6460 セガサミーHD 2021-05-13 11:30:00
2021年3月期 決算プレゼンテーション [pdf]
2021年3月期
決算プレゼンテーション
2021/5/13
本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、
免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、
将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。
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01 2021年3月期実績 / 2022年3月期計画
-2-
2021/3期実績、2022/3期計画
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3
2021/3期 実積
通期実績 通期実績 通期計画
売上高 3,665 2,777 3,120 • 新型コロナウイルス感染症の影響を受け、
エンタテインメントコンテンツ
遊技機
2,476
1,085
2,178
531
2,130
890
各事業の好調/苦戦が鮮明に
リゾート 104 63 95 • コンシューマ分野が飛躍的に伸長
その他/消去等 0 5 5
• 「構造改革」実施に伴い、特別利益・特別損失
営業利益 276 65 200
エンタテインメントコンテンツ 165 279 230 ともに大きく計上
遊技機 232 -106 90
• 繰延税金資産を計上し、当期純利益を計上
リゾート -36 -41 -30
その他/消去等 -85 -67 -90
営業外収益 32 28 30
営業外費用 55 76 30
経常利益 252 17 200
エンタテインメントコンテンツ 162 279 250 2022/3期 計画
遊技機 227 -113 90
リゾート -53 -89 -50
• 遊技機事業、AM機器分野等の収益回復
その他/消去等 -84 -60 -90
経常利益率 6.9% 0.6% 6.4% • コンシューマ分野における営業費用の増加、
特別利益 31 288 -
リピート販売の反動減を見込む
特別損失 12 403 -
税金等調整前当期純利益 271 -98 200
親会社株主に帰属する当期純利益 137 12 140
ROE 4.6% 0.4% -
1株当たり配当(円) 40 30 40
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「構造改革」実施による影響
2021/3期のP/L影響額
・AM施設分野の構造改革費用 -191億円(特別損失)
①事業構造の見直し ・オービィ横浜の閉館 -5億円(特別損失)
・AM機器分野の構造改革費用 -32億円(特別損失)
②固定費削減 ・希望退職者の募集、等 -92億円(特別損失)
・投資有価証券の売却益 +112億円(特別利益)
(サンリオ株式等の売却)
③B/Sの見直し ・非事業不動産の売却益 +152億円(特別利益)
(大阪の土地の売却)
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-4-
「構造改革」実施による影響
◼ 「構造改革」に伴う2022年3月期P/L改善効果
(単位:億円)
88
事業構造見直しに 構造改革に伴う 人件費の P/L改善
よるP/L改善額 固定費削減効果 正常化 効果
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(参考)「構造改革」の取り組み(セグメント別)
事業構造
固定費削減 その他 備考
見直し
コンシューマ分野 ●
部門・機能の合理化
AM機器分野 ● ● ● 開発リソースをコンシューマ分野へシフト
エンタテイメント 海外販売子会社の株式譲渡
コンテンツ事業
AM施設分野 ● AM施設運営子会社の株式譲渡
オービィ横浜の閉館
その他 ● ●
オアシスパークの株式譲渡
遊技機事業 ●
リゾート事業 ● 一部施設の営業休止
その他/消去等 ●
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段階利益(2021/3期実績)
(単位:億円) (単位:億円)
営業外損益、特別損益の内訳
営業利益 65
営業外収益 28
営業外収益 28 投資事業組合運用益 14
営業外費用 76 営業外費用 76
持分法投資損失 56
経常利益 17
特別利益 288
特別利益 288 有形固定資産売却益 152
投資有価証券売却益 112
特別損失 403
特別損失 403
税引前利益 -98
構造改革費用(AM施設・AM機器分野にお
ける構造改革費用、希望退職者募集に伴う 341
法人税等 110 特別退職加算金等の費用、等)
親会社株主に帰属する 減損損失 33
当期純利益
12 新型コロナウイルス感染症の影響による損失 28
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各種費用等
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3
2021/3期実績 2022/3期計画
通期実績 通期実績 通期計画
研究開発費・コンテンツ制作費 765 619 741
エンタテインメントコンテンツ 586 455 579
• コンシューマ分野・AM機器分野における • コンシューマ分野・AM機器分野における
遊技機 181 163 162
新作タイトルの投入減少 新作タイトルの投入増加
リゾート 1 2 0
その他/消去等 -3 -1 0
設備投資額 228 145 161
エンタテインメントコンテンツ 182 104 75
• AM施設運営グループ会社の譲渡に伴い • 遊技機事業における新規事業関連の投
遊技機 35 33 72
減少 資増加
リゾート 2 1 5
その他/消去等 9 7 9
減価償却費 148 121 88
エンタテインメントコンテンツ 89 67 35
• AM施設運営グループ会社の譲渡に伴い • AM施設運営グループ会社の譲渡に伴い
遊技機 36 34 35
減少 減少
リゾート 11 9 8
その他/消去等 12 11 10
広告宣伝費 174 136 219
エンタテインメントコンテンツ 141 115 167 • コンシューマ分野、遊技機事業における
• コンシューマ分野における新作タイトルの
遊技機 15 12 30 新作タイトルの投入増加
投入減少
リゾート 4 2 4 • 遊技機事業におけるTVCM解禁
その他/消去等 14 7 18
※2020/3期の実績について、セグメント区分の変更による遡及対応を行っております。
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連結貸借対照表 要約
(億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】
科目 2020年3月期末 2021年3月期末 増減 科目 2020年3月期末 2021年3月期末 増減
現金・預金 1,590 1,549 -41 支払手形・買掛金 178 169 -9
受取手形・売掛金 404 381 -23 社債(1年内) 100 - -100
有価証券 53 7 -46 短期借入金 133 - -133
たな卸資産 470 529 +59 その他 450 428 -22
その他 172 296 +124 流動負債 計 861 597 -264
流動資産 計 2,689 2,762 +73 社債 100 100 -
有形固定資産 866 616 -250 長期借入金 420 420 -
無形固定資産 179 149 -30 その他 232 185 -47
投資有価証券 550 383 -167 固定負債 計 752 705 -47
その他 297 305 +8 負債合計 1,614 1,303 -311
株主資本 計 3,012 2,949 -63
その他の包括利益累計額合計 -71 -42 +29
新株予約権 8 - -8
非支配株主持分 19 4 -15
固定資産 計 1,892 1,453 -439 純資産合計 2,968 2,912 -56
資産合計 4,582 4,215 -367 負債及び純資産合計 4,582 4,215 -367
2020/3期末 2021/3期末 増減 主な増減要因
現金預金・現金同等物 1,586 1,545 -41 (流動資産) 主にたな卸資産が増加
有利子負債 753 520 -233 (固定資産) AM施設における構造改革に伴う減少、及び有価証券の売却による減少
ネットキャッシュ 832 1,025 +193 (負債) 借入金の返済及び社債の償還を行ったことにより減少
自己資本比率 64.2% 69.0% +4.8pt (純資産) 主に配当金の支払いにより減少
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連結キャッシュフロー
現金及び
現金同等物残高
(単位:億円) 営業キャッシュフロー (単位:億円)
2020/3期末 税金等調整前当期純利益 -98
2019/3期末 1,586
減価償却費 +145
構造改革費用 +341
営業CF たな卸資産の増加 -80
-63 特別退職金の支払 -72
法人税等の支払 -75
その他 -224
投資CF 投資キャッシュフロー
+304
有形固定資産の売却 +181
投資有価証券の売却 +212
その他 -89
財務CF 財務キャッシュフロー
-314
長期借入金の返済 -133
社債償還 -100
2020/3期末
2021/3期末 1,545 配当金の支払 -70
その他 -11
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資金の流動性
2021年3月末の流動性として3,675億円を確保
(単位:億円)
既存事業の運転資金
約700億円
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02 セグメント別の実績 / 計画
-12-
エンタテインメントコンテンツ事業
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2021/3期 実積
通期実績 通期実績 通期計画
◆ コンシューマ分野が貢献し、前期比で大幅増益
売上高 2,476 2,178 2,130
◆ AM施設運営グループ会社の株式譲渡に伴い、
コンシューマ 1,255 1,357 1,400
AM機器 510 357 430 第4四半期より連結除外
AM施設 419 210 -
映像・玩具 262 232 265
その他/消去等 29 22 35
営業利益 165 279 230 2022/3期 計画
コンシューマ 147 314 210
AM機器 -6 -16 17
◆ コンシューマ分野のリピート販売の反動減
AM施設 14 -14 - ◆ 新作タイトル増加に伴う開発費・広告宣伝費等の
映像・玩具 27 21 18
その他/消去等 -17 -26 -15
営業費用増加
営業外収益 13 9 24 ◆ AM機器分野は構造改革による固定費削減効果
営業外費用 16 10 4
経常利益 162 279 250
により収益改善の見込み
経常利益率 6.5% 12.8% 11.7% ◆ ソニック映画の配分収入を計上予定
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エンタテインメントコンテンツ事業(2021/3期実績の四半期推移)
・1Q~3Qにかけてコンシューマ分野が好調に推移
・4Qはリピート販売の減少や評価減等の一過性費用を計上
・有価証券売却に伴い4Q経常利益が減少(特別利益に科目変更)
(単位:億円)
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エンタテインメントコンテンツ事業(サブセグメント別)
2021/3期 実積
(フルゲーム)巣ごもり消費の影響等を受け、リピート販売が飛躍的に増加
◆ コンシューマ分野
(F2P)新作タイトルが好調に推移、既存タイトルも堅調に推移
・新型コロナウイルス感染症の影響による施設休業や稼働低下に伴い課金収入・機器販売が減少
◆ AM機器分野
・プライズカテゴリー等の定番製品の販売及び主力タイトルのコンテンツ更新等が堅調に推移
・4月~5月は順次休業対応を実施
◆ AM施設分野
・構造改革によりAM施設運営グループ会社の株式を譲渡(第4四半期より連結除外)
(映像)劇場版「名探偵コナン 緋色の弾丸」の公開延期
◆ 映像・玩具分野
(玩具)知育玩具を中心に堅調に推移
2022/3期 計画
(フルゲーム)リピート販売の巣ごもり消費の反動減、新作タイトル増加に伴うコスト増を見込む
◆ コンシューマ分野
(F2P)「ファンタシースターオンライン2」シリーズの新作を予定
・構造改革実施による固定費削減効果により収益改善
◆ AM機器分野
・UFOキャッチャーシリーズやプライズ等の定番製品、及び新製品を発売予定
(映像)劇場版『名探偵コナン 緋色の弾丸』を公開、映像制作・配信等による収入を計上予定
◆ 映像・玩具分野
(玩具)新製品・定番製品を販売
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コンシューマ分野(フルゲーム(ゲーム本編)の売上高推移)
『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』
『龍が如く7 光と闇の行方』
『Football Manager 2021 』
(単位:億円) 『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックTM 』 『龍が如く7 光と闇の行方』(欧米版)
『Football Manager 2020』 『真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER 』
『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』
(PC版) 『ペルソナ5 スクランブル ザ
ファントム ストライカーズ』
『Total War: THREE KINGDOMS』
『チームソニックレーシング』
『A Total War (欧米版)
Saga: TROY』
『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』
※リピート:「SONIC」シリーズ、「ペルソナ」シリーズ、「Total War」シリーズ、「Football Manager」シリーズ、「龍が如く」シリーズ等の前期以前リリースタイトル
※2019年3月期はセグメント変更前の参考値 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
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コンシューマ分野(フルゲーム(ゲーム本編)の売上高推移)
2022/3期は新作タイトルの増加を見込む ※新作予定
『Humankind™』
『Total War:WARHAMMERⅢ』
(単位:億円) 『新・女神転生Ⅴ』
『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』、他
※リピート:「SONIC」シリーズ、「ペルソナ」シリーズ、「Total War」シリーズ、「Football Manager」シリーズ、「龍が如く」シリーズ等の前期以前リリースタイトル
※2019年3月期はセグメント変更前の参考値 -17-
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コンシューマ分野(フルゲームのIP別の販売本数)
【2021/3期 主なタイトル実績】
IP 販売本数 主なタイトル(発売月)
『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック™』(2019年11月)
『チームソニックレーシング』(2019年5月)
Sonic 約440万本 『ソニックマニア』(2017年8月)
『ソニックジェネレーションズ』(2011年12月)など
『Total War: SHOGUN 2』(2011年3月)
『Total War: ROME II 』(2013年9月)
Total War 約400万本 『Total War: WARHAMMER 2』(2017年9月)
『Total War: Three Kingdoms』(2019年5月)など
『Football Manager 2021』(2020年11月)
『Football Manager 2020』(2019年11月)
Football Manager 約380万本 『Football Manager 2020 Mobile』(2019年11月)
『Football Manager 2021 Mobile』(2020年11月)など
『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』(2020年2月
『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』(2020年6月)
ペルソナ 約300万本 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』(2019年10月)
『ペルソナ5』(2016年9月)など
『Endless Space2』(2017年5月)
『Alien: Isolation』(2014年10月)
その他 ー 『龍が如く7 光と闇の行方』(2020年1月)
『Two Point Hospital』(2018年8月)など
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コンシューマ分野(F2Pの売上高推移)
2021/3期投入の新作2タイトルが好調に推移
(単位:億円) 『Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories』
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』
155
『ファンタシースターオンライン2』
144
(グローバル版) 131
『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE 』
105 111
『ファンタシースターオンライン2』
(2012/7~) 91 90 95
※2019年3月期はセグメント変更前の参考値
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コンシューマ分野(F2Pの売上高推移)
2022/3期は『ファンタシースターオンライン2』シリーズの新作投入予定
※新作予定
(単位:億円) 『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』、他
635
541
381
331
※2019年3月期はセグメント変更前の参考値
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コンシューマ分野(F2Pの好調タイトル)
【2021年1月~3月における売上高上位3タイトル】
(1位) (2位) (3位)
『Re:ゼロから始める
異世界生活
Lost in Memories』
©長月達平・株式会社
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE』 KADOKAWA刊/Re:ゼロから始め
る異世界生活2製作委員会
© SEGA / © Colorful Palette Inc. / © Crypton Future Media, ©SEGA
©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証GC-218 ©SEGA
INC. www.piapro.net All rights reserved.
配信開始時期:2020/9 配信開始時期:2019/9 配信開始時期:2020/9
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コンシューマ分野(主要新作タイトル)
【2021/3期 4Q新作タイトル】 【2022/3期~ 新作タイトル(予定)】
(フルゲーム) (フルゲーム) (フルゲーム)
(F2P)
『HUMANKINDTM』 『Total War: WARHAMMER III』
© Amplitude Studios 2020. © Games Workshop Limited 2021.
© SEGA. Published by SEGA.
『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム
ストライカーズ』(欧米版)
©ATLUS ©SEGA/ ©KOEI TECMO GAMES (フルゲーム) (フルゲーム)
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『ファンタシースターオンライン2
ニュージェネシス』
© SEGA
『真・女神転生Ⅴ』 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』
©ATLUS. ©SEGA. All rights reserved. ©SEGA
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参考:コンシューマ分野(売上高推移)
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3
1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 通期計画
売上高 267 558 902 1,255 324 614 1,024 1,357 1,400
国内 129 270 459 642 124 279 487 646 650
海外 139 290 454 639 196 334 543 724 750
海外比率 52.1% 52.0% 50.3% 50.9% 60.5% 54.4% 53.0% 53.4% 53.6%
その他/消去等 -1 -2 -12 -26 2 1 -6 -13 1
フルゲーム 115 194 378 570 144 252 426 551 550
新作 73 113 256 391 20 52 138 199 275
日本 2 6 75 125 0 1 18 21 -
アジア 4 5 11 35 7 10 12 17 -
欧米 66 101 169 229 12 41 106 160 -
リピート 42 81 121 178 123 199 288 352 275
日本 5 11 15 27 17 27 37 45 -
アジア 3 8 11 17 5 11 15 22 -
欧米 33 61 94 133 99 161 235 285 -
ダウンロード比率 65.9% 58.6% 48.4% 46.0% 66.5% 67.7% 62.8% 63.8% 68.6%
F2P 91 181 276 381 111 255 410 541 635
日本 84 169 258 353 91 215 355 472 -
アジア 0 0 1 3 0 1 2 2 -
欧米 6 11 16 24 19 39 52 66 -
その他 61 184 258 330 65 106 194 277 215
・フルゲーム(ゲーム本編)=主に家庭用ゲーム機やPC向けのゲーム本編のディスク販売及びダウンロード販売等。(追加ダウンロードコンテンツ販売は含まない。)
・F2P=主にスマートフォンやPC向けの基本プレイ料金無料、アイテム課金制のゲームコンテンツ等の販売等。
・その他=追加ダウンロードコンテンツ販売、他社タイトルの受託販売、開発受託、タイトル譲渡、プラットフォーマー向けの一括タイトル提供、ゲームソフト以外の製品の販売、他。
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参考:コンシューマ分野(フルゲーム(ゲーム本編)の販売本数推移)
2020/3 2021/3 2022/3
1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 通期計画
フルゲーム販売タイトル数 9タイトル 13タイトル 26タイトル 36タイトル 4タイトル 6タイトル 15タイトル 18タイトル 26タイトル
日本 2タイトル 3タイトル 9タイトル 11タイトル 0タイトル 0タイトル 2タイトル 2タイトル 5タイトル
アジア 3タイトル 3タイトル 6タイトル 12タイトル 1タイトル 1タイトル 4タイトル 6タイトル 9タイトル
欧米 4タイトル 7タイトル 11タイトル 13タイトル 3タイトル 5タイトル 9タイトル 10タイトル 12タイトル
フルゲーム販売本数(万本) 649 1,210 2,057 2,857 1,298 1,908 3,420 4,177 3,787
新作 230 355 746 1,148 79 118 377 602 964
日本 6 17 118 191 1 2 37 43 66
アジア 13 13 30 78 15 20 26 36 41
欧米 211 324 597 879 62 96 313 522 857
リピート 418 855 1,311 1,709 1,219 1,790 3,042 3,575 2,823
日本 21 44 58 88 46 69 99 123 93
アジア 11 28 38 58 24 51 70 100 65
欧米 386 782 1,214 1,562 1,148 1,669 2,873 3,351 2,665
※販売本数には無償ダウンロードを含まず
※サブセグメント変更により、ゲーム本編タイトル数および販売本数の2020/3期実績を変更
※同一タイトルを複数地域で販売した場合、販売地域毎(日本、アジア、欧米)にそれぞれ1カウント
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エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)
~2021/3 2022/3期以降(予定)
ペルソナ4 ザ・ゴールデン 龍が如く7 光と闇の行方
HUMANKIND™ 真・女神転生Ⅴ
新 (PC版) (欧米版)
作
タ
A Total War Saga: TROY Football Manager 2021
フ イ Total War: WARHAMMER III LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶
ル ト
ゲ ル 真・女神転生Ⅲ NOCTURNE ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム
ー HD REMASTER ストライカーズ(欧米版)
ム
リ
コ
ピ Sonic シリーズ / ペルソナ シリーズ / Total War シリーズ / Football Manager シリーズ / 龍が如く シリーズ, etc.
ン ー
シ ト
ュ
ー 2018/3以前~ ファンタシースターオンライン2 / ぷよぷよ!!クエスト / チェインクロニクル 第4部 ―新世界の呼び声―
マ
2019/3~ D✕2 真・女神転生 リベレーション / プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド
2020/3~ 北斗の拳 LEGENDS ReVIVE
F
ファンタシースターオンライン2(グローバル版)
2
P 2021/3~ Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
2022/3~ ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス
※2021年6月リリース予定
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エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)
~2021/3 2022/3期以降(予定)
<主な稼働中のタイトル> 艦これアーケード / StarHorse シリーズ / Fate Grand Order Arcade / WCCF FOOTISTA 2019 / 三国志大戦シリーズ
maimai でらっくす / オンゲキ / CHUNITHM シリーズ
<主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品
A
M
機 StarHorse4
トランスフォーマー・シャドウライジング
(コンテンツ更新)
器
fiz 頭文字D THE ARCADE
ソニック・ザ・ムービー それいけ!アンパンマン
名探偵コナン 緋色の不在証明 名探偵コナン 緋色の弾丸
(日本公開) ふわふわフワリーと雲の国
映 ※2021年6月25日公開予定
像
・
玩
具
ディズニー&ディズニー/ピクサーキャラ マウスできせかえ! チェインレンサー
クター マジカルスマートノート すみっコぐらしパソコンプラス
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遊技機事業
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2021/3期 実積
通期実績 通期実績 通期計画
売上高 1,085 531 890 ◆ 下期以降、営業活動を本格的に再開
パチスロ 541 139 405
パチンコ 374 285 427
◆ 旧規則機の撤去期限延長により、新規則機に対する
その他/消去等 170 107 58 需要が落ち込み、販売台数が前期比大幅減
営業利益 232 -106 90
営業外収益 7 6 1
営業外費用 11 12 1 2022/3期 計画
経常利益 227 -113 90
経常利益率 20.9% - 10.1%
◆ 撤去期限を迎える旧規則機の入替に向け、主力タイトル
パチスロ を含む新作の投入を進め、収益回復を見込む
タイトル数 5タイトル 5タイトル 9タイトル
◆ 構造改革の実施により固定費が減少する一方で、タイト
販売台数(台) 123,336 35,273 101,000
パチンコ
ル数の増加等に伴う広告宣伝費等の増加を見込む
タイトル数 7タイトル 4タイトル 5タイトル
販売台数(台) 104,581 69,013 103,000
うち本体販売 33,056 53,641 69,500
うち盤面販売 71,525 15,372 33,500
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遊技機事業(2021/3期実績の四半期推移)
遊技機の販売活動再開に伴い下期は収益改善
(単位:億円)
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参考:遊技機事業 (年間販売台数予想、旧規則機の残台数)
撤去期限到来等により、22/3期の販売台数は21/3期比で回復を見込む
◼ 市場の年間販売台数予想、旧規則機の残台数
パチスロ (単位:万台) パチンコ (単位:万台)
旧規則機の残台数
旧規則機の残台数 パチンコ:82万台
パチスロ:72万台
※年間販売台数:自社推計
※旧規則期の残台数:2021/4/20時点の自社推計
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遊技機事業 (販売スケジュール)
新シリーズ
スペック替えタイトル
21/3期 22/3期以降(予定)
パ パチスロ北斗の拳 宿命
チ パチスロ七つの大罪 パチスロAngel Beats! パチスロガメラ
ス
ロ パチスロ頭文字D
パ P真・北斗無双 第3章 P甲鉄城のカバネリ P超ハネ獣王
P交響詩篇エウレカセブン
チ
ン HI-EVOLUTION ZERO
コ P〈物語〉シリーズ セカンドシーズン P北斗の拳8 救世主 P蒼天の拳 天刻
(21/3期の主な販売タイトル) 納品月 販売台数 (22/3期の販売予定タイトル) 納品月
パチスロ パチスロ北斗の拳 宿命 3月 17,456台 パチスロ パチスロAngel Beats! 4月
パチスロ七つの大罪 11月 6,207台 パチスロガメラ 6月
パチスロ頭文字D 1月 5,369台 パチンコ P甲鉄城のカバネリ 4月
パチンコ P真・北斗無双 第3章 12月 43,901台 P北斗の拳8 救世主 5月
P交響詩篇エウレカセブン
8月 10,223台 P超ハネ獣王 6月
HI-EVOLUTION ZERO
P〈物語〉シリーズ セカンドシーズン 2月 6,560台 P蒼天の拳 天刻 7月
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参考:遊技機事業 (稼働状況)
◼ 平均稼働率の前年同時期比
緊急事態宣言期間
は比較不可
※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計
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リゾート事業
2021/3期 実積
(億円) 2020/3 2021/3 2022/3
通期実績 通期実績 通期計画 ◆ フェニックスリゾート:新型コロナウイルス感染症による影響を大きく受
け、施設利用者数が前期比65.7%まで減少
売上高 104 63 95
◆ 「Go To トラベル事業」期間中は個人需要が高まり施設稼働回復
営業利益 -36 -41 -30
営業外収益 2 0 0 フェニックスリゾートの施設利用者数(前年同月比)
営業外費用 19 48 20 4月 5月 6月 7月 8月 9月
経常利益 -53 -89 -50 32.5% 8.6% 33.4% 45.5% 58.0% 97.8%
経常利益率 - - - 10月 11月 12月 1月 2月 3月(※)
112.8% 119.2% 89.7% 40.5% 47.5% 139.4%
<フェニックスリゾート>
(※)2019年3月比では79.6%
施設利用者人数(千人) 839 552 856
宿泊3施設 359 223 373
ゴルフ2施設 92 75 95 2022/3期 計画
その他施設 388 254 388 ◆ フェニックスリゾート:個人集客の強化により2020/3期水準への
収益回復を見込む
◆ パラダイスセガサミー:損失幅の縮小を見込む(営業外費用)
◆ 引き続きIR事業に向けた費用を計上
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リゾート事業(2021/3期実績の四半期別推移)
3Qはフェニックスリゾートが営業利益を計上
IR事業向け準備コストを各四半期に計上
(単位:億円)
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リゾート事業(パラダイスセガサミー)
(億ウォン)
2021/3期 実積
2020/3期 2021/3期
(億ウォン)
4Q累計 4Q累計
◆ 集客数の減少
売上高 4,633 1,775
カジノ 3,755 1,268 • カジノ利用者数 前期比45.5%
ホテル 692 444
• 一部施設の営業休止や固定費削減等による
その他 184 63
売上原価 3,912 2,160 施設運営の効率化を実施
カジノ 2,104 952
ホテル 1,182 854
その他 624 353
売上総利益 721 -385 2022/3期 計画
販売費及び一般管理費 521 281
営業利益 199 -667 ◆ 各国の渡航制限は2Qまで継続の見通し
EBITDA 844 -77
◆ 施設稼働の回復により損失幅の縮小を見込む
純利益 -225 -1,062
カジノ利用者数(千人) 382 174
出所:パラダイス社発表資料より作成
セガサミー持分法取込額(億円) -16 -47
※パラダイスセガサミーは当社持分法適用関連会社 ※パラダイスセガサミーは12月決算のため当社へは3カ月遅れで計上 ※現地会計基準
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リゾート事業(パラダイスセガサミー)
◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移
(百万ウォン)
2017/4
パラダイスシティ
開業
※ ドロップ額=テーブルにおけるチップ購入額
※ 2018年1月以降の集計方法変更
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03 新・中期計画(2022/3期~2024/3期)
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長期ビジョン
Value(価値観・DNA)
創造は生命×積極進取 Mission(存在意義)
感動体験を創造し続ける
~社会をもっと元気に、カラフルに。~
Vision(ありたい道)
Be a Game Changer
~革新者たれ~
エンタテインメント 遊技機 リゾート サステナビリティ
グローバルリーディング 販売・稼働シェア
IR開業
コンテンツプロバイダー ナンバー1 Environment Empathy Edge Economics
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新・中期計画(3ヵ年)
Goal
Beyond the Status Quo
目標
~現状を打破し、サステナブルな企業へ~
2024年3月期:経常利益450億円、ROE10%超
Strategy コンシューマ分野 遊技機事業 IR事業者
重点戦略 成長投資 収益の基盤固め 認定
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新・中期計画(3ヵ年) 経営方針・KPI
資本効率重視の経営シフトによるROE向上
ROE 2.9% 0.9% 4.6% 0.4% 5% 7% 10%
(想定) (想定) (想定)
800
4,000 3,665
(単位:億円)
3,370 3,500
3,500 3,236 3,316 700
3,120
600
3,000 2,777
450 500
2,500
400
2,000
300
252 300
売上高1,500
200
1,000
145 200
経常利益 74
500 17 100
0 0
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期
前回中計期間(Road to 2020) 構造改革 新・中期計画
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新・中期計画(3ヵ年) 事業別の内訳
24/3期にROE10%、経常利益450億円を目指す
21/3期実績 22/3期計画 23/3期計画 24/3期計画 (単位:億円)
売上高 2,178 2,130 2,380 2,420
エンタテインメントコンテンツ 営業利益 279 230 285 390
経常利益 279 250 300 400
売上高 531 890 880 960
遊技機 営業利益 -106 90 90 130
経常利益 -113 90 90 130
売上高 63 95 105 105
リゾート 営業利益 -41 -30 -15 -13
経常利益 -89 -50 0 10
売上高 5 5 5 15
その他/消去 営業利益 -67 -90 -90 -87
経常利益 -60 -90 -90 -90
売上高 2,777 3,120 3,370 3,500
営業利益 65 200 270 420
連結 経常利益 17 200 300 450
ROE 0.4% 5% 7% 10%
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新・中期計画(3ヵ年) 戦略骨子
集中投資
コンシューマ分野
成長投資 ◼ Super Game創出
IR事業
◼ IR事業者認定
遊技機事業 ヒットの創出
安定収益確保 AM機器分野 ×
映像・玩具分野 事業効率
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エンタテインメントコンテンツ事業
コンシューマ分野
Enter tainment Content s Business
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長期目標
グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ
24/3期 26/3期
既存IPのグローバルブランド化による
収益基盤の増強
Super Game創出
グローバルプレイヤーに向けての
投資促進期
積極的な成長投資
(5年で最大1,000億円規模の追加投資)
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市場規模・成長性
市場規模の推移(予測) 世界のゲームプレイヤー人口(予測)
(兆円)
21 (億人)
32
19 2 28
1 8
4
4 7
20 4
10 5
4
4 2
5
1 2
3
2 2
3 8 17
7 14
10
3.2
1 2 2
1 1 1
2015年 2020年 2023年 2015年 2020年 2023年
※出典:Newzooレポート2021年1月より加工、1USドル=105円換算 ※出典:Newzoo レポートより加工、過去6カ月以内にPC、家庭用ゲーム機、モバイル端末、
クラウドゲーミングサービスのいずれかでゲームプレイしたすべての人々
日本 アジア 北米 欧州 その他
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プラットフォーマー拡大
デバイス・地域の垣根がなくなり、ユーザーとの接点が増加
NetEase Games Epic Games
NETFLIX Xbox Game Pass
Steam
Apple Arcade Tencent WeGame Stadia
PlayStation Xbox
oculus Luna
Nintendo
課金モデルの変化
売切+DLC F2P サブスク シーズンパス
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戦略ポートフォリオ
【重点戦略】
成長性 高 (グローバル)
3ヵ年の重点戦略 5ヵ年の重点戦略
戦略① 既存IPのグローバルブランド化 戦略② Super Game創出
⚫ グローバルブランドとして認知される太いIPの確立 ⚫ グローバルでスケールするタイトルの創出
⚫ 過去IPのライブラリ拡充
過去IPの活用 サブスクリプション対応
収益性 収益性
高 低
(既存) (新規)
⚫ 事業規模の適正化と収益性重視
国内モバイル AM機器
成長性 低 (国内)
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戦略ポートフォリオ
3年間は既存IP強化で盤石な体制に
5ヵ年の重点戦略
5年後までにSuper Gameを創出
戦略②
Super Game創出
3ヵ年の重点戦略
戦略① 収
既存IPのグローバルブランド化 過去IPの活用 サブスクリプション対応 益
国内モバイル AM機器
~24/3期 ~26/3期 ~30/3期
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戦略① 既存IPのグローバルブランド化
コアファンを有する主力IPをグローバルブランドとして成長させる
<ブランド拡大のイメージ>
1 2 3
タッチポイントの プロダクトライフサイクル ユーザーエンゲージメント
拡大 の長期化 の強化
◼ グローバル展開強化
◼ IP資産の活用
◼ マルチプラットフォーム ◼ コミュニティマネジメント
◼ デジタル販売強化
対応 ◼ メディアミックス強化
◼ マルチマネタイズ
◼ マルチ言語対応
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戦略① 既存IPのグローバルブランド化(事例)
タッチポイントの
拡大
◼龍スタジオ初のワールドワイド同時発売で販売エリア拡大
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• 世界同時発売(2021年9月24日予定)
• 対応プラットフォーム:PlayStation4, PlayStation5, Xbox One, Xbox Series X/S
• 9ヶ国語対応(日本語・繁体字・簡体字・ハングル・英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語)
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戦略① 既存IPのグローバルブランド化(事例)
ユーザーエンゲージメント
の強化
◼メディアミックス強化でSONICブランド認知拡大
20/3期~ 23/3期~
映画化 映画の続編、Netflixでのアニメ化
2020年3月公開、興行収入320M$
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戦略② Super Game創出
大型グローバルタイトル創出へチャレンジ
22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期
⚫ 欧州スタジオで新作FPSの取り組み
Super Game
⚫ IP資産の活用
⚫ 3~5年後を目指して創出
の創出
グローバル オンライン メディア化 IP活用
ライフタイム1,000億円の売上を目指す
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IP資産の活用
グローバルで認知が高いIPを数多く保有、精査し活用していく
現役IPの例 過去IP群(休眠含)の例
⚫ ファンタシースター ⚫ 龍が如く(YAKUZA) ⚫ Crazy Taxi ⚫ Shinobi
⚫ Sonic ⚫ ペルソナ ⚫ Jet Set Radio ⚫ Virtua Fighter
⚫ Total War ⚫ 女神転生 etc. ⚫ Space Channel 5 ⚫ Altered Beast
⚫ Football Manager ⚫ Rez ⚫ House of the Dead
⚫ Panzer Dragoon ⚫ Streets of Rage
⚫ NiGHTS ⚫ Soul Hackers etc.
※どのIPを活用していくかについては精査中
1 リマスター 2 リメイク 3 リブート
過去のゲーム性を維持しながら IPの世界観を維持しながら
過去作品をHD映像化
新要素を大幅追加 新しいゲームに作り変える
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IP資産の活用
© SEGA
© ATLUS ©SEGA All rights reserved.
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遊技機事業
Pachislot and Pachinko Machines Business
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長期目標
販売・稼働シェア 安定収益体質
ナンバー1 の構築
24/3期
パチスロ・パチンコ
安定収益を維持
「合算稼働シェア」ナンバー1
ヒットの創出 事業効率の向上
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市場環境
市場設置台数は緩やかな減少傾向、回転率は低水準で推移
市場における設置台数および回転率の推移
3,500
3,163 3,107 3.00
3,042 3,009 2,954 2,918
3,000 2,833 2,749
2,637 2,557 2.50
2,500 2,356
2.00
2,000
1,643 1,661 1,691 1,687 1,665 1,637
1,549 1,602 1,521
1,390 1,474 1.50
1,500
0.92 0.85 0.86 0.87
0.75 1.00
1,000 0.65
0.54 0.51 0.52
0.84 0.82 0.38 0.35
0.69 0.50
500 0.70 0.68
0.58 0.52
0.36 0.27 0.34 0.29
0 0.00
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
パチスロ設置台数(千台) パチンコ設置台数(千台) パチスロ年間回転率(回転) パチンコ年間回転率(回転)
※年間回転率 = 年間販売台数/設置台数 出所:警察庁、矢野経済研究所(2020は自社推計)
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販売シェア
パチスロ:直近は15%~20%前後で推移
パチンコ :10%前後で推移
販売シェアの推移(サミー)
30.9% パチスロ販売シェア
パチンコ販売シェア
24.3%
23.9%
21.7% 21.9%
15.3% 16.8%
14.7% 14.8%
14.1%
12.8%
11.8% 12.0% 11.6%
10.5% 10.9%
9.8% 9.9%
8.7% 9.0%
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
出所:矢野経済研究所 ※各年の7月~翌年6月までの決算期を基準として、矢野経済研究所が推計
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稼働シェア
パチスロ:直近では10%を下回る 参考:稼働シェアの順位
パチンコ :20%前後で推移 合算稼働シェア
1位 S社 19%
稼働シェアの推移(サミー) 2位 K社 17%
3位 サミー 13%
28.5% パチスロ販売シェア 4位 U社 13%
パチンコ販売シェア
パチスロ稼働シェア
21.0%
19.5% 19.5% 19.5% 1位 K社 35%
16.4% 17.9%
15.8% 2位 U社 25%
15.0%
12.2% 3位 D社 11%
10.9%
12.2% 8.0% 7.2%
4位 サミー 7%
12.5% 7.2% 6.5%
10.5% 10.4%
9.0% 8.1% パチンコ稼働シェア
6.7%
1位 S社 34%
11/3期 12/3期 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 2位 サミー 20%
3位 S社 11%
※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計
4位 N社 10%
※期中平均にて算出(期を跨ぐ週は計算より除外)
※稼働シェア = 機種毎の設置台数 × 機種毎の稼働(パチスロ:投入されたメダル枚数、パチンコ:打ち出された玉数) の総和の内、サミー製品が占める稼働の割合
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ヒットの創出
1 2 3
ラインナップの ヒットの確率を メディア機能の
見直し 高める 強化
◼ ラインナップ編成の最適化 ◼ ユーザー視点の ◼ デジタルメディアを
(シリーズ機中心) モノづくり 活用したユーザー
コミュニケーション
◼ 新規IPの厳選・絞り込み ◼ 属性別ユーザー の拡大
分析の深化
◼ 過去IPのリバイバル
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事業効率の向上
1 2 3
開発効率の 原価の EC化の
向上 削減 推進
◼ パチスロ・パチンコ間の ◼ パチスロ・パチンコ間の
画像共通化 部材共通化の促進 ◼ パチンコについても
EC販売へ移行
◼ 映像制作の合理化 ◼ 初回ロットの適正化に
よる余剰在庫の抑制
◼ スペック替え等の派生
タイトルの拡大 (中期目標:余剰在庫ゼロ)
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ZEEGについて
➢ ZEEG筐体の採用促進
◼ 24/3期はパチスロで完全移行予定
➢ 外部メーカーによるZEEG筐体の活用拡大
◼ 採用社数:現状3社→5社(予定)※当社含む
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リゾート事業
Resor t Business
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当社が目指すIR(統合型リゾート)
➢ 横浜IRへの参画を目指す
➢ 透明性の高いサステナブルなIRの実現
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(参考)新・中期計画(3ヵ年) 営業利益の推移
(単位:億円) 420
130
276 270
65 200
その他/消去
177 130
90
232 90
リゾート
119
遊技機 134 350
314
エンタメその他 210 250
147
98 63
映像・玩具分野
AM施設分野
-106
AM機器分野
コンシューマ分野
2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期
実績 実績 実績 実績 計画 計画 計画
前回中計期間(Road to 2020) 構造改革 新・中期計画
※2019年3月期以前はセグメント変更前の参考値
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財務戦略、他
Financial Strategy and others
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企業価値の最大化に向けて(~26/3期)
資本効率重視の経営へ
利益成長 ◼ コンシューマへの重点投資
エクイティ
スプレッド拡大 経常利益 500億円超
ROE 10%超
◼ ROIC経営
資産効率向上 ◼ 事業ポートフォリオ管理
企業価値
TSR拡大
最大化 事業会社ROIC向上
◼ 最適資本構成によるWACC低減
資本コスト最適化 ◼ リスクに応じた負債積極活用
◼ ESG強化による長期リスク低減
株主還元 D/Eレシオ0.5~0.6程度
(ネットD/Eレシオ 0.2~0.3程度)
総還元性向 50%以上
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成長投資と株主還元の考え方(~26/3期)
【概念図】 最適資本構成による資本効率
積極的な成長投資と
向上と資本コスト低減のため、
株主還元の両立
有利子負債を活用
<調達> <配分>
5年後にD/Eレシオ0.5倍~0.6倍 有利子負債による
(or ネットD/Eレシオ0.2倍~0.3倍) 資金調達 ⚫ コンシューマ分野
⚫ IR事業
成長投資 ⚫ 既存事業成長投資
⚫ 新規事業
営業C/F
⚫ 安定的な増配(DOE3%以上をベースに
株主還元 過去実績を参照)
総還元性向50%以上 ⚫ 自社株買い(総還元性向に基づき、業績・
余剰資金 投資機会・株価を考慮して機動的に)
5年後
足元の
運転資金水準
運転資金水準
(21/3期末) (5ヵ年累計) (今後5ヵ年での配分イメージ)
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最適資本構成の考え方
有利子負債の活用によるROE向上と資本コストの低減
【概念図】 滞留する余剰
(単位:億円) 資金を小さく
余剰資金
運転 負有 有利子負債を活用
余剰 負有 債利
849
債利 520 資金 子
現預金 資金 子 非支配株主
1,549 持分 4
運転
700
資金 事業成長に伴い
B/S全体は成長
株 株
主 投下 主 成長投資とのバランス
2,907 を踏まえた積極的な
投下 資 資本 資
本 本 株主還元
資本 1,882
21/3期 新・中期計画
※投下資本=現預金を除く総資産 – 有利子負債以外の負債
※株主資本には、その他包括利益累計額を含む
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株主還元に関する基本方針
過去の配当実績を意識した上で下記の還元方針を導入
• 総還元性向=50%以上
• 配当政策=DOE 3%以上
• 自社株買いについては、業績動向・株式市場の動向等を勘案し機動的に判断
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ESG・SDGsについて
定量目標の設定とアクションプランの強化に取り組む
事業が創出する価値 取り組むべき重要課題
(コア事業の創出価値) (マテリアリティ)
~
社
感 エンタテインメントコンテンツ事業
企 持
会 動 ゲーム等の提供を通じて感動を提供し、
人生に彩りを与える
業 続
を
も 体 コンシューマ分野 成長投資
価 可
っ
と
験 値 能
元
気
を 遊技機事業 環境 依存症 人
の な
に 創 パチンコ、パチスロ遊技機を通じて
感動を提供し、日常に刺激を与える
向 社
、
カ 造 遊技機事業 安定収益化
上 会
ラ
フ
し を の
ル
に
続 リゾート事業
リゾートを通じて感動を提供し、
製品/サービス ガバナンス
実 実
。 け 人生に安らぎを与える
現 現
~
る 日本IR 成長投資 と
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ESG・SDGsについて
取り組むべき
重要課題
(マテリアリティ)
環境 依存症 人 製品/サービス ガバナンス
⚫ 革新的製品の開発
⚫ 環境負荷の ⚫ 働きがいの向上 ⚫ 製品/サービス
取り組みの ⚫ 依存症低減・ ⚫ コーポレート・
財務インパクトを ⚫ 多様性の向上 品質向上
ポイント スタディ中
予防
⚫ 不平等の排除 ⚫ 安心、安全な
ガバナンス強化
製品提供
対応項目
SCOPE3対応、TCFD対応、ダイバーシティ推進、改訂CGコード対応 etc.
(例)
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ガバナンスの強化、他
✓ 高い独立性・多様性を持った取締役会、監査役会の構成
【経営体制】
現在 2021/6/24付(※)
取締役会 監査役会 取締役会 監査役会
構成人員数 8名 4名 8名 3名
内、独立社外(比率) 2名(25%) 2名(50%) 4名(50%) 2名(66%)
内、女性(比率) 1名(12%) - 3名(37%) 1名(33%)
✓ ROE連動型の中期株式報酬制度の導入(※)
※2021年6月24日開催予定の第17期定時株主総会での承認事項です
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中長期マップ
Beyond the Status Quo
~現状を打破し、サステナブルな企業へ~
~24/3期 ~30/3期
積極投資(コンシューマ分野)
エンタ グローバルリーディング
既存IPのグローバルブランド化
テインメント コンテンツプロバイダー
Super Game 創出
ヒットの創出×事業効率の両立 販売・稼働シェア
遊技機 シェア向上 ナンバー1
収益基盤の強化 安定収益体質の構築
リゾート 横浜IR参画/ライセンス取得 開業準備 IR開業
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