6094 M-フリークアウト 2021-11-12 15:00:00
事業計画及び成長性に関する事項 [pdf]
株式会社フリークアウト・ホールディングス
(グロース市場:6094)
事業計画及び成長性に関する事項
2021年11月12日
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Agenda
Section1 アドテクノロジー市場環境
Section2 事業概要
Section3 中期経営計画
Section4 業績予想に対する進捗状況
Section5 主な事業リスク
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Section1 アドテクノロジー市場環境
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国内アドテク市場規模
テレビ広告からネット広告への不可逆な潮流は続く
広告主に対し「詳細なターゲティング」や「リアルタイムデータによる広告効果の見える化」を提供することで
ネット広告市場は急成長。2019年にテレビ広告市場を追い抜き、その差は更に拡大している
国内インターネット広告費, 取引手法別 (億円)
年平均成長率
(16-20) (21-25)3
+8.9% 28,105 14.2% 5.2%
26,405
24,788
22,955 23,365 8,288 7.8% 3.3%
22,290
19,657 21,048 7,906
19,478 19,123
テレビ広告4 7,526
7,285 7,188
17,589 7,733
7,781 18,496 -4.2% -0.6%
15,094 18,163 18,236 18,127 18,036
6,071 18,612
13,100
16,559
5,694
その他
5,717 19,817 18.5% 6.0%
ネット広告1 17,262 18,499
16,177
運用型広告 13,267 14,557 15,670
(9,650) (10,590) (11,599) (25.5%) (7.7%)
11,518
(7,770) (8,618) (8,790)
9,400 (6,584)
7,383 (5,810)
(3,132) (4,569)
国内主力事業
獲得可能市場規模2 2016 2017 2018 2019 2020 2021F 2022F 2023F 2024F 2025F
1) 成果報酬型広告、予約型広告等を含む 2) 検索連動型広告を除く、デジタル・プラットフォーム(ツール)やアドネットワークを通じて入札方式で取引される広告のみを切り出した市場規模 3) 野村総合研究所「AdTech市場規模予測」(2021-2025)内成長率を採用
4) 民放連「地上TV広告収入予測」
出所: 電通「日本の広告費」(2016-2020実績)
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アドテク市場の成長ドライバー
視聴行動変化・可処分時間増加によりアドテク市場は成長
視聴行動の多様化・可処分時間の増加に加え、コロナ禍が契機となり、
広告主側の広告効果最大化ニーズ(より大きな効果をより安価に)が高まり、マス媒体広告費を奪う形でアドテク市場は成長
国内広告費, 媒体別構成比
新型コロナウィルスによる影響
インターネット マスコミ4媒体3
テクノロジーの進展
(モバイル端末、 5G 、CTV1等)
広告費 広告費
ア
ド +
テ
ク 新たなネットメディア(広告枠)の勃興
36.2% 36.6%
市
場 (EC/ライブコマース、SNS/ゲーム、OTT2、VR/AR等) 2020年
の
成 + 6兆1,594億円
長 視聴行動の多様化・可処分時間の増加
ド
ラ (消費者のモバイル視聴、オンデマンド視聴等)
イ
バ +
ー
広告効果の最大化ニーズ
(広告主の詳細・即時の効果測定、より安価な広告商品等) 27.2%
プロモーションメディア広告費
1) CTV: Connected TV 2) OTT: Over-The-Top (定額オンデマンド配信サービス) 3) テレビ、新聞、雑誌、ラジオ
出所: 電通「日本の広告費」(2020実績), Digital Marketing Lab, 宣伝会議, 野村総合研究所
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アドテク市場の成長ドライバー (Connected TV)
Connected TV(CTV)広告はアドテク成長を後押しする次なる成長市場
テレビ端末での動画視聴需要増加や広告効果の向上による出稿需要増加によりCTV広告市場は急速に成長。
ブランド広告の受け皿となることで2019年より年間約54%にて拡大を続け、2024年には558億円規模となる見込み
CTV広告 国内CTV広告の市場規模推移(2019 – 2024, 億円)
インターネット回線に接続されたテレビ端末向けに配信される 市場拡大要因
動画フォーマットを中心としたデジタル広告
+ テレビ端末でのネット動画配信サービスの視聴需要増加
出稿先デバイス 従来のTVCMでは困難であったターゲティングが可能と
CTVデバイス +
なることによる広告効果の向上と出稿需要増加
558
+47.2%
ラップトップ / ストリーミング 416
タブレット スマートTV ゲーム機
携帯電話 デバイス
277
出稿可能メディア例(国内) 175
出稿可能メディアは増加していく
102
65
・・・
2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E
出所: SMN「国内コネクテッドテレビ広告の市場動向調査」
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Section2 事業概要
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フリークアウトグループの歩み
国内初のDSPベンダーからグローバル展開する総合アドテクプレイヤーに成長
広告主の課題である「透明性の高い広告取引」と「主体的な広告買付管理」を実現すべく、
2011年に国内初のDSPベンダーとして市場に参入して以降、数々のプロダクト開発やM&A/JVによって事業領域を拡大
凡例: 国内事業 海外事業
2010 2011 2013 2014 2016 2017 2018 2019 2020~
FreakOut DSP DMP 東証マザーズ DSP 位置情報 ネイティブ デジタル広告 動画コンテクスチ
設立 「FreakOut」 上場 「Red」 プラットフォーム アドネットワーク コンサル・運用 ュアル・ターゲテ
ィング広告
Demand
トレーディング
デスク
国内初のRTB
広 取引を開始
告
事
業 デジタル メディア 動画広告 CTV1向け広告
2016年以降、 サイネージ 収益化支援 PMP プラットフォーム
サプライサイドの事業拡大を推進 (タクシー) (RTB接続開始)
Supply
メディア
収益化支援
FinTech 小売インストア
新規事業 (スマホ決済) メディア
1) CTV: Connected TV
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ビジネスモデル
広告主とメディア双方に多様なプロダクト/サービスを提供
広告主の広告効果最大化ニーズに対して、主に広告枠自動買付機能を提供。
メディアの収益最大化ニーズに対して、広告枠の開発・販売・運用機能を提供。
凡例: サービス マネタイズ
Demand Demand 主要プロダクト/サービス Supply Supply
広告効果の最大化 メディア収益の最大化
広告主 メディア
国内最大級の広告在庫を
保有するDSP
DSP等 (マルチデバイスに対応)
広告枠の開発・販売・運用 広告掲載
主なニーズ 利用料 まで広告プラットフォーム 主なニーズ
端末位置情報データの の構築を一気通貫で支援
ASE 広告掲載料
プラットフォーム するソリューション
• 広告効果を最大化したい (マルチデバイスに対応) • 媒体収益化手法の
DSP等 DSP等
代 確立・運用を行いたい
• 広告枠買付の工数を 理 動画コンテクスチュアル・ 広告プラットフォーム • 最適な広告を掲載したい
削減したい 利用料 店 利用料 Poets
ターゲティング広告 の提供
(広告内容、価格等)
• 枠買付に留まらない
運用戦略の知見が欲しい 利用料
コンテンツUIと親和性の高い広告フォーマットを活用できるアドネットワーク
Poets
コンサル・運用
デジタル広告コンサル・運 プレミアムなデジタル
Poets Poets
用サービスを提供 サイネージ広告
手数料
広告主とメディア双方に対しプロダクト/サービスを提供し、
利用料・手数料を得るビジネスモデル
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ポジショニング
国内最大手の独立系・技術競争力を有する総合アドテクプレイヤー
広告主・広告代理店からは独立系事業者であること、プロダクトの幅広さとその先進性を有する点を評価され、
メディアからは大規模メディア向けの支援実績及びそれを支える技術開発力が高いパートナーとして評価されている
Demand (広告効果の最大化) Supply (メディア収益の最大化)
位置情報 トレーディングデスク メディア収益化支援
DSP DMP SSP
ターゲティング (広告運用) 広告 サブスク
広告主
メディア
広告代理店
アドテクプレイヤー (独立系)
A社 A社
B社 中小多数 E社(外資系)
A社
C社(外資系) D社 F社(外資系)
出所: Digital Marketing Lab, 内閣官房デジタル市場競争本部, 各社HP, 外部インタビュー
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FreakOutのグローバル拠点網
アドテク最大市場である米国・APACを中心にグローバル拠点網を構築
ビジネスモデル拡大と共に、国内外20拠点に25のグループ会社、2021年9月時点で総勢459名の人員規模を誇る
グループ拠点
主要子会社1
本社: 東京(日本)
売上高: 66億円(FY20)
人員数: 102名
本社: フロリダ(米国)
13ヵ国 20
拠点
(グループ拠点)
売上高: 61億円(FY20)
主要事業: DSP、DMP、 人員数: 72名
SSP等広告配信に係る 主要事業:
プロダクトの開発・販売 メディア広告収益化支援
UK
子会社: 19 社
本社: 台北(中華民国)
売上高: 33億円(FY20)
India China Japan
Taiwan
USA
関連会社: 6
(グループ会社)
社
人員数: 89名 Thailand
主要事業: Philippines
顧客の広告運用及び Malaysia Vietnam
マーケティング支援 Singapore
Indonesia
459
(グループ人員)
人
Australia
1) 連結売上高に占める割合が10%を超える子会社
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FreakOutの経営・執行体制
新規事業開発 × 技術 × 営業 × グローバルに強みを有するマネジメントで構成
エンジニア出身で広告テクノロジー分野で2度の起業経験を有する本田を3名の取締役が支え、
更にテクノロジーや海外ビジネス等に知見を持つ執行役員が各分野をサポートする
取締役
広告テクノロジー分野にて、
本田 謙 Yuzuru Honda 2度の起業(M&A・上場)経験を有す 永井 秀輔 Shusuke Nagai
代表取締役社長 Global CEO CFO
‒ 2005年 コンテンツマッチ広告事業の株式会社ブレイナーの設立 及び 代表取締役 就任 ‒ 2004年 新日本監査法人(現EY新日本有限責任監査法人) 入所
‒ 2008年 同社をヤフー株式会社に売却。その後、IT ベンチャー等へのエンジェル投資を ‒ 2011年 エンデバー・パートナーズ株式会社 入社
本格的に開始 ‒ 2013年 ペットゴー株式会社 取締役 CFO 就任
‒ 2010年 株式会社フリークアウト(現当社)の設立 及び 代表取締役CEO 就任 ‒ 2016年 株式会社フリークアウト(現当社) 入社
‒ 2013年 創業から3年9ヶ月でマザーズ市場上場 ‒ 2017年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 執行役員 就任
‒ 2018年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 代表取締役社長 Global CEO 就任(現任) ‒ 2017年 株式会社インティメート・マージャー 取締役 就任(現任)
‒ 2017年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 取締役 CFO 就任(現任)
時吉 啓司 Keiji Tokiyoshi 竹内 誠 Makoto Takeuchi
広告事業管掌 海外グループ管掌
‒ 2006年 株式会社ワコール 入社 ‒ 1989年 伊藤忠商事株式会社 入社
‒ 2011年 株式会社フリークアウト(現当社) 入社 ‒ 2005年 Global Network Solutions Europe Ltd. Managing Director 就任
‒ 2017年 株式会社フリークアウト 代表取締役社長 就任(現任) ‒ 2014年 株式会社ファミマ・ドット・コム 執行役員 就任
‒ 2020年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 執行役員 就任 ‒ 2016年 エヌシーアイ総合システム株式会社 代表取締役常務 就任
‒ 2020年 本田商事株式会社 代表取締役社長 就任(現任) ‒ 2020年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 執行役員 就任
‒ 2020年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 取締役広告事業管掌 就任(現任) ‒ 2020年 Playwire, LLC Director 就任(現任)
‒ 2020年 株式会社フリークアウト・ホールディングス 取締役海外グループ管掌 就任(現任)
執行役員
西口 次郎 Jiro Nishiguchi 安倉 知弘 Tomohiro Yasukura 山根 賢 Ken Yamane 清水 慎太郎 Shintaro Shimizu 宇木 大介 Daisuke Uki 佐藤 裕介 Yusuke Sato
グループTech担当 米国事業担当 海外現地法人担当 経営企画担当 デジタルサイネージ事業担当 新領域事業担当
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Section3 中期経営計画
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中期経営計画 (FY21-FY23)
FY23で売上420億円 / EBITDA30億円をあらためて目指す
近年は①某大手メディアとの提携解消、②新領域事業の収益化遅れ、③新型コロナウイルスによる影響により
業績悪化に見舞われたが、同時にグループ会社整理やコスト削減などを進めることで、再成長の準備が整った
売上高 (FY19実績 – FY23計画, 億円) EBITDA (FY19実績 – FY23計画, 億円)
広告・マーケティング(国内) 新収益基準 広告・マーケティング(国内)
広告・マーケティング(海外) 広告・マーケティング(海外)
420.0 30.0
新規領域 (旧収益基準:450) 新規領域
その他1 その他1
+21.8%2 +80.3%
280.0 15.0
295.0 (旧収益基準:310)
13.2
248.8
217.1 14.5
5.1
11.2
183.2
135.8 0.6 7.8
88.9
7.5 7.9
3.2
-3.4 -5.9
-9.2
125.3 116.6 115.1 -9.6
-8.4 -4.2 -3.3 -4.9
2019 2020 2021 2022F 2023F 2019 2020 2021 2022F 2023F
1) 投資事業、HQ等管理コスト、連結調整等を含む
2) 旧収益基準ベースで計算
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中期経営戦略
グループスローガン “Focus on the good stuff” のもと、3つの戦略を推進
①ターゲティングデータ偏重ビジネスからの脱却、②新しい収益の柱の確立、
そして①②を支える③グループ力強化・経営・執行体制及び組織変更の3つの戦略を掲げ中期経営計画の達成を目指す
1 2
ターゲティング偏重ビジネスからの脱却 - “Focus on the good stuff” 新しい収益の柱の確立
広告・マーケティング事業 (国内) 広告・マーケティング事業 (海外)
A B C
DSP事業の メディア収益化支援 米Playwire
強化・拡大 事業の強化・拡大 事業の強化・拡大
FinTech収益の確立
成長の (カンム社の収益向上)
その他の海外事業
ドライバー
メディアプラット 動画 デジタル 次世代 APAC広告事業
フォーム開発 広告技術 サイネージ チャット (adGeek、FO海外拠点)
3
グループ力強化・経営・執行体制及び組織変更
グループ内連携強化/ グループ会社収益力・ 経営資源の配分最適化 キャッシュフロー改善・
資産入れ替えの推進
シナジー創出 マネジメント強化 (ヒト・モノ・カネ) 安定化
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戦略①:ターゲティングビジネスからの脱却
(A) 国内DSP事業
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DSP事業の強化・拡大
国内DSP事業は回復・再成長へ
国内ネット広告市場はコロナ禍の影響を脱し回復、テレビ広告費の流入により引き続き成長基調にある。
DSP事業は3PC規制により一時的なダウントレンドの可能性はあるものの、CTVや動画広告の拡大によって成長する
広告・マーケティング(国内) 売上(億円) 今後の見立て
新型コロナ • 運用型広告市場はテレビ広告の流入を背景に、
による影響 FY21-25で6.0%成長する見込み
ネット広告
市場の伸長 • FOのDSP事業も直近の新型コロナウイルスの影響に
32.2
よる落ち込みを脱し、現在回復基調にある
28.5 29.3 29.1
26.6 27.0 26.8
24.6 24.9 25.4
• 今後3rd Party Cookie規制による一時的なダウン
20.3 20.0 3PC規制の トレンドの可能性が想定される
影響 • FOは3PC依存度が低いため影響は限定的であり、更に
メディア支援事業を推進することで影響を最小化可能
• 広告主はより良質な広告枠・在庫を求める普遍的な
CTV・動画広告 流れの中で、動画広告やCTV広告が急伸
市場の成長 • FOのDSP売上においても動画広告・CTVの市場成長
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
に伴い、前年比125%の成長を達成
FY19 FY20 FY21
出所: 野村総合研究所「AdTech市場規模予測」(2021-2025)
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DSP事業の競争優位性
国内大手のDSPベンダーとして高い競争力
国内最大級の広告在庫を保有する業界大手のDSPベンダーであり、顧客/広告代理店が重視するパフォーマンスや
プロダクトの幅広さ、サポート/先進性の源泉となる技術開発力は模倣困難性が高く、今後も競争優位性は維持される
Key Buying Factor(広告主・広告代理店の視点) A社 B社 C社(外資系)
~8,500億 ~2,500億 ~5,000億 10,000億~
1 パフォーマンス 広告在庫の量
(imp/月) (imp/月) (imp/月) (imp/月)
DSP (OEM含む) ✔ ✔ ✔ ✔
位置情報ターゲティング ✔ - - ✔
2 提供プロダクトの幅広さ
トレーディングデスク ✔ ✔ ✔ -
DMP ✔ ✔ - -
技術サポートの充実度 / 大手SNS広告プラットフォーム
3 技術先進性 主なプロダクト開発実績 大手動画ポータルPMP 該当なし
タクシーサイネージ 等多数
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戦略①:ターゲティングビジネスからの脱却
(B) 国内メディア収益化支援事業
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メディア収益化支援事業の拡大
メディアの収益化ニーズ(営業・運用・開発)を一気通貫で支援
メディアの収益化ニーズに対して、①営業支援、②運用支援、③プロダクト開発支援を提供する。
今後、メディアの収益化ニーズは3PC規制によって更に増加していく
1 2 3
営業 運用 プロダクト開発
メディアの課題
• 広告単価減少、法規制・媒体規制の強化、3PC規制(従来型ターゲティングの制限)等、厳しい環境下での広告収益最大化
メディアの
収益化ニーズ • 広告ビジネスにおける①営業、②運用、③プロダクト開発(テクノロジー)のノウハウ・リソース不足
• ブランド広告の取り込み、動画広告など新しいテクノロジーへの取り組み、広告以外の収益モデルへの取り組み
営業 / 事業開発支援 運用 / オペレーション構築支援 プロダクト開発支援
• 営業体制整備 • 受発注・審査・請求・契約フロー整備 • 新規プロダクト/広告プラットフォーム開発
メディア支援事業
• 営業戦略立案 (市場・競合商品調査を含む) • 広告運用業務 • システム連携開発・保守
• 新規販売チャネル開拓 / 代理店営業 • その他システム連携 / 自動化整備 • システム運用
• 販売ナレッジ共有・営業資料作成 • 管理画面 / ダッシュボード開発
・・・等 ・・・等 ・・・等
• 2019年- 大手動画ポータルにおける動画広告マーケットプレイス(PMP)の開発、運用、営業サポート
主な支援実績 • 2015-2019年 大手ソーシャルメディア広告プラットフォームの開発、運用、営業サポート
• 2016年- タクシーサイネージ「Tokyo Prime」広告配信サービスの開発、運用、営業サポート
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メディア収益化支援事業の競争優位性
高い技術開発力を背景とした国内最多のメディア支援実績
最大手ソーシャルメディア、大手動画ポータル、タクシーサイネージ、代理店OEM等、国内最多のメディア支援実績を有する。
支援内容の幅広さ、機能のカスタマイズ性・価格の柔軟性の源泉となる技術開発力は模倣困難性が高く、今後も競争優位性は維持される
Key Buying Factor (メディアの視点) A社 G社(外資系)
大手SNS広告プラットフォーム
国内メディア支援実績 大手動画ポータルPMP
1 広告代理店系PMP N.A.
※重視 タクシーサイネージ
代理店OEM、他多数
①営業支援 ①営業支援 ①営業支援
支援内容の幅広さ
2 ②運用支援 ②運用支援 ②運用支援
※重視
③プロダクト開発支援 ③プロダクト開発支援 ③プロダクト開発支援
基本的に対応不可
3 機能のカスタマイズ性 柔軟に対応可 柔軟に対応可 (グローバル基準に準拠するため)
柔軟に対応可 柔軟に対応可 基本的に対応不可
4 価格の柔軟性 (グローバル基準に準拠するため)
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戦略①:ターゲティングビジネスからの脱却
(C) 米Playwire事業
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海外広告事業
米国Playwireが海外広告事業の成長を牽引
海外事業においては、米国Playwireのメディア収益化支援事業が順調に成長。
連結計上を開始した3QFY19以降、売上高・EBITDAの過半を占める中核事業に成長
海外事業売上高推移(1QFY18 – 4QFY21, 億円) 海外事業EBITDA推移(1QFY18 – 4QFY21, 億円)
61% 61% 60% 62% 6.5
Playwire比率 (連結計上開始) Playwire (連結計上開始)
Playwire その他2 1.2
49% 52.2
50%
adGeek 48.6
46%
その他1 44% 41% 10 44.1
41.2 3.3 3.6
38.3 10.0 3.1 3.0 0.5
36% 38.0
9.5 0.5 5.3 0.3
9.0 10.1
31.0 30.0 7.8 8.3 1.4
29.1 27.5 10.3
8.2 3.5 1.1
7.3 0.4 0.1 2.6 2.7 3.1
9.5 7.9 11.4 8.8 1.7
9.0 8.9 0.1 1.1 1.0 0.8 1.0
15.1
13.1 12.8 7.3 9.0 8.5 32.1 -0.1 -0.3
10.8 8.6 30.3 -0.3 -0.1 -1.4 -0.2
-0.4
9.2 8.3
9.1 7.6 20.8 23.2 26.4 -0.6 -2.6
4.5 4.1 4.8 7.0 14.2 13.1
18.8
11.8 9.9 -1.4 -0.3
4.7 4.2 6.0 6.1 6.0 5.2
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
-1.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
FY18 FY19 FY20 FY21 FY18 FY19 FY20 FY21
1) FO海外拠点、HQ、M&A先等を含む 2) adGeek、FO海外拠点、HQ、M&A先等を含む
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米国インターネット広告市場
米国のネット広告市場は年間16%の成長を見込む
米国ネット広告市場はOTT・CTVの普及や動画コンテキスト広告技術の発展を背景に
2024年迄に3,700億ドルを超え、広告費全体の約75%まで拡大することが見込まれている
OTT / CTVの普及 米国における広告費推移(2019 – 2024E, 10億ドル)
82% ネット広告費割合
ネット広告費
その他媒体広告費1
年平均成長率
75%
の米国広告業界エキスパートが、リニアTVからOTT / CTVへの 73% (19 - 24)
70%
メディア消費時間シフトが2021年以降加速すると回答 67%
63%
371.9 9.0%
3,280万人 55%
317.0
345.1
93.3 -3.2%
のベビーブーマー世代がCTVを視聴しており(2020年時点)、 285.6 94.9
Z世代の4,570万人と比較すると高齢者層にも浸透 96.0
242.2 242.1
94.5
動画コンテキスト広告技術の発展 109.7 89.8
278.5 16.0%
250.2
66% 152.3
191.1
220.9
の米国広告業界エキスパートが、アプリ内コンテンツを評価するコンテキス 132.5
ト広告技術がリターゲティング精度の向上をもたらし、モバイル領域での広
告需要拡大を牽引すると回答 2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E
1) リニアTV、ラジオ、印刷物や屋外広告を含む
出所:eMarketer「Digital Ad Spending in the US」, Integral Ad Science「The 2021 Industry Pulse Report」
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Playwireのビジネスモデル
メディアに対して収益最大化支援サービスを提供
主にKids & Teens向けメディアの広告枠運用における課題に対して、収益最大化支援サービスを提供
凡例: 広告枠売買 サービス マネタイズ
Demand 広告枠の販売(Direct Sales / Non-RTB)1 Supply
主要プロダクト・サービス
広告主 メディア
広告費の支払
Supply
主なニーズ
大手
グローバル Open • 法令を順守した上で
ブランド等 Marketplace 広告収益を最大化したい
DSP SSP 法令順守
広告枠の販売 広告枠の販売 広告枠運用・販売 • 広告枠の販売・運用の
• 最先端のデジタル広告技術 / 機能を コストを削減したい
および収益最大化
エンタメ 一元的にプラットフォームとして提供 (営業人員や設備等)
RTB取引 (COPPA・CCPA・GDPR等の各種法
広告費の支払 広告費の支払
食品 規制に準拠)
メディアカテゴリ
玩具
収益最大化
Kids & Teens:
• 独自技術「Revenue Intelligence®」 レベニューシェア
映画 Private によってAI/機械学習と人間の洞察力
Marketplace を組み合わせた収益最適化が可能 Education:
パソコン 広告枠の販売 広告枠の販売 コスト削減(価値ある仕事に集中)
Game:
etc… • 広告主に対する広告枠の販売も支援
RTB取引 (メディアレップ)するため、メディア側
広告費の支払 広告費の支払
のリソース・工数が大幅に削減可能 Entertainment:
メディア収益の最大化を支援
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Playwireのポジショニング
Kids & Teensメディア向け支援サービスの米国最大手プレイヤー
Kids & Teens、Game、Education、Entertainmentメディア向けに開発・運用・販売(Direct Salesは業界唯一)を一気通貫で支援。
まず①既存カテゴリを深堀(市場成長を享受)しながら、②既存顧客の要望に応じて周辺カテゴリへの横展開を志向
戦略①: 既存メディアカテゴリの深堀
1
Direct Sales 2
(直接販売 / メディアレップ) 戦略②: 周辺メディアカテゴリへの展開
Consultation
(運用コンサル)
メディアへの Ad Ops
提供サービス (運用コスト削減) H社
I社
Yield Ops
(運用最適化)
Development J社
(収益最大化)
K社
Lifestyle
Kids & Teens Game Education Entertainment News Sports
and others
メディアカテゴリ
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Playwireの競争優位性
Kids & Teensメディア向け収益化事業での圧倒的な競争力
Kids & Teensメディア向けの最大手プレイヤーとして、パフォーマンス・顧客実績・提供サービスの幅広さにおいて競争力を有している。
これらは組織文化(営業とエンジニアの協調・協働)を背景とするため模倣困難性が高く、今後も競争優位性は維持される
Key Buying Factor (メディア視点) H社 I社
前提: 注力メディアカテゴリ K&T, Game, Entertainment, Education K&T, Game, Entertainment, Education Game, Entertainment, Education
(上記をカバーしているが、特定の注力カテゴリはない)
パフォーマンス (直近1年間におけるメディア顧客の契約継続率)
1 100% ~95% ~95%
※重視
顧客実績 (顧客数)
2 500+ 300+ 400+
※重視
提供サービスの幅広さ (Direct Sales提供可否)
3 提供可 提供不可 提供不可
※重視
20+ 10~20
4 安定性 (最適化可能なSSP・アドネットワーク数) 20+
(全カテゴリでは30+) (全カテゴリでは60+)
• メディア収益の悪化、アドテク技術の複雑化、法令遵守の必要性等を背景に収益化支援に対する需要が急速に拡大。まだ需要(メディア)に対し供給(プレイヤー)が少なく、今後も市場成長は継続する見通し
• メディアカテゴリ毎に広告主・代理店等との関係性が必要となり、メディア側のスイッチングコストも高い(長期契約が多い)ため、プレイヤーは各々の注力カテゴリにおいて緩やかに棲み分けられている
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戦略②:新しい収益の柱の確立
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FinTech事業(カンム)
引き続き順調な成長により、新しい収益の柱へ
2017年より段階的に出資(累計30億円超)。今後、収益化に至ったタイミングで連結子会社化を予定
「“心理的unbanked”をソフトウェアで解決」 ダウンロード数、LTVともに順調に成長
• クレジットカードを持てない/持とうとしない層向けに • コロナを追い風に、累計ダウンロード数は407万(7月末)
誰でも作れるVisaプリペイドカード「バンドルカード」 に増加
を提供。
• 「ポチッとチャージ」で、後払いによるチャージも可能。 407万DL
1.6倍
260
205
1月 7月 1月 7月
2020年 2021年
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戦略③:グループ力強化・経営・執行体制及び組織変更
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グループ力強化・経営・執行体制及び組織変更 (1/2)
個別最適から全体最適を目指すことで、「グループ力」の強化を狙う
前中計を踏まえ、グループ会社間における経営資源の配分最適化や各社の適切なマネジメントにより、
FOグループの全体最適・シナジーを追求することで「グループ力の強化」(=企業価値向上)を目指す
• 本田商事のコンサル/代理店機能を活かした国内外の広告事業を拡大
• Playwireを足掛かりとしたFOグループの米国市場における事業拡大
グループ内
連携強化
• 定量・定性双方におけるグループ会社の損益管理 シナジー創出 • 優秀人材のグループ内ローテーション
• 重点領域への専属執行役員の配置 • 成長領域への積極的な投資(Playwire、カンム等)
経営資源
グループ会社
(ヒト・モノ・カネ)
収益力・マネ の配分最適化
ジメント強化
グループ価値向上 「グループ力」の グループ競争力向上
強化
キャッシュ
資産入替
フロー改善・
• 非コア事業の積極的売却、コア事業への集中投資 の推進
安定化 • 換金可能性が高い資産(営業投資有価証券等)の売却
(インティメート・マージャー、デジタリフトの連結解消等)
• 成長領域への投資余力向上と投資推進
• 換金可能性が高い資産(営業投資有価証券等)の売却
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グループ力強化・経営・執行体制 (2/2)
中期経営計画の着実な達成に向けた経営・執行体制及び組織編成
創業期から国内アドテク事業に従事しマネジメント経験も豊富な時吉や、海外における折衝や損益改善重視のマネジメントに
強みを有する竹内による各管掌の強化に加え、重点領域において専属役員が集中して執行できるよう組織を編成
代表取締役社長 Global CEO 国内
本田 謙
海外
新任 新任
取締役 広告事業管掌 取締役 海外グループ管掌 代表取締役社長 Global CEO 取締役 CFO
時吉 啓司 竹内 誠 本田 謙 永井 秀輔
国内広告 新領域
時吉 米国 佐藤 経営管理
広 経
告 海 安倉 営 永井
事 FO海外現地法人 外 社 新規事業・投資 管
業 グ 長 理
グ ル 直 グ
山根 ー 本田
ル 下 ル
ー プ APAC ー 経営企画
1
プ プ
デジタルサイネージ 竹内 グループTech 清水
宇木 西口
1) M&A先
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Section4 中期経営計画の進捗状況
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中期経営計画の進捗状況
• FY21通期実績:中計戦略の着実な実行により、売上・EBITDAともにV字回復を実現。期初計画を大幅に超過して達成。
• FY22業績予想:デジタリフト非連結子会社化、投資事業を見込まない前提での継続成長。中計最終年度(FY23)に向け、
既存事業の安定成長に加え、新領域事業の貢献開始を目指す。
単位:億円
売上高 (FY19実績 – FY22計画, 億円) EBITDA (FY19実績 – FY22計画, 億円)
4Q 4Q
3Q 新収益基準 420 3Q
30.0
2Q (旧収益基準:450) 2Q
1Q 1Q
295 280
(旧収益基準:310) 15.0
249 13.2 30.0
76
217 1.4
62 3.2
420
62 74
5.1 3.1 15.0
0.8
51 1.2
280 0.3 5.4
3.6
65 1.0
62 68 ▲ 0.6
▲ 0.1
47 ▲ 6.2
74 77
44
▲ 4.9
2019 2020 2021 2022F 2023F
2019 2020 2021 2022F 2023F
※「事業計画及び成長性に関する事項」の次回開示は2022年11月の予定。
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Section5 主な事業リスク
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主な事業リスク
3PC規制を始め、市場・競争・内部の各々のリスクに適切に対応している
3rd Party Cookie規制を始めとした事業環境の変化や想定される様々なリスクについて、
定期的なレポーティングや外部情報によって早期に認識し、ネガティブな影響を未然に防ぐ / 最小限にすべく柔軟に対応している
顕在化可能性
# 項目 影響するセグメント 主要リスク1 リスクの概要 フリークアウトグループ対応策
(時期)
高
広告・マーケ (国内) • 競合他社に先んじてリターゲティングに依存しない商品の開発・販売に注力し、大手メ
(2023年以降)
個人情報規制 • 3rd Party Cookie規制はDSPを活用する広告主・広告 ディア向け等3rd Party Cookieに頼らないメディアの収益化を実現してきた
1
(3rd Party Cookie規制) 代理店・アドテク事業者・メディアの収益減少をもたらす • 短期的にDSP事業に一時的なダウントレンドを見込む一方、DSP競合が淘汰され、
低
広告・マーケ (海外) Scarlet事業の拡大ももたらすため中長期的には追い風と見立てている
(中長期)
市場環境
• 広告主はより詳細且つ即時の効果測定が可能であり、より安価な広告出稿を求める
• 国内経済の停滞によって広告宣伝費の抑制や新規 為、4マス媒体のシェアを奪うことでネット広告市場は継続して成長する見立て
国内経済の停滞 高
2 広告・マーケ (国内) プロジェクトの中止・延期の傾向が強まり、広告市場の
(広告出稿意欲の減退) (短期)
成長が鈍化する • また、事業ポートフォリオは海外事業やFinTech事業を含む為、地理的・経済的なリス
クの分散を図っている
• アドテクは2000年代後半から現在に掛けてプレイヤーの淘汰、業界再編を経て成熟し
低 • 新規のアドテクプレイヤーが参入することで競争が ている為、新規参入が極めて難しい市場
3 広告・マーケ (国内) 新たな競合の市場参入
(中長期) 激化し、収益性が悪化する • 先行メリットと技術開発力により独自の広告在庫・データを獲得しており、今後も勝ち
抜くことが可能
競争環境
• 支援先メディア企業の多くは非テック企業であり、インターネット広告技術・ビジネスに
支援メディアによるアドテク 低 • 支援先メディア企業がノウハウ・リソースを内製化するこ 関するノウハウ・人的リソース面で内製化のハードルは低くない。支援先メディア企業
4 広告・マーケ (国内)
ノウハウ・リソースの内製化 (中長期) とでFO収益を毀損する とはビジネス面・人的面において強固なパートナーシップを構築しており、今後も維持
される見通し
広告・マーケ (国内) • これまで役員の情報連携や経営・執行体制の強化を図り、本田に過度に依存しない経
低 • CEO本田や開発・営業の中心的な人材(キーマン)の 営体制整備を進めている
5 内部環境 特定人材(キーマン)の離脱
(中長期) 離脱等によって事業運営・継続が困難になる • また、社員の離職率は業界平均と同程度であり、社内外から優秀人材を登用すること
広告・マーケ (海外)
で健全な人員体制を構築している
広告・マーケ (国内)
新型コロナウイルス 中 • 新型コロナウイルス感染症の拡大によって事業運営・ • 取引先、グループ従業員とその家族等の安全と健康を第一に考え、時差出勤や
6 その他
感染症(COVID-19) (短期-中長期) 事業継続が困難になる テレワークの積極導入、リモート会議等の活用と感染予防対策を徹底している
広告・マーケ (海外)
1) 顕在化した場合の影響度が大きいものを抜粋。その他のリスクは、有価証券報告書の「事業等のリスク」を参照
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Give People Work That Requires A Person.
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