714
682 687
17.8% 19.8%
14.1%
133 148
99 3.9%
26
▲ 19
-2.7%
▲ 70
-10.3%
▲ 147
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 -20.1%
2020年5月期 2021年5月期
売上高 営業利益 営業利益率
※2020年5月期第3四半期より連結決算
6
コスト構造の四半期推移
• 当第3四半期は、戦略的にプロモーションに注力し、タレントを使用した大々的なテレビCM
の放映等を行った結果、広告宣伝費が増加
• また、経営強化のため積極的に採用を行っており、人材関連費用が増加
• 一方で、オフィスの縮小に伴いオフィス関連費用が減少。今後もフルリモートワーク体制を
維持し、不要なコストの削減に努めていく (単位:人)
(単位:百万円)
248 251 247 248 251
244 242
79
79 67
296
98 157 163
111 83 82 24
4 5
24 29 24
25 23 24 24
64 64 65 50 37 15
65
418 423 431 439 436 459
405
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2020年5月期 2021年5月期
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 広告宣伝費 その他 人員数
※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
※ 2020年5月期第3四半期より連結決算 7
ゲーム紹介戦略:概要
• App Storeのガイドライン※1に適合させるため、iOSアプリにおけるモバイルゲーム紹介を
一部縮小(攻略には影響なし)。モバイルゲーム紹介は引き続きAndroidアプリとWebブラウ
ザで継続するため、売上への影響は限定的
• これを機に今後の伸びが期待できる家庭用ゲームやPCゲーム紹介にも注力。プロモーショ
ン戦略についても見直し
現状 今後
モバイル 家庭用 PC モバイル 家庭用 PC ・通勤時間等の隙間時間
ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム ゲーム
の減少により、モバイル
ゲームをする時間が減少
iOS
アプリ 〇 △ - △ ○ ○ ・一方、巣籠り需要により、
自宅でゲームをする時間
が増加
プラット Android ・2020年の国内家庭用
フォーム アプリ 〇 △ - 〇 ○ ○ ゲーム市場規模は前年比
112.5%の3,673億円※2
・PCゲーム等のeスポーツ
Web 人口が増加
ブラウザ 〇 △ - 〇 ○ ○
※1 App Store Review 3.2.2 その他のビジネスモデルの問題 - 許容されない行為 https://developer.apple.com/jp/app-store/review/guidelines/
※2 2021.01.12『2020年国内家庭用ゲーム機市場は3,673.8億円。Nintendo Switchが牽引、3年ぶりにハード/ソフト市場前年増。~「ファミ通」マーケティング』より 8
https://kadokawagamelinkage.jp/news/pdf/news210112.pdf
ゲーム紹介戦略:広告宣伝費
• プロモーション戦略の見直しを行い、広告宣伝費を減額。第4四半期に予定していたCM放映
は一部見送り。WEBマーケティング費用についても、見込みより規模を縮小の予定
• 売上影響については精査中だが、21年5月期においては、利益としては予測に対してプラスに
なる見込み
Q1 Q2 Q3 Q4
8月 10月 12月~3月 4~5月
なし
テレビCM
規模を縮小して実施
WEBマーケ
(単位:百万円)
296
広告宣伝費推移 157 163
9
フルリモートワーク体制への移行
• フルリモートワーク体制への移行により、オフィス出勤率約90%減を実現
• オフィスの縮小を意思決定し、オフィス関連費用の大幅削減を見込む
• 「ゲームプレイワーカー」という職種の提案等、新たな取り組みも行う
オフィスの縮小を意思決定 「ゲームプレイワーカー」の募集
第2四半期で76百万円の 全国どこでも未経験でも
事業所閉鎖損失を計上 ゲームを仕事にできる
オフィス関連費用の 新たな職種を募集
大幅削減を見込む
10
3.各事業領域の概況
GameWithの事業領域
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営
• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 新規事業
ゲームタレントや
ゲームを有利に進める ゲームを始めるきっかけ eスポーツ選手による 主要事業とシナジーを生み出す
ためのゲーム攻略 を作るゲーム紹介 ゲーム実況の動画配信 様々な新規事業を展開
英語版
GameWith
12
領域別売上高の四半期推移
• 当第3四半期は、PV(ページビュー)数→PV単価↑の結果、ゲーム攻略の売上高が前四半期比
で増加
• ゲーム紹介については、引き続き注力し、さらなる売上高増加を目指す
• 動画配信については、視聴回数が減少傾向にあるも、伸長しているeスポーツ系動画に注力
(単位:百万円) 前四半期比 前年同期比
(対Q2) (対Q3)
748 750 732
15 708 714 +2.5% +3.4%
29 682 687 29
72 20 14 16
69 14
73 11 97 89 ▲8.2% +21.9%
88 99
164
191
161
197 204
157 +3.6% +26.7%
208
496
459 452
410 402 409 +1.7% ▲9.5%
365
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2020年5月期 2021年5月期
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 課税区分見直しによる売上 その他
※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上 13
領域別詳細:①ゲーム攻略
• 四半期毎の月間平均PV(ページビュー)数※1は、前四半期と比較して横ばいとなった。
• 四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、 12月は新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の
水準まで戻ったものの、1月の緊急事態宣言発出以降は緩やかな伸びに
四半期毎の売上高推移 四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移
(単位:百万円) (単位:億PV)
100
88 89 87
80
69 71
496
459 452
410 402 409
365
5.9 6.3
5.8 5.6
4.9 4.7 4.7
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載 PV数 PV単価指標
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
※ 2019年5月期第2四半期から英語版GameWithのPV数とPV単価指標を算入 14
領域別詳細:①ゲーム攻略(@WIKI)
• 四半期毎の月間平均PV数※1はやや減少するも、月間平均PV単価指標※2は、単価向上施策を実施
したことにより引き続き高い水準を維持。 GameWithとして培ってきたノウハウを活かすこと
に成功
@WIKI(アットウィキ)について 四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移
• 誰でも簡単に自分のWiki(ウィキ)サイトを作成することの (単位:百万PV)
できるユーザー投稿型メディア 229 229
• ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することが
できる
ユーザーが自分の
165
Wikiサイトを作成
例:●●まとめ
Wikiサイトの閲覧・編集 ●●攻略Wiki 等 113
103
Wiki Wiki
99 102 98
91 87
Wiki Wiki
Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2020年5月期 2021年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載 PV数 PV単価指標
※2 事業譲受直前である2019年第2四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出 15
領域別詳細:②ゲーム紹介
• CMの放映により、「GameWith」アプリの累計ダウンロード数は増加
• ゲーム紹介戦略として、今後はモバイルゲームだけでなく家庭用ゲームやPCゲームにも注力
• 新商材の開発や新規顧客の開拓を行い、今後のさらなる売上高増加を目指す
CM放映したことにより
四半期毎の売上高推移 「GameWith」アプリの
(単位:百万円)
累計ダウンロード数は増加
9カ月で
67%増
208 204
191 197
164 161 157
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
16
領域別詳細:②ゲーム紹介 全国CM
• CMを一新し、全国オンエアを12月末~3月まで実施
• 新たにタレントの本田翼さんを起用し、新規ユーザーの獲得と「GameWith」の
メディアとしての認知度向上を実現
17
領域別詳細:③動画配信
• 四半期毎の平均動画視聴回数※1は前四半期と比較して減少したものの、四半期毎の平均
視聴単価指標※2は、回復傾向
四半期毎の売上高推移 四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移
(単位:百万円)
11 109
100 97
91
88
72 75
99 97
88 89
72 69 73
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
動画配信 課税区分見直しによる売上※3 視聴回数 視聴単価指標
※1 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出 18
※3 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
領域別詳細:③動画配信 eスポーツ
• eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加
• eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施。
さらに新部門の立ち上げ等、今後もさらなる拡大を目指す
FORTNITE部門 Apex Legends部門
9名所属 「Apex Legends」部門を新設
YouTubeチャンネル登録者数 合計125万人※1
代表的な所属選手
動画チャンネルも開設予定
「Apex Legends(エーペックスレジェンズ)」は
Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ)社が
YouTubeチャンネル 販売・配信するバトルロイヤルゲーム
登録者数81万人※1
2019年2月リリース。月間アクティブユーザー数は、
Nephrite(ネフライト)選手 2020年7月に146万を記録※2
コンシューマー格闘ゲーム部門 YouTube全体における
「Apex Legends」関連動画の視聴回数推移※3
2名所属
YouTubeチャンネル登録者数 合計23万人※1
代表的な所属選手
昨年から右肩上がり
リリース
世界大会で
優勝経験複数あり
6月
7月
2月
3月
4月
5月
6月
7月
8月
9月
10月
11月
12月
1月
2月
3月
4月
5月
8月
9月
10月
11月
12月
1月
2月
Zackray(ザクレイ)選手
※1 2021年2月時点のチャンネル登録者数 2019 2020 2021
※2 News zoo『2020年7月 家庭用ゲーム機向けトップタイトル (MAU): 日本・イギリス・アメリカ』 19
※3 YouTube分析ツール”kamui tracker”より、YouTubeにおける「Apex Legends」関連の国内総動画視聴回数を使用
eスポーツの取り組み:Nephrite選手の活動
• eスポーツ選手として、競技シーンを超えて様々な活動を実施
ディズニー映画『ラーヤと龍の王国』 月刊コロコロコミック
2021年3月5日公開のディズニー映画 最新作 月刊コロコロコミック12月号から登場
『ラーヤと龍の王国』PR動画に出演 特別まんが『教えて!ネフライト先生』掲載
ゲーミングPC『GALLERIA』 高校生eスポーツ大会『STAGE:0』
「GALLERIA」CM出演 総視聴者数747万人を記録した大会の決勝戦に
NephriteコラボモデルのゲーミングPC発売 解説者として出演
20
eスポーツの取り組み:オンライン大会
• 当社eスポーツ選手も多数出場する本格的なオンライン大会「GameWith CUP」を、
2020年12月の開催に引き続き4月4日に開催。今後も継続的に実施予定
『GameWith CUP FEATURING FORTNITE vol.1 SUPPORTED BY GALLERIA』
今回はマルチクリエイター『HIKAKIN』さんがコメンテーターとして出演・解説。
『HIKAKIN』さんのゲーム実況チャンネル「HikakinGames」でも本大会をライブ配信
21
新規事業:ブロックチェーンゲーム
• ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を投資先の株式会社Kyuzanと
共同開発
• 年末年始にかけて広告宣伝費を試験的に投下し、1月は過去最高の売上・UU数を記録
• GameWith内で攻略サイトを立ち上げる等、今後もシナジーを活かして成長させていく
ゲームプレイ画面 月次の売上・UU数推移
8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月
売上 UU数
※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/3011 22
4. 2021年5月期 業績予想について
2021年5月期 業績の見通し
• 「ゲーム紹介」戦略変更に伴う売上への影響およびプロモーション戦略変更に伴う
広告宣伝費の減少幅については期末にむけ精査中
当初の見通し
24
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
中期事業戦略概要
2013
to
2018 国内メディア事業の売上創出・収益化
ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
メディア事業を軸にビジネスモデルを確立
今後
国内メディア事業のさらなる収益拡大
ゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力
海外展開の加速
英語圏を中心に海外展開を加速
新規事業領域への挑戦
既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開
27
5-2. 中期事業戦略・トピック
①ゲーム紹介:第二の収益の柱
• ゲームを始めるきっかけをつくるゲーム紹介を、ゲーム攻略に次ぐ第二の収益の柱とする
• ユーザーが新しくゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す
Vision:世界のゲームインフラになる GameWithメディアの拡大に注力
メディア 「攻略サイト」のGameWithから
「ゲームメディア」の
GameWithへ
ゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す
29
①ゲーム紹介:戦略背景
• スマホの普及とともに国内のゲーム市場規模は大幅に増加
• ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は約5,000万人まで増加
国内ゲームソフト
市場規模 国内ゲーム人口
約1兆3,000億円 *1 約5,000万人 *3
日本人口の40%
通信系コンテンツ市場*2の35%
(ネット経由の動画配信や電子書籍等含む)
*1 『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「1兆2,984億円」
*2 『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「3兆6,784億円」 30
*3 『ファミ通ゲーム白書』ゲームユーザー分類別 マーケット規模より 2018年のゲーム人口「4,911万人」170p
①ゲーム紹介:ターゲットボリューム
• 従来のターゲットである「ヘビーゲーマー」だけでなく、ターゲットボリュームの大きい
「マスゲーマー」層に新規でアプローチ
マスゲーマー へビーゲーマー
へビーゲーマー
従来のターゲット ゲームをプレイし、
新作ゲーム情報など
ゲームリテラシーも高い
マスゲーマー
ゲーマーの GameWithが新規で ゲームをプレイするが、
アプローチ 新作ゲーム情報など、
ターゲットボリューム ゲームリテラシーは低い
ゲームプレイ意向とゲーム情報リテラシーを元に
GameWithが独自に算出
ゲームを探すなら
31
①ゲーム紹介: 2021年5月期の成長投資
• 2021年5月期はユーザー獲得、アプリ開発に戦略的に投資することで、
ゲーム紹介の中長期的な売上高・収益の最大化を実現する
大規模プロモーション
リソースの集中投下
の実施(8.6億円)
新規ユーザー アプリ開発
の獲得 UI/UXの向上
両輪で「ゲーム紹介」の中長期的な収益最大化へ
32
①ゲーム紹介: 業績への影響
• 主力のゲーム攻略と並び、ゲーム紹介が第二の柱になることで、中長期的な
売上・営業利益の向上を実現
ゲーム紹介をゲーム攻略と並ぶ第二の柱に
戦略的に
ゲーム紹介に注力
中長期的な
・・・ 売上・営業利益
の向上を実現
2018年 2019年 ~ 20XX年
ゲーム攻略売上高 ゲーム紹介売上高 その他売上高
33
②ゲーム攻略:コンシューマーゲーム注力
• 新型コロナウイルス感染症による巣籠り需要も牽引し、コンシューマーゲーム*1の
攻略需要が増加傾向
• GameWithが現状強みとしているモバイルゲーム攻略だけではなく、
今後はコンシューマーゲームの攻略にも注力
売上高の将来イメージ
2020年の国内ゲーム市場
・新型コロナウイルス
コンシューマー 感染症による巣籠り需要
ゲーム
・2020年3月発売
スローライフ系ゲーム
販売数500万本突破
コンシューマー
ゲーム ・2020年4月発売
RPGリメイク作品、
発売3日で販売数100万本
モバイルゲーム 突破
モバイルゲーム
・次世代型ゲーム機
発売予定
*1 コンシューマーゲーム:市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
34
③動画配信:eスポーツ系に注力
• eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加。新規チャンネル開設も含め注力
• マネタイズの難しいeスポーツ分野において、動画配信による売上を収益源として確保し、
eスポーツ選手がゲームの実力向上に専念できるような環境を醸成
eスポーツ選手 GameWith所属選手
月別YouTubeチャンネル登録者数
eスポーツ選手
チームに として活躍しつつ、
所属
スカウト 動画配信を行う
eスポーツ
営
チーム 業
ス
チャンネル開設 ポ
動画編集 GameWith所属選手
支 ン
援 サ
大会実績による ー
知名度向上
10月
11月
12月
10月
11月
12月
6月
9月
7月
8月
9月
1月
2月
3月
4月
5月
6月
7月
8月
1月
2月
動画配信
チーム 2019年 2020年
くらら選手(Fortnite) レタス選手(Fortnite)
Hamuppi選手(Fortnite) Zackray選手(コンシューマー格闘)
Nephrite選手(Fortnite) 35
④海外事業:英語版GameWith PV数
• 英語版GameWith 四半期毎の合計PV数(ページビュー数)は順調に増加
• 今後のさらなる拡大に向けて取り扱いタイトルの増加、英語版ライターの育成に注力
英語版GameWith 四半期毎の英語版GameWith PV数推移
スローライフ系ゲームヒット
+
ロックダウンによる一時影響
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2019年5月期 2020年5月期 2021年5月期
36
⑤新規事業:ブロックチェーンゲーム進捗
• ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を投資先の株式会社Kyuzanと共同
開発
• ゲーム内イベントを実施する等、今後も継続的なアップデートを行い、カジュアルゲームの
要素を取り入れたブロックチェーンゲームとして成長を目指す
ゲームプレイ画面
※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/3011 37
6. Appendix
(その他・会社概要)
サステナビリティへの取り組み
• サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の
解決に貢献することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」
「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める
39
投資先一覧
• ゲーム関連企業を対象に投資
• 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合の
パートナーとなることを期待
投資先 事業概要 直近のトピック
ブロックチェーンゲームとデジタルアセッ
トトークンの企画・開発・運営、ブロック 年末年始に広告宣伝費を試験的に投下し、売上・UU
チェーンと暗号通貨技術を用いたサービス 数ともに過去最高を達成。今後の成長も期待できる
の開発
NFTマーケットプレイス事業におけるコインチェッ
ブロックチェーンゲームの開発・運営、エ
ク株式会社との連携や、世界初のVtuberNFTの開発
ンタメ×ブロックチェーン領域における
支援を行い1日で完売する等、NFT市場の盛り上がり
NFTサービス開発支援
を背景に急速に成長中
モバイルゲーム開発に特化したバックエン 株式投資型クラウドファンディングのイークラウド
ドサーバサービスの提供 にて目標額5,000万を超える6,400万円を2週間で調達
40
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 伊藤 修次郎
取締役 緒方 仁暁
取締役 村田 祐介
経営体制 取締役(社外) 武市 智行
取締役(社外) 濵村 弘一
常勤監査役(社外) 半谷 智之
監査役(社外) 後藤 勝也
監査役(社外) 森田 徹
資本金 549百万円(2021年2月末時点)
41
国内Webサイト合計訪問数ランキング
35 位 36 位
国内Webサイト合計訪問数
44 位
50 位
52 位
国内 36位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
料理レシピ グルメ ブログ ブログ
サイトC サイトT サイトA サイトH
※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2020年3月~2021年2月の1年間)
42
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略
広告枠提供
機能提供
ユーザー 広告主
広告料金
ゲーム紹介
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
43
ゲーム攻略①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
ユーザー 攻略記事作成 させる組織体制を整備
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
中級者 ゲームプレイワーカー
全国
初級者
44
ゲーム攻略②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
45
ゲーム紹介
• 網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
• 社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
提供サービス
ゲームC
ゲーム紹介記事
ゲーム紹介動画
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網羅的なゲームの
データベース
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動画配信
• クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
• 自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積
サポート内容 クリエイター
チャンネル成長 撮影・編集補助
なうしろ やまだ
コラボ・共演 ゲーム会社との連携
Nephrite Zackray
ファンとの 事務サポート (プロeスポーツ選手) (プロeスポーツ選手)
コミュニティ強化
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GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
②網羅的なゲーム
ゲーム紹介 データベース
ユーザー
ゲーム攻略
集客 動画配信
新規事業
③攻略情報以外でのファン化
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将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
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