6033 M-エクストリーム 2019-05-14 15:05:00
2019年3月期(通期) 決算説明資料 [pdf]

2019年3月期(通期)           決算説明資料




          2019年5月14日

    株式会社エクストリーム   証券コード:6033
             extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ご説明内容

   1 会社概要

   2 エグゼクティブサマリー

   3 FY2018決算概要

   4 FY2019見通しと戦略

    5 参考資料
                                              1
         extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




1.会社概要




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                                    extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




会社概要
 会 社 名 株式会社エクストリーム(英訳名               EXTREME CO.,LTD.)
 設    立 2005年5月(3月決算)
 本     社 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
 名古屋オフィス 愛知県名古屋市中区錦三丁目1番30号

 代 表 者 代表取締役社長CEO 佐藤           昌平
 資 本 金 414百万円
 従 業 員 数 392名(男性73.0% 女性27.0%)※2019年4月末現在
        ・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
 事業内容   ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
        ・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業


                  【企業コンセプト】

     まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。

                  【行   動   指   針】

      スピード    ×   クオリティ             × チャレンジ
                                                                     3
                                                     extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   会社概要
               当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
                デジタルクリエイタープロダクションです
       コンテンツプロパティ事業
                                   807
                                  百万円
                                 (12.8%)
                                                               ソリューション事業
 当社が保有するゲーム・キャラクター等の
 知的財産を活用し、様々な事業を展開
                                                       法人向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
                                                       IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
                                    [2019年3月期実績]       または請負契約にて提供
                           2,347
                           百万円
                                        売上高
                          (37.3%)    6,286百万円       3,131
                                                    百万円
                                                   (49.8%)

        受託開発事業

法人向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築~導入~
運用など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品
                                 セグメント別売上構成                                           4
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2.エグゼクティブサマリー




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エグゼクティブサマリー
<売上高・営業利益とも、過去最高を更新>
      連結売上高                        連結営業利益
                                                     9.45億円
                    62.8億円




  32.8億円 32.6億円                  4.36億円
                                          2.95億円




  FY2016   FY2017    FY2018      FY2016   FY2017     FY2018

                      売上高:6,286百万円 前期比192.7%
  今期業績                営業利益:945百万円 前期比320.1%
                       ※売上高は主にEPARKテクノロジーズの連結子会社化、
                    営業利益は『ラングリッサー』効果により期首予想を大幅に上回った
                                                                     6
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エグゼクティブサマリー
  トピックス
      <ソリューション事業>
      ・WEB業界への販路が拡大
        →非エンタメ顧客売上比率が前期末40.3%→当期末41.6%へ
        →ゲームに限定されないデジタルクリエイティブサービス企業としてポジション確立
      ・企業広告投下による採用力強化
        →中途採用者実績が100名を超え、在籍技術者数が過去最高に
        →ラングリッサー効果で会社知名度も更に向上、応募者増加の傾向
事業面   <受託開発事業>
      ・株式会社EPARKとの資本業務提携
        →株式会社EPARKテクノロジーズを連結子会社化、売上規模が拡大
        →受託開発体制が強化され、新規案件獲得の足掛かりを更に強化

      <コンテンツプロパティ事業>
      ・スマホアプリ『ラングリッサー』が中国を中心に大ヒット
       →台湾、香港、マカオ、英語圏、日本(4/2~)にも順次導入済み


      ・過去最高の売上・利益を達成し、Y/Yで増収増益
業績面   ・ただし、ソリューション事業売上高は前期比97.4%
       →パートナープロジェクトの減少により、売上高が微減
                                                             7
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2.FY2018 通期決算概要




                                                   8
                                                           extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




  FY2018 通期決算概要
       連結PLサマリー
   ・予想値(2019/2/14開示)に対し、売上高99.6%、営業利益100.3%で着地
   ・期首予想値(2019/5/14開示)に対しては、売上高110.4%、営業利益579.8%で着地
   ・ラングリッサー効果により、営業利益が大幅に増加、ソリューション事業についてもQonQで増収増益
    となり、採用難から脱却、再び飛躍局面に入ってきた
                                                                                         (単位:百万円)

                    FY17実績      FY18予想      FY18実績       前期比         FY18 3Q   FY18 4Q     前四半期比

売上高                  3,261       6,308       6,286       192.7%      1,820     1,826       100.4%

ソリューション事業            3,213            -      3,131        97.4%        803       842       104.9%

受託開発事業                   -            -      2,347            -        674       558        82.9%

コンテンツプロパティ事業             52           -        807            -        349       433       124.2%

営業利益                   295         942         945       320.1%        405       423       104.5%

ソリューション事業              722            -        683        94.6%        133       171       128.3%

受託開発事業                   -            -          59           -         29        13        45.3%

コンテンツプロパティ事業             24           -        785            -        348       415       119.2%

調整額(全社販管費)           △452             -      △583             -       △106     △189            -

経常利益                   298         845         851       285.6%        357       416       116.4%

当期純利益                  174         522         560       320.1%        230       303       131.5% 9
      ※セグメント別の業績予想は開示しておりません。FY18より事業セグメントを変更したことにより、FY17における受託開発事業はソリューション事業にて計上しております。
FY2018 通期決算概要
 連結BSサマリー                                   (単位:百万円)
                2018年3月末     2019年3月末       前期比
流動資産                1,472       2,674       181.7%
現預金                  1,009       1,257       124.6%
固定資産                  626       1,002       160.1%
のれん                   151         101         66.9%
ソフトウェア(仮勘定含む)          18          63        350.0%
流動負債                  689       1,186       172.1%
固定負債                  153         236       154.2%
純資産                 1,257       2,254       179.3%
 利益剰余金                645        1,169       181.2%
負債・純資産合計            2,099       3,677       175.2%

・のれんはウィットネスト子会社化によるもの(252百万円を5年償却)※減損兆候なし
・社内基幹システム導入による、ソフト資産ウェアが増加
・利益剰余金の積み上げにより、純資産が増加
                                                       10
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FY2018 通期決算概要                                                                                (単位:百万円)


 連結売上高・営業利益・営業利益率推移
・ラングリッサー効果(6ケ月分の収益)により、売上高・営業利益が拡大、営業利益率も
 20%超まで上昇し、過去最高を記録
・ソリューション事業についても採用が通期で好調だったため、緩やかながら売上規模も
 拡大基調となり、過去最高を記録
                                                                         1,820 1,826
                                                                                   23.2%

                                                                 1,474
                                                                          22.3%
  14.6%            14.6% 13.9%
          13.8%
                                                       1,164
                                             10.1%                                         売上高
                      861       10.5% 14.59%        8.3%                                   営業利益率
803    818    805            810    819   816    815                  5.3%
                                                            4.4%                           営業利益


                                                                             405     423


 111    120    112                          77
                        91       66   83          68        51      65


 1Q    2Q     3Q       4Q     1Q      2Q   3Q    4Q        1Q      2Q        3Q     4Q

          FY2016                      FY2017                        FY2018                         11
                                                                   extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2018 通期決算概要
 エクストリーム ソリューション(人材)事業 月次売上推移
 300
                                                                                           290
                                                                                     285

 280                                                                                             売上(百万円)
                                                             271         271   269
                                                                   268
                                           263   265
                                                       260
 260
                   249               251
                         244   244
             237
 240
       226

 220


 200




・通期で見ると、緩やかながら売上高水準は上昇し、月商3億円が見えてきた。
・2Qから継続取組み中である「パートナー企業プロジェクト」の見直しと「プロパープロ
 ジェクト」への積極取り組みを継続し、1プロジェクト当たりの利益率を高めるための
 単価見直しを中心に営業戦略を展開中。
・顧客需要は引き続き旺盛、供給力を更に高める必要性あるが、ゲーム系顧客については
 景況感による強弱が見え始めている。                                                                                     12
                                                                            extreme    まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2018 通期決算概要
      ソリューション事業 月次プロジェクト数・稼働単価予想および実績
                                                                                                       700,000(円)
(プロジェクト) 690
                                                                                                       680,000

           640                                                                                         660,000

                                                                                                       640,000   ◆プロジェクト単価(計画)
           590   603,003                              (615,863)                                                  ■プロジェクト単価(実績)
                             601,701                         (606,472)            (602,018)(610,450)
                                                                                                       620,000
                 (601,462)
                             (596,472)   595,607                    (593,889)                                    ■プロジェクト数(計画)
                                         (591,882)                         (593,602)                              プロジェクト数(実績)
           540                                        589,649                                          600,000
                    603,004                                          585,049     581,778
                     (599,571)    598,885     592,412
                                  (604,404)    (592,275)    586,964                           580,000
                                                                          583,229      580,548
           490
                                                                                   473.73     560,000
                                                                     462.87
                                  433.42      448.23 441.46                               476.35
           440                                                              450.65                     540,000
                         420.73                      440.09 443.57
                    405.43                                                                             520,000
           390 405.05
                                                                                                       500,000

           340
                 395 404 418 443 473 503 533 564                     592 619 644 669




・月次プロジェクト数(期中累計)は、前期4,428→当期5,262となり、18.8%増(前期は4.4%増)
・プロジェクト単価は、年度平均計画単価591千円に対し、600千円と9千円上回って着地
・4Qプロジェクト数は3Q対比微増となった。引き続き、パートナー企業を縮小し、プロパー(社員)プロジェクトに注力
・今後も、プロジェクト数の追いかけではなく、利益率の高いプロパー(社員)プロジェクトの確保を積極的に行う
※2018年8月14日発表「2019年3月期(第1四半期)決算説明資料」P.10において、プロジェクト数実績に誤りがありました。正しい数値は上記となります。                                            13
                                                                                    extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   FY2018 通期決算概要
         エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
         ソリューション事業 主要KPI                                                                                                    社員総数は368名



                                                             取引先数                                    クリエイター&エンジニア数
6,000   プロジェクト稼働数                               350                               337          350

                                                                                                                                 320
5,500                                   5,262
                                                                                                            307
                                                                                                                   300
5,000                                           300                                            300
                                                                           279                                            281
                                4,428
4,500                   4,240

4,000                                           250                                            250

                3,412                                                                                217
3,500                                                        212    213

3,000                                           200                                            200
        2,563
2,500
                                                      156
2,000                                           150                                            150


1,500


1,000                                           100                                            100
        15/3    16/3    17/3    18/3    19/3          15/3   16/3   17/3   18/3   19/3               15/3   16/3   17/3   18/3   19/3



        今期から取組み開始した採用課の設置が奏功、クリエイター&エンジニア数が順調に推移
  ※プロジェクト稼働数は、人材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
  ※取引先数は、期中において取引(売上)が発生した顧客企業数を1とした通期合算から算出
  ※クリエイター&エンジニア数は、期末日または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
                                                                                                                                        14
                  extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




3.FY2019 見通しと戦略




                                                  15
                                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 FY2019 見通しと戦略
        連結PL予想                                                      (単位:百万円)
                    2018年3月期      2019年3月期       2020年3月期
                    実績(FY17)      実績(FY18)       予想(FY19)           前年同期比
  売上高                    3,261       6,286                7,020       111.7%
  営業利益                     295         945                1,050       111.1%
  ( )は営業利益率             (9.04%)     (15.04%)             (15.00%)

  経常利益                     298         851                1,000       117.5%
  当期利益                     174         560                  672       120.0%
  1株当たり当期純利益          34円62銭      104円48銭          123円55銭            118.3%

■売上高内訳イメージ
 →ソリューション事業(3,700百万円 前期比118.2%)
   WEB系顧客深耕・積極採用によりプロジェクト数増加を想定
 →受託開発事業(2,300百万円 前期比98.0%)
   EPARK関連2,000百万円、エクストリーム受託開発300百万円を想定
 →コンテンツプロパティ事業(1,020百万円 前期比126.4%)
   ラングリッサーロイヤルティ収益を想定(詳細下記)

■ラングリッサーロイヤルティについて
 ・FY2019は、2019年2月~2020年1月発生分ロイヤルティを売上計上予定
 ・中国については、リリースから9カ月が経過し、セルラン状況が落ち着いていることから、保守的に予測値を策定
 ・日本版については、4月度速報値を参考データとして、当期業績予想に反映
 ・配信準備中地域(韓国)については、ライセンシーの独自予測をベースに当期業績予想に反映                                   16
                                           extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 見通しと戦略
        配当

                 2018年3月期           2019年3月期             2020年3月期予想

基準日            2018年3月31日         2019年3月31日            2020年3月31日
1株当たり配当金                   7円               21円                    25円
配当総額              35,644千円          114,026千円             134,019千円
配当性向                   20.2%              20.1%                  20.2%



・2019年3月期においては、前期比3倍の配当実績となりました。
・今後も当期利益の20%を配当性向の目安として株主還元を実施する予定です。
 ※2019年3月期における配当金(剰余金の配当)については、2019年6月26日開催予定の第14期定時株主総会に付議する予定であります。
 ※2020年3月期配当総額は、2019年3月期における期中平均株式数を元に算定しております。
 ※当社は、2018年11月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。このため、2018年3月期における1株当たり
  配当金については、当該株式分割の影響を考慮しております。

                                                                           17
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FY2019 見通しと戦略
   通期予想に対する考え方
             これまでの実績を踏まえ、合理的な積み上げ予測に基づいて推定される
             収益を計上(具体的なKPIは次ページ参照)
             ◎プロジェクト稼働数は、各部門の前期末プロジェクト数をベースに、当期採用予定数及び、実績を
ソリューション事業     基にした退職係数を勘案して策定
             ◎採用計画については、過去実績を踏まえ合理的に見込まれる採用数を策定。具体的には、月次10名
              前後の中途採用を見込み策定
             ◎稼働単価については、現単価をベースに契約更新時(3ヶ月毎)の単価上昇率実績及びスキルセット
              を勘案して策定

             売上種別を4つに大別し、それぞれの受注確度及び受注済案件の積み上げ
             によって予想値を算出
 受託開発事業      ◎売上1(新規受注案件)は、受注済みまたは受注確度が高い案件の積み上げにより策定
             ◎売上2(既存保守案件)は、受注済み案件の積み上げ(約30案件)により策定
             ◎売上3(既存追加案件)は、受注済み、受注確度が高い案件、過去実績を勘案して策定
             ◎売上4(EPARK事業)は、資本業務提携契約に基づき月額1.5億円~2億円程度の受注水準にて策定


             これまでの実績及びライセンシーの独自予測を参考に予想値を算出
             ◎ラングリッサー中国・台湾・香港・マカオについては、これまでの実績及び直近のセルラン状況を
コンテンツプロパティ    勘案し、保守的に計画値を策定
    事業       ◎英語版については、1月配信開始のため実績が確定しておらず、ライセンシーの独自予測を参考に
              予想値を算出
             ◎日本版については、4月度速報値を参考データとして、当期業績予想に反映
             ◎配信準備中地域(韓国)については、ライセンシーの独自予測をベースに当期業績予想に反映18
                                                                  extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 見通しと戦略
           ソリューション事業 月次プロジェクト数・稼働単価予想
  (プロジェクト)650                                                             610,000(円)
                                                              605,747
                                                     604,806
                                           602,888                605,317 605,000
                        600,383  601,632
                  604,455                               605,910
          600                                603,818
                                                                          600,000
                594,921     601,165    602,041
                                                                    596 595,000

          550                                                           572     590,000
                                                                  551
                                                            546                 585,000
                                                      532
          500                                                                   580,000
                                                512
                                      494 498                                   575,000
                                488
                          482
                                                                                570,000
          450
                461 460
                                                                                565,000

                                                                                560,000
          400




・プロジェクト数は月次平均11増を見込む(前期は最大25の増加ペースを見込んでいた)
 →前期までは売上高確保のためにパートナープロジェクトにも注力したが、利益率に課題を残したことから、プロパー(正社員)プロジェクトを
  中心に「数から質」への転換を図る
・単価は期中で大きな変動はない想定
 →人手不足により、概して派遣単価は上昇傾向にあるが、WEB系顧客の新規開拓を引き続き積極的に展開し、実績を積み上げるために当初投入
  単価は価格競争力も勘案し、稼働想定単価を設定
 →補足)例年、実績は計画を上回る着地となっている                                                                         19
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FY2019 見通しと戦略
       ソリューション事業 今後の見通し

                                 2019年4月23日の日本経済新聞報
                                 道にもあったとおり、今後10年間で
                                 IT人材は最大79万人が不足する見
                                 通し
                                 (出典:経済産業省「IT人材の最新動向と将来推
                                 計に関する調査結果」)
                                 ↓
                                 人材の獲得競争はもとより、IT業務
                                 に従事する技術者のアサインも困難
                                 になることが想定される。
                                 ↓
                                 ゲームなどのエンタメはもとより、
                                 今後ますますビジュアル化が進んだ
                                 ソフトウェアが生活に浸透し、
                                 IoT、フィンテック、デジタルサイ
                                 ネージ、先端医療、自動運転、電子
                                 商取引の開発ソリューション需要が
                                 着実に見込まれる。
                                 ↓
                                 事業会社におけるIT人材不足をどの
                                 ようにして解決して行くのか?
                                 ↓
                                 採用はますます困難な局面に



                                                     20
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FY2019 見通しと戦略
       ソリューション事業 今後の見通し


                                 経産省レポートにもある通り、IT人
                                 材の不足傾向は避けられない見通し
                                 ↓
                                 今後はIT人材の育成はもとより、IT
                                 人材の流動性の向上策も必要との警
                                 鐘が出されている。
                                 ↓
                                 IT人材の流動性とは?
                                 ↓
                                 即ち、社員にとらわれない流動的な
                                 IT人材の活用(派遣・業務委託・フ
                                 リーランスなど)がますます進む。
                                 ↓
                                 当社の事業は、これらの課題を解決
                                 するソリューションを提供する。
                                 ↓
                                 即ち、当社事業に対する需要は今後
                                 も安定的に成長する見通しであると
                                 考えられ、技術人材の確保が当社事
                                 業の成長を握る大きなカギとなる。




                                                    21
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FY2019 見通しと戦略
       ソリューション事業 今後の見通し


                                 人材の確保を継続的に行うには?
                                 ↓
                                 技術人材に高いモチベーションを提
                                 供する
                                 ↓
                                 モチベーションとは?
                                 ↓
                                 技術者個人の立場に立ち、個人とし
                                 て求められるスキルや能力の取得に
                                 企業として教育・研修システムを提
                                 供し、社員がスキルアップできる環
                                 境を常に準備すること。
                                 ↓
                                 社内教育・研修システムは当然のこ
                                 と、当社のビジネスモデル(顧客先
                                 常駐)は、現場習得型スキルアップ
                                 が可能。
                                 ↓
                                 質の高いIT技術者を永続的に育成で
                                 きる当社独自のビジネスモデル(ス
                                 キルアップを考える技術者は多い
                                 が、実際に行動に移している技術者
                                 は実は少ないという事実)


                                                    22
                    extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 見通しと戦略
       ソリューション事業 今後の見通し
                                 2019年4月1日施行「改正出入国管
                                 理法」により、人材不足が深刻な14
                                 業種を対象に、一定の技能と日本語
                                 能力のある外国人に日本での就労が
                                 認められ、単純労働での外国人材活
                                 用に門戸が開かれた。
                                 ↓
                                 初年度となる2019年度は最大で4万
                                 7,550人、5年間で約34万5,000人
                                 の外国人労働者の受け入れを見込ん
                                 でいる。
                                 ↓
                                 国内IT業界においても外国人技術者
                                 は一定程度存在するが、在留資格取
                                 得などのハードルがあることから、
                                 積極的な活用であるとは言えない状
                                 況である。
                                 ↓
                                 当社では、外国人人材活用の門戸が
                                 更に広がると見て、オルトプラス社
                                 との合弁会社であるベトナム開発会
                                 社を新たに立ち上げ、来るべきIT人
                                 材不足に国内からの採用だけではな
                                 く、成長著しいアジア諸国と連携す
                                 ることでスピーディーに展開してい
                                 く。
                                                    23
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FY2019 見通しと戦略
                 受託開発事業 事業戦略
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを生むよう効率
的な運営で受注拡大と高利益体制を今後構築して行く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム子会社の活用も今後積極的に展開。



    売上1             新規案件
                                          エクストリーム
                                        テックファンド事業本部
    売上2           保守・運用案件
                                              ベトナム

                                        EPARKテクノロジーズ
    売上3           追加開発案件



    売上4            EPARK案件               EPARKテクノロジー
                                                              24
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FY2019 見通しと戦略
                              受託開発事業 今後の見通し


              株式会社オルトプラスとの合弁会社設立
当社は㈱オルトプラスとALTPLUS VIETNAM Co.,Ltd.(APV)を活用したオフショア開発事業を共同で行うことを目的とし
た合弁会社の設立を決定しました。当合弁会社では、日本国内のクライアントを中心とする開発受託等の分野で両社がこれまで
積み上げてきた開発・運営におけるノウハウと営業網を相互利用すると共に管理コストや採用育成コストを最適化することで同
業他社に対する競争優位性を確保し、新しい市場開拓を視野に入れたソリューション提供の実現を目指します。




          名               称   株式会社エクスラボ
          所       在       地   東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
          代表者の役職・氏名           代表取締役 三ヶ尻 卓(オルトプラス執行役員)
                              オフショア開発拠点を活用したITサービスの開発
          事   業       内   容
                              上記関連事業(企画・運営等)
          資       本       金   10,000千円
          設   立   年   月   日   2019年6月(予定)
          決       算       期   3月
          純       資       産   10,000千円(設立時、予定)
          総       資       産   10,000千円(設立時、予定)
          出   資       比   率   株式会社エクストリーム:51%、株式会社オルトプラス:49%                      25
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FY2019 見通しと戦略
                 受託開発事業 今後の見通し




 ▲オルトプラスベトナムでの当社紹介の模様      ▲オルトプラスベトナムの社内風景




                                                            26
                                   extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2019 見通しと戦略
             コンテンツプロパティ事業 今後の見通し

 2019/4/2より、待望のスマートフォンゲーム「ラングリッサー(日本版)」がサービス開始!
 Android、i-osともセルラン高位置をキープ、著名ゲーム等とのコラボも続々実施予定!




                     http://langrisser.zlongame.co.jp/
                             にて詳細情報公開中!
                                                                   27
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FY2019 見通しと戦略
             コンテンツプロパティ事業 今後の見通し

         ラングリッサーの知名度が高い韓国においても、近日サービス開始!




 配信時期は2019年6月を予定しております。
 尚、韓国版の現地におけるマーケティングは、大手ゲーム会社のX.D. Global Limited(韓国)
 の協力のもと、行う予定となっております。                                             28
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4.参考資料




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代表者略歴


             1 9 6 4 年 2 月 大阪府生まれ
                        サミー工業株式会社入社
             1989年4月
                        (現サミー株式会社)
                        日本コンピュータシステム株式会社入社
             1996年11月
                        同社メサイヤ事業部事業部長
                        株式会社クロスノーツ設立
             2000年5月
                        代表取締役就任
             2 0 0 5 年 5 月 当社設立   代表取締役就任
             2 0 1 4 年 6 月 当社代表取締役社長CEO就任(現任)




代表取締役社長CEO
   佐藤 昌平                                                     30
                                                                                 extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




      沿革
                                                                      日本コンピュータシステム株式会社と
           任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて
                                   PCオンラインゲーム          メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結
                  メサイヤゲームス配信開始
                                   「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」課金サービス開始                許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
                                                                         中国を中心に大ヒット

20-
      05   06      07      08       09          10   11       12          13       14          15       16          17       18
                             コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
                      コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
                                                                                           株式会社ウィットネストを吸収合併
                                                                                       株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化
                                                                                                                           受託開発事業

              ソリューション事業 ②人材ソリューションサービス
       ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
      05   06      07      08       09          10   11       12          13       14          15       16          17       18
                                人材ソリューションサービス             人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス

 当社設立                           月次稼働プロジェクト数            月次稼働プロジェクト数             月次稼働プロジェクト数          月次稼働プロジェクト数          月次稼働プロジェクト数

                                   50突破                   100突破                200突破                350突破                400突破
                                                                   人材ソリューションサービス        人材ソリューションサービス
                                                                   月次稼働プロジェクト数          月次稼働プロジェクト数

                                                                   150突破                250突破
                                                                                               株式会社ウィットネストを子会社化


                                                     人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置

                                                                      12/25東証マザーズへ上場
                                                                                                                                   31
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業
         開発・設計・企画技能を有する当社社員が
       顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を行う
                                         顧客企業


                           エンターテインメント系(売上比率58.4%)


                                          遊技機器          家庭用ゲーム
                     スマートフォン              (0.7%)        (11.8%)
               派遣      アプリ               オンラインゲーム      業務用ゲーム他
                     (75.7%)
  当社           または                        (10.9%)       (0.9%)

              請負契約
(ソリューション事業)
                         非エンターテインメント系(売上比率:41.6%)


                           IT                        WEB
                        (53.3%)                    (46.7%)
                      金融(フィンテック)・官公庁・         WEBサイト・ネット広告・放送・総合
                        通信(IoT)・製造等               サービスメディア等



                                    2019年3月度実績                     32
                             extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業
                顧客分布の推移
                  FY18 4Q    FY17 4Q            FY16 4Q
エンタメ系顧客             60.0%      62.6%              66.2%
 スマートフォンアプリ          75.6%       73.9%              71.0%

 家庭用ゲーム              11.7%       13.7%              12.1%
 オンラインゲーム            10.3%         8.0%              7.4%
 遊技機器                 1.0%         2.7%              7.4%

 業務用ゲーム他              1.5%         1.7%              2.1%
非エンタメ系顧客            40.0%      37.4%              33.8%
 IT                  59.6%       65.2%              58.1%
 WEB                 40.4%       34.8%              41.9%

・ゲームなどのエンタメ系顧客を主軸としながら、近年は非エンタメ系の伸長が見られる
・特にWEB業界は、クリエイティブな要素が求められるケースが多いため、
 当社の強みであるタレント性の高いエンジニアの投入は、事業規模拡大の大きなテーマとなる
                                                             33
                              extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
  ゲーム市場の動向
テレビ・映画・出版業界等と同様にスマホ等のゲーム業界においても
     パブリッシング機能とプロダクション機能の切り分け
                                                が進むと予想される


 【パブリッシング 機能】         出版・放送             映画           ゲーム業界
       ・出版社
       ・テレビ局         フジテレビ        ディズニー               DeNA
    ・映画配給会社 等         日テレ           東宝                任天堂
                     講談社 等          東映               ガンホー
                       ↓             ↓                 ↓
                     吉本興業         ピクサー              エクストリーム
                     ジャニーズ       スタジオジブリ              ???
 【プロダクション 機能】        編プロ 等         タバック               ???
    ・編集プロダクション
     ・番組制作会社
     ・映画製作会社                                          協業体制
                     協業体制確立      協業体制確立
                                                       未確立
                                                              34
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
 ゲーム市場の動向

ゲーム専用機からスマホへのシフトに伴い、利用者の裾野が広がったことで、
技術力だけではなく、企画力も必要な時代へ
                                 =パブリッシャーは企画・宣伝に注力

                スマートフォンの高機能化

                  開発費の増大

  一方で…          プレーヤーの相次ぐ参入                1タイトル当たりの
             ゲームの魅力の維持・強化                    開発費膨張
             ⇒多大な運営費が必要
             ユーザーの確保
             ⇒莫大な広告宣伝費が必要



プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
                                                       予想される35
                    extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
  登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独自スキルを持った
   人材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない

          【当社の人材活用モデル】

●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
 当社社員の技術力を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側面を持つことから、
 お客様先での取引拡大に寄与
●デバイスの流行廃りに左右されない、盤石な経営基盤


                                                    36
                               extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
          スマートフォン・家庭用ゲーム・IT・WEB企業などを
               中心に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>




<WEB・EC系顧客>




<IT系顧客>




                    ※上記は一例です
                                                               37
                             extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/受託開発事業
   EPARKプラットフォームに関わる各種開発・保守、
 ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
           などの受託開発を行う
             当社グループ受託開発事業の強み




研究・開発段階から   技術に裏打ちされた企   豊富な実績を活かし           お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを   画力を元にご提案、事   た最適なシステムへ           多様なチーム組成可能
作り上げた実績     業立ち上げ        のご提案                なネットワーク



・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活用したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活用した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション支援システムの開発
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
              受託事業(EPARK)について
 ・18/5/11適時開示「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発行及び支配株主の
 異動に関するお知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構
 築し、当社子会社となった「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹シス
 テムの開発業務を担う取組みであります。


  EPARKとは?
登録会員約2,000万人、提携店舗数約10万店舗の人気施設の予約・順番受付サイ
トです。

PC、スマートフォンなどから無料(※)で利用でき、飲食・歯科・病院・薬局・リラクゼーショ
ンサロン・ヘアサロン・駐車場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービ
スです。                           (※)一部有料のオプションがあります。



三井アウトレット、ららぽーとを中心に各種商業施設への導入も進んでいます。
                                                               39
                             extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/受託開発事業(EPARK)
  資本業務提携の目的

     ①               ②                           ③
EPARKテクノロジーズの   EPARK基幹システムの               グループ間における
子会社化によるEPARK     安定的且つ継続的な                 技術人材の交流
関連開発業務の一手受託     開発業務の受託による
                   売上の取込み


     ④               ⑤                           ⑥
知名度の高いサービスの     当社グループにおける             ①~⑤の相互作用による
開発を担うことによる、     受託開発サービスの              当社グループの成長基盤の
 当社グループにおける      高付加価値化                 確立と企業価値の拡大
技術人材採用力の強化



                                                             40
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  事業紹介/コンテンツプロパティ事業
            ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
      これらIPを利用したゲームサービスやライセンスサービスを行っております。
          また、ソリューション事業において蓄積した技術力を活かし、
            ゲームタイトルの制作・開発・配信を行っております。



                 1980年代より家庭用ゲームにおいて100タイトル以上リリースし人気を博したゲームブランド「メサイ
                 ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
                 アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を行っております。
                 2014年からは、インディーズゲームレーベルとしてメサイヤブランドの新しい展開も行っております。




▲25周年を迎えた超ロングライフIPの   ▲シリーズ累計100万本超を誇る   ▲累計60万人以上の会員を獲得し、   ▲日本・中国・台湾・香港・マカオで      ▲ PS4用ソフトとして
   筋肉派シューティングゲーム       「ラングリッサー」シリーズ     「萌え+麻雀」の新ジャンルで人気を                           2015年12月発売の
                                                                                                   41
                                                                大ヒットを記録している
     「超兄貴」シリーズ
                                         博した「桃色大戦ぱいろん」シリーズ     スマホ版「ラングリッサー」        「重装機兵」シリーズ
                             extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




当社の強み(高い人材力)                  *タレント性…視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル


       タレント性* の高いクリエイティブなエンジニア集団
     職 種              教 育
                      研 修
  ゲーム系プログラマ
                                           ソリューション事業
   IT系プログラマ
                     企画力               クリエイティブな開発スキル
  WEB系プログラマ
                                        ⇒エンターテインメント系企業
  インフラエンジニア
                     技術力                 を中心とした多くの需要
 IT系システムエンジニア
   WEBコーダー
                     デザイン力
                                            受託開発事業
  ゲームディレクター
  WEBディレクター          販売力
                                   個別のタレント性を複合活用
 ゲーム開発プランナー
                                    ⇒独自性の高いサービスを
 ゲーム運営プランナー          運営力
                                     継続的に投入
   スクリプター
     テスター

   2Dデザイナー
   3Dデザイナー
  WEBデザイナー
  映像オーサライザー
                など
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                                         extreme   まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 当社の強み(独自の人材教育制度)
              クリエイター&エンジニアを
       持続的に強化・拡充していくことができる自社養成システム

① 教育・研修システム     ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
  ソフトウェア的施策     ●バーチャル研修(e-ラーニング)


                                       *
② 人材インキュベーション     技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
  システム
                ●研修用機材として各種開発用機材を導入・設置
  ハードウェア的施策
                ●社員が自主開催する研修への活用




                             *「Co-CORE」の意味
                              ① Co(会社)のCORE(中心)
                              ② Co(個)がCORE(会社の中心)




                                                                         43
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   業績推移

(百万円)
                 売上高                            (百万円)
                                                               経常利益                             (百万円)
                                                                                                               当期純利益
7,000                                           1,000                                            600
                                                                                                                                    560
                                                 950
6,500                                   6,286                                                    550
                                                 900                                851
6,000                                            850
                                                                                                 500
                                                 800
5,500
                                                 750                                             450
5,000                                            700
                                                                                                 400
4,500                                            650

                                                 600
4,000                                                                                            350
                                                 550

3,500                   3,289   3,261            500
                                                                      436
                                                                                                 300                  273
                                                 450
3,000                                                                                            250
                                                 400
                2,403
2,500                                            350
                                                                             298                 200                         175
                                                 300
2,000
        1,667
                                                 250
                                                               185
                                                                                                 150
                                                                                                        109    120
1,500                                            200
                                                        176
                                                                                                 100
1,000                                            150

                                                 100
 500                                                                                              50
                                                  50

   0                                               0                                               0
        15/3    16/3    17/3    18/3    19/3            15/3   16/3   17/3   18/3   19/3                15/3   16/3   17/3   18/3   19/3



                                                                                                                                           44
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