6033 M-エクストリーム 2020-05-14 15:05:00
2020年3月期(通期) 決算説明資料 [pdf]

2020年3⽉期(通期)           決算説明資料




          2020年5⽉14⽇

    株式会社エクストリーム   証券コード︓6033
                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ご説明内容

 0   新型コロナウイルス感染症による影響と対策について

 1 会社概要

 2 エグゼクティブサマリー

 3 FY2019決算概要

 4 FY2020⾒通しと戦略

 5 参考資料                                            1
                extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




0.新型コロナウイルス感染症による影響と対策について




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                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
      前期末時点においては、新型コロナウイルス感染症による
        事業への⼤きな影響は発⽣してしない認識です。
         しかしながら、今後の状況を注視した対応策を
          速やかに準備し、実⾏に移していく考えです。
           社員を感染から守り、事業継続に必要な対策を実施
            ◎本社勤務社員は原則として在宅勤務へ移⾏。テレビ電話システムなどを有効的に活⽤。
            ◎顧客先常駐社員は顧客指⽰により在宅勤務を実施。現在、8〜9割がテレワークに。
 在宅勤務導⼊     ◎受託開発(⼦会社含)は、ほぼ100%在宅勤務実施(成果が明確で⼤きな⽀障がない)
            ◎従前からクラウドでの作業環境を整備しており、移⾏はスムーズに完了。



            ◎主に技術社員が集う技術交流会・懇親会などは当⾯⾒送り。
  イベント中⽌    ◎技術情報共有などは社内SNSツールを活⽤し、滞りなく運⽤。
            ◎オンライン研修の積極活⽤により、⼀時的にリアル研修を補完。




            ◎政府・経団連等からの通達を速やかに社員へ通知、共有。
 対応窓⼝設置     ◎顧客先常駐社員を含め、発熱等の症状がある社員の会社への報告⽅法・経路を確⽴。
            ◎在宅勤務者には「在宅(常駐)⼿当」を⽀給。


現状、当社社員の感染報告はありませんが、今後も必要な対応策を継続し、感染予防に努めます 3
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新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
   今後予想される事業への影響と対応策
             3⽉末までは特段の影響は発⽣せず。4⽉以降については、新規商談及び
             既存契約更改など商談機会の停滞が想定される。採⽤は追い⾵か。
             <対策>
ソリューション事業    ◎可能な限り、テレビ電話会議などで商談機会のロスを減らす。
             ◎顧客の案件情報などをスピーディにキャッチアップし、適切なサービス提供先の選別を⾏う。
             ◎技術⼈材の獲得競争が⼀時的に緩やかになっている状況が⾒られるため(求職応募者が増加中)、
              好機と捉え、積極的に優秀な技術者⼈材を確保する。



             受注済みのパイプラインについては影響なし。新規獲得予定案件につい
             ては、提案機会の停滞により今後の受注計画に影響する可能性あり。
 受託開発事業      <対策>
             ◎利益率が⾼い「既存保守案件」をベースに、顧客の要望を先回りした「既存追加案件」を積極的に
              提案し、商談が停滞することが予想される「新規案件」を可能な限り補完する。
             ◎「EPARK事業」は、EPARK事業そのものの状況を注視(開発予算枠の確保)


             現状影響なし。中国からの報告では、2020年1⽉実績は予測を上回った。
             ◎所謂「巣ごもり消費」の影響でスマートフォン版ゲームアプリ「ラングリッサー」の2020年1⽉度
コンテンツプロパティ    実績は予測を上回る着地。
    事業       ◎2021年3⽉期における「ラングリッサー」の収益取り込みは、2020年2⽉〜2021年1⽉を予定。
             ◎本事業については、新型コロナウイルス感染症による下振れ懸念は現状⾒られず、運営についても
              特段の⽀障は発⽣していない。
                                                                    4
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新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
          財務基盤について
                                                   (単位︓百万円)

  連結B/S     2020年3⽉末        連結C/S            2020年3⽉期
流動資産            3,256    営業活動による
                                                   1,072
                         キャッシュ・フロー
 現預⾦            1,830    投資活動による
                         キャッシュ・フロー                 △578
固定資産            1,233
                         財務活動による
 投資有価証券           674    キャッシュ・フロー                   △7
流動負債            1,260    現⾦及び現⾦同等物の
                         期末残⾼                      1,607
固定負債             143
純資産             3,085
 利益剰余⾦          2,022
負債・純資産合計        4,489

・ソリューション事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益に
 より、盤⽯なキャッシュポジションを確⽴。
・現預⾦、流動性の⾼い投資有価証券(⾼格付外債等)の保有残⾼は、2,505百万円。                     5
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1.会社概要




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                                         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




会社概要
会    社      名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設           ⽴ 2005年5⽉(3⽉決算)
本            社 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
名 古 屋 オ フ   ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁⽬5番31号

代    表      者 代表取締役社⻑CEO 佐藤 昌平
資    本      ⾦ 415百万円
従 業 員 数 連結638名 単体406名※2019年10⽉末現在
              ・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容       ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
              ・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
              株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社EPARKペットライフ、
グループ会社        株式会社エクスラボ、ALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd


                       【企業コンセプト】

     まじめに⾯⽩いを       創る会社。未来の楽しいを造る会社。
                       【⾏   動   指   針】

         スピード ×        クオリティ × チャレンジ                                      7
                                                                          extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 会社概要
                                                                                    ソリューション事業
                                                                                    受託開発事業
                       持分法関連会社
                                                                                    コンテンツプロパティ事業




                                                        100%⼦会社                        会   社   名   ALTPLUS VIETNAM Co., LTD.
                                                   ※2019年4⽉23⽇適時開⽰「株式
                                     ⼦会社           会社エクスラボの完全⼦会社化に関す
                                                   るお知らせ」の通り、2020年5⽉29⽇                本社所在地       ベトナム国ハノイ市
                                                   をもって、100%⼦会社化の予定。
                                                                                                   ⽇本⼈技術者の他、開発、安定運⽤の
                                                                                                   実績が豊富な現地技術者が100名弱、
                                                                                                   ⽇本語対応可能なスタッフも40名在籍。
                                                                                       事 業 概 要
                                                                                                   ⾼い⽇本語⼒と経験で顧客の企業⽂化・
                                                                                                   開発意図まで考慮し、最⾼の開発環境で
                                                                                                   ⾼品質のサービスを提供

                                                                                                                 受託開発事業


会   社   名   株式会社EPARKテクノロジーズ           会   社   名    株式会社エクスラボ                              100%⼦会社


            東京都豊島区東池袋3丁⽬22-17
本社所在地                                  本社所在地        東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
            東池袋セントラルプレイス5F

                                                    受託開発事業におけるオフショア開発拠点
            WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
                                                    として、品質の⾼い技術サービスを適切な
            習)など最新のデジタルテクノロジーを活
                                                    価格で提供。また、クライアントの要望に応
事 業 概 要     ⽤し、DX(デジタルトランスフォーメーショ      事 業 概 要
                                                    じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型
            ン)サービスの企画⽴案、データの検証、
                                                    サービス」や現地進出のサポートを⾏う「イ
            PoC、開発、運⽤まで⼀気通貫で提供
                                                    ンキュベーションラボサービス」を提供

              受託開発事業                                  受託開発事業                                                                   8
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   会社概要
               当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
                デジタルクリエイタープロダクションです
       コンテンツプロパティ事業
                                  1,252
                                  百万円
                                 (15.6%)
                                                               ソリューション事業
 当社が保有するゲーム・キャラクター等の
 知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
                                                       法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
                                                       IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
                                    [2020年3⽉期実績]       または請負契約にて提供
                           2,447
                           百万円
                                        売上⾼
                          (34.2%)    7,161百万円       3,593
                                                    百万円
                                                   (50.2%)

        受託開発事業

法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品
                                 セグメント別売上構成                                           9
                extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




2.エグゼクティブサマリー




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エグゼクティブサマリー
<売上⾼・営業利益とも、過去最⾼を更新>
      連結売上⾼                           連結営業利益
                    71.6億円                             13.79億円
           62.8億円

                                             9.45億円

  32.6億円


                                    2.95億円



  FY2017   FY2018    FY2019         FY2017   FY2018     FY2019

                      売上⾼︓7,161百万円 前期⽐113.9%
  今期業績               営業利益︓1,379百万円 前期⽐145.9%
                              ※売上⾼は各事業セグメントともに増収、
                    営業利益は『ラングリッサー』効果継続により期⾸予想を上回った。
                                                                       11
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エグゼクティブサマリー
  トピックス
      <ソリューション事業>
      ・WEB業界への販路が拡⼤
        →WEB系顧客への販売実績は、前期⽐160.8%。ゲーム系顧客依存から脱⽪。
      ・採⽤は前期実績に届かなかったものの離職率改善
        →離職率(当⽉退職者数÷クリエイター&エンジニア当⽉在籍者数)は
         2.3%→1.9%(6ヵ⽉移動平均)まで減少。

      <受託開発事業>
事業⾯   ・株式会社オルトプラスとベトナムオフショア事業強化のための合弁会社設⽴
        →受託開発事業強化の受け⽫として、合弁会社がオルトプラス⼦会社であった
         「ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.」を⼦会社化(2019年7⽉)
        →エクストリームは合弁会社を2020年5⽉完全⼦会社し、受託開発体制を更に強化

      <コンテンツプロパティ事業>
      ・スマホアプリ『ラングリッサー』のヒットが継続
       →⽇本(2019年4⽉)、韓国(2019年6⽉)の投⼊により、ロイヤルティ収益が増加

      ・過去最⾼の売上・利益を達成し、Y/Yで増収増益
      ・⼀⽅、『ラングリッサー』は投⼊地域が⼀巡し、今後のロイヤルティ収益は緩やかに
業績⾯    減少する⾒込み
      ・各事業セグメントにおいて、更なる収益⼒強化のための施策を進める必要あり
                                                             12
                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




2.FY2019 通期決算概要




                                                  13
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   FY2019 通期決算概要
       連結PLサマリー

    ・直近予想値(2020/2/13開⽰)に対し、売上⾼100.9%、営業利益101.2%で着地
    ・期⾸予想値(2019/5/14開⽰)に対し、売上⾼102.0%、営業利益131.3%で着地
    ・受託開発事業を除き、売上⾼・営業利益とも各セグメントにおいて前期実績を上回った
                                                                                            (単位︓百万円)

                  FY18実績       FY19予想       FY19実績        前期⽐         FY19 3Q   FY19 4Q     前四半期⽐

売上⾼                 6,286        7,020        7,161       113.9%      1,822     1,817         99.7%

ソリューション事業           3,159            -        3,593       113.8%        889       989        111.3%

受託開発事業              2,347            -        2,447       104.3%        636       727        114.4%

コンテンツプロパティ事業          807            -        1,252       155.2%        305       209         68.8%

営業利益                  945        1,050        1,379       145.9%        336       267         79.5%

ソリューション事業             683            -          833       121.8%        152       227        149.4%

受託開発事業                  59           -           15        25.2%         △1        31            -

コンテンツプロパティ事業          785            -        1,166       148.6%        297       163         55.0%

調整額(全社販管費)          △583             -        △636             -       △111     △155             -

経常利益                  851        1,000        1,295       152.2%        363       283         77.9%

親会社株主に帰属する当期純利益       560          672          966       172.6%        322       219         68.1%
                                                                                                  14
          ※セグメント別の業績予想は開⽰しておりません。FY19予想は、2019年5⽉14⽇発表「2020年3⽉期の連結業績予想」より。(2020年2⽉13⽇予想修正)
FY2019 通期決算概要
 連結BSサマリー                                           (単位︓百万円)
                     2019年3⽉末      2020年3⽉末         前期⽐
流動資産                      2,674         3,256       121.7%
現預⾦                        1,257            1,830    145.6%
固定資産                      1,002         1,233       123.0%
のれん                         101              137     136.1%
ソフトウェア(仮勘定含む)                63               72     114.3%
流動負債                      1,186         1,260       106.2%
固定負債                        236             143      60.7%
純資産                       2,254         3,085       136.9%
 利益剰余⾦                     1,169            2,022    172.9%
負債・純資産合計                  3,677         4,489       122.1%

・のれん増加は、ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.持分取得によるもの
・私募債償還、⻑期借⼊⾦返済により固定負債が減少
・ラングリッサーロイヤルティの安定収益により現預⾦が増加
                                                               15
                                                                       extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 通期決算概要
  連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移

・売上⾼はQonQで安定した動きとなった。
・営業利益率については、ラングリッサー効果の状況によってQonQで若⼲の変動が⾒られた。
・前四半期⽐で営業利益率が低下したが、ラングリッサーのロイヤルティ収益に変動があったことが要因。

                                                   1,820   1,826           1,845    1,822 1,817 (単位︓百万円)
                                                                   1,675
                                           1,469
                                                                                 23.2%

                                   1,164            22.3% 23.2%
                                                                      20.7%                       売上⾼
                                                                                         18.5%
                                                                                                  営業利益率
 810    819     816     815
                                                                                            14.9% 営業利益
   10.5%              10.1%
           8.4%               8.3%
                                                   405       423              428
                                              14.5%                  347              341
                                                                                             270
                                       4.4%
   66      83     77                  51
                              68            65

  1Q     2Q       3Q      4Q         1Q      2Q      3Q      4Q      1Q      2Q      3Q      4Q


           FY2017                             FY2018                          FY2019                       16
                                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 通期決算概要
 エクストリーム ソリューション(⼈材)事業 ⽉次売上推移

 400

                                                                                           367
                                                                                     352         売上(百万円)
 350



                                                       296   295   297   296   293
 300               290               288   288   287
             285               281
                         274
       269


 250



 200




・2020年2⽉より、⼦会社への⼈材供給を本格的に開始したため、売上⾼が増加
・⼤まかな売上構成⽐は、エンタメ系50%、WEB系25%、名古屋15%、IT系10%のイメージ
 ※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
                                                                                                       17
                                                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 通期決算概要
   ソリューション事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価予想および実績

 (プロジェクト)650                                                                      650,000(円)
                                                                        641,125
                                                                633,802           640,000

         600                                                                      630,000

                 610,934                                                                    ◆プロジェクト単価(計画)
                                                     612,732                620,000
                                           609,392         610,905                          ■プロジェクト単価(実績)
         550
             608,641    609,561                                         572
                            604,934  605,377    605,731            564      610,000
                                                    604,806                                 ■プロジェクト数(計画)
                        600,383 603,926
                                 601,632
                                           602,888        605,910                            プロジェクト数(実績)
               594,921                                        605,747       600,000
                            601,165              603,818
         500                           602,041                      605,317
                  604,455                                                   590,000
                                            493 494 492 495
                                      484                     482                 580,000
                            475 474
         450          463
                454                                                               570,000

               461 460 482 488 494 498 512 532 546 551 572 596 560,000
         400




・⼦会社への⼈材供給開始に伴い、プロジェクト数は2020年2⽉より復調。
・稼働単価は2020年2⽉から⾶躍的に上昇。稼働プロジェクト全ての棚卸を⾏い、適正な利益率となって
 いないプロジェクトの早期終了、最適な顧客選別などを進めた施策が結果として現れた。
                                                                                                      18
                                                                                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   FY2019 通期決算概要
         エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
         ソリューション事業 主要KPI
                                                             取引先数                                    クリエイター&エンジニア数
8,000   プロジェクト稼働数                               400                               390          400




7,000
                                                350                        337                 350                               349
                                                                                                                          320
                                        5,944                                                        307
6,000                                                                                                       300
                                                300                                            300
                                5,262                               279                                            281
5,000
                        4,428
                4,240                           250                                            250

4,000                                                        213
                                                      212
        3,412
                                                200                                            200
3,000



                                                150                                            150
2,000




1,000                                           100                                            100
        16/3    17/3    18/3    19/3    20/3          16/3   17/3   18/3   19/3   20/3               16/3   17/3   18/3   19/3   20/3



        採⽤は下期に⼊り若⼲ペースが緩やかな傾向に。来期以降⾒据え、応募⼿法の⾒直しに着⼿。
  ※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
  ※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
  ※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
                                                                                                                                        19
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3.FY2020 ⾒通しと戦略




                                                  20
                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 ⾒通しと戦略
    前期末時点においては、新型コロナウイルス感染症による事業への
            ⼤きな影響は発⽣してしないものの、
 進⾏期につきましては、ソリューション事業における新規営業・既存契約更改などの
           商談において停滞が発⽣しております。
    受託開発事業についても、新規案件提案の停滞が発⽣しており、
     今後の受注契約への影響規模を⾒通すことが困難な状況です。

 このため、現時点においては、2021年3⽉期連結業績予想を未定とさせていただき、
    合理的な算定が可能となった時点で速やかに公表させていただきます。


                     <ご参考>直近3ヵ年の業績                   (単位︓百万円)
                      2018年3⽉期     2019年3⽉期        2020年3⽉期
                         実績           実績              実績
   売上⾼                    3,261       6,286            7,161
   営業利益                    295          945            1,379
   ( )は営業利益率             (9.05%)     (15.04%)         (19.26%)

   経常利益                    298          851            1,295
   親会社株主に帰属する当期純利益         174          560              966
   1株当たり当期純利益           34円59銭     104円48銭         177円69銭           21
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FY2020 ⾒通しと戦略
        配当

                 2019年3⽉期           2020年3⽉期             2021年3⽉期予想

基準⽇            2019年3⽉31⽇         2020年3⽉31⽇            2021年3⽉31⽇
1株当たり配当⾦                 21円                36円                     未定
配当総額             114,026千円          196,363千円                         -
配当性向                   20.1%              20.3%                       -



・2020年3⽉期においては、前期⽐15円増の配当となりました。
・今後も当期純利益の20%を配当性向の⽬安として株主還元を実施する予定で
 ありますが、2021年3⽉期については業績予想の開⽰が可能となった段階で
 速やかに公表いたします。
 ※2020年3⽉期における配当⾦(剰余⾦の配当)については、2020年6⽉24⽇開催予定の第15期定時株主総会に付議する予定であります。
                                                                           22
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4.参考資料




                                         23
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代表者略歴


             1 9 6 4 年 2 ⽉ ⼤阪府⽣まれ
                        サミー⼯業株式会社⼊社
             1989年4⽉
                        (現サミー株式会社)
                        ⽇本コンピュータシステム株式会社⼊社
             1996年11⽉
                        同社メサイヤ事業部事業部⻑
                        株式会社クロスノーツ設⽴
             2000年5⽉
                        代表取締役就任
             2 0 0 5 年 5 ⽉ 当社設⽴ 代表取締役就任
             2 0 1 4 年 6 ⽉ 当社代表取締役社⻑CEO就任(現任)




代表取締役社⻑CEO
   佐藤 昌平                                                    24
                                                                        extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




      沿⾰
                                              ⽇本コンピュータシステム株式会社と
       任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて                 メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結                       許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
          メサイヤゲームス配信開始     PCオンラインゲーム                                                      中国を中⼼に⼤ヒット
                           「桃⾊⼤戦ぱいろん・ぷらす」課⾦サービス開始



20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                    15         16    17          18       19
                      コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
                コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
                                             株式会社ウィットネストを⼦会社化(2016年4⽉)
                                             株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4⽉)
                                      株式会社EPARKテクノロジーズを⼦会社化(2018年5⽉)
               ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設⽴(2019年6⽉)               受託開発事業
         株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの⼦会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を⼦会社化(2019年7⽉)
                              株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全⼦会社化(2020年5⽉)


             ソリューション事業 ②⼈材ソリューションサービス
       ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                    15         16    17          18        19
                      ⼈材ソリューションサービス    ⼈材ソリューションサービス   ⼈材ソリューションサービス                      ⼈材ソリューションサービス
  当社設⽴                ⽉次稼働プロジェクト数     ⽉次稼働プロジェクト数      ⽉次稼働プロジェクト数                       ⽉次稼働プロジェクト数

                        50突破            100突破           200突破                              400突破
                                                         12/25東証マザーズへ上場                                   ⼈材ソリューションサービス
                                      ⼈材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置                                 ⽉次稼働プロジェクト数
                                                                                                           570突破
                                                                            東京証券取引所 貸借銘柄選定
                                                                                     経団連加⼊                         25
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 事業紹介/ソリューション事業
         開発・設計・企画技能を有する当社社員が
       顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を⾏う
                                         顧客企業


                           エンターテインメント系(売上⽐率51.8%)


                                          遊技機器          家庭⽤ゲーム
                     スマートフォン              (1.0%)        (9.7%)
               派遣      アプリ               オンラインゲーム      業務⽤ゲーム他
                     (81.1%)
  当社           または                        (7.9%)        (0.3%)

              請負契約
(ソリューション事業)
                         ⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓48.2%)


                           IT                        WEB
                        (53.7%)                    (46.2%)
                      ⾦融(フィンテック)・官公庁・         WEBサイト・ネット広告・放送・総合
                        通信(IoT)・製造等               サービスメディア等



                                    2019年3⽉度実績                     26
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事業紹介/ソリューション事業
                  顧客分布の推移
                    FY19 4Q    FY18 4Q            FY17 4Q
エンタメ系顧客               51.0%       60.0%             62.6%
 スマートフォンアプリ            81.4%        75.6%             73.9%

 家庭⽤ゲーム                 9.8%        11.7%             13.7%
 オンラインゲーム               7.4%        10.3%              8.0%
 遊技機器                   1.0%             1.0%          2.7%

 業務⽤ゲーム他                0.4%             1.5%          1.7%
⾮エンタメ系顧客              49.0%       40.0%             37.4%
 IT                    53.9%        59.6%             65.2%
 WEB                   46.1%        40.4%             34.8%

・売上規模を拡⼤させつつ、エンタメ系と⾮エンタメ系の⽐率がほぼ同⽔準となった
・ゲーム等のエンタメ開発で培った視覚表現⼒、演出⼒などのクリエイティブな開発スキルをネットビジネ
 ス・WEBサービス事業者などへ応⽤的に展開できるようになってきた
・ゲーム等のエンタメ市場も深堀りして⾏くが、市場が⼤きいWEB系顧客への提案を更に推進する考え
                                                               27
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
 ゲーム市場の動向

ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
                                 =パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒

                スマートフォンの⾼機能化

                  開発費の増⼤

  ⼀⽅で…          プレーヤーの相次ぐ参⼊                1タイトル当たりの
             ゲームの魅⼒の維持・強化                    開発費膨張
             ⇒多⼤な運営費が必要
             ユーザーの確保
             ⇒莫⼤な広告宣伝費が必要



プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
                                                       予想される28
                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
  登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
   ⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない

          【当社の⼈材活⽤モデル】

●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
 当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
 お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤


                                                    29
                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
              スマートフォン・家庭⽤ゲーム・IT・WEB企業などを
                   中⼼に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>




<WEB・EC系顧客>




<IT系顧客>




                      ※上記は⼀例です
                                                                 30
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事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
     IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
  本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります

                                  2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
                                  道にもあったとおり、今後10年間で
                                  IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
                                  通し
                                  (出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
                                  計に関する調査結果」)
                                  ↓
                                  ⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
                                  に従事する技術者のアサインも困難
                                  になることが想定される。
                                  ↓
                                  ゲームなどのエンタメはもとより、
                                  今後ますますビジュアル化が進んだ
                                  ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
                                  フィンテック、デジタルサイネージ、
                                  先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
                                  開発ソリューション需要が着実に⾒
                                  込まれる。
                                  ↓
                                  事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
                                  ようにして解決して⾏くのか︖
                                  ↓
                                  採⽤はますます困難な局⾯に


                                                      31
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)

                          経産省レポートにもある通り、IT⼈
                          材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
                          ↓
                          今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
                          ⼈材の流動性の向上策も必要との警
                          鐘が出されている。
                          ↓
                          IT⼈材の流動性とは︖
                          ↓
                          即ち、社員にとらわれない流動的な
                          IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
                          リーランスなど)がますます進む。
                          ↓
                          当社の事業は、これらの課題を解決
                          するソリューションを提供する。
                          ↓
                          即ち、当社事業に対する需要は今後
                          も安定的に成⻑する⾒通しであると
                          考えられ、技術⼈材の確保が当社事
                          業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。




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             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)

                          ⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
                          ↓
                          技術⼈材に⾼いモチベーションを提
                          供する
                          ↓
                          モチベーションとは︖
                          ↓
                          技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
                          て求められるスキルや能⼒の取得に
                          企業として教育・研修システムを提
                          供し、社員がスキルアップできる環
                          境を常に準備すること。
                          ↓
                          社内教育・研修システムは当然のこ
                          と、当社のビジネスモデル(顧客先
                          常駐)は、現場習得型スキルアップ
                          が可能。
                          ↓
                          質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
                          きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
                          キルアップを考える技術者は多いが、
                          実際に⾏動に移している技術者は実
                          は少ないという事実)




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             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
                          2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
                          理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
                          業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
                          能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
                          認められ、単純労働での外国⼈材活
                          ⽤に⾨⼾が開かれた。
                          ↓
                          初年度となる2019年度は最⼤で4万
                          7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
                          の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
                          でいる。
                          ↓
                          国内IT業界においても外国⼈技術者
                          は⼀定程度存在するが、在留資格取
                          得などのハードルがあることから、
                          積極的な活⽤であるとは⾔えない状
                          況である。
                          ↓
                          当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
                          更に広がると⾒て、ベトナムオフ
                          ショア事業の要として、株式会社エ
                          クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
                          材不⾜に国内からの採⽤だけではな
                          く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
                          ることでスピーディーに展開してい
                          く。

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事業紹介/受託開発事業
      主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
     ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
              などの受託開発を⾏う

              当社グループ受託開発事業の強み




研究・開発段階から   技術に裏打ちされた企    豊富な実績を活かし            お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを   画⼒を元にご提案、事    た最適なシステムへ            多様なチーム組成可能
作り上げた実績     業⽴ち上げ         のご提案                 なネットワーク



・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発
                                                               35
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
                      受託事業(EPARK)について

 ・18/5/11適時開⽰「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発⾏及び⽀配株主の異動に関する
 お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社⼦会社となった
 「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。




  EPARKとは︖

登録会員約2,000万⼈、提携店舗数約10万店舗の⼈気施設の予約・順番受付サイトです。


PC、スマートフォンなどから無料(※)で利⽤でき、飲⾷・⻭科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐⾞場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)⼀部有料のオプションがあります。



三井アウトレット、ららぽーとを中⼼に各種商業施設への導⼊も進んでいます。
                                                                 36
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事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを⽣むよう
効率的な運営で受注拡⼤と⾼利益体制を今後構築して⾏く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム⼦会社の活⽤も今後積極的に展開。



    売上1             新規案件
                                           エクストリーム
                                         テックファンド事業本部

    売上2           保守・運⽤案件                ベトナム(エクスラボ・
                                         オルトプラスベトナム)

                                         EPARKテクノロジーズ
    売上3           追加開発案件



    売上4            EPARK案件               EPARKテクノロジーズ

                                                              37
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  事業紹介/コンテンツプロパティ事業
                 ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
           これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスを⾏っております。
               また、ソリューション事業において蓄積した技術⼒を活かし、
                 ゲームタイトルの制作・開発・配信を⾏っております。



                 1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
                 ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
                 アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。




▲四半世紀を超える超ロングライフIPの   ▲シリーズ累計100万本超を誇る   ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、   ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において     ▲ PS4⽤ソフトとして
  筋⾁派シューティングゲーム        「ラングリッサー」シリーズ     「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を                            2015年12⽉発売の
                                                                                                    38
                                                                 ⼤ヒットを記録している
    「超兄貴」シリーズ
                                         博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ      スマホ版「ラングリッサー」        「重装機兵」シリーズ
                             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




当社の強み(⾼い⼈材⼒)                  *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル


       タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
     職 種              教 育
                      研 修
  ゲーム系プログラマ
                                           ソリューション事業
  IT系プログラマ
                     企画⼒               クリエイティブな開発スキル
  WEB系プログラマ
                                        ⇒エンターテインメント系企業
  インフラエンジニア
                     技術⼒                 を中⼼とした多くの需要
 IT系システムエンジニア
   WEBコーダー
                     デザイン⼒
                                            受託開発事業
  ゲームディレクター
  WEBディレクター          販売⼒
                                   個別のタレント性を複合活⽤
 ゲーム開発プランナー
                                    ⇒独⾃性の⾼いサービスを
 ゲーム運営プランナー          運営⼒
                                     継続的に投⼊
   スクリプター
    テスター

   2Dデザイナー
   3Dデザイナー
  WEBデザイナー
  映像オーサライザー
                など
                                                             39
                                         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 当社の強み(独⾃の⼈材教育制度)
              クリエイター&エンジニアを
       持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム

① 教育・研修システム     ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
  ソフトウェア的施策     ●バーチャル研修(e-ラーニング)


                                       *
② ⼈材インキュベーション     技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
  システム
                ●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
  ハードウェア的施策
                ●社員が⾃主開催する研修への活⽤




                             *「Co-CORE」の意味
                              ① Co(会社)のCORE(中⼼)
                              ② Co(個)がCORE(会社の中⼼)




                                                                         40
                                                                                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   業績推移
                                                                                                              親会社株主に帰属する当期純利益
(百万円)
                  売上⾼                                (百万円)
                                                                    経常利益                              (百万円)
8,000                                                                                                 1,000                               966
                                            7,161    1,400
                                                                                         1,295
7,000
                                   6,286 
                                                     1,200                                             800
6,000

                                                     1,000
5,000
                                                                                  851                  600                         560
                                                      800
4,000
                 3,289    3,261 
                                                      600                                              400
3,000
        2,403                                                       436
                                                                                                                     273
                                                      400
2,000
                                                                           298
                                                                                                       200                  175
                                                             185                                               120
1,000                                                 200




   0                                                    0                                                0
        16/3     17/3     18/3     19/3     20/3             16/3   17/3   18/3   19/3   20/3                 16/3   17/3   18/3   19/3   20/3



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                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




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