6033 M-エクストリーム 2020-02-13 15:05:00
2020年3月期第3四半期 決算説明資料 [pdf]

2020年3月期
(第3四半期)             決算説明資料



           2020年2月13日

     株式会社エクストリーム   証券コード:6033
              extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ご説明内容


 1 会社概要

 2 FY2019 第3四半期決算概要

 3 FY2019 通期見通しと戦略

 4 参考資料


                                               1
         extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




1.会社概要




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                                         extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




会社概要
会    社     名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設          立 2005年5月(3月決算)
本            社 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
名 古 屋 オ   フ ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁目5番31号

代    表     者 代表取締役社長CEO         佐藤 昌平
資    本     金 414百万円
従 業 員 数 連結638名 単体406名※2019年10月末現在
              ・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容       ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
              ・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
              株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社EPARKペットライフ、
グループ会社        株式会社エクスラボ、ALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd


                       【企業コンセプト】

     まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。

                       【行   動   指   針】

          スピード     ×   クオリティ             × チャレンジ                          3
                                                     extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   会社概要
                    当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
                     デジタルクリエイタープロダクションです

       コンテンツプロパティ事業
                                   807
                                  百万円
                                 (12.8%)
                                                               ソリューション事業
 当社が保有するゲーム・キャラクター等の
 知的財産を活用し、様々な事業を展開
                                                       法人向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
                                                       IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
                                    [2019年3月期実績]       または請負契約にて提供
                           2,347
                           百万円
                                        売上高
                          (37.3%)    6,286百万円       3,131
                                                    百万円
                                                   (49.8%)

        受託開発事業

法人向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築~導入~   セグメント別売上構成
運用など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品                                                                 4
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2.FY2019 第3四半期決算概要




                                                5
                                                extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




  FY2019 第3四半期決算概要
       連結PLサマリー
   ・売上高は前年同期比119.8%、営業利益は前年同期比213.1%と大きく伸長
    →受託開発事業を除き、売上高・営業利益とも前年同期を上回った。
    →コンテンツプロパティ事業は「ラングリッサー」効果が継続、安定的な収益となった。
    →受託開発事業の利益貢献が今後の課題。
                                                                           (単位:百万円)

               FY18 3Q累計   FY19 3Q累計   前年同期比       FY19 2Q       FY19 3Q   前四半期比
売上高               4,459      5,343     119.8%       1,845         1,822      98.7%

ソリューション事業         2,296      2,580     112.4%             867       889     102.5%

受託開発事業            1,788      1,719      96.1%             579       636     109.7%

コンテンツプロパティ事業       373       1,042     279.1%             410       305      74.4%

営業利益               521       1,111     213.1%             427       336      78.7%

ソリューション事業          512         605     118.2%             224       152      67.9%

受託開発事業              46         △16         -          △17           △1          -

コンテンツプロパティ事業       369       1,003     271.6%             398       297      74.7%

調整額(全社販管費)        △406        △480         -        △177          △111          -

経常利益               434       1,011     232.7%             355       363     102.3%

当期純利益              256         747     291.0%             226       322     142.3% 6
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 第3四半期決算概要
 連結BSサマリー
                                                   (単位:百万円)
                2019年3月末     2019年12月末             前期比
流動資産                2,674         3,071             114.8%
現預金                  1,257          1,636             130.1%
固定資産                1,002         1,227             122.4%
のれん                   101                156          155.2%
ソフトウェア(仮勘定含)           63                 77          123.2%
流動負債                1,186         1,241             104.6%
固定負債                 236             158             67.1%
純資産                 2,254         2,898             128.6%
 利益剰余金               1,169          1,804             154.2%
負債・純資産合計            3,677         4,298             116.9%

・子会社(エクスラボ)によるオルトプラスベトナム取得により、のれんを計上
・ラングリッサー関連ロイヤルティは全地域USドル建受取となっており、四半期毎に為替評価あり
                                                                7
                                                                   extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 第3四半期決算概要
  連結売上高・営業利益・営業利益率推移

・ラングリッサーはサービス開始1年超が経過したが、投入地域の拡大により堅調な実績が続く。
・前四半期比で営業利益率が低下したが、ラングリッサーのロイヤルティ収益に変動があったこと、
 ソリューション事業において賞与支払が影響したことが要因。

                                                  1,820    1,826             1,845     1,822   (単位:百万円)
                                                                   1,675
                                          1,469
                                                                                 23.2%
                                  1,164            22.3% 23.2%
                                                                       20.7%                   売上高
                                                                                       18.5%
                                                                                               営業利益率
 810    819     816       815
                                                                                               営業利益
   10.5%             10.1%
            8.4%             8.3%
                                                     405     423                428
                                             14.5%                     347               341

           83        77              4.4%
   66                                51
                             68              65

  1Q       2Q      3Q      4Q       1Q      2Q       3Q      4Q       1Q       2Q        3Q


            FY2017                           FY2018                           FY2019                      8
                                                                         extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 第3四半期決算概要
 エクストリーム ソリューション(人材)事業 月次売上推移

 320

                                                                                   296 295 297 296
 300                                               290                                               売上(百万円)
                                                                     288 288 287
                                             285
                                                               281
 280                                                     274
                       271         271 269
                             268
       263 265
                 260
 260


 240


 220


 200




・本3Qにおいては、前四半期比99.9%という水準で着地したが、前年同期比では112.4%と堅調な
 推移となっている。
・今後、需要動向などを調査ののち、名古屋以外の都市圏への進出も検討。
 ※上記月次売上推移には、セグメント間の内部売上高または振替高が含まれております。
                                                                                                               9
                                                              extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 第3四半期決算概要
   ソリューション事業 月次プロジェクト数・稼働単価予想および実績

 (プロジェクト)650                                                                620,000(円)
                                                     612,732
                  610,934
             608,641    609,561            609,392
                            604,934   605,377   605,731     605,910         610,000
         600                                        604,806         605,317
                                 603,926   602,888
                        600,383  601,632                      605,747
                  604,455                                                   600,000   ◆プロジェクト単価(計画)
                                                 603,818
               594,921      601,165                                                   ■プロジェクト単価(実績)
                                       602,041
         550
                                                                                      ■プロジェクト数(計画)
                                                                            590,000    プロジェクト数(実績)


         500
                                                                            580,000
                                            493 494 492 495
                                      484
                            475 474
         450          463                                                   570,000
                454
               461 460 482 488 494 498 512 532 546 551 572 596 560,000
         400




・稼働単価は計画を上回るものの、3Q以降プロジェクト数の伸びに課題
 →下期に入り、採用が若干減速傾向。プロジェクト数における計画と実績に乖離が発生。
 →稼働単価は想定より5千円~10千円ほど上回る水準で推移。社員を適材適所にローテーションさせる仕組みが奏功。
 →プロジェクト数未達については、単価上昇でリカバーする方針。
                                                                                                10
                                                                                    extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   FY2019 第3四半期決算概要
         エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
         ソリューション事業 主要KPI                                                                                                    社員総数は406名



                                                             取引先数                                    クリエイター&エンジニア数
6,000   プロジェクト稼働数                               400                                            400
                                                                                  378
5,500                           5,262                                                                                            366
                                                350                        337                 350
5,000
                                                                                                                          320
                        4,428                                                                        307
4,500           4,240                   4,324                                                               300
                                                300                                            300
                                                                    279                                            281
4,000

        3,412
3,500                                           250                                            250


3,000                                                 212    213
                                                200                                            200
2,500


2,000
                                                150                                            150

1,500


1,000                                           100                                            100
        16/3    17/3    18/3    19/3    20/3          16/3   17/3   18/3   19/3   20/3               16/3   17/3   18/3   19/3   20/3
                                         3Q                                        3Q                                             3Q

        採用は下期に入り若干ペースが緩やかな傾向に。来期以降見据え、応募手法の見直しに着手。
  ※プロジェクト稼働数は、人材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
  ※取引先数は、期中において取引(売上)が発生した顧客企業数を1とした通期合算から算出
  ※クリエイター&エンジニア数は、期末日または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
                                                                                                                                        11
                extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




3.FY2019 通期見通しと戦略




                                                12
                                           extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 FY2019 通期見通しと戦略
  連結PL予想(修正あり)                                                  (単位:百万円)

                       2020年3月期予想         今回予想                増減率
  売上高                        7,020           7,097               1.1%
  営業利益                       1,050           1,363              29.8%
  ( )は営業利益率                 (15.00%)       (19.21%)

  経常利益                       1,000           1,277              27.8%
  親会社株主に帰属する当期純利益              672              927             38.0%
  1株当たり当期純利益             123円55銭          170円51銭                   -

■売上高内訳イメージ
 →ソリューション事業(3,700百万円 前期比118.2%)
   WEB系顧客深耕・積極採用によりプロジェクト数増加を想定
 →受託開発事業(2,300百万円 前期比98.0%)
   EPARK関連2,000百万円、エクストリーム受託開発300百万円を想定
 →コンテンツプロパティ事業(1,020百万円 前期比126.4%)
   ラングリッサーロイヤルティ収益を想定(詳細下記)

ライセンス許諾を行っているスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』によるロイヤルティ収益が
引き続き堅調に推移していることから、売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益・
1株当たり当期純利益の予想を修正いたしました。                                                    13
                           extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 通期見通しと戦略
  配当予想(修正あり)

                    前回予想                 今回予想
                 2019/5/14発表          2020/2/13発表

1株当たり配当                 25円                       34円
1株当たり当期純利益          123円55銭                 170円51銭


連結業績予想の修正のとおり、当初予想利益を上回る見通しとなりました。
株主の皆様には安定した配当の維持および業績動向を勘案した結果、期末配当金につきましては、
前回配当予想1株当たり25円から9円増額し、1株当たり34円へ修正いたします。



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         extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




4.参考資料




                                         15
                             extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




代表者略歴


             1 9 6 4 年 2 月 大阪府生まれ
                        サミー工業株式会社入社
             1989年4月
                        (現サミー株式会社)
                        日本コンピュータシステム株式会社入社
             1996年11月
                        同社メサイヤ事業部事業部長
                        株式会社クロスノーツ設立
             2000年5月
                        代表取締役就任
             2 0 0 5 年 5 月 当社設立   代表取締役就任
             2 0 1 4 年 6 月 当社代表取締役社長CEO就任(現任)




代表取締役社長CEO
   佐藤 昌平                                                     16
                                                                                 extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




      沿革
                                                                      日本コンピュータシステム株式会社と
           任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて
                                   PCオンラインゲーム          メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結
                  メサイヤゲームス配信開始
                                   「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」課金サービス開始                許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
                                                                         中国を中心に大ヒット

20-
      05   06      07      08       09          10   11       12          13       14          15       16          17       18
                             コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
                      コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
                                                                                           株式会社ウィットネストを吸収合併
                                                                                       株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化
                                                                                                                           受託開発事業

              ソリューション事業 ②人材ソリューションサービス
       ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
      05   06      07      08       09          10   11       12          13       14          15       16          17       18
                                人材ソリューションサービス             人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス

 当社設立                           月次稼働プロジェクト数            月次稼働プロジェクト数             月次稼働プロジェクト数          月次稼働プロジェクト数          月次稼働プロジェクト数

                                   50突破                   100突破                200突破                350突破                400突破
                                                                   人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス
                                                                   月次稼働プロジェクト数          月次稼働プロジェクト数

                                                                   150突破                250突破
                                                                                               株式会社ウィットネストを子会社化


                                                     人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置

                                                                      12/25東証マザーズへ上場
                                                                                                                                   17
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業
         開発・設計・企画技能を有する当社社員が
       顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を行う
                                         顧客企業


                           エンターテインメント系(売上比率54.3%)


                                          遊技機器          家庭用ゲーム
                     スマートフォン              (1.5%)        (13.7%)
               派遣      アプリ               オンラインゲーム      業務用ゲーム他
                     (73.0%)
  当社           または                        (9.3%)        (2.6%)

              請負契約
(ソリューション事業)
                         非エンターテインメント系(売上比率:45.7%)


                           IT                        WEB
                        (55.5%)                    (44.5%)
                      金融(フィンテック)・官公庁・         WEBサイト・ネット広告・放送・総合
                        通信(IoT)・製造等               サービスメディア等



                                   2019年12月度実績                     18
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業
                  顧客分布の推移
                    FY19 3Q    FY18 3Q            FY17 3Q
エンタメ系顧客               54.3%       60.5%             63.8%
 スマートフォンアプリ            73.6%        75.3%            74.0 %

 家庭用ゲーム                13.6%        11.9%             13.3%
 オンラインゲーム               8.5%        10.0%              7.6%
 遊技機器                   1.5%             1.1%          3.3%
 業務用ゲーム他                2.6%             1.6%          1.7%
非エンタメ系顧客              45.7%       39.5%             36.9%
 IT                    57.1%        61.6%             64.6%
 WEB                   42.9%        38.4%             35.4%

・ゲームなどのエンタメ系顧客を主軸としながら、近年は非エンタメ系の伸長が見られる
・特にWEB業界は、クリエイティブな要素が求められるケースが多いため、
 当社の強みであるタレント性の高いエンジニアの投入は、事業規模拡大の大きなテーマとなる
                                                               19
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
 ゲーム市場の動向

ゲーム専用機からスマホへのシフトに伴い、利用者の裾野が広がったことで、
技術力だけではなく、企画力も必要な時代へ
                                 =パブリッシャーは企画・宣伝に注力

                スマートフォンの高機能化

                  開発費の増大

  一方で…          プレーヤーの相次ぐ参入                1タイトル当たりの
             ゲームの魅力の維持・強化                    開発費膨張
             ⇒多大な運営費が必要
             ユーザーの確保
             ⇒莫大な広告宣伝費が必要



プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
                                                       予想される20
                    extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
  登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独自スキルを持った
   人材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない

          【当社の人材活用モデル】

●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
 当社社員の技術力を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側面を持つことから、
 お客様先での取引拡大に寄与
●デバイスの流行廃りに左右されない、盤石な経営基盤


                                                    21
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   事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
              スマートフォン・家庭用ゲーム・IT・WEB企業などを
                   中心に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>




<WEB・EC系顧客>




<IT系顧客>




                       ※上記は一例です
                                                                  22
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事業紹介/受託開発事業
       EPARKプラットフォームに関わる各種開発・保守、
     ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
               などの受託開発を行う

              当社グループ受託開発事業の強み




研究・開発段階から   技術に裏打ちされた企    豊富な実績を活かし            お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを   画力を元にご提案、事    た最適なシステムへ            多様なチーム組成可能
作り上げた実績     業立ち上げ         のご提案                 なネットワーク



・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活用したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活用した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション支援システムの開発
                                                               23
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
                      受託事業(EPARK)について
 ・18/5/11適時開示「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発行及び支配株主の 異動に関す
 るお知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社子会社となっ
 た「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みでありま
 す。



  EPARKとは?

登録会員約2,000万人、提携店舗数約10万店舗の人気施設の予約・順番受付サイトです。


PC、スマートフォンなどから無料(※)で利用でき、飲食・歯科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐車場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)一部有料のオプションがあります。



三井アウトレット、ららぽーとを中心に各種商業施設への導入も進んでいます。
                                                                 24
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  事業紹介/コンテンツプロパティ事業
                 ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
           これらIPを利用したゲームサービスやライセンスサービスを行っております。
               また、ソリューション事業において蓄積した技術力を活かし、
                 ゲームタイトルの制作・開発・配信を行っております。



                 1980年代より家庭用ゲームにおいて100タイトル以上リリースし人気を博したゲームブランド「メサイ
                 ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
                 アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を行っております。
                 2014年からは、インディーズゲームレーベルとしてメサイヤブランドの新しい展開も行っております。




▲25周年を迎えた超ロングライフIPの   ▲シリーズ累計100万本超を誇る   ▲累計60万人以上の会員を獲得し、   ▲日本・中国・台湾・香港・マカオで      ▲ PS4用ソフトとして
   筋肉派シューティングゲーム       「ラングリッサー」シリーズ     「萌え+麻雀」の新ジャンルで人気を                           2015年12月発売の
                                                                                                   25
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     「超兄貴」シリーズ
                                         博した「桃色大戦ぱいろん」シリーズ     スマホ版「ラングリッサー」        「重装機兵」シリーズ
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当社の強み(高い人材力)                  *タレント性…視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル


       タレント性* の高いクリエイティブなエンジニア集団
     職 種              教 育
                      研 修
  ゲーム系プログラマ
                                           ソリューション事業
   IT系プログラマ
                     企画力               クリエイティブな開発スキル
  WEB系プログラマ
                                        ⇒エンターテインメント系企業
  インフラエンジニア
                     技術力                 を中心とした多くの需要
 IT系システムエンジニア
   WEBコーダー
                     デザイン力
                                            受託開発事業
  ゲームディレクター
  WEBディレクター          販売力
                                   個別のタレント性を複合活用
 ゲーム開発プランナー
                                    ⇒独自性の高いサービスを
 ゲーム運営プランナー          運営力
                                     継続的に投入
   スクリプター
     テスター

   2Dデザイナー
   3Dデザイナー
  WEBデザイナー
  映像オーサライザー
                など
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 当社の強み(独自の人材教育制度)
              クリエイター&エンジニアを
       持続的に強化・拡充していくことができる自社養成システム

① 教育・研修システム     ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
  ソフトウェア的施策     ●バーチャル研修(e-ラーニング)


                                       *
② 人材インキュベーション     技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
  システム
                ●研修用機材として各種開発用機材を導入・設置
  ハードウェア的施策
                ●社員が自主開催する研修への活用




                             *「Co-CORE」の意味
                              ① Co(会社)のCORE(中心)
                              ② Co(個)がCORE(会社の中心)




                                                                         27
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   業績推移

(百万円)
                 売上高                            (百万円)
                                                               経常利益                              (百万円)
                                                                                                                当期純利益
7,000                                           1,200                                             800
                                                1,150
6,500                           6,286                                                             750
                                                1,100                                                                                747
                                                1,050                               1,011         700
6,000
                                                1,000
                                                                                                  650
5,500                                   5,343    950
                                                 900                         851                  600
                                                                                                                              560
5,000                                            850
                                                                                                  550
                                                 800
4,500
                                                 750                                              500

4,000                                            700
                                                                                                  450
                                                 650
3,500           3,289   3,261                    600                                              400
                                                 550
3,000                                                                                             350
                                                 500
                                                               436
        2,403                                    450                                              300           273
2,500
                                                 400
                                                                                                  250
2,000                                            350                  298
                                                 300                                              200                  175
1,500                                            250
                                                        185                                       150    120
                                                 200
1,000
                                                 150                                              100

 500                                             100
                                                                                                  50
                                                  50
   0                                               0                                               0
        16/3    17/3    18/3    19/3    20/3            16/3   17/3   18/3   19/3   20/3                 16/3   17/3   18/3   19/3   20/3
                                         3Q                                          3Q                                               3Q

                                                                                                                                            28
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従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の見通しに関する記述等と異なるリス
クや不確実性等がありますことを、予めご了承ください。




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