2020年3月期
(第2四半期) 決算説明資料
2019年11月14日
株式会社エクストリーム 証券コード:6033
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
ご説明内容
1 会社概要
2 FY2019 第2四半期決算概要
3 FY2019 通期見通しと戦略
4 参考資料
1
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
1.会社概要
2
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
会社概要
会 社 名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設 立 2005年5月(3月決算)
本 社 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
名 古 屋 オ フ ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁目5番31号
代 表 者 代表取締役社長CEO 佐藤 昌平
資 本 金 414百万円
従 業 員 数 連結638名 単体406名※2019年10月末現在
・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容 ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社EPARKペットライフ、
グループ会社 株式会社エクスラボ、ALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd
【企業コンセプト】
まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
【行 動 指 針】
スピード × クオリティ × チャレンジ 3
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
会社概要
当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
デジタルクリエイタープロダクションです
コンテンツプロパティ事業
807
百万円
(12.8%)
ソリューション事業
当社が保有するゲーム・キャラクター等の
知的財産を活用し、様々な事業を展開
法人向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
[2019年3月期実績] または請負契約にて提供
2,347
百万円
売上高
(37.3%) 6,286百万円 3,131
百万円
(49.8%)
受託開発事業
法人向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築~導入~ セグメント別売上構成
運用など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品 4
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
2.FY2019 第2四半期決算概要
5
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 第2四半期決算概要
連結PLサマリー
・売上高は前年同期比133.4%、営業利益は前年同期比666.2%と大きく伸長
→受託開発事業を除き、売上高・営業利益とも前年同期を上回った。
→コンテンツプロパティ事業は「ラングリッサー」効果が継続、安定的な収益となった。
→受託開発事業の利益貢献が今後の課題。
(単位:百万円)
FY18 2Q累計 FY19 2Q累計 前年同期比 FY18 4Q FY19 1Q 前四半期比
売上高 2,639 3,521 133.4% 1,826 1,675 110.1%
ソリューション事業 1,513 1,714 113.3% 842 846 102.5%
受託開発事業 1,114 1,083 97.2% 558 503 115.1%
コンテンツプロパティ事業 24 737 2997.1% 433 327 125.0%
営業利益 116 775 666.2% 423 347 123.1%
ソリューション事業 378 452 119.7% 171 228 98.3%
受託開発事業 16 △15 - 13 2 -
コンテンツプロパティ事業 20 706 3367.5% 415 307 129.3%
調整額(全社販管費) △299 △368 - △189 △191 -
経常利益 77 648 841.4% 416 292 121.8%
当期純利益 25 424 1635.1% 303 198 114.4% 6
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 第2四半期決算概要
連結BSサマリー
(単位:百万円)
2019年3月末 2019年9月末 前期比
流動資産 2,674 2,921 109.2%
現預金 1,257 1,430 113.8%
固定資産 1,002 1,214 121.1%
のれん 101 173 171.8%
ソフトウェア(仮勘定含) 63 72 115.6%
流動負債 1,186 1,386 116.8%
固定負債 236 188 79.4%
純資産 2,254 2,561 113.6%
利益剰余金 1,169 1,489 127.3%
負債・純資産合計 3,677 4,135 112.5%
・子会社(エクスラボ)によるオルトプラスベトナム取得により、のれんを計上
・ラングリッサー関連ロイヤルティは全地域USドル建受取となっており、四半期毎に為替評価あり
7
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 第2四半期決算概要 (単位:百万円)
連結売上高・営業利益・営業利益率推移
・ラングリッサー効果が継続していることにより、営業利益率20%超の水準を引き続き達成。
・前四半期比においてもでは売上高・営業利益率ともに上昇。
・売上高、営業利益は四半期ベースにおいて過去最高を更新。
1,820 1,826 1,845
1,675
1,469
22.3% 23.2% 23.2%
1,164
20.7%
売上高
営業利益率
810 819 816 815
営業利益
10.5% 10.1%
8.4% 8.3%
405 423 428
14.5% 347
4.4%
66 83 77 51
68 65
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
FY2017 FY2018 FY2019 8
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 第2四半期決算概要
エクストリーム ソリューション(人材)事業 月次売上推移
300 296
290 288 288
285 287
281
280 274 売上(百万円)
271 271 269
268
263 265
260
260
240
220
200
・本2Qにおいては、前四半期比103.3%という水準で着地したが、前年同期比では113.3%と堅調な
推移となっている。
・今後、需要動向などを調査ののち、名古屋以外の都市圏への進出も検討。
9
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 第2四半期決算概要
ソリューション事業 月次プロジェクト数・稼働単価予想および実績
(プロジェクト)650 620,000(円)
610,934
608,641 609,561
604,934 605,377 605,910 610,000
600 603,926 604,806 605,317
600,383 602,888
601,632 605,747
604,455 600,000 ◆プロジェクト単価(計画)
603,818
594,921 601,165 602,041 ■プロジェクト単価(実績)
550
■プロジェクト数(計画)
590,000 プロジェクト数(実績)
500
580,000
493
484
475 474
450 463 570,000
454
461 460 482 488 494 498 512 532 546 551 572 596 560,000
400
・プロジェクト数、稼働単価とも概ね計画通りに推移
→プロジェクト数は、若干のビハインドとなっているが、前期と異なり大幅な稼働数乖離は発生していない。
→稼働単価は想定より5千円~10千円ほど上回る水準で推移。社員を適材適所にローテーションさせる仕組みが奏功。
→今後の見通しについても大きな変動はない見込み。
10
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 第2四半期決算概要
エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
ソリューション事業 主要KPI 社員総数は406名
取引先数 クリエイター&エンジニア数
6,000 プロジェクト稼働数 400 350 345
369 320
5,500 5,262
307
350 337 300
5,000 300
281
4,428
4,500 4,240
300
279
4,000 250
3,412
3,500 250
3,000 2,842 212 213
200
200
2,500
2,000 150
150
1,500
1,000 100 100
16/3 17/3 18/3 19/3 20/3 16/3 17/3 18/3 19/3 20/3 16/3 17/3 18/3 19/3 20/3
2Q 2Q 2Q
採用は前期同様堅調な動き。定期的な技術者面談、フォローアップなどで離職も減少傾向。
※プロジェクト稼働数は、人材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
※取引先数は、期中において取引(売上)が発生した顧客企業数を1とした通期合算から算出
※クリエイター&エンジニア数は、期末日または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
11
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
3.FY2019 通期見通しと戦略
12
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
FY2019 通期見通しと戦略
連結PL予想(修正なし) (単位:百万円)
2020年3月期予想 FY19 2Q実績 進捗率
売上高 7,020 3,521 50.2%
営業利益 1,050 775 73.8%
( )は営業利益率 (15.00%) (22.01%)
経常利益 1,000 648 64.8%
当期利益 672 424 63.2%
1株当たり当期純利益 123円55銭 78円07銭 63.2%
■売上高内訳イメージ
→ソリューション事業(3,700百万円 前期比118.2%)
WEB系顧客深耕・積極採用によりプロジェクト数増加を想定
→受託開発事業(2,300百万円 前期比98.0%)
EPARK関連2,000百万円、エクストリーム受託開発300百万円を想定
→コンテンツプロパティ事業(1,020百万円 前期比126.4%)
ラングリッサーロイヤルティ収益を想定(詳細下記)
■ラングリッサーロイヤルティについて(期首における見通し)
・FY2019は、2019年2月~2020年1月発生分ロイヤルティを売上計上予定
・中国については、リリースから1年超が経過し、セルラン状況が落ち着いていることから、保守的に予測値を策定
・日本版については、4月度速報値を参考データとして、当期業績予想に反映
・配信準備中地域(韓国)については、ライセンシーの独自予測をベースに当期業績予想に反映 13
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
4.参考資料
14
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
代表者略歴
1 9 6 4 年 2 月 大阪府生まれ
サミー工業株式会社入社
1989年4月
(現サミー株式会社)
日本コンピュータシステム株式会社入社
1996年11月
同社メサイヤ事業部事業部長
株式会社クロスノーツ設立
2000年5月
代表取締役就任
2 0 0 5 年 5 月 当社設立 代表取締役就任
2 0 1 4 年 6 月 当社代表取締役社長CEO就任(現任)
代表取締役社長CEO
佐藤 昌平 15
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
沿革
日本コンピュータシステム株式会社と
任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて
PCオンラインゲーム メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結
メサイヤゲームス配信開始
「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」課金サービス開始 許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
中国を中心に大ヒット
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
株式会社ウィットネストを吸収合併
株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化
受託開発事業
ソリューション事業 ②人材ソリューションサービス
ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス
当社設立 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数
50突破 100突破 200突破 350突破 400突破
人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス
月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数
150突破 250突破
株式会社ウィットネストを子会社化
人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置
12/25東証マザーズへ上場
16
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業
開発・設計・企画技能を有する当社社員が
顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を行う
顧客企業
エンターテインメント系(売上比率56.1%)
遊技機器 家庭用ゲーム
スマートフォン (1.0%) (13.5%)
派遣 アプリ オンラインゲーム 業務用ゲーム他
(73.1%)
当社 または (11.8%) (0.6%)
請負契約
(ソリューション事業)
非エンターテインメント系(売上比率:43.9%)
IT WEB
(53.3%) (46.7%)
金融(フィンテック)・官公庁・ WEBサイト・ネット広告・放送・総合
通信(IoT)・製造等 サービスメディア等
2019年9月度実績 17
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業
顧客分布の推移
FY19 2Q FY18 2Q FY17 2Q
エンタメ系顧客 58.5% 61.4% 63.7%
スマートフォンアプリ 72.7% 74.5% 71.7%
家庭用ゲーム 14.0% 12.6% 13.4%
オンラインゲーム 12.1% 10.2% 8.5%
遊技機器 0.7% 1.2% 4.7%
業務用ゲーム他 0.5% 1.5% 1.7%
非エンタメ系顧客 41.5% 38.6% 36.3%
IT 52.7% 64.7% -
WEB 42.3% 35.3% -
・ゲームなどのエンタメ系顧客を主軸としながら、近年は非エンタメ系の伸長が見られる
・特にWEB業界は、クリエイティブな要素が求められるケースが多いため、
当社の強みであるタレント性の高いエンジニアの投入は、事業規模拡大の大きなテーマとなる
18
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
ゲーム市場の動向
ゲーム専用機からスマホへのシフトに伴い、利用者の裾野が広がったことで、
技術力だけではなく、企画力も必要な時代へ
=パブリッシャーは企画・宣伝に注力
スマートフォンの高機能化
開発費の増大
一方で… プレーヤーの相次ぐ参入 1タイトル当たりの
ゲームの魅力の維持・強化 開発費膨張
⇒多大な運営費が必要
ユーザーの確保
⇒莫大な広告宣伝費が必要
プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
予想される19
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独自スキルを持った
人材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない
【当社の人材活用モデル】
●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
当社社員の技術力を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側面を持つことから、
お客様先での取引拡大に寄与
●デバイスの流行廃りに左右されない、盤石な経営基盤
20
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
スマートフォン・家庭用ゲーム・IT・WEB企業などを
中心に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>
<WEB・EC系顧客>
<IT系顧客>
※上記は一例です
21
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/受託開発事業
EPARKプラットフォームに関わる各種開発・保守、
ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
などの受託開発を行う
当社グループ受託開発事業の強み
研究・開発段階から 技術に裏打ちされた企 豊富な実績を活かし お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを 画力を元にご提案、事 た最適なシステムへ 多様なチーム組成可能
作り上げた実績 業立ち上げ のご提案 なネットワーク
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活用したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活用した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション支援システムの開発
22
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/受託開発事業(EPARK)
受託事業(EPARK)について
・18/5/11適時開示「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発行及び支配株主の 異動に関す
るお知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社子会社となっ
た「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みでありま
す。
EPARKとは?
登録会員約2,000万人、提携店舗数約10万店舗の人気施設の予約・順番受付サイトです。
PC、スマートフォンなどから無料(※)で利用でき、飲食・歯科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐車場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)一部有料のオプションがあります。
三井アウトレット、ららぽーとを中心に各種商業施設への導入も進んでいます。
23
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/コンテンツプロパティ事業
ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
これらIPを利用したゲームサービスやライセンスサービスを行っております。
また、ソリューション事業において蓄積した技術力を活かし、
ゲームタイトルの制作・開発・配信を行っております。
1980年代より家庭用ゲームにおいて100タイトル以上リリースし人気を博したゲームブランド「メサイ
ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を行っております。
2014年からは、インディーズゲームレーベルとしてメサイヤブランドの新しい展開も行っております。
▲25周年を迎えた超ロングライフIPの ▲シリーズ累計100万本超を誇る ▲累計60万人以上の会員を獲得し、 ▲日本・中国・台湾・香港・マカオで ▲ PS4用ソフトとして
筋肉派シューティングゲーム 「ラングリッサー」シリーズ 「萌え+麻雀」の新ジャンルで人気を 2015年12月発売の
24
大ヒットを記録している
「超兄貴」シリーズ
博した「桃色大戦ぱいろん」シリーズ スマホ版「ラングリッサー」 「重装機兵」シリーズ
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
当社の強み(高い人材力) *タレント性…視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル
タレント性* の高いクリエイティブなエンジニア集団
職 種 教 育
研 修
ゲーム系プログラマ
ソリューション事業
IT系プログラマ
企画力 クリエイティブな開発スキル
WEB系プログラマ
⇒エンターテインメント系企業
インフラエンジニア
技術力 を中心とした多くの需要
IT系システムエンジニア
WEBコーダー
デザイン力
受託開発事業
ゲームディレクター
WEBディレクター 販売力
個別のタレント性を複合活用
ゲーム開発プランナー
⇒独自性の高いサービスを
ゲーム運営プランナー 運営力
継続的に投入
スクリプター
テスター
2Dデザイナー
3Dデザイナー
WEBデザイナー
映像オーサライザー
など
25
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
当社の強み(独自の人材教育制度)
クリエイター&エンジニアを
持続的に強化・拡充していくことができる自社養成システム
① 教育・研修システム ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
ソフトウェア的施策 ●バーチャル研修(e-ラーニング)
*
② 人材インキュベーション 技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
システム
●研修用機材として各種開発用機材を導入・設置
ハードウェア的施策
●社員が自主開催する研修への活用
*「Co-CORE」の意味
① Co(会社)のCORE(中心)
② Co(個)がCORE(会社の中心)
26
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
業績推移
(百万円)
売上高 (百万円)
経常利益 (百万円)
当期純利益
7,000 1,000 600
560
950
6,500 6,286 550
900 851
6,000 850
500
800
5,500
750 450
424
5,000 700 648
400
4,500 650
600
4,000 350
550
3,521
3,500 3,289 3,261 500
436
300 273
450
3,000 250
400
2,403
2,500 350
298 200 175
300
2,000
250
185
150 120
1,500 200
100
1,000 150
100
500 50
50
0 0 0
16/3 17/3 18/3 19/3 20/3 16/3 17/3 18/3 19/3 20/3 16/3 17/3 18/3 19/3 20/3
2Q 2Q 2Q
27
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
本資料の取扱いについて
• 本資料に掲載している情報は、株式会社エクストリーム(以下、当社)の経営指標等の
提供を目的としておりますが、内容についていかなる表明・保証を行うものではありません。
また、本資料は、投資勧誘を目的に作成されたものではありません。実際に投資を行う際は、
本資料の情報に全面的に依拠して投資判断を下すことはお控えいただき、投資に関する
ご決定はご自身のご判断で行うようお願いいたします。
• 本資料に掲載している情報に関して、当社は細心の注意を払っておりますが、
掲載した情報に誤りがあった場合や、第三者によるデータの改ざん、データダウンロード等によって
生じた障害等に関し、事由の如何を問わず一切責任を負うものではありません。
• 本資料に含まれる将来の見通しに関する記述等は、現時点における情報に基づき判断した
ものであり、経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、その他内部・外部要因等に
より変動することがあります。
従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の見通しに関する記述等と異なるリス
クや不確実性等がありますことを、予めご了承ください。
28