6460 セガサミーHD 2021-11-08 11:30:00
2022年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション [pdf]
2022年3月期 第2四半期
決算プレゼンテーション
2021/11/8
本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、
免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、
将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。
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01 2022年3月期第2四半期実績
/ 今後の見通し
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トピックス
2022/3期 Q2実積 今後の見通し
➢ エンタテインメントコンテンツ事業を ➢ 通期業績予想を修正
全体 中心に好調に推移 ➢ 自己株式取得を発表
➢ 新作タイトル増加
エンタテインメント ➢ コンシューマ分野、AM機器分野等
➢ 新作タイトル増加に伴い営業費用
コンテンツ が好調に推移
増加
遊技機 ➢ コスト削減効果により損益改善 ➢ 部材不足により販売台数見直し
➢ IR向け費用減少
リゾート ➢ 横浜市がIR事業者公募中止
➢ 持分法による投資損失拡大
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決算ハイライト
(億円) 2021/3 2022/3
Q2累計 Q4累計 Q2累計
期初 11/8修正 2022/3期 Q2実積
通期計画 通期計画
売上高
エンタテインメントコンテンツ
1,102
970
2,777
2,178
1,348
1,074
3,120
2,130
3,050
2,300
➢ エンタテインメントコンテンツ事業が想定を
遊技機 107 531 233 890 650 大幅に上回り好調に推移
リゾート 22 63 38 95 95
その他/消去等 3 5 3 5 5
営業利益
エンタテインメントコンテンツ
-30
149
65
279
146
222
200
230
230
315
➢ 新型コロナウイルス感染症の影響を大きく
遊技機 -120 -106 -17 90 20 受けた前年と比較し、大幅な損益改善
リゾート -26 -41 -18 -30 -23
その他/消去等 -33 -67 -41 -90 -82
営業外収益 32 28 26 30 37
営業外費用
経常利益
37
-35
76
17
26
147
30
200
52
215
今後の見通し
エンタテインメントコンテンツ 168 279 227 250 325
遊技機 -124 -113 -13 90 25 ➢ 通期業績予想を修正
リゾート -46 -89 -39 -50 -65
その他/消去等 -33 -60 -28 -90 -70 ➢ 自己株式取得を発表
特別利益
経常利益率
15
- 0.6%
288
10.9%
7
6.4%
-
7.0%
8
➢ 中間配当20円、期末配当20円予定
特別損失 211 403 3 - 8
税金等調整前当期純利益 -231 -98 151 200 215
親会社株主に帰属する当期純利益 -217 12 120 140 150
-4-
業績予想の修正
➢ 遊技機事業の落ち込みをエンタテインメントコンテンツ事業好調によりカバー、
連結での利益は期初計画を上回る見通し
【セグメント別営業利益の期初計画差異】
(単位:億円)
+85 △70
+7 +8
200 230
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自己株式取得
➢ 株主還元及び資本効率の向上を図るため、自己株式を取得
• 取得株式総数 上限 2,400万株
(発行済株式総数(自己株式を除く)の10.19%)
• 取得株式総額 上限 300億円
• 取得期間 2021年11月9日から2022年6月30日まで
• 備考 取得後に一定数消却予定
<2021年9月30日時点の自己株式保有状況>
• 発行済株式総数(自己株式を除く) 235,497,150株
• 自己株式総数 30,732,326株
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成長投資と株主還元の考え方(~26/3期)
最適資本構成による資本効率
積極的な成長投資と
向上と資本コスト低減のため、
株主還元の両立
有利子負債を活用
<調達> <配分>
5年後にD/Eレシオ0.5倍~0.6倍 有利子負債による
(or ネットD/Eレシオ0.2倍~0.3倍) 資金調達
成長投資 ⚫ 総額 2,500億円
営業C/F
⚫ 自己株式取得 300億円(上限)
株主還元
余剰資金 ⚫ 配当 中間20円、期末20円(予定)
5年後
足元の
運転資金水準
運転資金水準
(21/3期末) (5ヵ年累計) (今後5ヵ年での配分イメージ)
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段階利益(2022/3期Q2実績)
(単位:億円)
営業利益 146 営業外損益、特別損益の内訳
営業外収益 26
営業外収益 26
投資事業組合運用益 18
営業外費用 26
営業外費用 26
経常利益 147 持分法投資損失 18
特別利益 7
特別利益 7
関係会社株式売却益 6
特別損失 3
特別損失 3
税引前利益 151 減損損失 2
法人税等 31
親会社株主に帰属する
四半期純利益
120
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各種費用等
■エンタテインメントコンテンツ
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3
期初 11/8修正
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
通期計画 通期計画
研究開発費・
128 119 176 163 92 98 118 147 99 135 579 558
コンテンツ制作費
広告宣伝費 30 34 38 39 17 28 33 37 22 39 167 154
減価償却費 21 21 22 25 22 23 7 15 8 9 35 36
設備投資 40 43 46 53 22 28 35 19 15 14 75 57
■遊技機
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3
期初 11/8修正
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
通期計画 通期計画
研究開発費・
43 46 54 38 54 39 33 37 34 32 162 134
コンテンツ制作費
広告宣伝費 2 6 4 3 1 6 3 2 2 6 30 28
減価償却費 10 9 9 8 8 9 9 8 5 7 35 24
設備投資 9 9 7 10 11 7 7 8 12 11 72 71
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各種費用等
■リゾート
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3
期初 11/8修正
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
通期計画 通期計画
研究開発費・
0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1
コンテンツ制作費
広告宣伝費 1 1 1 1 0 1 1 0 0 2 4 4
減価償却費 2 3 3 3 2 2 3 2 1 2 8 8
設備投資 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 5 6
■その他/消去等
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2022/3
期初 11/8修正
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
通期計画 通期計画
研究開発費・
0 -1 -2 0 1 -1 0 -1 1 -1 0 1
コンテンツ制作費
広告宣伝費 3 8 1 2 2 1 2 2 4 4 18 17
減価償却費 3 4 2 3 4 3 3 1 4 1 10 9
設備投資 2 1 3 3 3 1 -1 4 3 0 9 9
-10-
参考:コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)
(単位:億円)
※発売前タイトルの開発費仕掛残高+発売済みタイトルの開発費未償却残高
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参考:セグメント別人員数推移
(単位:人)
※人員数は正社員・無期契約社員の人数。臨時従業員は除く
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連結貸借対照表 要約
(億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】
科目 2021年3月期末 当第2四半期末 増減 科目 2021年3月期末 当第2四半期末 増減
現金・預金 1,549 1,135 -414 支払手形・買掛金 169 193 +24
受取手形・売掛金・契約資産 381 387 +6 社債(1年内) - - -
有価証券 7 350 +343 短期借入金 - - -
たな卸資産 529 648 +119 その他 428 377 -51
その他 296 239 -57 流動負債 計 597 570 -27
流動資産 計 2,762 2,759 -3 社債 100 100 -
有形固定資産 616 602 -14 長期借入金 420 420 -
無形固定資産 149 142 -7 その他 185 175 -10
投資有価証券 383 373 - 10 固定負債 計 705 695 -10
その他 305 354 +49 負債合計 1,303 1,266 -37
株主資本 計 2,949 2,990 +41
その他の包括利益累計額合計 -42 -28 +14
新株予約権 - 0 +0
非支配株主持分 4 2 -2
固定資産 計 1,453 1,471 +18 純資産合計 2,912 2,964 +52
資産合計 4,215 4,231 +16 負債及び純資産合計 4,215 4,231 +16
主な増減要因
2021年3月期末 当第2四半期末 増減
(流動資産) 配当金の支払いや有価証券の取得により現金・預金が減少
現金預金・現金同等物等 1,545 1,285 -260
(固定資産) 製作出資等に伴い増加
有利子負債 520 520 -
(負債) 賞与引当金の取り崩しにより減少
ネットキャッシュ 1,025 765 -260
(純資産) 親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により株主資本が増加
自己資本比率 69.0% 70.0% +1.0pt
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02 エンタテインメントコンテンツ事業
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エンタテインメントコンテンツ事業
(億円) 2021/3 2022/3
期初 11/8修正
2022/3期 Q2実積
Q2累計 Q4累計 Q2累計
通期計画 通期計画
売上高 970 2,178 1,074 2,130 2,300 ➢ 各事業分野が好調に推移
コンシューマ 614 1,357 712 1,400 1,525
AM機器 136 357 232 430 485 • フルゲーム堅調、ロイヤリティ収入計上等によ
AM施設 118 210 - - -
映像・玩具 90 232 115 265 270 り想定を上回って推移(コンシューマ分野)
その他/消去等 12 22 15 35 20
営業利益 149 279 222 230 315
• プライズ販売好調、固定費削減効果により
コンシューマ 203 314 184 210 265 黒字回復(AM機器分野)
AM機器 -19 -16 23 17 37
AM施設 -27 -14 - - -
映像・玩具 2 21 17 18 26
その他/消去等 -10 -26 -2 -15 -13
営業外収益 25 9 6 24 13 今後の見通し
営業外費用 6 10 1 4 3
経常利益 168 279 227 250 325
経常利益率 17.3% 12.8% 21.1% 11.7% 14.1% ➢ 各事業分野で新作タイトル投入が進む一方、
開発費・広告宣伝費等のコスト増加を見込む
※AM施設分野はAM施設運営グループ会社の株式譲渡を2020年12月末に実施し、前期4Qより連結除外
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エンタテインメントコンテンツ事業(サブセグメント別)
2022/3期 Q2実積 今後の見通し
• 新作タイトルの投入増加
• 新作・リピートタイトル堅調
フルゲーム • 新作タイトル投入増加に伴いより営業費用増加
• ロイヤリティ収入計上
• ロイヤリティ収入計上予定
コンシューマ
• 新規タイトルや既存タイトルのグローバル版をリリース
F2P • 新作・既存タイトル堅調 予定
• 『PSO2 ニュージェネシス』大型アップデート予定
• プライズやUFOキャッチャー®シリーズ等の • 『英傑大戦』等の新製品を販売予定
AM機器 販売好調 • プライズやUFOキャッチャー®シリーズ等の定番製品
• 固定費削減効果等により黒字回復 を販売予定
• 劇場版『名探偵コナン 緋色の弾丸』の
映像 • 映像制作や配信等による収入を計上予定
配分収入等を計上
映像・玩具
玩具 • 新製品及び定番製品を販売 • 年末商戦に向けて新製品・定番製品の販売強化
-16-
コンシューマ分野(フルゲーム 売上高推移)
(単位:億円)
新作・リピートの数字の表はナシ
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コンシューマ分野(F2P 売上高推移)
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』
(単位:億円)
『ファンタシースターオンライン2』 『PSO2 ニュージェネシス』
(2012/7~)
『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE 』
【売上高上位3タイトル(2021年7月~9月)】
(1位) (2位) (3位)
『PSO2 ニュージェネシス』
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE』
© SEGA
© SEGA/© CP/© CFM ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証GC-218 ©SEGA
配信開始時期:2020/9 配信開始時期:2021/6 配信開始時期: 2019/9
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参考:コンシューマ分野(新作タイトルの主な展開例)
(リリース時期) 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 プラットフォーム 地域
Epic Xbox
発売時期 オリジナル Nintendo Xbox Xbox Windows
タイトル名 分類 PS4 PS5 Steam Games Game Stadia 日本 アジア 欧米
(予定) 発売時期 Switch One X/S Store
/クラウド
Pass
JUDGE EYES:死神の遺言
4月
Remastered
リマスタ 19/3期 ● ● ● ● ● ● ●
4月 Total War: ROME REMASTERED リマスタ 05/3期 ● ● ● ●
真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD
5月
REMASTER(欧米版)
リマスタ 03/3期 ● ● ● ● ● ●
東京2020オリンピック The Official
6月
Video Game™(欧米版)
欧米版 20/3期 ● ● ● ● ● ● ● ●
シリーズ
6月 PSO2 ニュージェネシス
最新作
13/3期 ● ● ● ● ● ● ● ● ●
8月 HUMANKINDTM 新規IP - ● ● ● ● ● ● ●
9月 ソニックカラーズ アルティメット リマスタ 11/3期 ● ● ● ● ● ● ●
シリーズ
9月 LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶
最新作
- ● ● ● ● ● ● ●
シリーズ
11月 真・女神転生Ⅴ
最新作
- ● ● ● ●
シリーズ
11月 Football Manager 2022
最新作
- ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
シリーズ
2月 Total War: WARHAMMER Ⅲ
最新作
- ● ● ● ● ● ●
※各タイトルのプラットフォーム・サービス提供地域の展開例は一部抜粋です。 サービスを展開していても、その地域の言語対応を行っていない場合があります。タイトル毎の詳しい展開内容は製品情報をご確認ください。
※『JUDGE EYES:死神の遺言 Remastered』はオリジナル版で展開するプラットフォーム、及び地域を含む。
※『真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER』は21/3期発売の日本語版・アジア版で展開するプラットフォーム、及び地域を含む。
※『東京2020オリンピック The Official Video Game™』は20/3期発売の日本語版・アジア版で展開するプラットフォーム、及び地域を含む。
※『PSO2 ニュージェネシス』は国内版、グローバル版の情報を含む。また、Switchはクラウド版のみ対応。
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03 遊技機事業
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遊技機事業
(億円) 2021/3 2022/3
期初 11/8修正
2022/3期 Q2実積
Q2累計 Q4累計 Q2累計
通期計画 通期計画
売上高 107 531 233 890 650 ➢ 販売台数は概ね想定通りに推移
パチスロ 20 139 120 405 261
➢ 前期実施の構造改革効果等により、固定費は
パチンコ 37 285 71 427 326
その他/消去等 50 107 42 58 63 引き続き低水準で推移
営業利益 -120 -106 -17 90 20
営業外収益 2 6 4 1 6
➢ 主な販売タイトル
営業外費用 6 12 0 1 1 • 「パチスロコードギアス 反逆のルルーシュ3」
経常利益 -124 -113 -13 90 25
経常利益率 - - - 10.1% 3.8% • 「パチスロガメラ」 リピート販売
パチスロ
タイトル数 1タイトル 5タイトル 4タイトル 9タイトル 8タイトル 今後の見通し
販売台数(台) 4,885 35,273 31,184 101,000 67,000
パチンコ ➢ 部材不足の影響により販売台数見直し
タイトル数 2タイトル 4タイトル 3タイトル 5タイトル 6タイトル
販売台数(台) 11,342 69,013 23,118 103,000 77,000 ➢ 入替商戦に向けて主力タイトル投入予定
うち本体販売 1,187 53,641 4,884 69,500 52,000
うち盤面販売 10,155 15,372 18,234 33,500 25,000
• 「パチスロANEMONE 交響詩篇エウレカセブン
HI-EVOLUTION」
• 「P北斗の拳9 闘神」
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04 リゾート事業
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リゾート事業
(億円) 2021/3 2022/3
2022/3期 Q2実積
期初 11/8修正
Q2累計 Q4累計 Q2累計
通期計画 通期計画 ➢ フェニックスリゾート:新型コロナウイルス感染症拡
売上高 22 63 38 95 95
営業利益 -26 -41 -18 -30 -23
大の影響継続により施設利用者数減少
営業外収益 0 0 0 0 1 ➢ パラダイスセガサミー:渡航制限により、日本VIP、
営業外費用 20 48 21 20 43
経常利益 -46 -89 -39 -50 -65
中国VIPの利用者数減少
経常利益率 - - - - - ➢ 横浜市がIR事業者公募の中止を発表
<フェニックスリゾート>
施設利用者人数(千人) 211 552 327 856 724
宿泊3施設 78 223 124 373 295 今後の見通し
ゴルフ2施設 31 75 43 95 92
その他施設 102 254 160 388 337
➢ フェニックスリゾート:旅行需要回復に伴う個人客向け
施策を強化し、収益改善に取り組む
施設利用者数の前年同期比、前々年同期比(フェニックスリゾート)
➢ パラダイスセガサミー:渡航制限継続により、収益回復
2021/3期Q2累計比 155.0%
時期が遅れる見込み
2020/3期Q2累計比 72.0%
➢ IR向け費用減少
-23-
05 今後の取り組みについて
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今後の取り組みについて
遊技機事業
Pachislot and Pachinko Machines Business
-25-
業績予想の修正
部材不足の影響により販売台数計画を下方修正
【販売台数】
パチスロ 101,000台 67,000台 (△34,000台)
パチンコ 103,000台 77,000台 (△26,000台)
売上高 890億円 650億円 (△240億円)
営業利益 90億円 20億円 (△70億円)
-26-
部材不足
部材供給不足の解消に向け、対応を進める
不足部材 半導体、抵抗、コネクタ等
短期対応 中長期対応
対応策 ・調達経路の拡大
・代替品対応 ・部材共通化の促進
・下取強化 等
-27-
中期計画 各施策進捗
中期戦略 ヒットの創出×事業効率の向上
ラインナップの見直し ◼ サミークラシックシリーズで過去IPのリバイバル需要確認
第2弾 『パチスロガメラ』(6月)
◼ ラインナップ編成の最適化
◼ 新規IPの厳選・絞り込み 今後も継続展開
◼ 過去IPのリバイバル 第3弾 『パチスロアラジンAクラシック』 (1月)
第4弾 『パチスロディスクアップ2』 (1月)
開発効率の向上
◼ 22/3期の固定費は低水準で推移
◼ パチスロ・パチンコ間の画像共通化 構造改革前比 約14%減(※)
◼ 映像制作の合理化 構造改革効果に加え、開発効率向上による効果も寄与
◼ スペック替え等の派生タイトル拡大
※18/3期~20/3期の3ヵ年平均との比較
-28-
過去IPのリバイバル:ガメラ
『ガメラ』 『パチスロガメラ』
(2000年) (2021年)
• サミークラシックシリーズ第2弾
• 稼働貢献中
• ゲーム性や出目法則を継承
© 大映/企画 株式会社タカラ ©KADOKAWA ©Sammy
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過去IPのリバイバル:アラジン
『アラジンA』 『パチスロアラジンAクラシック』
(2002年) (2022年)
• サミークラシックシリーズ第3弾
• 6.2号機仕様
• アラジン独自の抽選システムや
演出法則を継承
©Sammy ©Sammy
-30-
固定費削減
構造改革によりコスト構造が大幅に改善
固定費水準 約14%減(※1)
(構造改革前比)
構造改革前 構造改革後
損益分岐点
(売上高) 約750億円(※2) 約600億円(※3)
※1:22/3期見込と18/3期~20/3期の3ヵ年平均との比較
※2:18/3期~20/3期の3ヵ年平均
※3:売上構成により変動
-31-
市場環境
パチスロ:入替進捗は低調
パチンコ :人気タイトルが複数登場しており、順調に入替が進む
パチスロ パチンコ
※P-WORLD機種設置データを元に自社推計
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パチスロ 新規則機に対するユーザー評価
現行プレイヤーの約7~8割超は枚数・ゲーム数上限に不満
(不満の要因)
あてはまる(※1)
一撃の出玉と有利区間の上限 「納得できない」理由 (%)
・投入する枚数には制限がないのに、一撃の上限枚数に制限がある 85.5
枚数上限 ・上限枚数に達すると、上乗せしたAT・ARTのG数が消化できない 84.5
・2,400枚以上獲得できないため、出玉を大量に獲得できるイメージがわかない 84.3
・上限ゲーム数に達すると、十分なメダル枚数を獲得していないのに終了してしまうことがある 82.1
・有利区間の終了で、モードやポイントなどが全てリセットされてしまう 74.7
有利区間関連 ・有利区間ランプが消えるとATの終了がわかり、その後の遊技に期待できない 73.7
(ゲーム数上限)
・有利区間の上限があることで、シナリオが単調でコントロールされている印象がある 71.9
・チャンスゾーンや天井などで当たらずに有利区間が終了してしまう 69.5
・どの機種も同じような性能にみえて、遊技意欲がわかない 68.3
・仕組みが複雑に感じて、わかりにくい 56.0
※1:「あてはまる」「ややあてはまる」と回答した人の合計
※出所:一般社団法人 日本遊技関連事業協会「パチスロプレイヤー調査2020 調査報告書」より抜粋
-33-
パチスロ 規制緩和の進展
規制緩和が続き、ゲーム数上限は撤廃に
2018年4月 2019年12月 2021年5月 2021年10月
枚数上限 2,400枚 2,400枚 2,400枚 2,400枚
有利区間関連 撤廃
1,500G 1,500G 3,000G
(ゲーム数上限) ※スマートパチスロが対象
・有利区間滞在
比率上限の緩和 ・ペナルティ規制の
その他主な緩和 ・指示機能の性能に
一部緩和 ・有利区間ランプの廃止
(低ベース化に寄与) (11月以降申請)
設定差を設ける
ことを許可
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パチスロ 過去規制緩和後の傾向
過去、規制緩和後のヒットタイトル登場により販売台数・回転率回復
規則改正 旧規則機 パチスロ交響詩篇
(規制強化) 撤去期限
規制緩和
エウレカセブン発売
※出所:警察庁、矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」 -35-
今後の取り組みについて
エンタテインメントコンテンツ事業
コンシューマ分野
Enter tainment Content s Business
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業績予想の修正
【サブセグメント別営業利益の期初計画差異】
(単位:億円)
+20 +8 +2
+55
315
230
コンシューマ分野 新作・リピート堅調、ビジネス多様化によるロイヤリティ収入増加
AM機器分野 プライズやUFOキャッチャー®シリーズ等の販売好調
映像・玩具 (映像)配分収入増加、(玩具)新製品等の販売好調
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中期計画 各施策進捗
中期戦略 既存IPのグローバルブランド化
タッチポイントの拡大
◼ グローバル展開強化 ◼ 『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』(9月発売)
◼ マルチプラットフォーム対応 グローバル同時発売、マルチプラットフォーム対応
◼ マルチ言語対応 ◼ 欧米地域における初期販売本数増加(前作比)
プロダクトライフサイクルの長期化
◼ IP資産の活用 ◼ 新規IP『HUMANKIND™』(8月発売)
◼ デジタル販売強化 発売と同時にサブスクリプション(Xbox Game Pass)対応
◼ マルチマネタイズ ◼ 売切、サブスクリプション共に堅調に推移
ユーザーエンゲージメントの強化
◼ コミュニティマネジメント ◼ ソニック30周年記念コラボレーションを多数実施
◼ メディアミックス強化 ◼ IP接点を積極的に拡大
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主なタイトル:『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』
© SEGA -39-
主なタイトル:『HUMANKIND™』
© Amplitude Studios 2021. © SEGA.
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ソニック30周年キャンペーン
外部コラボの例(一部)
Minecraft x Sonic DLC Fall Guys x Sonic
Twitter Takeover Sonic Symphony
© SEGA -41-
Q3以降の主な展開(フルゲーム)
『Football Manager 2022』 『真・女神転生Ⅴ』 『Total War: WARHAMMER III』
• PC版+Game Pass対応 • グローバル同時発売 • PC版+Game Pass対応
(2021年11月9日発売) (2021年11月11日発売) (2022年2月17日発売)
© Sports Interactive Limited 2021. © ATLUS ©SEGA All rights reserved. © Games Workshop Limited 2021.
Published by SEGA Publishing Europe Limited. Published by SEGA.
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Q3以降の主な展開(F2P)
『プロジェクトセカイ カラフルステージ!
『PSO2 ニュージェネシス』 feat. 初音ミク』
『シン・クロニクル』
• 1周年を迎え過去最高の月商
• 大型アップデート • グローバル版サービス開始 • 新作RPGサービス開始
(2021年12月15日予定) (2021年予定) (2021年予定)
© SEGA © SEGA/© CP/© CFM © SEGA
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長期戦略
長期戦略 Super Game創出
⚫ Super Game創出に向け、マイクロソフト社と戦略的提携の検討開始
(主な検討内容)
• クラウドプラットフォームMicrosoft Azureにおいてマイクロソフト社の技術を活用したタイトル開発
• マイクロソフト社保有のソリューションを活用した次世代開発環境の構築
⚫ コンシューマ分野への追加投資(P.46参照)
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今後の取り組みについて
成長投資の考え方
Financial Strategy and others
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成長投資の考え方(~26/3期)
積極投資により成長を加速
(投資検討領域)
◼ 開発リソース強化 • オーガニックな開発パイプラインの拡充
• グローバルモバイル/オンラインゲームの強化
コンシューマ分野
約1,000億円 (投資検討領域)
◼ 新たなエコシステムに
• ユーザーコミュニティ活性化に向けたCRM機能の強化
対する投資 • NFTなど新たに顕在化しつつあるビジネス領域に向けた投資
(投資検討領域)
ゲーミング領域 ◼ ゲーミング領域における • 国内外の統合型リゾート
約1,000億円 投資機会の見極め • 海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング
• 海外ランドベースカジノ
◼ CVC投資枠拡大(総枠90億円→150億円)
その他
• スタートアップ企業等への投資を含むオープンイノベーション活動強化
約500億円 ◼ 新規事業創出、IP獲得、等
計 2,500億円
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06
05 補足
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(参考)コンシューマ分野(売上高推移)
(億円) 2021/3 2022/3
期初 11/8修正
Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計
通期計画 通期計画
売上高 324 614 1,024 1,357 295 712 1,400 1,525
国内 124 279 487 646 130 309 650 634
海外 196 334 543 724 167 403 750 892
海外比率 60.5% 54.4% 53.0% 53.4% 56.6% 56.6% 53.6% 58.5%
その他/消去等 2 1 -6 -13 -2 0 0 -1
フルゲーム 144 252 426 551 110 307 550 668
新作 20 52 138 199 30 160 275 395
日本 0 1 18 21 2 24 - -
アジア 7 10 12 17 1 9 - -
欧米 12 41 106 160 27 127 - -
リピート 123 199 288 352 80 147 275 273
日本 17 27 37 45 8 20 - -
アジア 5 11 15 22 7 14 - -
欧米 99 161 235 285 64 113 - -
ダウンロード比率 66.5% 67.7% 62.8% 63.8% 61.6% 65.3% 68.6% 70.0%
F2P 111 255 411 541 124 261 635 554
日本 91 215 355 472 109 232 - -
アジア 0 1 2 2 0 0 - -
欧米 19 39 53 66 14 29 - -
その他 65 106 194 277 62 145 215 304
・フルゲーム=主に家庭用ゲーム機やPC向けのゲーム本編のディスク販売及びダウンロード販売等。(追加ダウンロードコンテンツ販売は含まない。)
・F2P=主にスマートフォンやPC向けの基本プレイ料金無料、アイテム課金制のゲームコンテンツ等の販売等。
・その他=追加ダウンロードコンテンツ販売、他社タイトルの受託販売、開発受託、タイトル譲渡、プラットフォーマー向けの一括タイトル提供、ゲームソフト以外の製品の販売、他。 -48-
(参考)コンシューマ分野(フルゲームの販売本数推移)
2021/3 2022/3
期初 11/8修正
Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計
通期計画 通期計画
フルゲーム販売タイトル数
日本 0タイトル 0タイトル 2タイトル 2タイトル 0タイトル 3タイトル 5タイトル 6タイトル
アジア 1タイトル 1タイトル 4タイトル 6タイトル 1タイトル 4タイトル 9タイトル 10タイトル
欧米 3タイトル 5タイトル 9タイトル 10タイトル 3タイトル 6タイトル 12タイトル 14タイトル
フルゲーム販売本数(万本) 1,298 1,908 3,420 4,177 658 1,404 3,787 3,367
新作 79 118 377 602 106 350 964 932
日本 1 2 37 43 5 41 66 74
アジア 15 20 26 36 5 25 41 84
欧米 62 96 313 522 96 284 857 774
リピート 1,219 1,790 3,042 3,575 552 1,054 2,823 2,435
日本 46 69 99 123 29 66 93 99
アジア 24 51 70 100 34 68 65 108
欧米 1,148 1,669 2,873 3,351 489 920 2,665 2,228
※販売本数には無償ダウンロードを含まず
※同一タイトルを複数地域で販売した場合、販売地域毎(日本、アジア、欧米)にそれぞれ1カウント
【主要IPの販売本数】
(万本) 2021/3 2022/3
1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 1Q 2Q累計
Sonicシリーズ 80 230 370 440 100 290
Total Warシリーズ 190 250 360 400 60 100
ペルソナシリーズ 120 150 190 300 40 70
龍が如くシリーズ 30 60 160 220 70 180
※龍が如くシリーズにはジャッジアイズシリーズを含みます
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(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)
~2022/3 Q2 Q3以降(予定)
JUDGE EYES:死神の遺言 Remastered HUMANKIND™ 真・女神転生Ⅴ
真・女神転生Ⅲ NOCTURNE
LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 Football Manager 2022
HD REMASTER(欧米版)
新
フ
作 東京2020オリンピック The Official
ル ソニックカラーズ アルティメット Total War: WARHAMMER III
Video Game™(欧米版)
ゲ
ー
ム Total War: ROME REMASTERED Two Point Campus
コ
ン リ
ピ Sonic シリーズ / ペルソナ シリーズ / Total War シリーズ / Football Manager シリーズ / 龍が如く シリーズ, etc.
シ
ー
ュ ト
ー
マ 2018/3期以前~ ファンタシースターオンライン2 / ぷよぷよ!!クエスト / チェインクロニクル
2019/3期~ D✕2 真・女神転生 リベレーション / プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド
2020/3期~ 北斗の拳 LEGENDS ReVIVE
F
2021/3期~ Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories / プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
2
P 2022/3期~ PSO2 ニュージェネシス
シン・クロニクル
プロジェクトセカイ カラフルステージ!
feat. 初音ミク(グローバル版)
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(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)
~2022/3 Q2 Q3以降(予定)
艦これアーケード / StarHorse4 / Fate Grand Order Arcade / 三国志大戦シリーズ
<主な稼働中のタイトル>
/ maimai でらっくす / オンゲキ / CHUNITHM / fiz2
<主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品
A
M
機
英傑大戦 ポケモンコロガリーナ
器
meityromantic
映画『それいけ!アンパンマン
劇場版『名探偵コナン 緋色の弾丸』 TVアニメ『ルパン三世 PART6』
ふわふわフワリーと雲の国』
映
像
・
玩
具
カメラもIN!マウスできせかえ! ディズニー&ピクサーキャラクターズ
鬼滅の刃POD
すみっコぐらしパソコンプレミアム ドリームスイッチ 2
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新シリーズ
(参考)遊技機事業(販売スケジュール) スペック替えタイトル
~2022/3 Q2 Q3以降(予定)
パチスロコードギアス パチスロツインエンジェル PARTY
パ パチスロAngel Beats! パチスロディスクアップ2
反逆のルルーシュ3
チ
ス パチスロANEMONE
ロ パチスロガメラ パチスロ楽園追放 交響詩篇エウレカセブン パチスロアラジンAクラシック
HI-EVOLUTION
P甲鉄城のカバネリ P蒼天の拳 天刻
デジハネP〈物語〉シリーズ
パ セカンドシーズン
チ P火曜サスペンス劇場 最後の推理 Pモンスターハンター
P北斗の拳8 救世主
ン ダブルクロス
コ デジハネPA真・北斗無双 第2章 P北斗の拳9 闘神
P超ハネ獣王
連撃Edition
(Q2以前の主な販売タイトル) 納品月 販売台数 (Q3以降の販売予定タイトル) 納品月
パチスロ パチスロコードギアス 反逆のルルーシュ3 8月 13,429台 パチスロ パチスロツインエンジェル PARTY 10月
パチスロガメラ 6月 9,804台 パチスロANEMONE 交響詩篇エウレカセブン
11月
HI-EVOLUTION
パチスロ楽園追放 9月 2,945台
パチスロアラジンAクラシック 1月
パチンコ P北斗の拳8 救世主 5月 10,226台
パチスロディスクアップ2 1月
P蒼天の拳 天刻 7月 4,682台 パチンコ Pモンスターハンター ダブルクロス 10月
P甲鉄城のカバネリ 4月 2,875台 デジハネP〈物語〉シリーズ セカンドシーズン 11月
デジハネPA真・北斗無双 第2章 連撃Edition 8月 2,586台 P北斗の拳9 闘神 12月
※『パチスロガメラ』については第1四半期の納品分7,022台を含む -52-
(参考)リゾート事業(パラダイスセガサミー)
2022/3期 Q2実積
➢ 渡航制限によりカジノ利用者数は大幅減少
前年同期比58.4%
➢ コスト削減によりEBITDAはポジティブ
今後の見通し
➢ 7月以降の渡航制限緩和を見込んでいたものの、
渡航制限継続に伴い収益回復時期は遅れる
見込み
※パラダイスセガサミーは当社持分法適用関連会社 ※パラダイスセガサミーは12月決算のため当社へは3カ月遅れで計上 ※現地会計基準
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(参考)リゾート事業(パラダイスセガサミー)
◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移
(百万ウォン)
2017/4
パラダイスシティ開業
※ ドロップ額=テーブルにおけるチップ購入額
※ 2018年1月以降の集計方法変更
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(参考)株主還元
◼ 配当実績・計画
2022/3期より、過去の配当実績を意識した上で下記の還元方針を導入
• 配当政策=DOE 3%以上
• 総還元性向=50%以上
• 自社株買いについては、業績動向・株式市場の動向等を勘案し機動的に判断
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https://www.segasammy.co.jp/
ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項
当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください
行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html
を直接的又は間接的に保有することについて適格であると認定されております。両子会社は、ネバダ州においてゲーミング機 (セガサミーグループ会社一覧)
器を製造・販売するライセンスを受けております。ネバダ州法の規制により、当社の株主もネバダ州ゲーミング当局が定める • 本資料に記載されている会社名及び製品名等は、
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