2021年5月期第2四半期
決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証一部)
2021年1月6日
AGENDA
1. 新型コロナウイルス感染症の
事業影響
2. 第2四半期 決算総括
3. 各事業領域の概況
4. 2021年5月期 業績予想について
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
5-2. 中期事業戦略・トピック
6. Appendix(その他・会社概要)
1. 新型コロナウイルス感染症の
事業影響
新型コロナウイルス感染症の事業影響
感染拡大当初の状況 第2四半期の状況
プラス影響 マイナス影響
ゲームプレイ時間の
広告出稿の減少 PV数は自粛明けで低下
ゲーム攻略 増加
PV単価の減少 PV単価は回復傾向
PV数増加
ゲーム人口の増加 CM放映で認知度向上
ゲーム紹介 ゲーム開発の遅延
紹介需要の増加 ゲーム開発は再開傾向
動画視聴時間の増加 広告出稿の減少 視聴回数はやや低下
動画配信
視聴回数の増加 視聴単価の減少 視聴単価は回復傾向
オンラインイベント オフラインイベント オンラインの新規開催
その他
需要の増加 の中止 オフラインも再開
ゲーム市場は概ね 広告は先行きが ゲーム攻略PV数が不調
全体
ポジティブ 不透明 広告は回復傾向
3
2. 第2四半期 決算総括
第2四半期の決算ハイライト
• 前年同期比でゲーム攻略の売上高は下回るが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長
• 広告宣伝費の投下により営業利益が赤字に
合計※ 売上高は前年同期比4.8%減。営業利益は広告宣伝費投下により赤字に
売上高 : 714百万円 前年同期比 : ▲ 36百万円(▲ 4.8%)
営業利益 : ▲19百万円 前年同期比 : ▲167百万円(▲112.9%)
ゲーム攻略 PV数が不調だが、PV単価は回復傾向
売上高 : 402百万円 前年同期比 : ▲57百万円(▲12.4%)
ゲーム紹介 注力した結果、前年同期比で増加
売上高 : 197百万円 前年同期比 : +6百万円(+3.1%)
動画配信 視聴回数は低下したが、売上は好調に推移
売上高 : 97百万円 前年同期比 : +28百万円(+40.6%)
※ 合計にはその他売上を含む
5
売上高・営業利益の四半期推移
• 当第2四半期においては、主に広告宣伝費を戦略的に投下した結果、営業利益は赤字に
• 新型コロナウイルス感染症の影響により、広告単価は一時的に下落したが、改善傾向が続く
(単位:百万円)
748 750
708 714
682 687
19.8%
17.8%
14.1%
133 148
99 3.9%
26
▲ 19
▲ 70 -2.7%
-10.3%
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期
売上高 営業利益 営業利益率
※2020年5月期第3四半期より連結決算
6
コスト構造の四半期推移
• 当第2四半期は、戦略的にプロモーションに注力した結果、引き続き広告宣伝費が増加
• 一方で、広告宣伝費以外の費用については、オフィス関連費用の削減や通勤交通費の削減等
により減少
• 今後もフルリモートワーク体制を維持し、不要なコストの削減に努めていく
(単位:百万円)
(単位:人)
248 251 248
244 247
242
79 67
98 157
82 163
111 83 24
4 5 29 24
25 23 24 24
64 64 65 50 37
65
405 418 423 431 439 436
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 広告宣伝費 その他 人員数
※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
※ 2020年5月期第3四半期より連結決算 7
フルリモートワーク体制への移行
• フルリモートワーク体制への移行により、オフィス出勤率約90%減を実現
• オフィスの縮小を意思決定し、オフィス関連費用の大幅削減を見込む
• 「ゲームプレイワーカー」という職種の提案等、新たな取り組みも行う
オフィスの縮小を意思決定 「ゲームプレイワーカー」の募集
第2四半期で76百万円の 全国どこでも未経験でも
事業所閉鎖損失を計上 ゲームを仕事にできる
今後はオフィス関連費用の 新たな職種を募集
大幅削減を見込む
8
3.各事業領域の概況
GameWithの事業領域
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営
• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 新規事業
ゲームタレントや
ゲームを有利に進める ゲームを始めるきっかけ eスポーツ選手による 主要事業とシナジーを生み出す
ためのゲーム攻略 を作るゲーム紹介 ゲーム実況の動画配信 様々な新規事業を展開
英語版
GameWith
10
領域別売上高の四半期推移
• 当第2四半期は、PV(ページビュー)数↓PV単価↑の結果、ゲーム攻略の売上高が
前四半期比で増加
• ゲーム紹介については、引き続き注力し、さらなる売上高増加を目指す
• 動画配信については、前四半期に引き続きeスポーツ系動画が好調に推移
(単位:百万円)
前四半期比 前年同期比
(対Q1) (対Q2)
748 750
708 714 +3.9% ▲4.8%
15 29 682 687
72 20 16
69 14 14
73 97 ▲2.0% +40.6%
88 99
164
191
161
157 197 ▲5.3 +3.1%
208
496
459 452
410 402 +10.1% ▲12.4%
365
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 課税区分見直しによる売上 その他
※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
※ 2019年5月期第4四半期より従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に説明区分を変更。各領域毎の説明に関してはAppendixに記載 11
領域別詳細:①ゲーム攻略
• 四半期毎の月間平均PV(ページビュー)数※1は不調なものの、四半期毎の
月間平均PV単価指標※2は、回復傾向
• 徐々に新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の水準まで近付いている状況
四半期毎の売上高推移 四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移
(単位:百万円) (単位:億PV)
100
88 89
80
69 71
496
459 452
410 402
365
5.9 6.3
5.8 5.6
4.9 4.7
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出 PV数 PV単価指標
※ 2019年5月期第2四半期から英語版GameWithのPV数とPV単価指標を算入 12
領域別詳細:①ゲーム攻略(@WIKI)
• 四半期毎の月間平均PV数※1はやや減少も、堅調に推移
• 四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、単価向上施策を実施したことにより改善。
GameWithとして培ってきたノウハウを活かすことに成功
@WIKI(アットウィキ)について PV数、PV単価の概況
• 誰でも簡単に自分のWiki(ウィキ)サイトを作成することの (単位:百万PV)
できるユーザー投稿型メディア 229
• ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することが
できる
ユーザーが自分の
165
Wikiサイトを作成
例:●●まとめ
Wikiサイトの閲覧・編集 ●●攻略Wiki 等 113
103
Wiki Wiki
99 102 98
91
Wiki Wiki
Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載 PV数 PV単価指標
※2 事業譲受直前である2019年第2四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出 13
領域別詳細:②ゲーム紹介
• CMの放映により、「GameWith」アプリの累計ダウンロード数は増加
• 新商材の開発や新規顧客の開拓を行い、今後のさらなる売上高増加を目指す
CM放映したことにより
四半期毎の売上高推移 「GameWith」アプリの
(単位:百万円)
累計ダウンロード数は増加
36%増
208
191 197
164 161 157
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期
2020年5月期 2021年5月期
年度末 第2四半期末
14
領域別詳細:②ゲーム紹介 全国CM
• CMを一新し、新たに全国オンエアを12/26~開始
• 新たにタレントの本田翼さんを起用し、新規ユーザーの獲得と「GameWith」の
メディアとしての認知度向上を狙う
15
領域別詳細:③動画配信
• 四半期毎の平均動画視聴回数※1は前四半期と比較して減少したものの、四半期毎の平均
視聴単価指標※2は、回復傾向
• ゲーム攻略同様、新型コロナウイルス感染症の感染拡大前の水準まで近付いている状況
四半期毎の売上高推移 四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移
(単位:百万円)
11 109
100 97
88
72 75
99 97
88
72 69 73
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
2020年5月期 2021年5月期 2020年5月期 2021年5月期
動画配信 課税区分見直しによる売上 視聴回数 視聴単価指標
※1 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出 16
※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
領域別詳細:③動画配信 eスポーツ
• eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加
• eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施。
今後もさらなる拡大を目指す
所属eスポーツ選手 YouTubeチャンネル登録者数 FORTNITE部門
Nephrite選手 Hamuppi選手 Albedo選手
ch登録者数75万人※1 ch登録者数20万人※1 2020年5月加入
Lettuce選手 くらら選手 kogane選手
2020年5月加入 2020年8月加入 2020年12月加入
コンシューマー格闘ゲーム部門
10月
11月
12月
10月
11月
4月
9月
6月
7月
8月
9月
1月
2月
3月
5月
6月
7月
8月
2020年 2021年
くらら選手(Fortnite) レタス選手(Fortnite)
Hamuppi選手(Fortnite) Zackray選手(コンシューマー格闘) Zackray(ザクレイ)選手 きさ選手
Nephrite選手(Fortnite) チャンネル登録者数20万人※1 2020年8月加入
※1 2020年11月時点のチャンネル登録者数
eスポーツの取り組み:Nephrite選手の活動
• eスポーツ選手として、競技シーンを超えて様々な活動を実施
ゲーミングPC『GALLERIA』 月刊コロコロコミック
「GALLERIA」CM出演 月刊コロコロコミック12月号から登場
NephriteコラボモデルのゲーミングPC発売 特別まんが『教えて!ネフライト先生』掲載
公式大会『クリエイターショーマッチ』 高校生eスポーツ大会『STAGE:0』
クリエイター限定の招待制公式大会に出場し、 総視聴者数747万人を記録した大会の決勝戦に
アジア1位を達成 解説者として出演
eスポーツの取り組み:オンライン大会
• 当社eスポーツ選手も多数出場する本格的なオンライン大会を12月に開催
• 今回の成功を機に、今後も継続的なオンライン大会開催を予定
『GameWith CUP FEATURING FORTNTIE vol.0 SUPPORTED BY GALLERIA』
最大同時視聴者数:24,000名、大会当日の総視聴回数:38万回を達成
2020年5月に開催した『Play at Home Cup 2020』を超える数値を記録
19
4. 2021年5月期 業績予想について
2021年5月期の事業戦略方針
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信
✓ 新規ユーザ獲得最大化
✓ コンシューマーゲーム
事 に注力 ✓ タイアップ営業の加速 ✓ eスポーツ系動画に注力
業
✓ GameWithアプリの大幅改修 ✓ eスポーツチームとの
戦 ✓ 英語版GameWithの
略 ✓ 大規模プロモーションの実施 連携強化
拡大
による広告宣伝費投下
✓ 「ゲーム紹介」を第二の柱にするためリソースの選択と集中を行う
構 ✓ フルリモートワークの体制の維持
造
改 ✓ 固定費・経費の大幅削減(組織としてオフィスのあり方の継続的な見直しや、
革 通勤交通費の削減等を行う)
✓ 国内外のライターの採用を効率化し、居住地域にとらわれない新しい働き方を提案
21
2021年5月期 業績の見通し
• 2021年5月期は売上高2,936百万円、営業利益▲417百万円を予想
• 主に広告宣伝費を戦略的に投下する計画のため、営業利益は赤字の予想
2020年5月期 2021年5月期
(予想)
(単位:百万円)
2,890 2,936
14.1%
408
▲ 417
-14.2%
売上高 営業利益 営業利益率
22
営業利益の前期比較
• 2021年5月期はゲーム攻略の売上減少を見込む一方で、好調な動画配信と注力分野である
ゲーム紹介で増加。売上高としては増収を計画
• 利益面は、フルリモートワーク体制を継続しコストの改善を見込む一方で、さらなる成長に
向けた戦略的な投資を行い、営業赤字の計画
ゲーム攻略
(単位:百万円) コスト改善 売上減等
ゲーム紹介 人材関連費用
動画配信 売上増 +168 ▲174 増加
売上増 +101 広告宣伝費
▲187 投下
+92
408
▲829
▲ 417
2020年5月期 2021年5月期
営業利益 営業利益(予想)23
2021年5月期 売上高推移
• 広告宣伝費を投下し、売上高は前四半期比で成長していく計画
• 通期合計で前年比増収を見込む
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2020年5月期 2021年5月期
※売上高イメージ
24
2021年5月期 広告宣伝費
• 広告宣伝費の主な内訳として、テレビCMだけでなくWebマーケティングもあわせて
実施することで広告効果の最大化を図る
年間 広告宣伝費 合計
(単位:百万円) 主な内訳
863
テレビCM費用
✓ テレビCMは第1弾を8月と10月に放映
✓ 新CMを年末年始にかけて放映
✓ 以降も継続的に放映予定
Webマーケティング費用
✓ Webマーケティングも強化
34 ✓ CMとあわせて広告効果を最大化
2021年5月期
2020年5月期
(予想)
25
2021年5月期 業績の見通しサマリー
• ゲーム攻略の落ち込みをゲーム紹介、動画配信等でカバーし増収の計画だが、
広告宣伝費の投下を積極的に行うため営業利益は赤字
2020年5月期通期 2021年5月期通期
(単位:百万円) 実績 予想 対前年比増減率
売 上 高 2,890 2,936 1.6%
営業利益 408 ▲417 ー
営業利益率 14.1% ー
経常利益 408 ▲424 ー
経常利益率 14.1% ー
当期利益 219 ▲353 ー
当期利益率 7.6% ー
26
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
中期事業戦略概要
2013
to
2018 国内メディア事業の売上創出・収益化
ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
メディア事業を軸にビジネスモデルを確立
今後
国内メディア事業のさらなる収益拡大
ゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力
海外展開の加速
英語圏を中心に海外展開を加速
新規事業領域への挑戦
既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開
29
5-2. 中期事業戦略・トピック
①ゲーム紹介:第二の収益の柱
• ゲームを始めるきっかけをつくるゲーム紹介を、ゲーム攻略に次ぐ第二の収益の柱とする
• ユーザーが新しくゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す
Vision:世界のゲームインフラになる GameWithメディアの拡大に注力
メディア 「攻略サイト」のGameWithから
「ゲームメディア」の
GameWithへ
ゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す
31
①ゲーム紹介:戦略背景
• スマホの普及とともに国内のゲーム市場規模は大幅に増加
• ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は約5,000万人まで増加
国内ゲームソフト
市場規模 国内ゲーム人口
約1兆3,000億円 *1 約5,000万人 *3
日本人口の40%
通信系コンテンツ市場*2の35%
(ネット経由の動画配信や電子書籍等含む)
*1 『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「1兆2,984億円」
*2 『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「3兆6,784億円」 32
*3 『ファミ通ゲーム白書』ゲームユーザー分類別 マーケット規模より 2018年のゲーム人口「4,911万人」170p
①ゲーム紹介:ターゲットボリューム
• 従来のターゲットである「ヘビーゲーマー」だけでなく、ターゲットボリュームの大きい
「マスゲーマー」層に新規でアプローチ
マスゲーマー へビーゲーマー
へビーゲーマー
従来のターゲット ゲームをプレイし、
新作ゲーム情報など
ゲームリテラシーも高い
マスゲーマー
ゲーマーの GameWithが新規で ゲームをプレイするが、
アプローチ 新作ゲーム情報など、
ターゲットボリューム ゲームリテラシーは低い
ゲームプレイ意向とゲーム情報リテラシーを元に
GameWithが独自に算出
ゲームを探すなら
33
①ゲーム紹介: 2021年5月期の成長投資
• 2021年5月期はユーザー獲得、アプリ開発に戦略的に投資することで、
ゲーム紹介の中長期的な売上高・収益の最大化を実現する
大規模プロモーション
リソースの集中投下
の実施(数億円)
新規ユーザー アプリ開発
の獲得 UI/UXの向上
両輪で「ゲーム紹介」の中長期的な収益最大化へ
34
①ゲーム紹介: 業績への影響
• 主力のゲーム攻略と並び、ゲーム紹介が第二の柱になることで、中長期的な
売上・営業利益の向上を実現
ゲーム紹介をゲーム攻略と並ぶ第二の柱に
戦略的に
ゲーム紹介に注力
中長期的な
・・・ 売上・営業利益
の向上を実現
2018年 2019年 ~ 20XX年
ゲーム攻略売上高 ゲーム紹介売上高 その他売上高
35
②ゲーム攻略:コンシューマーゲーム注力
• 新型コロナウイルス感染症による巣籠り需要も牽引し、コンシューマーゲーム*1の
攻略需要が増加傾向
• GameWithが現状強みとしているモバイルゲーム攻略だけではなく、
今後はコンシューマーゲームの攻略にも注力
売上高の将来イメージ
2020年の国内ゲーム市場
・新型コロナウイルス
コンシューマー 感染症による巣籠り需要
ゲーム
・2020年3月発売
スローライフ系ゲーム
販売数500万本突破
コンシューマー
ゲーム ・2020年4月発売
RPGリメイク作品、
発売3日で販売数100万本
モバイルゲーム 突破
モバイルゲーム
・次世代型ゲーム機
発売予定
*1 コンシューマーゲーム:市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
36
③動画配信:eスポーツ系に注力
• eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加。新規チャンネル開設も含め注力
• マネタイズの難しいeスポーツ分野において、動画配信による売上を収益源として確保し、
eスポーツ選手がゲームの実力向上に専念できるような環境を醸成
eスポーツ選手 GameWith所属選手
月別YouTubeチャンネル登録者数
eスポーツ選手
チームに として活躍しつつ、
所属
スカウト 動画配信を行う
eスポーツ
営
チーム 業
ス
チャンネル開設 ポ
動画編集 GameWith所属選手
支 ン
援 サ
大会実績による ー
知名度向上
10月
11月
12月
8月
6月
7月
9月
1月
2月
3月
4月
5月
6月
7月
8月
動画配信
チーム 2019年 2020年
Nephrite選手(Fortnite) Zackray選手(コンシューマー格闘)
Hamuppi選手(Fortnite) レタス選手(Fortnite)
くらら選手(Fortnite)
37
④海外事業:英語版GameWith PV数
• 英語版GameWith 四半期毎の合計PV数(ページビュー数)は順調に増加
• 今後のさらなる拡大に向けて取り扱いタイトルの増加、英語版ライターの育成に注力
英語版GameWith 四半期毎の英語版GameWith PV数推移
96944127
46055687
39962457
34113327 34041690
23333402
10912207
18521
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
38
⑤新規事業:ブロックチェーンゲーム進捗
• 自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を他社と共同開発
• 8月29日ガチャ機能を実装。セールだけでなくゲーム内課金で収益化を図る
• ゲーム内イベントを実施する等、今後も継続的なアップデートを行い、カジュアルゲームの
要素を取り入れたブロックチェーンゲームとして成長を目指す
ゲームプレイ画面
※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/3011 39
6. Appendix
(その他・会社概要)
当社のIR・広報の取り組み・トピック
• IR/広報活動を幅広く実施
『JPX日経中小型株指数』 「ホワイト企業認定」
構成銘柄への選定 最高水準のプラチナランクを取得
投資先一覧
• ゲーム関連企業を対象に投資
• 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合の
パートナーとなることを期待
ブロックチェーンゲームと ブロックチェーンゲームの開発・運営 モバイルゲーム開発に特化した
デジタルアセットトークンの企画・ バックエンドサーバサービスの提供
開発・運営、ブロックチェーンと
暗号通貨技術を用いたサービスの開発
主にインドネシアにおいて、 主にタイにおいて、オンライン及び 主にインドにおいて、オンライン
ゲーム攻略、ゲーム情報など オフラインでのeスポーツイベントの でのトーナメントプラットフォーム
ゲームメディアサービスを運営 企画・運営 をWeb・アプリ上で展開
42
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 伊藤 修次郎
取締役 緒方 仁暁
取締役 村田 祐介
経営体制 取締役(社外) 武市 智行
取締役(社外) 濵村 弘一
常勤監査役(社外) 半谷 智之
監査役(社外) 後藤 勝也
監査役(社外) 森田 徹
資本金 543百万円(2020年5月末時点)
43
国内Webサイト合計訪問数ランキング
36 位
37 位 41 位
国内Webサイト合計訪問数
51 位
53 位 国内 36位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
料理レシピ グルメ ブログ ブログ
サイトC サイトT サイトA サイトH
※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2019年10月~2020年11月の1年間)
44
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略
広告枠提供
機能提供
ユーザー 広告主
広告料金
ゲーム紹介
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
45
ゲーム攻略①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
ユーザー
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
チームC
中級者
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
初級者 攻略記事作成 させる組織体制を整備
46
ゲーム攻略②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
47
ゲーム紹介
• 網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
• 社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
提供サービス
ゲームC
ゲーム紹介記事
ゲーム紹介動画
Twitter広告
網羅的なゲームの
データベース
48
動画配信
• クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
• 自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積
サポート内容 クリエイター
チャンネル成長 撮影・編集補助
なうしろ むじょっくす
コラボ・共演 ゲーム会社との連携
やまだ Nephrite
ファンとの 事務サポート (プロeスポーツ選手)
コミュニティ強化
49
GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
②網羅的なゲーム
ゲーム紹介 データベース
ユーザー
ゲーム攻略
集客 動画配信
新規事業
③攻略情報以外でのファン化
50
GameWithの主要商材と各領域の関係性
• 2019年5月期第4四半期より、従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に
説明区分を変更
商材別 領域別
ネットワーク広告(Web・アプリ) ゲーム攻略
アドネットワーク広告 アドネットワーク広告 受託型攻略記事・動画
タイアップ広告 ゲーム紹介
ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画 受託型攻略記事・動画 ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画
ネットワーク広告(動画) 動画配信
動画ネットワーク広告 動画ネットワーク広告
51
将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
52