2021年12月期
第3四半期決算説明資料
STOCK CODE : 6180
2021年11月8日
目次
1. 決算ハイライト
P.3
2. 第3四半期決算概要
P.8
3. メディア事業 今後の戦略
P.13
4. Appendix
P.43
2
1 /
決算ハイライト
3
四半期 TOPICS
メディア事業
セグメント売上高 1,545百万円(+58.2%)
■ゲーム課金:スマートフォンのユーザー数が大幅増、それに伴いスマートフォンの決
済額が前年同期比+116%に。
ECメディア
■ゲーム広告):DAUの拡大と単価が想定よりも高く、売上は前年同期比
+ 152%に。
(子供向け)
■8月の体験申し込み件数は新型コロナウィルスの影響があり7月比で減少も前年同
プログラミング教育
月比は+21%と成長。
(社会人向け)
■コエテコを通じた申込み件数の増加により、売上規模が拡大。
■新たな販促チャンネルとして、YouTubeを活用した広告宣伝施策を実施。
美容医療
チケットの売上枚数が過去最高に。
セグメント売上高 503百万円(+80.1%)
その他メディア
支援事業
■広告需要に支えられて順調に進捗。インターネット回線需要も継続。
4
売上・利益を上方修正
10月18日に業績予想を上方修正。
アドネットワークの広告単価の上昇により、広告単価が想定よりも高く推移。
単位:百万円
前回予想
修正予想
増減率
売上高
6,000
7,800
+30.0%
営業利益
▲150
▲100
ー
経常利益
▲150
▲90
ー
親会社株主に帰属する
四半期純利益
▲175
▲125
ー
5
売上高と利益
前年同期を大きく上回って進捗。
前年対比では、育成事業であるコエテコ・キレイパスの成長と、カジュアルゲーム広告の成長が牽引。
単位:百万円
2020年1-9月
2021年1-9月
前年同期比
売上高
3,443
6,164
+79.0%
営業利益
▲197
273
ー
経常利益
▲195
283
ー
親会社株主に帰属する
四半期純利益
▲180
177
ー
*2020年第1四半期においてGMOくまポン㈱の株式を取得したことにより連結の範囲に含めております。
また、みなし取得日を2020年第1四半期末としているため、2020年1月-3月にGMOくまポン㈱の業績は含めておりません。
*増税表示は表示桁数未満を考慮して計算しておりますので、上記の値で計算した場合と差異がございます。
6
対業績予想進捗
10月18日に開示した修正予想に対しても、売上の進捗率が79.0%と順調に推移。
単位:百万円
通期業績予想
2021年1-9月
進捗率
売上高
7,800
6,164
79.0%
営業利益
▲100
273
ー
経常利益
▲90
283
ー
親会社株主に帰属する
当期純利益
▲125
177
ー
7
2 /
第3四半期概要
8
連結損益計算書
メディア事業は、育成2事業(コエテコ・キレイパス)と、ゲーム広告の成長が貢献。
その他メディア支援事業は、インターネット回線等通信系広告が引き続き堅調。
前年同期比
単位:百万円
2020年7-9月
2021年7-9月
前年同期比
増減要因
売上高
【売上高】
1,256
2,049
+63.1%
メディア事業
+568百万円
(58.2%増)
売上原価
974
1,537
+57.8%
その他メディア支援事業
+224百万円
(80.1%増)
売上総利益
282
511
+81.3%
【営業費用】
売上変動費
販売費及び
一般管理費
391
473
+20.9%
(収益シェア)
メディア事業
+377百万円
営業利益
▲109
38
-
(96.2%増)
その他メディア
支援事業
営業利益率
-
1.9%
-
+182百万円
(80.7%増)
人件費
経常利益
▲107
47
-
+14百万
販売促進費
+57百万円
親会社株主に帰属する四 広告宣伝費
半期純利益
▲103
21
-
▲20百万円
*増税表示は表示桁数未満を考慮して計算しておりますので、上記の値で計算した場合と差異がございます。
9
連結貸借対照表
引き続き、健全性を維持。
単位:百万円
2021年6月末
2021年9月末
増減率
増減要因
流動資産
4,033
3,895
▲3.4%
現金預金
(関係会社預け金含む)
▲78百万円
うち現金預金
関係会社預け金含む
2,749
2,670
▲2.8%
営業債権▲99百万円
固定資産
379
381
+0.7%
総資産
4,412
4,277
▲3.0%
流動負債
2,348
2,193
▲6.5%
営業債務▲158百万円
未払法人税等+10百万円
うちポイント引当金
649
651
+0.2%
固定負債
26
24
▲6.5%
純資産
2,038
2,059
+1.0%
四半期純利益21百万
純資産比率
46.2%
48.1%
+1.9pt
負債及び純資産
4,412
4,277
▲3.0%
*増税表示は表示桁数未満を考慮して計算しておりますので、上記の値で計算した場合と差異がございます。
10
セグメント別売上高推移
メディア事業:特にゲーム広告が大きく伸長。前年同期比+58%成長
その他メディア支援事業:インターネット回線等が堅調に推移し、前年同期比+80%成長
GMOくまポン
PL連結開始
11
営業費用推移
広告事業のアフィリエイト広告・ゲーム広告、クーポン販売事業のくまポン・キレイパスの
成長により売上変動費が引き続き拡大。
GMOくまポン
PL連結開始
12
3 /
メディア事業 今後の戦略
13
新型コロナウィルスの感染拡大による事業への影響と見通し
■ 広告
旅行系等は、まだ不透明なものの、全般的には回復
ECメディア
■ ゲーム
影響なし
■ 子供向け
デルタ株により8・9月は影響あり。足元では回復済み。
プログラミング教 感染再拡大があれば、体験申し込みに影響あり。
育
■ 社会人向け
影響なし
美容医療
v
■ 人流の停滞があったが軽微
14
2024年に過去最高利益を目指す
2024年の過去最高利益を達成するため、2021年は「コエテコ」、「キレイパス」への投資を行う「 略的
戦
投資期間」と位置づけている。
2020-21年 戦略的投資(主にキレイパス事業広告宣伝)を実施
2022年 黒字化
2024年 過去最高営業利益を目指す
15
事業内容について
既存事業のECメディアをベースに、2ジャンル(プログラミング・美容医療)に関して
メディア+DXソリューション事業を次の成長軸として投資育成中。
メディア事業
育成事業
ヴァーティカルメディア
プログラミング教育ポータル
美容医療チケットサービス
ECメディア
その他メディア支援事業
16
2021年以降の基本方針
既存サービスの安定成長+新規サービスへの投資を継続し、より大きな成長を目指す。
XX%
新規
成長
「コエテコ」「キレイパス」への投資を2021年も継続し、2022年以降
の大きな成長を目指す。
自社サービス
外部サービス
既存
10%以上
自社サービスへの集客+提携パートナーの拡大により安定 成長
した成長を持続する。
17
育成事業の状況
18
プログラミング教育
19
コエテコとは?
インターネット上でプログラミング教室を探したい保護者やお子さんに向けて、プログラミング教室の情
報を提供するプラットフォームと、プログラミング教育を中心とした教育に関する情報を提供するメディア
を運営。
保護者
近くの
プログラミング教育
プログラミング教室
って?
はどこだろう…?
メディア記事
ポータルサイト
20
コエテコ事業 成長戦略
「IT人財不足」という社会課題の解決をサポートするためのメディア事業は、子供のみならず
社会人向けにも拡張。社会人向け領域もNo.1を目指す。
また、DXによるプログラミング教室の働き方改革、効率化をサポートする「 エテコDX」、
コ
誰でもカンタンにオンラインスクールを構築できる「コエテコカレッジ」を展開予定。
子供・学生
社会人・リカレント
(プログラミング教育必修化)
2017年11月開始
2020年12月開始
メディア事業
コロナ禍を含め、プログラミング
(集客サポート)
11 のオンラインスクールニーズ拡大
口コミ情報拡充中
2 3
DX事業
プログラミング教室向けDXサービス
誰でもカンタンにオンライン
(運営サポート)
2021年4月サービス譲受
スクールを構築できるシステム
2021年内リリース予定 2021年11月現在βテスト中
21
子供向けプログラミング教育市場規模
2021年のプログラミング市場規模は約175億円と二桁成長。
コロナ禍や少子高齢化により教育市場全
体が伸び悩む中でも数少ない成長分野として注目を集めている。
2025年には約400億円に拡大するとの予測。
出典:コエテコ✕船井総合研究所「2021年 子ども向けプログラミング教育市場調査」
22
「コエテコ」がカバーする情報の範囲
業界No.1の子供向けプログラミング教育ポータル「コエテコ」を始め、社会人向けのプログラミングス
クールの情報掲載も開始、「プログラミング教育」の情報を網羅的に掲載している。
②社会人向けプログラミング教室 の掲載開始
(デザイン・マーケティング分野も開始)
①中高生向けの掲載を強化
小学生向けプログラミングサービスNo.1
① 2020年の小学校でのプログラミング教育の必修化に続き、
2021年には中学校、2022年には高等学校でプログラ
ミング教育が拡充する
② DXの流れでIT人材の需要はさらに増加、人材に直結する社会人向けのプログラミング教室は市場が拡大してい
く
23
DX人財ニーズの拡大に応じ、社会人向けも強化
2020年末リリースの社会人向けスクール選び「コエテコ キャンパス」
コロナ禍によるオンラインスクールの普及・浸透も受け、順調に成長。
24
「コエテコ」の収益構造
「コエテコ」の主な売上は、プログラミング教室へのリアルユーザー送客。
メディアへの集客+コンバージョンの拡大を行うために、ユーザー体験の向上を行っていく。
プログラミング教室への体験申し込み増加
アクセス数増加
CVRアップ
コエテコへの
利用者数
CVR
訪問者数
● 検索上位表示
● ポータルサイトの
● メディアへの集客
情報充実
● 口コミ数
25
コエテコPV数推移
SEO施策及び、積極的なコンテンツ記事投入によりPV数は順調に成長。
検索エンジンで
人口上位200市区町村の
うち
195地域で
1位表示
を実現
2021年10月29日時点
Google検索調べ
*2018年1Qを100として比較 上記データは概算の数値となります。
26
コエテコ経由体験申し込み伸び率
前年同期比1.7倍の成長も、8月中旬からデルタ株影響にて、例年トレンドとは異なる結果に。※下表枠
内折れ線グラフ参照
足元10月以降は、2Qトレンドに復調。
体験申し込みトレンド
※各年7月度値を1としての月次比較
*2019年1Qを100として比較 上記データは概算の数値となります。
27
「コエテコ」直近の取り組み
口コミ掲載数No.1を獲得
ムック本の発売が決定!
小学生向けの「プログラミング・ロボット教室検索サイ ワン・パブリッシングより2021年12月14日にムック本
ト」で口コミ掲載数No.1 に。
を発売。
「コエテコ」経由で体験申し込みを行ったリアルなユー コエテコに掲載されている約6,300のプログラミング教
ザーの口コミだけを採用。
室の情報を掲載し、QRコードからWEBで詳細情報を
提供し、体験申込へ誘導。
28
DX事業進捗
4月に「SmartManage」を譲り受け後、2021年内のリリースを目指し、機能拡充に向けたシステム開発を
行っております。
これまで 今後
保護者 保護者
通 教室紹介
体験申込
教室紹介
体験申込
学
通 ・
学 月
・ 謝
月 支
謝 払
支 い
体験申込
払
い
New
生徒・決済管理
予約管理※
体験申込
Smart Manage
教室
教室
29
美容医療
30
キレイパスとは?
「気軽に手軽に美容医療を楽しめる」がコンセプト。美容医療を受けたいユーザーは「キレイパス」を通
じてクリニックを検索・チケットを購入できる。
来店予約
クリニック
地域/悩み/予算
などでチケットを検索
31
美容医療市場規模(キレイパス市場環境)
2021年6月28日に矢野経済研究所より発表された「 美容医療市場に関する調査」によると、2019年に
2017年比で125.2%の4,070億円に拡大。
出典:株式会社矢野経済研究所「美容医療市場に関する調査(2021年)」
注1.医療施設収入高ベース
(2021年6月28日発表)
32
キレイパスの成長戦略
キレイパスは引き続き、利用者数(クリニックへの送客数)を増大させるため、
CVRのUPとリピート率の改善にリソースを集中。
クリニックへの送客力強化
CVRアップ
リピート数改善
利用者数
来訪者数
CVR
リピート数
チケット数の拡大
CRMの設計&改善
&
(MAツール)
口コミ掲載(新機能)
&
自分履歴機能
33
掲載チケット数の推移
効率性を鑑み、掲載チケット数・内容を精査し、チューニング中。
掲載クリニック数自体は、引き続き拡大。
34
キレイパス会員登録数の推移
3Qに実施したYouTubeを用いたプロモーション施策により、会員数は大幅に増加。
*2019年3月を100として比較 上記データは概算の数値となります。
35
美容クリニックのDXを支援
クリニックの予約管理から会計までを一括で管理できる「キレイパスコネクト」を開始。
クリニックの業務負担を軽減することで、美容施術の品質向上につながり、キレイパスが目指す「気軽
に手軽に美容医療を楽しめる」を追求。
クリニック
ユーザー
・業務効率化
・即時予約が可能となるなど
利便性向上
・(業務効率化による)施術
メリット
・質の高いサービスが受けら
の品質向上
れるように
36
キレイパスの強み
チケット掲載数No.1の「キレイパス」と、美容クリニックのDX支援を行う「キレイパスコネクト」の2軸で事
業を展開。
美容クリニック・ユーザー双方のメリットを追求。
美容クリニック
ユーザー
事前決済
キャンセルリスク小
追加料金の心配なし
チケット購入~予約までが
予約管理
予約対応時間の短縮
スムーズ
探しやすい
よりクリニックにマッチした
希望している施術が
機能デザイン
顧客と出会える
最短で見つかる
37
自費研フェスティバルに出展
2021年10月15日・16日に開催された自費診療領域に関わる方が参加する「自費研フェスティバル」に
ブース出展。
38
ECメディア
39
ECメディアの競争優位性(ポイ活経済圏ネットワーク42サイト)
ポイントタウンのユーザーを基盤として、ゲームプラットフォームやクーポン販売事業へのアップセルを
行い、さらに、ポイントサイトやゲームプラットフォームの運営で培ってきたノウハウを提携パートナーに
も展開することにより、経済圏・生態系の最大化を目指す。
自社サイト
外部ネットワーク
クーポン販売
(KDDI) (Powl) (dポイント)
横展開
広告ゲーム
横展開
(楽天)
課金ゲーム
など
送客
横展開
ポイントサイト
横展開
アフィリエイトネッ
営業企画部
トワーク
40
ゲームプラットフォーム売上規模
■ゲーム課金:第1四半期に連携開始した、楽天・ECナビユーザーが順調に課金転換。
スマートフォンの決済額が前年同期比2.1倍に。
■ゲーム広告:昨年度CMサイト社から譲受けたゲームとクイズ分野の成長により、
売上は前年同期比2.5倍に。
*2018年1Qを100として比較 上記データは概算の数値となります。
41
「100万人の信長の野望」を提供開始
コーエーテクモゲームスの歴史シミュレーションゲーム『
100 万人の信長の野望』を
10月18日より提携する11の媒体で配信開始。
42
4 /
Appendix
43
連結損益計算書
2020年 前年
単位:百万円
2020年3Q
2021年1Q
2021年2Q
2021年3Q
前Q比
4Q
同期比
売上高
1,256
1,555
1,807
2,308
2,049
+792
▲259
売上原価
974
1,149
1,311
1,749
1,537
+563
▲211
売上総利益
282
406
496
559
511
+229
▲47
売上総利益率
22.5%
26.1%
27.5%
24.2%
25.0%
+2.5pt
+0.7pt
販売費及び一般管理費
391
426
396
424
473
+81
+49
営業利益
▲109
▲19
99
134
38
+147
▲96
営業利益率
ー
ー
5.5%
5.8%
1.9%
ー
▲3.9pt
経常利益
▲107
▲18
101
134
47
+154
▲87
親会社株主に帰属
する四半期純利益
▲103
▲227
62
93
21
+124
▲72
*増減表示は表示桁数未満を考慮して計算しておりますので、上記の値で計算した場合と差異がございます。
44
連結貸借対照表
2021年 前年
単位:百万円
2020年3Q
2020年4Q
2021年1Q
2021年2Q
前Q比
3Q
同期比
流動資産
2,878
3,194
3,495
4,033
3,895
+1,017
▲137
うち現金預金
関係会社預け金含む
2,065
2,197
2,379
2,749
2,670
+605
▲78
固定資産
690
421
373
379
381
▲308
+2
総資産
3,569
3,615
3,869
4,412
4,277
+708
▲135
流動負債
1,438
1,709
1,897
2,348
2,193
+754
▲154
うちポイント引当金
643
627
627
649
651
+8
+1
固定負債
21
24
27
26
24
+3
▲1
純資産
2,109
1,881
1,944
2,038
2,059
▲49
+21
純資産比率
59.1%
52.0%
50.2%
46.1%
48.1%
▲10.9pt
+1.9pt
負債及び純資産
3,569
3,615
3,869
4,412
4,277
+708
▲135
*増減表示は表示桁数未満を考慮して計算しておりますので、上記の値で計算した場合と差異がございます。
45
会社沿革
GMOインターネットグループのメディア事業統合により、業容を拡大。
直近では、2020年3月にGMOくまポンをグループ化。
2004年3月
壁紙ドットコム
株式会社 合併
2004年3月
2007年8月
2000年10月
GMOモバイル
GMOメディアホール
アイウェブ・テクノロジー・
アンドデスクトップ
ディングス株式会社
ジャパン株式会社 設立
株式会社 商号変更
2005年5月
事業承継
GMOメディアアンド
ソリューションズ
2002年5月
株式会社 会社分割
ユーキャスト
2009年4月
2020年3月
コミュニ
2005年5月
GMOティーカップ・
ケーションズ
GMOメディア株式会社
コミュニケーション
GMOくまポン株式会社子
株式会社 商号変更
商号変更
株式会社 合併
会社化
アイウェブ・
ユーキャスト
GMOモバイル
テクノロジー・
ジャパン
株式会社
コミュニ
ケーションズ
株式会社
アンド
デスクトップ
株式会社
GMOメディア株式会社
2000年
2002年
2004年
2005年
2006年
2009年
2012年
2016年
2017年
2020年
2004年3月
2005年5月
2006年6月
2009年4月
2012年7月
2016年7月
2020年3月
2017年11月
「壁紙.com」
「ポイントメール」
「プリキャン革命」
「teacup.」
「ゲソてん」
「かんたん
「キレイパス」
「コエテコ」
を承継
現:ポイントタウン
現:プリキャン
事業を継承
提供開始
ゲームボックス」
グループジョイン
提供開始
事業を継承
提供開始
提供開始
2017年10月
2020年3月
「プリ小説」
「くまポン」
提供開始
グループジョイン
46
GMOインターネットグループにおける役割
GMOアドパートナーズ、
GMO TECH、GMOリサーチ他
47
売上高と営業利益の推移
GMOインターネットグループのメディア事業を集約しながら、規模を拡大。
最近では、2020年にGMOくまポンをグループ化、プログラミング教育ポータル「コエテコ」
美容医療チケットサービス「キレイパス」への投資を含め、事業構造の転換進める。
売上高(百万円)
営業利益(百万円)
48
事業内容
メディア事業
ヴァーティカルメディア
ECメディア
その他メディア支援事業
49
コエテコビジネスモデル
ユーザーはコエテコから弊社と契約しているスクールへ体験申し込みを行う。申込みを行ったユーザー
がスクールへ訪問すると、スクールから一定の金額が支払われる。
掲載
コンテンツ提供
ス ユ
ク
|
| ザ
支払い
体験申し込み
ル
|
訪問
50
コエテコ(SDGsへの取組)
少子高齢化人口減が想定される日本で持続的に成長していくためには、
ICT・DXが大きな鍵であり、それを実現・推進できる『人財』の育成が望まれる。
農業学校・水産学校
第一次産業
工業学校・商業学校
第二次産業
プログラミング教育
未来
2020年度:小学校必修化
2021年度:中学校必修化
2022年度:高校必修化
2024年度:大学受験科目採用(予定)
51
コエテコ(SDGsへの取組)
プログラミング習うお子さんは、圧倒的に男の子が多い。(コエテコ経由のスクールへの体験申し込み
は8割が男の子)
こうしたジェンダー格差をなくすため、株式会社アフレルと2021年6月にガールズプログラミングフェス
「KIKKAKE(きっかけ)」を開催。
52
キレイパスビジネスモデル
契約しているクリニックから委託を受けたコンテンツをキレイパス上に掲載。
掲載されたコンテンツをユーザーが購入し、その金額をもとにクリニックへ支払いを行う。
掲載
コンテンツ提供
ク ユ
リ |
ニ ザ
支払い
支払い
ッ |
ク
訪問
53
会社概要
会社名
GMOメディア株式会社(GMO MEDIA Inc.)
設立年月日
2000年10月13日
資本金
7億6,197万円
事業内容
メディア事業、その他メディア支援事業
子会社
GMOくまポン株式会社
従業員数(連結)
179名(正社員151名、臨時従業員28名)
*2021年9月末現在 正社員のみ集計
54
55
本資料には、2021年11 ⽉8⽇現在の将来に関する前提、 ⾒通し、計画等に基づく予測が含まれています。世界経済、競合状況、為
替の変動等にかかわるリスクや天変地異などの不確定要因により実際の業績が記載の予測と ⼤きく異なる可能性があります。ま
たマーケットシェアなどの数値について ⼀部弊社推計値が含まれており、調査機関によって異なる可能性があります。
本資料に掲載されている情報は、情報の提供を ⽬的としたものであり、投資の勧誘を ⽬的としたものではありません。
また本資料内に記載されている業績予想などの将来の予測に関するものは、リスクや不確定要因を含みます。実際の業績は経済
情勢や市場環境など、さまざまな要因により、かかる予想とは ⼤きく異なることがあることをご承知おきください。
当該情報に基づいて被ったいかなる損害に関しても、その理由の如何に関わらず ⼀切の責任を負うものではございません。
お問い合わせ先
ir@gmo.media
https://www.gmo.media/
@GMOMedia_Inc
GMOメディア
GMOメディア
https://www.youtube.com/channel/UCpsFA9
お問い合わせフォーム
Twitter公式アカウント
d0ILkf5AyNH8ixCAg
56