6552 GameWith 2020-10-07 15:00:00
2021年5月期第1四半期 決算説明資料 [pdf]

2021年5月期第1四半期
    決算説明資料
   株式会社 GameWith
 証券コード: 6552(東証一部)
     2020年10月7日
AGENDA
  1. 新型コロナウイルス感染症の
     事業影響
  2. 第1四半期 決算総括
  3. 各事業領域の概況
  4. 2021年5月期 業績予想について
  5. 中期事業戦略
   5-1. 中期事業戦略の概要
     5-2. 中期事業戦略・トピック
  6. Appendix(その他・会社概要)
1. 新型コロナウイルス感染症の
   事業影響
新型コロナウイルス感染症の事業影響

           プラス影響      マイナス影響     第1四半期の状況

        ゲームプレイ時間の
                     広告出稿の減少    PV数は自粛明けで低下
ゲーム攻略       増加
                     PV単価の減少      PV単価は回復傾向
          PV数増加

        ゲーム人口の増加
ゲーム紹介               ゲーム開発の遅延     紹介案件の受注増
         紹介需要の増加


        動画視聴時間の増加    広告出稿の減少    視聴回数は好調を維持
動画配信
         視聴回数の増加     視聴単価の減少     視聴単価は回復傾向


        オンラインイベント   オフラインイベント   オンラインの新規開催
 その他
          需要の増加        の中止      オフラインも復活傾向


        ゲーム市場は概ね     広告は先行きが    ゲーム攻略PV数が不調
 全体
          ポジティブ        不透明        広告は回復傾向
                                              3
2. 第1四半期 決算総括
第1四半期の決算ハイライト
•    前年同期比でゲーム攻略の売上高は下回るが、ゲーム紹介・動画配信の売上高が伸長
•    広告宣伝費の投下により営業利益が赤字に


      合計※2           売上高は前年同期比8.2%減。営業利益は広告宣伝費投下により赤字に
                      売上高    : 687百万円      前年同期比 : ▲ 61百万円(▲ 8.2%)
                      営業利益   : ▲70百万円      前年同期比 : ▲204百万円(▲153.2%)


          ゲーム攻略                           前年同期比で減少、特にPV数が不調

                      売上高    :   365百万円    前年同期比 :   ▲131百万円(▲26.4%)



          ゲーム紹介                           注力した結果、前年同期比で27.1%増加

                      売上高    :   208百万円    前年同期比 :   +44百万円(+27.1%)



          動画配信                            前年同期比36.4%増と、好調に推移

                      売上高    :   99百万円     前年同期比 :   +26百万円(+36.4%)


    ※ 合計にはその他売上を含む
                                                                       5
売上高・営業利益の四半期推移
•    当第1四半期においては、主に広告宣伝費を戦略的に投下した結果、営業利益は赤字に
•    改善の動きはみられるものの、新型コロナウイルス感染症の影響による広告単価の下落が
     売上高・営業利益に影響
    (単位:百万円)

        748            750
                                               708
                                                                      682               687




               17.8%              19.8%

                                                          14.1%



                                  148                                            3.9%
               133
                                                          99
                                                                                 26



                                                                                               ▲ 70
                                                                                                -10.3%
          Q1                 Q2                      Q3                     Q4                Q1

                                        2020年5月期                                        2021年5月期
                                        売上高      営業利益             営業利益率
※2020年5月期第3四半期より連結決算
                                                                                                         6
コスト構造の四半期推移
•    当第1四半期において、戦略的にプロモーションに注力した結果、広告宣伝費が増加
•    一方で、広告宣伝費以外の費用については、サテライトオフィス閉鎖によるオフィス関連費用
     の削減や通勤交通費の削減等により減少
•    今後もフルリモートワーク体制を維持し、不要なコストの削減に努めていく
    (単位:百万円)
                                                                                   (単位:人)
          248                              251                           248
                        244                               247



                                                                         157
                                                          24
                           4                5
                                                          98
          111             83               82                             79
                          23               24             29              24
           25                                             65              50
           65             64               64




          405           418                423            431            439




           Q1             Q2               Q3             Q4              Q1

                                2020年5月期                                2021年5月期
          人材関連費用   地代家賃        サーバー利用料     減価償却費   増床費用         その他   広告宣伝費    人員数

    ※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
       外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
    ※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
    ※ 2020年5月期第3四半期より連結決算                                                               7
3.各事業領域の概況
GameWithの事業領域
•   国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営
•   主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開



     ゲーム攻略         ゲーム紹介         動画配信           新規事業

                                ゲームタレントや
    ゲームを有利に進める   ゲームを始めるきっかけ   eスポーツ選手による   主要事業とシナジーを生み出す
     ためのゲーム攻略      を作るゲーム紹介    ゲーム実況の動画配信     様々な新規事業を展開




      英語版
     GameWith




                                                         9
領域別売上高の四半期推移
•    当第1四半期は、特にゲーム攻略の売上高が減少
•    一方で、戦略的に注力したゲーム紹介は売上高が過去最高を達成
•    動画配信についても、前四半期に引き続きeスポーツ系動画が好調に推移し売上高が増加

(単位:百万円)


                                                                         前四半期比 前年同期比
      748            750
                                    708                                   (対Q4) (対Q1)
       15            29                           682            687
       72                           20                                    +0.8%    ▲8.2%
                     69                            14             14
                                    73
                                                   88             99
      164                                                                 +11.6%   +36.4%
                     191
                                    161
                                                  157
                                                                 208
                                                                          +32.6%   +27.1%




      496
                     459            452
                                                  410
                                                                 365      ▲11.0%   ▲26.4%




      Q1             Q2             Q3             Q4            Q1

                         2020年5月期                             2021年5月期
            ゲーム攻略     ゲーム紹介    動画配信       課税区分見直しによる売上      その他
    ※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
    ※ 2019年5月期第4四半期より従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に説明区分を変更。各領域毎の説明に関してはAppendixに記載          10
領域別詳細:①ゲーム攻略
•   四半期毎の月間平均PV数※1(ページビュー数)は主に新作ゲームのリリース減少等によ
    り、前四半期比、前年同期比ともに減少
•   四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、新型コロナウイルス感染症の影響で広告出稿量が
    減少し引き続き低水準で推移したものの、前四半期比では増加
                 四半期毎の売上高推移                        四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移

(単位:百万円)                                                                            (単位:億PV)
                                             100

                                                       88          89


                                                                              69        71




    496
           459      452
                            410
                                     365                                      6.3
                                             5.9       5.8         5.6
                                                                                       4.9




    Q1     Q2       Q3      Q4       Q1      Q1        Q2          Q3         Q4       Q1

             2020年5月期             2021年5月期               2020年5月期                   2021年5月期

※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
                                                             PV数         PV単価指標
※ 2019年5月期第2四半期から英語版GameWithのPV数とPV単価指標を算入                                                     11
領域別詳細:①ゲーム攻略(@WIKI)
•     四半期毎の月間平均PV数※1(ページビュー数)は堅調に推移
•     四半期毎の月間平均PV単価指標※2は、単価向上施策を実施したことにより改善。
      GameWithとして培ってきたノウハウを活かすことに成功
               @WIKI(アットウィキ)について                                    PV数、PV単価の概況

     • 誰でも簡単に自分のWiki(ウィキ)サイトを作成することの                  (単位:百万PV)

        できるユーザー投稿型メディア                                                                    165
     • ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することが
        できる
                       ユーザーが自分の
                       Wikiサイトを作成
                       例:●●まとめ
    Wikiサイトの閲覧・編集      ●●攻略Wiki 等                                         113
                                                            103




                  Wiki           Wiki
                                                                          99.2            101.7
                                                            90.5
                  Wiki           Wiki




                                                             Q3               Q4           Q1

                                                                   2020年5月期             2021年5月期
    ※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載                                             PV数         PV単価指標
    ※2 事業譲受直前である2019年第2四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出                                                12
領域別詳細:②ゲーム紹介
•    戦略的に注力した結果、当第1四半期ゲーム紹介売上高は、過去最高を達成
•    CMの放映により、ターゲットボリュームの大きい「マスゲーマー」層に新規で
     アプローチし、ユーザーの獲得に成功
                 四半期毎の売上高推移                   「マスゲーマー」層の獲得に成功し、
                                                CM放映直後にもかかわらず
(単位:百万円)                                         売上高は過去最高を達成

                                               マスゲーマー          へビーゲーマー
                                           GameWithが新規でアプローチ   従来のターゲット




                                  208
           191
                                                     ゲーマーの
    164             161   157                      ターゲットボリューム




    Q1     Q2       Q3    Q4      Q1

             2020年5月期           2021年5月期

                                                                      13
領域別詳細:②ゲーム紹介           全国CM
•   GameWithとして初の全国規模のCMオンエアを8/1~開始
•   新規ユーザーの獲得と「GameWith」のメディアとしての認知度向上を狙う
•   出演者には当社所属eスポーツ選手やYouTuberを起用




                          【CMの概要】
                           放映開始日:2020年8月1日(土)
                           放送地域 :関東エリア・関西エリア・
                                  中部エリア・福岡・北海道・
                                  静岡・広島・宮城・新潟・
                                  岡山・香川


                          「この世界には、いったいどれだけゲームが
                                 あるのだろう。
                            あなたのまだ知らない面白いゲームは
                                 たくさんある。
                            さあ、GameWithで見つけよう!」




                                              14
領域別詳細:③動画配信
•   四半期毎の平均動画視聴回数※1はeスポーツ系の動画が前四半期に引き続き好調に
    推移し増加。
•   四半期毎の平均視聴単価指標※2は新型コロナウイルス感染症の影響で広告出稿量が
    減少し引き続き低水準で推移したものの、前四半期比では増加。
                  四半期毎の売上高推移                     四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移
(単位:百万円)



                           11                                  109
                                           100      97



                                                                        72      75


                                    99
                           88
    72       69      73




    Q1      Q2       Q3    Q4       Q1      Q1      Q2         Q3       Q4      Q1

              2020年5月期          2021年5月期                 2020年5月期             2021年5月期
           動画配信      課税区分見直しによる売上                    視聴回数            視聴単価指標
※1 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載
※2 2020年5月期第1四半期の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出                                            15
※ 2020年5月期第4四半期に動画配信の消費税の課税区分見直しによる売上高11百万円を計上
領域別詳細:③動画配信                                                             eスポーツ
•   eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加
•   eスポーツチームと連携しスカウトを強化し、新チャンネルの立ち上げを積極的に実施。
    今後もさらなる拡大を目指す

          所属eスポーツ選手 YouTubeチャンネル登録者数                                                               FORTNITE部門




                                                                                      Nephrite(ネフライト)選手 Hamuppi(はむっぴ)選手
                                                                                     チャンネル登録者数67万人※1 チャンネル登録者数16万人※1




                                                                                  Albedo(あるべど)選手   Lettuce(れたす)選手     くらら選手
                                                                                     2020年5月加入       2020年5月加入      2020年8月加入

                                                                                           コンシューマー格闘ゲーム部門
                        10月
                              11月
                                    12月
    6月
         7月
              8月
                   9月




                                          1月
                                               2月
                                                    3月
                                                         4月
                                                              5月
                                                                   6月
                                                                        7月
                                                                             8月




                   2020年                                 2021年
         Nephrite選手(Fortnite)                  Zackray選手(コンシューマー格闘)
         Hamuppi選手(Fortnite)                   レタス選手(Fortnite)                       Zackray(ザクレイ)選手         きさ選手
         くらら選手(Fortnite)                                                            チャンネル登録者数17万人※1        2020年8月加入
※1 2020年8月時点のチャンネル登録者数
4. 2021年5月期 業績予想について
2021年5月期の事業戦略方針

        ゲーム攻略             ゲーム紹介               動画配信



                     ✓ 新規ユーザ獲得最大化
    ✓ コンシューマーゲーム
事     に注力            ✓ タイアップ営業の加速         ✓ eスポーツ系動画に注力
業
                     ✓ GameWithアプリの大幅改修   ✓ eスポーツチームとの
戦   ✓ 英語版GameWithの
略                    ✓ 大規模プロモーションの実施       連携強化
      拡大
                       による広告宣伝費投下




    ✓ 「ゲーム紹介」を第二の柱にするためリソースの選択と集中を行う

構   ✓ フルリモートワークの体制の維持
造
改   ✓ 固定費・経費の大幅削減(組織としてオフィスのあり方の継続的な見直しや、
革     通勤交通費の削減等を行う)

    ✓ 国内外のライターの採用を効率化し、居住地域にとらわれない新しい働き方を提案

                                                         18
2021年5月期 業績の見通し
•   2021年5月期は売上高2,936百万円、営業利益▲417百万円を予想
•   主に広告宣伝費を戦略的に投下する計画のため、営業利益は赤字の予想


               2020年5月期                2021年5月期
                                          (予想)

    (単位:百万円)
                2,890                  2,936




                        14.1%

                          408




                                                 ▲ 417
                                               -14.2%

                        売上高     営業利益   営業利益率
                                                         19
営業利益の前期比較
•    2021年5月期はゲーム攻略の売上減少を見込む一方で、好調な動画配信と注力分野である
     ゲーム紹介で増加。売上高としては増収を計画
•    利益面は、フルリモートワーク体制を継続しコストの改善を見込む一方で、さらなる成長に
     向けた戦略的な投資を行い、営業赤字の計画

                                    ゲーム攻略
    (単位:百万円)                  コスト改善 売上減等
                      ゲーム紹介                  人材関連費用
               動画配信    売上増     +162   ▲161     増加
                売上増   +103                            広告宣伝費
                                              ▲205     投下
               +105


       408
                                                      ▲829


                                                               ▲ 417


    2020年5月期                                                 2021年5月期
      営業利益                                                   営業利益(予想)20
2021年5月期 売上高推移
•   広告宣伝費を投下し、売上高は前四半期比で成長していく計画
•   通期合計で前年比増収を見込む




         1Q       2Q           3Q    4Q
                   20年5月期   21年5月期

                                          21
2021年5月期 広告宣伝費
•   広告宣伝費の主な内訳として、テレビCMだけでなくWebマーケティングもあわせて
    実施することで広告効果の最大化を図る
•   8月の初回CM時の効果分析を行い、今後の新規ユーザー獲得を効率化していく

                    年間 広告宣伝費 合計


    (単位:百万円)                                 主な内訳
                                     863
                                             テレビCM費用
                                             ✓ テレビCMは8月に初回放映
                                             ✓ 2回目は10月より放映開始
                                             ✓ 以降も各四半期ごとに放映予定


                                             Webマーケティング費用
                                             ✓ Webマーケティングも強化
               34                            ✓ CMとあわせて広告効果を最大化

                                  2021年5月期
        2020年5月期
                                     (予想)
                                                                 22
2021年5月期 業績の見通しサマリー
•   ゲーム攻略の落ち込みをゲーム紹介、動画配信等でカバーし増収の計画だが、
    広告宣伝費の投下を積極的に行うため営業利益は赤字


                2020年5月期通期           2021年5月期通期

    (単位:百万円)       実績           予想            対前年比増減率


    売   上   高           2,890         2,936         1.6%


    営業利益                 408          ▲417              ー

     営業利益率              14.1%        ▲14.2%

    経常利益                 408          ▲424              ー

     経常利益率              14.1%        ▲14.4%

    当期利益                 219          ▲353              ー

     当期利益率               7.6%        ▲12.0%

                                                            23
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
中期事業戦略概要
 2013
  to
 2018   国内メディア事業の売上創出・収益化
              ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
             メディア事業を軸にビジネスモデルを確立




 今後

        国内メディア事業のさらなる収益拡大
         ゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力


                海外展開の加速
               英語圏を中心に海外展開を加速


             新規事業領域への挑戦
            既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開


                                        26
5-2. 中期事業戦略・トピック
①ゲーム紹介:第二の収益の柱
•   ゲームを始めるきっかけをつくるゲーム紹介を、ゲーム攻略に次ぐ第二の収益の柱とする
•   ユーザーが新しくゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す




     Vision:世界のゲームインフラになる     GameWithメディアの拡大に注力




                メディア        「攻略サイト」のGameWithから



                            「ゲームメディア」の
                              GameWithへ
                             ゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す




                                                   28
 ①ゲーム紹介:戦略背景
 •    スマホの普及とともに国内のゲーム市場規模は大幅に増加
 •    ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は約5,000万人まで増加




              国内ゲームソフト
                 市場規模                                         国内ゲーム人口
              約1兆3,000億円 *1                                   約5,000万人 *3
                                                                  日本人口の40%
             通信系コンテンツ市場*2の35%
            (ネット経由の動画配信や電子書籍等含む)




*1   『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「1兆2,984億円」
*2   『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「3兆6,784億円」          29
*3   『ファミ通ゲーム白書』ゲームユーザー分類別 マーケット規模より 2018年のゲーム人口「4,911万人」170p
①ゲーム紹介:ターゲットボリューム
•   従来のターゲットである「ヘビーゲーマー」だけでなく、ターゲットボリュームの大きい
    「マスゲーマー」層に新規でアプローチ



マスゲーマー                  へビーゲーマー


                                                 へビーゲーマー
                                  従来のターゲット        ゲームをプレイし、
                                                  新作ゲーム情報など
                                                 ゲームリテラシーも高い



                                                 マスゲーマー
         ゲーマーの                    GameWithが新規で   ゲームをプレイするが、
                                     アプローチ        新作ゲーム情報など、
      ターゲットボリューム                                 ゲームリテラシーは低い

      ゲームプレイ意向とゲーム情報リテラシーを元に
           GameWithが独自に算出
                                         ゲームを探すなら




                                                               30
①ゲーム紹介: 2021年5月期の成長投資
•   2021年5月期はユーザー獲得、アプリ開発に戦略的に投資することで、
    ゲーム紹介の中長期的な売上高・収益の最大化を実現する

        大規模プロモーション
                          リソースの集中投下
         の実施(数億円)




         新規ユーザー            アプリ開発
          の獲得             UI/UXの向上




         両輪で「ゲーム紹介」の中長期的な収益最大化へ
                                         31
①ゲーム紹介: 業績への影響
•   主力のゲーム攻略と並び、ゲーム紹介が第二の柱になることで、中長期的な
    売上・営業利益の向上を実現



            ゲーム紹介をゲーム攻略と並ぶ第二の柱に



                                               戦略的に
                                             ゲーム紹介に注力




                                               中長期的な
                           ・・・               売上・営業利益
                                              の向上を実現
    2018年       2019年          ~     20XX年

     ゲーム攻略売上高       ゲーム紹介売上高       その他売上高




                                                        32
②ゲーム攻略:コンシューマーゲーム注力
•   新型コロナウイルス感染症による巣籠り需要も牽引し、コンシューマーゲーム*1の
    攻略需要が増加傾向
•   GameWithが現状強みとしているモバイルゲーム攻略だけではなく、
    今後はコンシューマーゲームの攻略にも注力
                  売上高の将来イメージ
                                                       2020年の国内ゲーム市場

                                                       ・新型コロナウイルス
                                  コンシューマー               感染症による巣籠り需要
                                    ゲーム
                                                       ・2020年3月発売
                                                        スローライフ系ゲーム
                                                        販売数500万本突破
      コンシューマー
        ゲーム                                            ・2020年4月発売
                                                        RPGリメイク作品、
                                                        発売3日で販売数100万本
                                  モバイルゲーム               突破
      モバイルゲーム
                                                       ・次世代型ゲーム機
                                                        発売予定



*1 コンシューマーゲーム:市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
                                                                            33
③動画配信:eスポーツ系に注力
•   eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加。新規チャンネル開設も含め注力
•   マネタイズの難しいeスポーツ分野において、動画配信による売上を収益源として確保し、
    eスポーツ選手がゲームの実力向上に専念できるような環境を醸成

                   eスポーツ選手                                    GameWith所属選手
                                                          月別YouTubeチャンネル登録者数


                     eスポーツ選手
    チームに            として活躍しつつ、
              所属
    スカウト             動画配信を行う



     eスポーツ
                                  営
     チーム                          業
                                      ス
    チャンネル開設                           ポ
      動画編集         GameWith所属選手
                                  支   ン
                                  援   サ
                      大会実績による         ー
                       知名度向上



                                                              10月
                                                                    11月
                                                                          12月
                                                    8月
                                          6月
                                               7月


                                                         9月




                                                                                1月
                                                                                     2月
                                                                                          3月
                                                                                               4月
                                                                                                    5月
                                                                                                         6月
                                                                                                              7月
                                                                                                                   8月
     動画配信
     チーム                                             2019年                                     2020年
                                               Nephrite選手(Fortnite)                  Zackray選手(コンシューマー格闘)
                                               Hamuppi選手(Fortnite)                   レタス選手(Fortnite)
                                               くらら選手(Fortnite)
                                                                                                                    34
④海外事業:英語版GameWith PV数
•   英語版GameWith 四半期毎の合計PV数(ページビュー数)は順調に増加
•   今後のさらなる拡大に向けて取り扱いタイトルの増加、英語版ライターの育成に注力


      英語版GameWith                  四半期毎の英語版GameWith PV数推移



                                                                                              96944127




                                                                                   46055687
                                                                        39962457
                                       34113327              34041690

                                                  23333402


                            10912207

                    18521

                     Q1       Q2         Q3         Q4         Q1         Q2         Q3         Q4

                                2019年5月期                                     2020年5月期



                                                                                                         35
⑤新規事業:ブロックチェーンゲーム進捗
•     自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を他社と共同開発
•     8月29日ガチャ機能を実装。セールだけでなくゲーム内課金で収益化を図る
•     ゲーム内イベントを実施する等、今後も継続的なアップデートを行い、カジュアルゲームの
      要素を取り入れたブロックチェーンゲームとして成長を目指す
                                                 ゲームプレイ画面




    ※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/3011      36
  6. Appendix
(その他・会社概要)
投資先一覧
•   ゲーム関連企業を対象に投資
•   純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合の
    パートナーとなることを期待




    ブロックチェーンゲームと     ブロックチェーンゲームの開発・運営    モバイルゲーム開発に特化した
 デジタルアセットトークンの企画・                        バックエンドサーバサービスの提供
  開発・運営、ブロックチェーンと
暗号通貨技術を用いたサービスの開発




     主にインドネシアにおいて、   主にタイにおいて、オンライン及び     主にインドにおいて、オンライン
     ゲーム攻略、ゲーム情報など   オフラインでのeスポーツイベントの   でのトーナメントプラットフォーム
    ゲームメディアサービスを運営         企画・運営            をWeb・アプリ上で展開


                                                       38
会社概要

会社名    株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地    東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容   ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立     2013年6月
       代表取締役社長        今泉    卓也
       取締役            伊藤    修次郎
       取締役            緒方    仁暁
       取締役            村田    祐介
経営体制   取締役(社外)        武市    智行
       取締役(社外)        濵村    弘一
       常勤監査役(社外)      半谷    智之
       監査役(社外)        後藤    勝也
       監査役(社外)        森田    徹
資本金    543百万円(2020年5月末時点)


                                        39
国内Webサイト合計訪問数ランキング


  36   位
               37   位     38   位
                                      国内Webサイト合計訪問数

                                      47   位
                                                  49   位    国内  36位
                                                           国内1位:検索サイトG
                                                           国内2位:ポータルサイトY
                                                           国内3位:動画サイトY



                                                           ゲームメディア

                                                               国内   1位
             料理レシピ        グルメ         ブログ         ブログ
              サイトC        サイトT        サイトA        サイトH

※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2019年9月~2020年8月の1年間)
                                                                           40
ビジネスモデル
•   ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
•   広告枠を広告主に提供することで収益化を実現




             記事提供
                     ゲーム攻略
                                       広告枠提供
             機能提供
    ユーザー                                       広告主
                                       広告料金
                     ゲーム紹介

              投稿



                    送客          ファン化

                                       広告枠提供
             動画提供
                         動画配信

                                       広告料金
                                                     41
ゲーム攻略①
•   上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
    正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築


         ユーザー

                求人
                         社内ライター          組織体制
          上位
                採用
         ランカー            チームA
                                       研修・教育    分業化
         超上級者   攻略情報
                         チームB
                 提供
         上級者                           記事作成
                                               マニュアル
                                       ツール
                         チームC
         中級者

                       上位ランカー0.1%による   ライティング業務を向上
         初級者              攻略記事作成       させる組織体制を整備


                                                       42
ゲーム攻略②
•   人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保




     人気タイトルに                    人気上昇タイトル
     アクセスが集中
                                            新作タイトルや
               人気タイトルA           タイトルA
                                           人気急上昇タイトル
ユーザー                                        をモニタリング
               人気タイトルB           タイトルB


               人気タイトルC           タイトルC
                         人気に
     人気タイトルに
                         合わせて
    絞ってゲーム攻略
                         入れ替え
       を掲載     人気タイトルD           タイトルD


               人気タイトルE           タイトルE

                   ・                ・
                   ・                ・
                   ・                ・




               人気タイトルX           タイトルX

                                                   43
ゲーム紹介
•   網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
•   社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載




     ユーザー                               アプリストア
            ゲームを探す                送客
                                         ゲームA

            口コミの投稿                       ゲームB
                          提供サービス
                                         ゲームC
                           ゲーム紹介記事


                           ゲーム紹介動画


                            Twitter広告


                          網羅的なゲームの
                           データベース

                                                 44
動画配信
•   クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
•   自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積


          サポート内容                 クリエイター




      チャンネル成長   撮影・編集補助


                               なうしろ     むじょっくす



コラボ・共演             ゲーム会社との連携




                               やまだ       Nephrite
       ファンとの    事務サポート                (プロeスポーツ選手)
     コミュニティ強化

                                                    45
GameWithの強み
•   ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
•   ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す




                      ①攻略情報の補完



                                        ②網羅的なゲーム
                             ゲーム紹介       データベース
    ユーザー
                 ゲーム攻略
           集客                    動画配信


                                 新規事業


                      ③攻略情報以外でのファン化



                                                   46
GameWithの主要商材と各領域の関係性
•   2019年5月期第4四半期より、従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に
    説明区分を変更
             商材別                     領域別

       ネットワーク広告(Web・アプリ)                      ゲーム攻略




              アドネットワーク広告               アドネットワーク広告   受託型攻略記事・動画



               タイアップ広告                        ゲーム紹介




    ゲーム紹介記事     ゲーム紹介動画   受託型攻略記事・動画    ゲーム紹介記事      ゲーム紹介動画



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                                                                 47
将来に関する記述等についてのご注意




  本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
  現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
  されたものであり、その正確性を保証するものではありません。

  実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
  リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
  異なる可能性があります。




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