2019年3月期
(第3四半期) 決算説明資料
平成31年2月14日
株式会社エクストリーム 証券コード:6033
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
ご説明内容
1 会社概要
2 FY2018 第3四半期決算概要
3 FY2018 通期見通しと戦略
4 参考資料
1
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
1.会社概要
2
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
会社概要
会 社 名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設 立 2005年5月(3月決算)
本 社 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
名古屋オフィス 愛知県名古屋市中区錦三丁目1番30号
代 表 者 代表取締役社長CEO 佐藤 昌平
資 本 金 413百万円
従 業 員 数 366名(男性75.4% 女性24.6%)※2019年1月末現在
エンタメ(ゲーム等)・IT・WEB系ソフトウェア開発
事業内容
(顧客常駐・請負受託)
【企業コンセプト】
まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
【行 動 指 針】
スピード × クオリティ × チャレンジ
3
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
会社概要
当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
デジタルクリエイタープロダクションです
52百万円
1.6% コンテンツプロパティ事業
ソリューション
事業
個人向けにPCオンライン、スマートフォンなどの
ゲームサービスを提供
[2018年3月期実績]
1 ゲームサービス
法人向けにゲームなどの 3,209百万円 売上高
98.4% 3,261百万円 2 ライセンスサービス
エンターテインメントソフトウエア
開発サービスを提供 3 協業開発サービス
1 人材ソリューションサービス
2 受託開発サービス
セグメント別売上構成
※当第3四半期連結累計期間より、
「ソリューション事業」「受託開発事業」「コンテンツプロパティ事業」の 4
3セグメントに変更しております
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
2.FY2018 第3四半期決算概要
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2018 第3四半期決算概要
連結PLサマリー
・売上高は前年同期比182.3%、前四半期比123.5%
→ラングリッサー関連ロイヤルティ(その他事業)の発生により、営業利益に貢献
→ソリューション事業については、前四半期比103.7%
→本事業年度より前期以前の受託開発事業はソリューション事業に内包
(単位:百万円)
FY17 3Q累計 FY18 3Q累計 前年同期比 FY18 2Q FY18 3Q 前四半期比
売上高 2,446 4,459 182.3% 1,474 1,820 123.5%
ソリューション事業 2,395 2,296 95.9% 774 803 103.7%
受託開発事業 - 1,788 - 689 674 97.7%
コンテンツプロパティ事業 - 373 - 23 349 1471.2%
営業利益 227 521 229.3% 65 405 622.9%
ソリューション事業 524 512 97.7% 177 133 75.2%
受託開発事業 - 46 - 14 29 204.5%
コンテンツプロパティ事業 - 369 - 20 348 1734.7%
調整額(全社販管費) △320 △406 - △147 △106 -
経常利益 227 434 190.8% 26 357 1369.0%
当期純利益 137 256 186.1% △3 230 -6
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FY2018 第3四半期決算概要
連結BSサマリー
(単位:百万円)
2018年3月末 2018年12月末 前期末比
流動資産 1,442 2,316 160.6%
現預金 1,009 1,050 104.1%
固定資産 657 820 124.9%
のれん 151 113 75.0%
ソフトウェア 2 16 721.6%
流動負債 689 942 136.7%
固定負債 153 255 166.5%
純資産 1,257 1,940 154.3%
利益剰余金 645 866 134.3%
負債・純資産合計 2,099 3,137 149.4%
・のれんはウィットネスト子会社化によるもの(252百万円を5年償却)
・EPARKテクノロジーズ(子会社)は、4月新設会社のため「のれん」はなし
・基幹システム導入により、ソフトウェア資産が増加 7
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FY2018 第3四半期決算概要 (単位:百万円)
連結売上高・営業利益・営業利益率推移
・ラングリッサー効果(3ケ月分の収益)により、売上高・営業利益が拡大、営業利益率も
20%超まで上昇し、過去最高を記録
・ソリューション事業(次ページ参照)は契約形態の見直し(パートナー企業プロジェクト規
模縮小)施策を進めており、売上高水準は前四半期並みとなった
1,820
22.3%
1,474
14.6% 14.6% 13.9%
13.8%
1,164
10.1%
売上高
861 10.5% 14.59% 8.3% 営業利益率
803 818 805 810 819 816 815 5.3%
4.4% 営業利益
404
111 120 112 77
91 66 83 68 51 65
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2016 FY2017 FY2018 8
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FY2018 第3四半期決算概要
エクストリーム ソリューション(人材)事業 月次売上推移
290
271 268 271
263 265 売上(百万円)
270 260
249 251
250 244 244
237
224 224 225 226
230
210
190
170
150
・2Qから継続取組み中である「パートナー企業プロジェクト」の見直しと「プロパープロ
ジェクト」への積極取り組みへの変換期であることから、売上高は横ばいとなった。
・現状は1プロジェクト当たりの利益率を高めるための単価見直しを中心に営業戦略を展開
中であるため、今期の売上規模については月商3億円弱の推移が継続する見込み。
・顧客需要は引き続き旺盛、供給力を更に高める必要性あり。 9
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FY2018 第3四半期決算概要
ソリューション事業 月次プロジェクト数・稼働単価予想および実績
700,000(円)
(プロジェクト)690
680,000
640 660,000
640,000
◆プロジェクト単価(計画)
590 (615,863)
603,003 620,000
■プロジェクト単価(実績)
(601,462) 601,701 595,607
(596,472)
■プロジェクト数(計画)
(591,882) (593,889)
540 589,649 600,000 プロジェクト数(実績)
603,004 585,049 581,778
(599,571) 598,885 592,412
(604,404) (592,275) 586,964 580,000
490 583,229 580,548
(606,472)
462.87 560,000
433.42 448.23 441.46
440 540,000
420.73 440.09 443.57
405.43 520,000
390 405.05
500,000
340
395 404 418 443 473 503 533 564 592 619 644 669
・プロジェクト数は2Q対比微増となった。引き続き、パートナー企業を縮小し、プロパー(社員)プロジェクトに注力。
・単価については超過控除精算の変動(残業が通常月より多く発生)により、10月は600千円を突破したが、通期では
600千円程度の平均単価で推移する見込み。
・今後は、プロジェクト数の追いかけではなく、利益率の高いプロパー(社員)プロジェクトの確保を積極的に行う。
※平成30年8月14日発表「2019年3月期(第1四半期)決算説明資料」P.10において、プロジェクト数実績に誤りがありました。正しい数値は上記となります。 10
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2018 第3四半期決算概要
エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
ソリューション事業 主要KPI 社員総数は366名
取引先数 クリエイター&エンジニア数
5,000 プロジェクト稼働数 350 350
326 326
4,428
4,500
4,240 307
300
300 300
4,000
3,901 279 281
3,412
3,500
250 250
3,000 212 213 217
2,563
200 200
2,500
2,000
156
150 150
1,500
1,000 100 100
15/3 16/3 17/3 18/3 19/3 15/3 16/3 17/3 18/3 19/3 15/3 16/3 17/3 18/3 19/3
3Q 3Q 3Q
今期から取組み開始した採用課の設置が奏功、クリエイター&エンジニア数は順調に推移
※プロジェクト稼働数は、人材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
※取引先数は、期中において取引(売上)が発生した顧客企業数を1とした通期合算から算出
※クリエイター&エンジニア数は、期末日または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
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3.FY2018通期見通しと戦略
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FY2018通期見通しと戦略
連結PL予想(修正あり)
(単位:百万円)
親会社株主 1株あたり
に帰属する 当期純利益
売上高 営業利益 経常利益 当期純利益 (円/銭)注
前回発表予想(A) 5,690 163 165 100 18.54
今回修正予想(B) 6,308 942 845 522 97.44
増減額(B-A) 618 778 680 422
増減率(%) 10.9 475.8 412.1 421.8
前期実績(平成30年3月期) 3,261 295 298 174 34.59
(注)当社は、平成30年11月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。このため、前回発表予想(A)、今回修正予想(B)および
前期実績における1株当たり当期純利益については、当該株式分割の影響を考慮しております。
・中国、台湾、香港、マカオ地域で配信開始した「ラングリッサー」収益(8月~1
月)を今期内に取込むことを想定し、業績予想を上方修正
・2019年1月22日より配信開始した「ラングリッサー(英語版)」のロイヤルティ収
益は修正予算には織り込まず(契約金等は除く)
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2018通期見通しと戦略
通期予想に対する考え方
これまでの実績を踏まえ、合理的な積み上げ予測に基づいて推定
される収益を計上
◎プロジェクト稼働数は、各部門の前期末プロジェクト数をベースに、当期採用予定数及び、
人材事業 実績を基にした退職係数を勘案して策定
◎採用計画については、過去実績を踏まえ合理的に見込まれる採用数を策定
具体的には、月次4~5名の高スキル保有者、1~2名の中スキル保有者を採用予定
◎稼働単価については、現単価をベースに契約更新時(3ヶ月毎)の単価上昇率実績を勘案して
策定
売上種別を3つに大別し、それぞれの受注確度及び受注済案件の
受託事業 積み上げによって予想値を算出
(持ち帰り型)
◎売上1(新規受注案件)は、受注済みまたは受注確度が高い案件の積み上げにより策定
◎売上2(既存保守案件)は、受注済み案件の積み上げ(約30案件)により策定
◎売上3(既存追加案件)は、受注済み、受注確度が高い案件、過去実績を勘案して策定
資本業務提携契約に基づいた開発委託契約の内容に基づいて予想
受託事業 値を算出
(EPARK)
◎初年度の具体的な受注額水準は2,000百万円程度を想定
◎EPARKプラットフォーム(登録会員数約2,000万人、提携店舗数約10万店舗)に係る
基幹システムの開発を当社子会社が継続的に受託
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FY2018通期見通しと戦略
通期予想に対する考え方
契約時ロイヤルティ(ミニマムギャランティ)と月次ロイヤル
ティに基づいて予想値を算出
◎契約時ロイヤルティについては、配信地域毎に契約を締結し、それぞれ返還不要の手付金として
受領(契約締結時に収益認識)
コンテンツプロパティ事業 ◎月次ロイヤルティについては、各国の契約条件(ロイヤルティ料率:非開示)に基づき、一定の
(ラングリッサー関連) 集計期間(数か月)後の収益報告および収益報告の正確性(現地での帳票確認等)の確認作業を
経た後、収益認識。
◎2019年3月期においては、以下の収益を認識予定
中国版=2018年8月~2019年1月
台湾・香港・マカオ版=2018年10月~2019年1月
英語版=2019年1月(1/22~1/31の10日間)
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FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』について
当社が商標権を保有するゲーム『ラングリッサー』の海外スマートフォン向け
ゲームアプリライセンス許諾について、許諾先である天津紫龍奇点互動娯楽
有限公司(中国・北京市、以下「紫龍」)が8月2日より中国、10月4日より
台湾・香港・マカオ、1月22日より英語圏(米国・カナダ・EU加盟各国・イギ
リス・オーストラリア・ニュージーランド)にて配信開始
i-os版は、2019年2月1日現在、App-Storeゲーム部門セールスランキン
グにて7位(株式会社インタースペースが運営する世界各国のAppStore
ランキング「AppGraphy」調べ)に位置し、引き続き上位ランクを保持
ロイヤルティ収益計上については、各地域において集計に一定の時間を要す
るため、発生から収益認識まで数ヶ月を要する
ロイヤルティ料率等の取引条件については、「紫龍」との守秘義務契約がある
ため非開示
日本・韓国版についても近日配信開始予定。日本版の運営は紫龍社が担
当、テレビCMなどの大規模プロモーションも投下予定。
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FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』(日本版)配信決定!
配信時期は2019年春を予定しており、パブリッシャーは海外と同様、天津紫龍奇点互動娯楽有
限公司(中国・北京)が担当します。
テレビCMをはじめ、大規模プロモーションを投下予定。『ラングリッサー モバイル』にご期待ください!
http://jplangrisser.zlongame.com/ にて詳細情報公開中 17
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』(韓国版)配信決定!
配信時期は2019年春を予定しております。
尚、韓国版の現地におけるマーケティングは、大手ゲーム会社のX.D. Global Limited(韓国)
の協力のもと、行う予定となっております。
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FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』英語版配信開始!
2019年1月22日より英語版(アメリカ、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、
イギリス及びEU加盟国の一部)の配信がスタート!
アメリカでは、2月1日現在セールスランキング59位に位置。
ギリシャでは1位を獲得、フランスでは26位に位置。
http://langrisser.zlongame.com/ にて詳細情報公開中
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』展開状況
台湾では、テレビCM・リアルイベント・食品メーカーとのタイアップなど様々なプロモーション活動を実施中
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』展開状況
台湾では、テレビCM・リアルイベント・食品メーカーとのタイアップなど様々なプロモーション活動を実施中
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FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』展開状況
台湾では、テレビCM・リアルイベント・食品メーカーとのタイアップなど様々なプロモーション活動を実施中
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FY2018通期見通しと戦略(ラングリッサー)
スマートフォンアプリ『ラングリッサー』展開状況
台湾では、テレビCM・リアルイベント・食品メーカーとのタイアップなど様々なプロモーション活動を実施中
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
4.参考資料
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
代表者略歴
昭和39年2月 大阪府生まれ
サミー工業株式会社入社
平成元年4月
(現サミー株式会社)
日本コンピュータシステム株式会社入社
平成8年11月
同社メサイヤ事業部事業部長
株式会社クロスノーツ設立
平成12年5月
代表取締役就任
平成17年5月 当社設立 代表取締役就任
平成26年6月 当社代表取締役社長CEO就任(現任)
代表取締役社長CEO
佐藤 昌平 25
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
沿革
日本コンピュータシステム株式会社と
メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結
任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて PCオンラインゲーム
メサイヤゲームス配信開始 「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」課金サービス開始
コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
ソリューション事業 ②人材ソリューションサービス
ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス
当社設立 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数
50突破 100突破 200突破 350突破 400突破
人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス
月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数
ソニー・コンピュータエンタテインメント 「ゲームアーカイブス」にて 株式会社ウィットネストを吸収合併
メサイヤゲームス配信開始 150突破 250突破 株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化
ニコニコアプリ 「桃色大戦ぱいろん ・生」 サービス開始 株式会社ウィットネストを子会社化
人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置
12/25東証マザーズへ上場
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業
開発・設計・企画技能を有する当社社員が
顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を行う
顧客企業
エンターテインメント系(売上比率59.4%)
①人材ソリューション
サービス*
遊技機器 家庭用ゲーム
スマートフォン (0.7%) (10.5%)
派遣契約
アプリ
当社 (76.7%) オンラインゲーム
(10.7%)
業務用ゲーム他
(1.3%)
(ソリューション事業)
②受託開発サービス 非エンターテインメント系(売上比率:40.6%)
請負契約
IT WEB
(64.7%) (35.3%)
金融(フィンテック)・官公庁・ WEBサイト・ネット広告・放送・
通信(IoT)・製造等 総合サービスメディア等
2019年12月度実績 27
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業
顧客分布の推移
FY18 3Q FY17 3Q FY16 3Q
エンタメ系顧客 60.5% 63.8% 66.8%
スマートフォンアプリ 75.3% 74.0 % 70.8%
家庭用ゲーム 11.9% 13.3% 11.7%
オンラインゲーム 10.0% 7.6% 7.1%
遊技機器 1.1% 3.3% 8.1%
業務用ゲーム他 1.6% 1.7% 2.2%
非エンタメ系顧客 39.5% 36.9% 33.2%
IT 61.6% 64.6% 57.3%
WEB 38.4% 35.4% 42.7%
・ゲームなどのエンタメ系顧客を主軸としながら、近年は非エンタメ系の伸長が見られる
・特にWEB業界は、クリエイティブな要素が求められるケースが多いため、
当社の強みであるタレント性の高いエンジニアの投入は、事業規模拡大の大きなテーマとなる
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事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
ゲーム市場の動向
テレビ・映画・出版業界等と同様にスマホ等のゲーム業界においても
パブリッシング機能とプロダクション機能の切り分け
が進むと予想される
【パブリッシング 機能】 出版・放送 映画 ゲーム業界
・出版社
・テレビ局 フジテレビ ディズニー DeNA
・映画配給会社 等 日テレ 東宝 任天堂
講談社 等 東映 ガンホー
↓ ↓ ↓
吉本興業 ピクサー エクストリーム
ジャニーズ スタジオジブリ ???
【プロダクション 機能】 編プロ 等 タバック ???
・編集プロダクション
・番組制作会社
・映画製作会社 協業体制
協業体制確立 協業体制確立
未確立
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事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
ゲーム市場の動向
ゲーム専用機からスマホへのシフトに伴い、利用者の裾野が広がったことで、
技術力だけではなく、企画力も必要な時代へ
=パブリッシャーは企画・宣伝に注力
スマートフォンの高機能化
開発費の増大
一方で… プレーヤーの相次ぐ参入 1タイトル当たりの
ゲームの魅力の維持・強化 開発費膨張
⇒多大な運営費が必要
ユーザーの確保
⇒莫大な広告宣伝費が必要
プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
予想される30
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独自スキルを持った
人材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない
【当社の人材活用モデル】
●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
当社社員の技術力を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側面を持つことから、
お客様先での取引拡大に寄与
●デバイスの流行廃りに左右されない、盤石な経営基盤
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
スマートフォン・家庭用ゲーム・IT・WEB企業などを
中心に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>
<WEB・EC系顧客>
<IT系顧客>
※上記は一例です
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/受託開発事業
EPARKプラットフォームに関わる各種開発・保守、
ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
などの受託開発を行う
当社グループ受託開発事業の強み
研究・開発段階から 技術に裏打ちされた企 豊富な実績を活かし お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを 画力を元にご提案、事 た最適なシステムへ 多様なチーム組成可能
作り上げた実績 業立ち上げ のご提案 なネットワーク
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活用したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活用した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション支援システムの開発
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
受託事業(EPARK)について
・18/5/11適時開示「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発行及び支配株主の
異動に関するお知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構
築し、当社子会社となった「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹シス
テムの開発業務を担う取組みであります。
EPARKとは?
登録会員約2,000万人、提携店舗数約10万店舗の人気施設の予約・順番受付サイ
トです。
PC、スマートフォンなどから無料(※)で利用でき、飲食・歯科・病院・薬局・リラクゼーショ
ンサロン・ヘアサロン・駐車場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービ
スです。 (※)一部有料のオプションがあります。
三井アウトレット、ららぽーとを中心に各種商業施設への導入も進んでいます。
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/受託開発事業(EPARK)
資本業務提携の目的
① ② ③
EPARKテクノロジーズの EPARK基幹システムの グループ間における
子会社化によるEPARK 安定的且つ継続的な 技術人材の交流
関連開発業務の一手受託 開発業務の受託による
売上の取込み
④ ⑤ ⑥
知名度の高いサービスの 当社グループにおける ①~⑤の相互作用による
開発を担うことによる、 受託開発サービスの 当社グループの成長基盤の
当社グループにおける 高付加価値化 確立と企業価値の拡大
技術人材採用力の強化
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事業紹介/コンテンツプロパティ事業
ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
これらIPを利用したゲームサービスやライセンスサービスを行っております。
また、ソリューション事業において蓄積した技術力を活かし、
ゲームタイトルの制作・開発・配信を行っております。
1980年代より家庭用ゲームにおいて100タイトル以上リリースし人気を博したゲームブランド「メサイ
ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を行っております。
2014年からは、インディーズゲームレーベルとしてメサイヤブランドの新しい展開も行っております。
▲25周年を迎えた超ロングライフIPの ▲シリーズ累計100万本超を誇る ▲累計60万人以上の会員を獲得し、 ▲中国・台湾・香港・マカオで ▲ PS4用ソフトとして
筋肉派シューティングゲーム 「ラングリッサー」シリーズ 「萌え+麻雀」の新ジャンルで人気を 2015年12月発売の
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大ヒットを記録している
「超兄貴」シリーズ
博した「桃色大戦ぱいろん」シリーズ スマホ版「ラングリッサー」 「重装機兵」シリーズ
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当社の強み(高い人材力) *タレント性…視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル
タレント性* の高いクリエイティブなエンジニア集団
職 種 教 育
研 修
ゲーム系プログラマ
ソリューション事業
IT系プログラマ
企画力 クリエイティブな開発スキル
WEB系プログラマ
⇒エンターテインメント系企業
インフラエンジニア
技術力 を中心とした多くの需要
IT系システムエンジニア
WEBコーダー
デザイン力
コンテンツプロパティ事業
ゲームディレクター
WEBディレクター 販売力
個別のタレント性を複合活用
ゲーム開発プランナー
⇒独自性の高いサービスを
ゲーム運営プランナー 運営力
継続的に投入
スクリプター
テスター
2Dデザイナー
3Dデザイナー
WEBデザイナー
映像オーサライザー
など
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当社の強み(独自の人材教育制度)
クリエイター&エンジニアを
持続的に強化・拡充していくことができる自社養成システム
① 教育・研修システム ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
ソフトウェア的施策 ●バーチャル研修(e-ラーニング)
*
② 人材インキュベーション 技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
システム
●研修用機材として各種開発用機材を導入・設置
ハードウェア的施策
●社員が自主開催する研修への活用
*「Co-CORE」の意味
① Co(会社)のCORE(中心)
② Co(個)がCORE(会社の中心)
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成長戦略/全体像
事業間シナジーの最大化を通じた売上・利益成長を目指し、
売上高100億円超、東証一部への市場変更を中期目標とします
事業間シナジーを最大化 マ
ー
ケ
ッ
法 ト
ソリューション事業 戦略
①既存分野の拡充・深耕 人 の
営業力強化 ②新規分野への積極参入 顧 拡
大
客
●人材採用 ●技術交流
人材戦略 ●人材交流
●研修・教育
●人材 積極化により ●案件交流
●自社サービス運営
インキュベーション サイクルを加速
による知名度向上
①サービスポートフォリオの拡充 個
コンテンツプロパティ事業 戦略
②サービス運営基盤の強化 人
顧
客
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業績推移
(百万円)
売上高 (百万円)
経常利益 (百万円)
当期純利益
5,000 500 300
273
4,500
4,459
450 436 434 256
250
4,000 400
3,500 3,289 350
3,261
200
298 175
3,000 300
2,500 2,403 250 150
120
2,000 200 176 185 109
1,667
100
1,500 150
1,000 100
50
500 50
0 0 0
15/3 16/3 17/3 18/3 19/3 15/3 16/3 17/3 18/3 19/3 15/3 16/3 17/3 18/3 19/3
3Q 3Q 3Q
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