2020年5月期 決算説明資料
株式会社 GameWith
証券コード: 6552(東証一部)
2020年7月15日
AGENDA
1. 新型コロナウイルス感染症の
影響と取組み
2. 2020年5月期 決算総括
3. 各事業領域の概況
4. 2021年5月期 業績予想について
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
5-2. 中期事業戦略・トピック
6. Appendix(その他・会社概要)
1. 新型コロナウイルス感染症の
影響と取組み
新型コロナウイルス感染症について
新型コロナウイルス感染症により犠牲になられた方々の
ご冥福をお祈りいたしますとともに、
生活面や事業面で甚大な影響を受けておられる皆様に、
心よりお見舞い申し上げます。
3
新型コロナウイルス感染症の影響と取組み
1.事業環境への影響
• 政府による新型コロナウイルス感染症拡大防止のための外出自粛要請や
休校措置により、ゲームのプレイ時間、動画視聴回数は増加
• ゲーム会社において、特にモバイルアプリの新作ゲームが一部
リリース延期
2.業績への影響
• 特に海外企業からの広告出稿数が減少し、併せて広告単価に影響が
生じる(詳細は「3.各事業領域の概況」パートで説明)
3.当社の取組み
• 2020年3月30日(月)から当面の期間、新型コロナウイルス感染症
拡大に備えたフルリモートワーク(在宅勤務)を開始
• 緊急事態宣言解除後も当面の間実施
• フルリモートワーク(在宅勤務)移行に伴い、
固定費・経費等(サテライトオフィス解約に伴う賃料、オフィス関連費用、
通勤交通費)の削減
• 居住地域を問わず、在宅勤務ライターの採用を強化
4
新型コロナウイルス感染症の事業影響
プラス影響 マイナス影響
ゲームプレイ時間の増加 広告出稿の減少
ゲーム攻略
PV数増加 PV単価の減少
ゲーム人口の増加
ゲーム紹介 ゲーム開発の遅延
紹介需要の増加
動画視聴時間の増加 広告出稿の減少
動画配信
視聴回数の増加 視聴単価の減少
オンラインイベント
その他 オフラインイベントの中止
需要の増加
ゲーム市場は概ね
全体 広告は先行きが不透明
ポジティブ
5
2. 2020年5月期 決算総括
2020年5月期 決算ハイライト
• 2020年5月期は、2020年2月まで売上高は堅調に推移したものの、その後は
新型コロナウイルス感染症の影響による広告単価の下落が大きく前期比(YonY)で減収減益
四半期 通期
2019年5月期 2020年5月期 対前年同期比 2019年5月期 2020年5月期 対前期比
(単位:百万円) 第4四半期 第4四半期 増減率 通期 通期 増減率
売上高 819 682 ▲16.7% 3,148 2,890 ▲8.2%
営業利益 190 26 ▲86.3% 808 408 ▲49.5%
営業利益率 23.2% 3.9% - 25.7% 14.1% -
経常利益 191 27 ▲85.9% 807 408 ▲49.4%
経常利益率 23.4% 4% - 25.7% 14.1% -
当期利益 268 ▲28 - 686 219 ▲68.0%
当期利益率 32.8% - - 21.8% 7.6% -
7
売上高・営業利益の四半期推移
• 当第3四半期から第4四半期にかけて、新型コロナウイルス感染症の影響により広告単価の
下落、新作ゲームのリリース遅延やイベントの中止等が生じ、売上高・営業利益に影響
(単位:百万円)
813 819
761 753 748 750
708
682
32.1% 31.9%
23.2%
244 259
19.8%
190
15.1% 17.8% 148
133 14.1%
113 99
3.9%
26
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
売上高 営業利益 営業利益率
※2020年5月期第3四半期より連結決算
8
営業利益の前期比較
• 2020年5月期は新型コロナウイルス感染症の影響等により既存事業の売上が減少した一方、
新規事業、ゲーム紹介の注力分野で増加
• 費用に関しては、広告宣伝費を含む戦略投資を多く投下したため増加
(単位:百万円)
他費用 既存事業
ゲーム紹介 改善 売上減等
新規事業 売上増
売上増
戦略投資※
投下
2019年5月期 2020年5月期
営業利益 営業利益
※ 「ゲーム紹介」売上最大化に向けた広告宣伝費、マーケティング・アプリ開発の人材関連費用等含む 9
コスト構造の四半期推移
• 当第4四半期において、戦略的にプロモーションに注力した結果、広告宣伝費が増加。
また、フルリモートワークの開始に伴う一時費用が発生した一方で、オフィス関連費用や
通勤交通費が減少
248 251 247(単位:人)
(単位:百万円)
242 244
236
223
213 98
85
98 82
111 83 24
25 23 4 5 29
89 23 24
90 65 64 25
64 64 65
21 65
18 53
54
446 434 418 423 431
381 405
349
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 広告宣伝費 その他 人員数 ※2
※1 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
外注費、人材採用費及び人材育成費の合計
※2 人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計(月中での在籍ベース)
※ 2020年5月期第3四半期より連結決算 10
コスト構造の四半期推移(構成比)
• コスト全体の構成比については、人材関連費用が大部分を占める
16.1% 14.6% 15.5% 13.8% 13.6% 15.0%
17.5% 18.2%
0.8% 0.8%
3.9% 4.1% 3.7%
3.6% 3.9% 4.0% 3.7%
4.1% 4.4%
9.7% 10.2% 10.3% 10.8% 10.7%
10.6% 10.6% 9.9%
67.6% 68.9% 69.7% 69.0% 69.5% 69.5%
65.9% 65.8%
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
人材関連費用 地代家賃 サーバー利用料 減価償却費 増床費用 広告宣伝費 その他
※ 人材関連費用とは、売上原価ならびに販売費及び一般管理費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、株式報酬費用、
外注費、人材採用費及び人材育成費の合計 11
財務基盤の状況
• 現預金残高は直近の売上高減少にも関わらず、2019年5月期とほぼ変わらない水準で推移
• 自己資本比率は引き続き高い水準を維持
現預金残高 自己資本/総資産残高
(単位:百万円)
自己資本比率:87.7% 同:87.4%
3,766 3,836
2,709 2,684 3,355
3,302
2019年5月期 2020年5月期 2019年5月期 2020年5月期
自己資本 総資産 12
資金の借入について
• 新型コロナウイルス感染症の感染拡大と長期化に備えて、経営の安定化を図るべく
手元資金を厚くすることを目的に借入を行う
借入先 取引先金融機関4行
借入金額 13億円
借入利率 基準金利+スプレッド、固定金利
借入実行日 2020年7月末(予定)
借入期間 5年
13
3.各事業領域の概況
GameWithの事業領域
• 国内最大級のゲームメディア「GameWith」等を運営
• 主要3事業領域を中心に幅広くゲーム関連事業を展開
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 新規事業
ゲームタレントや
ゲームを有利に進める ゲームを始めるきっかけ eスポーツ選手による 主要事業とシナジーを生み出す
ためのゲーム攻略 を作るゲーム紹介 ゲーム実況の動画配信 様々な新規事業を展開
英語版
GameWith
15
領域別売上高の四半期推移
• 当第4四半期は新型コロナウイルス感染症の影響による広告単価の減少を受け、
特にゲーム攻略の売上高が減少
• 通期においては、動画配信についてeスポーツ系動画の視聴回数が好調に推移し売上高が増加
• ゲーム紹介についても、戦略的に注力し売上高が増加
(単位:百万円)
第4四半期 通期
813 819 (QonQ) (YonY)
前四半期比 前年比
761 753 748 750
71 ▲3.6% ▲8.2%
84 708
61 682
69 72 69
68
168 73
145 127 100 +37.1% +16.7%
164
167 191
161
157 ▲2.7% +7.8%
542 564 538
472 496
459 452 ▲9.2% ▲13.5%
410
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信 課税区分見直しによる売上 その他
※ 2019年5月期第4四半期に消費税の課税区分見直しによる売上高84百万円を計上
※ 「その他」に含まれていた売上高の一部を動画配信売上高に区分変更 16
※ 2019年5月期第4四半期より従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に説明区分を変更。各領域毎の説明に関してはAppendixに記載
領域別詳細:①ゲーム攻略
• 四半期毎の月間平均PV数※1(ページビュー数)は前四半期比、前年同期比ともに増加
• 一方、四半期毎の月間平均PV単価指標※2は新型コロナウイルス感染症の影響で主に海外
からの広告出稿量が減少し下落。その結果、売上高が減少
四半期毎の売上高推移 四半期毎の月間平均PV数、PV単価指標推移
107 109
106
(単位:百万円) 103 (単位:億PV)
100
91 92
79
542 564 538
472 496
459 452 7.1
410 6.8
6.2 6.3
5.5 5.9 5.8 5.6
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期 2019年5月期 2020年5月期
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載 PV数 PV単価指標
※2 2019年第1四半期次の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
※ 2019年5月期第2四半期から英語版GameWithのPV数とPV単価指標を算入 17
領域別詳細:①ゲーム攻略(@WIKI)
• 四半期毎の月間平均PV数※1(ページビュー数)は堅調に推移
• 四半期毎の月間平均PV単価指標※2は新型コロナウイルス感染症の影響を受けるものの、
単価向上施策を実施したことにより改善
@WIKI(アットウィキ)について PV数、PV単価の概況
• 誰でも簡単に自分のWiki(ウィキ)サイトを作成することの 126
できるユーザー投稿型メディア
(単位:百万PV)
• ユーザーがプレイしたゲーム攻略情報を直接投稿することが
できる
ユーザーが自分の 103
Wikiサイトを作成
例:●●まとめ
Wikiサイトの閲覧・編集 ●●攻略Wiki 等
Wiki Wiki
90.5 91.5
Wiki Wiki
Q3 Q4
※1 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載 PV数 PV単価指標
※2 買収直前である2019年第2四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出 18
領域別詳細:②ゲーム紹介
• 2020年5月期のゲーム紹介売上高は堅調に推移し、前年比で増加
• 今後は、よりプロモーションや開発に戦略投資することでアプリのユーザー数を増やし、
ゲーム紹介の売上高の向上に注力
四半期毎の売上高推移
(単位:百万円)
191
168 167 164 161 157
145
127
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
19
領域別詳細:③動画配信
• 四半期毎の平均視聴単価指標※1は新型コロナウイルス感染症の影響で広告出稿量が
減少し下落
• 一方、四半期毎の平均動画視聴回数※2はeスポーツ系の動画が好調に推移し増加。
その結果、動画配信の売上高が増加
四半期毎の売上高推移 四半期毎の平均視聴回数・視聴単価指標推移
(単位:百万円)
121 121
115
100
94 95
85
70
100 約2倍に
71 69 72 69 73
68
61
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期 2019年5月期 2020年5月期
平均視聴回数 視聴単価指標
※1 2019年第1四半期次の月間平均視聴単価を基準値100として相対値を算出
※2 各四半期の月間平均視聴回数を算出して掲載
20
4. 2021年5月期 業績予想について
2021年5月期の業績予想
2021年5月期の連結業績予想につきましては、
新型コロナウイルスの感染拡大による影響により、
現時点で合理的に算定することが困難であるため、
未定とさせていただきます。
業績予想の開示が可能となった段階で、速やかに公表いたします。
22
5. 中期事業戦略
5-1. 中期事業戦略の概要
Mission:ゲームをより楽しめる世界を創る
ゲームをより楽しめる世界を創る
“Create a more enjoyable gaming experience”
ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。
そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
25
Vision:世界のゲームインフラになる
ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、
GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、
ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。
メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
メディア
海外展開
P
イベント
ブロック
チェーン
eスポーツ
26
中期事業戦略概要
2013
to
2018 国内メディア事業の売上創出・収益化
ゲーム攻略・ゲーム紹介・動画配信など
メディア事業を軸にビジネスモデルを確立
今後
国内メディア事業のさらなる収益拡大
ゲーム攻略に次ぐ、第二の柱の創造にむけてゲーム紹介に注力
海外展開の加速
英語圏を中心に海外展開を加速
新規事業領域への挑戦
既存事業以外の、様々なゲーム関連領域に展開
27
2021年5月期の事業戦略方針
ゲーム攻略 ゲーム紹介 動画配信
✓ コンシューマーゲーム ✓ 新規ユーザ獲得最大化
事 に注力
✓ eスポーツ系動画に注力
✓ タイアップ営業の加速
業
戦 ✓ GameWithアプリの大幅改修 ✓ eスポーツチームとの
✓ 英語版GameWithの
略 連携強化
拡大 ✓ 広告宣伝費投下
✓ 「ゲーム紹介」を第二の柱にするためリソースの選択と集中を行う
構 ✓ フルリモートワークの実現
造
改 ✓ 固定費・経費の大幅削減(組織としてオフィスのあり方の継続的な見直しや、
革 通勤交通費の削減等を行う)
✓ 国内外のライターの採用を効率化し、居住地域にとらわれない新しい働き方を提案
28
5-2. 中期事業戦略・トピック
①ゲーム紹介:第二の収益の柱
• ゲームを始めるきっかけをつくるゲーム紹介を、ゲーム攻略に次ぐ第二の収益の柱とする
• ユーザーが新しくゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す
Vision:世界のゲームインフラになる GameWithメディアの拡大に注力
メディア 「攻略サイト」のGameWithから
「ゲームメディア」の
GameWithへ
ゲームを探す際の第一想起の獲得を目指す
30
①ゲーム紹介:戦略背景
• スマホの普及とともに国内のゲーム市場規模は大幅に増加
• ゲーム市場の拡大とともに、国内のゲーム人口は約5,000万人まで増加
国内ゲームソフト
市場規模 国内ゲーム人口
約1兆3,000億円 *1 約5,000万人 *3
日本人口の40%
通信系コンテンツ市場*2の35%
(ネット経由の動画配信や電子書籍等含む)
*1 『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「1兆2,984億円」
*2 『総務省令和元年度版 情報通信白書』より 図表3-1-9-7 通信系コンテンツ市場の内訳(2017年)「3兆6,784億円」 31
*3 『ファミ通ゲーム白書』ゲームユーザー分類別 マーケット規模より 2018年のゲーム人口「4,911万人」170p
①ゲーム紹介:ターゲットボリューム
• 従来の攻略サイトのターゲットである「ヘビーゲーマー」だけでなく、
ターゲットボリュームの大きい「マスゲーマー」層に新規でアプローチ
マスゲーマー へビーゲーマー
へビーゲーマー
従来の攻略サイトの ゲームをプレイし、
ターゲット 新作ゲーム情報など
ゲームリテラシーも高い
マスゲーマー
ゲーマーの GameWithが新規で ゲームをプレイするが、
アプローチ 新作ゲーム情報など、
ターゲットボリューム ゲームリテラシーは低い
ゲームプレイ意向とゲーム情報リテラシーを元に
GameWithが独自に算出
ゲームを探すなら
32
①ゲーム紹介:戦略進捗
• ゲーム紹介領域拡大の具体的戦略として2020年5月期においては、
①プロモーションによる認知、②サービスの最適化を実施
①プロモーションによる認知 ②サービスの最適化
✓ 「マスゲーマー」に幅広く認知 ✓ アプリ版GameWithの大幅改修
広告宣伝費を投下し、 ヘビーゲーマーだけではなく
WEBマーケティングの拡大や マスゲーマー向けのコンテンツを充実
地方CMの放映を実施
(例)
コンソールゲーム
/アプリゲーム別
殿堂入り
ランキング、
●●なゲーム
まとめ
等
33
①ゲーム紹介: 2021年5月期の成長投資
• 2021年5月期はユーザー獲得、アプリ開発に戦略的に投資することで、
ゲーム紹介の中長期的な売上高・収益の最大化を実現する
大規模プロモーション
リソースの集中投下
の実施(数億円)
新規ユーザー アプリ開発
の獲得 UI/UXの向上
両輪で「ゲーム紹介」の中長期的な収益最大化へ
34
①ゲーム紹介: 業績への影響
• 主力のゲーム攻略と並び、ゲーム紹介が第二の柱になることで、中長期的な
売上・営業利益の向上を実現
ゲーム紹介をゲーム攻略と並ぶ第二の柱に
戦略的に
ゲーム紹介に注力
中長期的な
・・・ 売上・営業利益
の向上を実現
2018年 2019年 ~ 20XX年
ゲーム攻略売上高 ゲーム紹介売上高 その他売上高
35
②ゲーム攻略:コンシューマーゲーム注力
• 新型コロナウイルス感染症による巣籠り需要も牽引し、コンシューマーゲーム*1の
攻略需要が増加傾向
• GameWithが現状強みとしているモバイルゲーム攻略だけではなく、
今後はコンシューマーゲームの攻略にも注力
売上高の将来イメージ
2020年の国内ゲーム市場
・新型コロナウイルス
コンシューマー 感染症による巣籠り需要
ゲーム
・2020年3月発売
スローライフ系ゲーム
販売数500万本突破
コンシューマー
ゲーム ・2020年4月発売
RPGリメイク作品、
発売3日で販売数100万本
モバイルゲーム 突破
モバイルゲーム
・次世代型ゲーム機
発売予定
*1 コンシューマーゲーム:市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
36
③動画配信:eスポーツ系に注力
• eスポーツ系動画の視聴回数・チャンネル登録者数が増加。新規チャンネル開設も含め注力
• マネタイズの難しいeスポーツ分野において、動画配信による売上を収益源として確保し、
eスポーツ選手がゲームの実力向上に専念できるような環境を醸成
eスポーツ選手 GameWith所属選手
月別YouTubeチャンネル登録者数
eスポーツ選手
チームに として活躍しつつ、
所属
スカウト 動画配信を行う
eスポーツ
営
チーム 業
ス
チャンネル開設 ポ
動画編集 GameWith所属選手
支 ン
援 サ
大会実績による ー
知名度向上
動画配信 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月
チーム 2019年 2020年
Nephrite選手(Fortnite) Zackray選手(格闘ゲーム)
Hamuppi選手(Fortnite) 37
④海外事業:英語版GameWith PV数
• 英語版GameWith 四半期毎の合計PV数(ページビュー数)は順調に増加
• 今後のさらなる拡大に向けて取り扱いタイトルの増加、英語版ライターの育成に注力
英語版GameWith 四半期毎の英語版GameWith PV数推移
96944127
46055687
39962457
34113327 34041690
23333402
10912207
18521
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
2019年5月期 2020年5月期
38
⑤新規事業:ブロックチェーンゲーム進捗
• 自社初のブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を他社と共同開発
• 2020年4月20日正式版アプリリリース。2020年4月21日より、第1回トークンセール開催
• 今後はカジュアルゲームの要素を取り入れ、セールとゲーム内課金で収益をあげる予定
ゲームプレイ画面
※ 詳細については、当社HPをご参照ください https://gamewith.co.jp/2894 39
6. Appendix
(その他・会社概要)
新型コロナ禍における当社グループの取組み①
• 家でゲームを楽しむことが感染症の拡大防止に貢献できると考え、家で過ごす時間が少しでも
快適になるように、下記取組みを実施
① Play at Home Cup 2020
【予選】 2020年7月4日
【決勝】 2020年7月11日
当社主催の大規模なオンライン大会を実施。
プレイヤーの皆様が自宅からでも楽しめるよう、
予選から決勝まですべてオンラインで参加可能に。
優勝者には当社所属プロeスポーツ選手とのプレイ権を
贈呈
応募総数 約2,000件
決勝大会最大同時視聴者数 約20,000人 達成
41
新型コロナ禍における当社グループの取組み②
• 家でゲームを楽しむことが感染症の拡大防止に貢献できると考え、家で過ごす時間が少しでも
快適になるように、下記取組みを実施
② #PlayApartTogetherに賛同
新型コロナウイルス感染症の
拡大防止を目的に世界保健機関(WHO)と
ゲーム事業者が立ち上げた、人々にゲームプレイを
推奨することで外出自粛や感染症予防を促す
キャンペーン
③Stay Home Week With GameWith
4月8日~19日
人気YouTuberのコラボ動画を期間中毎日配信
④「ユニーク島」コンテスト
4月17日~5月6日
3月に発売されたスローライフ系ゲーム内にて、
ユーザーが作成した島のデザインをTwitter上に
投稿することで、家にいても他のプレイヤーと交流し、
ゲームプレイをより楽しめるイベント
42
投資先一覧
• ゲーム関連企業を対象に投資
• 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合の
パートナーとなることを期待
ブロックチェーンゲームと ブロックチェーンゲームの開発・運営 モバイルゲーム開発に特化した
デジタルアセットトークンの企画・ バックエンドサーバサービスの提供
開発・運営、ブロックチェーンと
暗号通貨技術を用いたサービスの開発
主にインドネシアにおいて、 主にタイにおいて、オンライン及び 主にインドにおいて、オンライン
ゲーム攻略、ゲーム情報など オフラインでのeスポーツイベントの でのトーナメントプラットフォーム
ゲームメディアサービスを運営 企画・運営 をWeb・アプリ上で展開
43
会社概要
会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
設立 2013年6月
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 伊藤 修次郎
取締役 村田 祐介
取締役(社外) 武市 智行
経営体制
取締役(社外) 濵村 弘一
常勤監査役(社外) 半谷 智之
監査役(社外) 後藤 勝也
監査役(社外) 森田 徹
資本金 543百万円(2020年5月末時点)
44
国内Webサイト合計訪問数ランキング
35 位
国内Webサイト合計訪問数
38
38位
位
39
45
位
位 国内
46 位
国内1位:検索サイトG
国内2位:ポータルサイトY
国内3位:動画サイトY
ゲームメディア
国内 1位
グルメ 料理レシピ ブログ ブログ
サイトT サイトC サイトA サイトH
※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2019年6月~2020年5月の1年間)
45
ビジネスモデル
• ゲームに必要な記事や機能を提供することで、ユーザーを集客
• 広告枠を広告主に提供することで収益化を実現
記事提供
ゲーム攻略
広告枠提供
機能提供
ユーザー 広告主
広告料金
ゲーム紹介
投稿
送客 ファン化
広告枠提供
動画提供
動画配信
広告料金
46
ゲーム攻略②
• 人気に合わせて取り扱いタイトルを入れ替えることで、安定して高いトラフィックを確保
人気タイトルに 人気上昇タイトル
アクセスが集中
新作タイトルや
人気タイトルA タイトルA
人気急上昇タイトル
ユーザー をモニタリング
人気タイトルB タイトルB
人気タイトルC タイトルC
人気に
人気タイトルに
合わせて
絞ってゲーム攻略
入れ替え
を掲載 人気タイトルD タイトルD
人気タイトルE タイトルE
・ ・
・ ・
・ ・
人気タイトルX タイトルX
47
ゲーム攻略①
• 上位ランカーを採用し、組織的に記事作成を行うことで、イベントに素早く対応し、
正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築
ユーザー
求人
社内ライター 組織体制
上位
採用
ランカー チームA
研修・教育 分業化
超上級者 攻略情報
チームB
提供
上級者 記事作成
マニュアル
ツール
チームC
中級者
上位ランカー0.1%による ライティング業務を向上
初級者 攻略記事作成 させる組織体制を整備
48
ゲーム紹介
• 網羅的な国内最大級のゲームデータベースを構築
• 社員が実際にゲームをプレイし、質の高いゲーム紹介記事・動画を掲載
ユーザー アプリストア
ゲームを探す 送客
ゲームA
口コミの投稿 ゲームB
提供サービス
ゲームC
ゲーム紹介記事
ゲーム紹介動画
Twitter広告
網羅的なゲームの
データベース
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動画配信
• クリエイターの力を最大化するため様々な面からサポート
• 自社から人気配信者を輩出した実績もあり、チャンネル成長のノウハウを社内に蓄積
サポート内容 クリエイター
チャンネル成長 撮影・編集補助
なうしろ むじょっくす
コラボ・共演 ゲーム会社との連携
やまだ Nephrite
ファンとの 事務サポート (プロeスポーツ選手)
コミュニティ強化
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GameWithの強み
• ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲーム紹介などの各サービスへ送客
• ゲーム攻略と各サービスで相乗効果を生み出す
①攻略情報の補完
②網羅的なゲーム
ゲーム紹介 データベース
ユーザー
ゲーム攻略
集客 動画配信
新規事業
③攻略情報以外でのファン化
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GameWithの主要商材と各領域の関係性
• 2019年5月期第4四半期より、従来の「商材別」から事業の実態に近い『領域別』に
説明区分を変更
商材別 領域別
ネットワーク広告(Web・アプリ) ゲーム攻略
アドネットワーク広告 アドネットワーク広告 受託型攻略記事・動画
タイアップ広告 ゲーム紹介
ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画 受託型攻略記事・動画 ゲーム紹介記事 ゲーム紹介動画
ネットワーク広告(動画) 動画配信
動画ネットワーク広告 動画ネットワーク広告
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将来に関する記述等についてのご注意
本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日
現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成
されたものであり、その正確性を保証するものではありません。
実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、
リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく
異なる可能性があります。
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