2019年5月期第3四半期
決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証マザーズ)
2019年3月28日
AGENDA
1. 第3四半期決算総括
2. 主要商材の概況
3. 中期事業戦略の進捗
4. 株主・投資家の皆様へ
5. Appendix(会社概要)
6. Appendix(中期事業構想・戦略)
1. 第3四半期決算総括
第3四半期の決算ハイライト
• 第3四半期は、前年同期比で増収も、主に人材関連費用増加及び戦略投資※1実行により減益
• タイアップ広告売上高は前年同期比32.6%増と売上を牽引
合計※2 売上高は前年同期比13.1%増。営業利益は前年同期比で減少
売上高 : 753百万円 前年同期比 : +87百万円( +13.1%)
営業利益 : 113百万円 前年同期比 : ▲183百万円(▲61.7%)
ネットワーク広告売上高(Web・アプリ) 前年同期比で微減、底堅い推移
売上高 : 453百万円 前年同期比 : ▲2百万円(▲0.5%)
ネットワーク広告売上高(動画) 前年同期比61.6%増と、収益多様化に貢献
売上高 : 66百万円 前年同期比 : +25百万円(+61.6%)
タイアップ広告売上高 前年同期比で32.6%増加し、売上増を牽引
売上高 : 212百万円 前年同期比 : +52百万円( +32.6%)
※1 中期事業戦略に基づき投下する費用(新規事業、海外展開及び組織・人材戦略に係る総費用)
※2 合計にはその他売上を含む
3
第3四半期までの業績進捗状況
• 予算の進捗率は、売上は経過期間(75.0%)をやや下回る
• 利益の進捗率は経過期間を下回る
経過期間
75.0% 2019年5月期
業績予想
売上高 2,328百万円 進捗率73.8% 3,154百万円
営業利益 617百万円 同68.2% 905百万円
経常利益 615百万円 同68.1% 904百万円
当期利益 417百万円 同67.0% 623百万円
0.0% 25.0% 50.0% 75.0% 100.0%
4
売上高の四半期推移
• 第3四半期売上高合計は7.5億円
• 前年同期比で13.1%成長を達成
(単位:百万円) +13.1%
プロモーション特需
813
761 753
725
671 666
614
525
414
371
270
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
5
売上高・営業利益の四半期推移
• 第3四半期の営業利益率は15.1%
• 戦略投資等調整後の営業利益率で25.4%と2017年5月期第1四半期以来の水準
(単位:百万円) プロモーション特需 813
51.8%
761 753
725
45.2% 46.1% 45.1%
43.4% 671 666 44.7%
614 41.0%
38.7% 39.2%
525 34.0%
32.1% 31.9%
414
24.5% 25.4%
371
347
297
270 277
246 259
242 244
15.1%
187
161
113
66
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
売上高 営業利益 営業利益率 営業利益率(戦略投資等※調整後)
※ 2018年5月期第4四半期以降に計上された増床等に係わる一過性コスト、株主優待費用及び中期事業戦略に基づき投下する戦略投資 6
(新規事業、海外展開及び組織・人材戦略に係る総費用)
コスト構造の四半期推移
• 第2四半期から第3四半期にかけての主な人材関連費用※1の増加要因は以下の通り
2019年5月期第2四半期中に採用した人材関連費用の増加
新卒採用関連の人材採用費の増加
ブロックチェーンゲーム、eスポーツ等イベント制作に係る外注費の増加
(単位:百万円) (単位:人)
233 236
213 640
553 85
188
517
25
167 480 89
152 90 65
144 72 21
367 18 53
115 337 15 54
323
107 61 54
100 101
273 57
60 14
226 15 44
204 210 53 16 43
38 446
37 16
29 35 32 381
11 11 13 349
27 28 29 312
215 240
203
141 165
130 130
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
※2
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 その他 人員数
※1 人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、
法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計 7
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
第3四半期のコスト構造
• コスト全体における人材関連費用※の割合は69.7%と大部分を占める
• 拠点拡充により地代家賃比率が上昇
人材関連費用: 69.7%
2019年5月期第3四半期
増床費用:1.6% 人材関連費用 : 446百万円
減価償却費:1.4% 2
その他:13.3% 地代家賃 : 65百万円
サーバー利用料 : 25百万円
サーバー利用料:3.9%
減価償却費 : 9百万円
増床費用 : 10百万円
その他 : 85百万円
地代家賃:10.2% 売上原価・販売費及び一般管理費合計 : 640百万円
人材関連費用:69.7%
※ 人材関連費用とは、売上原価及び販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、 8
法定福利費、株式報酬費用、外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
財務基盤の状況
• 現預金残高は前年同期比で約3.8億円増加し、2019年5月期第3四半期末時点で約26億円
現預金残高 純資産/総資産残高
(単位:百万円)
同:87.4%
約3.8億円増加 自己資本比率:84.0%
3,424
2,994
2,574 2,814
2,193 2,364
2018年5月期3Q 2019年5月期3Q 2018年5月期3Q 2019年5月期3Q
純資産残高 総資産残高
9
2. 主要商材の概況
商材別売上高の四半期推移
• 前年同期比ではタイアップが牽引し増収も、各商材で2019年5月期第2四半期売上を下回る
813 前年同期比
(単位:百万円) プロモーション
特需 761 753 +13.1%
■ ネットワーク広告売上高(Web・アプリ) 725
■ ネットワーク広告売上高(動画)
671 666
■ タイアップ広告売上高 268
614
■ その他売上高 187 228 212 +32.6%
タイアップ広告売上高比率 106
160
525 119
28
64 62 70
41 66 +61.6%
82 37
414
371 27
53
23
270 43
11
18 512
449 456 470 459 464 453 ▲0.5%
397
332
251 274
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
11
商材別売上高の構成
• タイアップ広告売上は順調に拡大し、売上構成比率は24.1%から28.2%に上昇
• 売上のポートフォリオを強化し、1つの商材に依存しない強固な収益モデルを構築
2018年5月期第3四半期 2019年5月期第3四半期
1.3% 2.8%
24.1%
28.2%
売上高 売上高
6.1%
6.6億円 7.5億円
60.2%
68.5% 8.8%
ネットワーク広告売上高(Web・アプリ) ネットワーク広告売上高(動画)
タイアップ広告売上高 その他
12
ネットワーク広告(Web・アプリ)の概況
• 四半期毎の月間平均PV数は、減少傾向
• 四半期毎の月間平均PV単価指標※1は、特需時を超える過去最高の水準
PV数(億PV)
※2
224
226
220
211 208
PV単価指標
201
192
2017年1月
広告運用体制を構築
159
(PV単価指標:100) プロモーション特需
により広告単価上昇
117 115 119
8.3 8.9 8.7
7.1 7.5 7.5 7.3 7.2 7.1 6.8 6.2
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期
※1 広告運用体制を構築した2017年1月次の月間平均PV単価を基準値100とした場合のPV単価の変化
※2 月間平均PV数を算出して掲載 13
※3 2019年5月期第2四半期から海外分をPV数とPV単価指標に算入
当社を取り巻く国内ゲーム業界の市場環境の変化
• ゲームアプリ市場全体に占めるTop15タイトルの売上比率は2016年から2018年にかけて減少
• ゲームタイトル別MAU※1ランキングTop15において、従来の攻略ニーズがあるタイトル数※2が減少
• 今後は、バトル・ロワイアル等のプレイヤースキルが求められるタイトルへの対応を強化
ゲームアプリ市場全体に占めるTop15タイトルの売上比率推移
48% 45% 40%
2016年 2017年 2018年
TOP15タイトル売上比率
ゲームタイトル別MAUランキング Top15
8
6 5
2016年 2017年 2018年
従来の攻略ニーズがあるタイトル数
※1 Monthly Active Userの略
※2 モンスターの評価、入手方法、パーティー編成等へのニーズが高いタイトル数
※ 出所:App Annie社データより当社作成
14
3. 中期事業戦略の進捗
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る
ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
16
Vision:世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
ゲーム
サーバ
メディア
ブロック
プロモー
チェーン ション
資金調達 eスポーツ
IP創出
17
GameWithの中期事業戦略の概要と進捗
• 中期事業戦略目線として2021年5月期に売上高55億円超を目指す
• 収益を支える国内既存事業は引き続き安定成長を図る
• 海外展開の主要言語である英語圏で事業性評価が完了し、事業開発を加速(P.19)
• ブロックチェーンゲーム事業、eスポーツ事業の展開を加速(P.20~22)
売上高
55.0億円超
新規 売上高8.3億円超
売上高 海外 売上高8.3億円超
31.5億円
売上高
26.7億円
既存事業 売上高38.5億円超
2018年5月期 2019年5月期予想 2021年5月期
中期事業戦略目線
※ 中期事業戦略の詳細については、Appendix(中期事業戦略)のP.39をご参照下さい
18
海外展開:英語版「GameWith」の進捗
• 英語版GameWithは、リリースから7ヶ月で月間1,300万PVを達成
• 取扱いタイトル数を拡充し、順調にPV数を拡大
英語版PV数の状況 英語版国別PV数の状況
リリースから7ヶ月で 北米からの流入が全体の58.7%※
月間1,300万PVを達成
27.8%
58.7%
3.7%
9.8%
2018年7月
リリース
2018年7月 2019年1月
北米 英国 オーストラリア その他
※ 2019年5月期第3四半期累計ページビュー数を基に算出
19
新規事業:eスポーツチーム運営
•既存のクラッシュ・ロワイヤル※1に加え、新たに2タイトルでeスポーツチームを組成
•世界的な格闘ゲーム大会「Genesis6」にて当社所属のZACKRAY選手が世界Best5入賞
クラロワリーグ アジア2019へ出場予定 世界的な格闘ゲーム大会Genesis6で入賞
米国で開催の世界的な格闘ゲーム大会「Genesis6」
にて当社所属のZACKRAY選手が世界Best5入賞
新規2タイトルでチームを組成
コンシューマー
格闘ゲーム
2018年シーズン1はアジア2位と躍進
eスポーツにおける、さらなる FORTNITE ※2及びコンシューマー格闘ゲーム
「GameWith」の認知度向上を目指す 2タイトルで新規eスポーツチームを組成
※1 Supercell Oy社が提供するリアルタイム対戦型モバイルカードゲーム
※2 Epic Games社が提供するバトルロイヤルゲーム
20
新規投資:GamingMonk社
•2019年3月、インドのeスポーツ大会の企画・運営企業GamingMonk社に新規投資
•高い経済成長が見込まれるインド市場に先行的に進出。インド政府主導による通信環境整備や
廉価スマートフォンの普及等により、今後のゲーム市場の成長が期待される
インド8都市でのオフライン大会運営 インドのオンライン・ゲーマー人口は急成長
本社New Delhi 3.1
億人
2.6x
1.2
億人
2016年 2021年見込
※ GamingMonk社への出資の詳細については、当社ウェブサイト(https://ssl4.eir-parts.net/doc/6552/tdnet/1686738/00.pdf)をご参照ください
※ 出展:Online gaming in India KPMG Report May 2017
21
新規事業:ブロックチェーンゲーム開発進捗
• 自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」(エグリプト)を他社と共同開発中
開発画面イメージ
※ 画像は開発中のものです。実際のゲーム画面とは異なる場合があります
22
「クラウドゲーム」への対応
• ゲームの新しい楽しみ方である「クラウドゲーム※」に、大手IT企業が参入を発表
• 専用ゲーム機の購入を必要とせず、汎用PC・スマートフォンでもプレイ可能となる見込み
• 従来の攻略情報や動画配信に限らず、ユーザーのニーズに合わせた体験・価値を提供する方針
クラウドサーバー
ゲーム画面・情報をストリーミング配信
コントローラーの操作情報
ユーザー
スマートフォン タブレット PC
※クラウドゲームとは、コンピュータゲームをストリーミング配信するサービス。コントローラーによる操作情報の処理は全て「クラウドサーバー」
上で行われ、その操作結果の映像がインターネット回線を介してゲーム機と繋がったモニターで表示されるという仕組み。ユーザーは高価な
専用ゲーム機の購入を必要とせず汎用のPCやスマートフォンでもプレイが可能となることが期待されている 23
4. 株主・投資家の皆様へ
東京証券取引所市場第一部への市場変更について
•流動性確保を目的として、当社株式の立会外分売を実施
•東京証券取引所市場第一部への市場変更を申請
1. 株数
139,500株
2. 分売実施日
2019年2月26日(火)
3. 分売の値段
1,142円
4. 上限株数
買付顧客1人につき、4,000株(売買単位:100株)
5. 実施取引所
東京証券取引所
6. 実施の目的
当社は、2017 年6月に東京証券取引所マザーズ市場に上場いたしましたが、更に社会的な
認知や信用力を高め、企業価値向上を図ることを目的として、東京証券取引所市場第一部
への市場変更申請を行いました。
今回の立会外分売は、市場第一部への市場変更に向けて、形式要件である流通株式比率の
充足を図るために行うものであります。ただし、何らかの理由で市場第一部の基準を
満たさないと判断された場合には、市場変更が認められない可能性があります。
※当社株式に関する立会外分売実施の詳細については、当社HP(https://ssl4.eir-parts.net/doc/6552/tdnet/1679478/00.pdf)をご参照ください
25
5. Appendix(会社概要)
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 村田 祐介(非常勤)
取締役(社外) 武市 智行(非常勤)
執行役員 東 陽亮
執行役員 プロダクト戦略部長 阿部 拓貴
経営体制
執行役員 経営企画室長 伊藤 修次郎
執行役員 奥田 大介
執行役員 エンターテインメント事業部長 重藤 優太
執行役員 CFO兼経営戦略室長 相馬 知明
執行役員 人材戦略部長 眞壁 雅彦
資本金 507百万円(2019年2月末時点)
27
サービス概要
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営
• 以下の4事業を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲームレビュー コミュニティ 動画配信
ゲームを有利に進める ゲームを探すための ゲームユーザー同士で ゲームタレントが
ための攻略情報を提供 ゲームレビューを提供 交流できる機能を提供 YouTubeで動画を配信
28
2018年5月期 国内Webサイト合計訪問数ランキング
27 国内Webサイト合計訪問数
30
位
30位
位
35 位
38 位 国内
41 位 国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内4位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
価格比較 ブログ グルメ 料理レシピ
サイトK サイトH サイトT サイトC
※ 出所: SimilarWeb Webサイト合計訪問数(2017年6月~2018年5月の1年間) 29
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略
広告枠提供
機能提供
ユーザー ゲームレビュー 広告主
広告料金
コミュニティ
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
30
ゲーム攻略事業①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
ユーザー
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
チームC
中級者
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
初級者 攻略記事作成 させる組織体制を整備
31
ゲーム攻略事業②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
32
ゲームレビュー事業
• アプリストアにはない付加価値を加え、GameWith上でゲームを探してもらう
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
付加価値
ゲームC
独自のランキング
Q: プレイしたいゲームは自分で
探して手に入れるか?
A: ヘビーゲーマーの91.0% ゲームの紹介記事
ミドルゲーマーの80.5%
ライトゲーマーの56.9%
速報性
が肯定的な回答
※ 出所:KADOKAWA社 網羅的なゲームの
「ファミ通ゲーム白書2017」 データベース
33
コミュニティ
• ゲーマー同士で交流ができるコミュニティ機能を提供
• 同ゲームのユーザーを繋げることでゲームへの熱量が向上
投稿
「周りがそのゲームをやっておらず話題に
できないとゲームをやる気がなくなる」と
ヘビーゲーマーの65.6%が回答
※ 出所:KADOKAWA社「ファミ通ゲーム白書2017」
34
動画配信事業
• トラフィックを活かし自社でタレントを育成
• 高確率で人気配信者にするメソッドを確立
攻略情報に動画を貼り 0から育成した
タレント露出を高める ゲームタレント
なうしろ
むじょっくす
やまだ
35
GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビューなどの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービス相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
コミュニティ
②網羅的なゲーム
のデータベース
ユーザー ゲームレビュー
集客 ゲーム攻略
動画配信
マンガ
③攻略情報以外でのファン化
36
5. Appendix(中期事業構想・戦略)
中期事業構想
「世界のゲームインフラになる」ために
国内メディア事業の“先”へ
2013
to
2017 国内メディア事業の売上創出・収益化
ゲーム攻略・ゲームレビュー・コミュニティ・動画配信など
メディア事業を軸にビジネスモデルを確立
2018
to
2020 ①海外展開の本格化
英語圏へ本格参入し、海外展開を加速させていく
②新規事業領域への挑戦
既存のメディア事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開
38
中期事業戦略における2019年5月期の位置づけ
• 2021年5月期に売上高55億円超、営業利益20億円超を目指す
• 長期的な企業価値向上に向け、海外事業、新規事業へ戦略投資を実行
過去実績 戦略投資 投資回収
2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期 2021年5月期
(実績) (業績予想) (中期事業戦略目線)
(単位:百万円)
売上高 売上高
営業利益 年平均成長率 55億円超
27%超
3,154
戦略投資※ 20億円超
2,677
調整後
営業利益
1,197
1,168
291
905
※中期事業戦略に基づき積極的に投下する海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用 39
2019年5月期 通期業績予想
2018年5月期 2019年5月期
(実績) (業績予想)
(単位:百万円) 対前期増減率
売 上 高 2,677 3,154 17.8%
営業利益 1,168 905 ▲22.5%
営業利益率 43.6% 28.7%
経常利益 1,168 904 ▲22.6%
経常利益率 43.6% 28.7%
当期利益 816 623 ▲23.6%
当期利益率 30.5% 19.8%
40
2019年5月期 営業利益増減要因
• 2019年5月期売上は、タイアップ広告が伸長し増収を見込む
• 利益面は、海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に積極的にコスト投下し、減益見込み
• 戦略投資※調整後の営業利益は1,197百万円と増益を見込む
(単位:百万円)
2019年5月期
戦略投資調整後
営業利益
1,197
※
戦略
投資
291
営業 営業
利益 利益
1,168 905
※海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用 41
将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
42