6033 M-エクストリーム 2021-11-11 15:05:00
2022年3月期第2四半期 決算説明資料 [pdf]

2022年3⽉期
(第2四半期)             決算説明資料



           2021年11⽉11⽇

     株式会社エクストリーム   証券コード︓6033
                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ご説明内容


1 会社概要

2 FY2021 第2四半期決算概要

3 FY2021 通期⾒通し

4 参考資料


                                                  1
         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




1.会社概要




                                          2
                                          extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




会社概要
会    社      名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設           ⽴ 2005年5⽉(3⽉決算)
本            社 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
名 古 屋 オ フ   ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁⽬5番31号

代    表      者 代表取締役社⻑CEO 佐藤 昌平
資    本      ⾦ 417百万円
従 業 員 数 連結582名 単体381名※2021年3⽉末現在
              ・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容       ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
              ・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
              株式会社エクスラボ、EXTREME VIETNAM Co.,Ltd、株式会社EPARKテクノロ
グループ会社        ジーズ、株式会社EPARKペットライフ、株式会社ネクストン


                        【企業コンセプト】

     まじめに⾯⽩いを        創る会社。未来の楽しいを造る会社。
                        【⾏   動   指   針】

         スピード ×         クオリティ × チャレンジ                                      3
                                                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 会社概要
                       持分法適⽤会社
                                                                               デジタル⼈材事業
                                                                               受託開発事業
                       持分法適⽤会社
                                                                               コンテンツプロパティ事業




                                     ⼦会社             100%⼦会社           100%⼦会社




会   社   名   株式会社EPARKテクノロジーズ           会   社   名   株式会社エクスラボ                    会   社   名   EXTREME VIETNAM Co., LTD.

            東京都豊島区東池袋3丁⽬22-17
本社所在地                                  本社所在地       東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号            本社所在地       ベトナム国ハノイ市
            東池袋セントラルプレイス5F

                                                   受託開発事業におけるオフショア開発拠点                      ⽇本⼈技術者の他、開発、安定運⽤の
            WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
                                                   として、品質の⾼い技術サービスを適切な                      実績が豊富な現地技術者が100名弱、
            習)など最新のデジタルテクノロジーを活
                                                   価格で提供。また、クライアントの要望に応                     ⽇本語対応可能なスタッフも40名在籍。
事 業 概 要     ⽤し、DX(デジタルトランスフォーメーショ      事 業 概 要                                  事 業 概 要
                                                   じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型                       ⾼い⽇本語⼒と経験で顧客の企業⽂化・
            ン)サービスの企画⽴案、データの検証、
                                                   サービス」や現地進出のサポートを⾏う「イ                     開発意図まで考慮し、最⾼の開発環境で
            PoC、開発、運⽤まで⼀気通貫で提供
                                                   ンキュベーションラボサービス」を提供                       ⾼品質のサービスを提供

              受託開発事業                                受託開発事業                                       受託開発事業                 4
                                                      extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   会社概要
               当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
                デジタルクリエイタープロダクションです
       コンテンツプロパティ事業                576
                                   百万円
                                  (8.6%)                        デジタル⼈材事業※
 当社が保有するゲーム・キャラクター等の
 知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
                                                        法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
                                                        IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
                                 [2021年3⽉期実績]           または請負契約にて提供
                          2,249
                          百万円        売上⾼
                         (33.5%)
                                  6,230百万円        3,892
                                                  百万円
                                                 (57.9%)

        受託開発事業

法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜   セグメント別売上構成
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品                                                                    5
                                   ※2022年3⽉期第1四半期より「ソリューション事業」は「デジタル⼈材事業」にセグメント名称変更いたしました。
                                    また、セグメント別売上⾼には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




2.FY2021 第2四半期決算概要




                                                6
                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




  FY2021 第2四半期決算概要
       連結PLサマリー
  ・デジタル⼈材事業、コロナ禍影響⼀巡し、売上⾼は前年同期⽐20%超、前四半期⽐も順調に伸⻑。
  ・受託開発事業、当四半期において⿊字転換達成。
  ・コンテンツプロパティ事業、「ラングリッサー」収益は、前四半期⽔準を維持、安定収益源に。
                                                                              (単位︓百万円)

                  FY20 2Q累計   FY21 2Q累計   前年同期⽐       FY21 1Q       FY21 2Q   前四半期⽐
売上⾼                  3,085      3,428     111.1%       1,706         1,722     100.9%

デジタル⼈材事業             1,890      2,285     120.9%             988     1,162     103.6%

受託開発事業               1,120      1,179     105.2%             588       585      98.6%

コンテンツプロパティ事業          334         255      76.5%             130       125      96.5%

営業利益                  407         334      82.0%             181       153      84.3%

デジタル⼈材事業              413         396      95.7%             232       163      70.3%

受託開発事業                △68         △23         -          △28             5         -

コンテンツプロパティ事業          311         221      71.1%             113       108      95.5%

調整額(全社販管費)           △248       △259          -        △135          △124          -

経常利益                  385         362      94.2%             193       169      87.9%

親会社株主に帰属する当期純利益       242         267     110.6%             143       124      86.7%
                                                                                        7
                                      extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2021 第2四半期決算概要
 連結BSサマリー
                                                          (単位︓百万円)
                     2021年3⽉末      2021年9⽉末              前四半期⽐
流動資産                     2,995           2,983              99.6%
現預⾦                       1,777             1,796            101.0%
固定資産                     1,752           1,895             108.2%
のれん                          70                  62           87.9%
ソフトウェア(仮勘定含む)                84                  98          117.6%
流動負債                     1,236           1,163              94.1%
固定負債                        95                  81          85.0%
純資産                      3,416           3,634             106.4%
 利益剰余⾦                    2,317             2,487            107.3%
負債・純資産合計                 4,747           4,879             102.8%

・のれん内訳は、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.持分取得によるもの
・前期末から当四半期において、BSの⼤きな変化はなし
                                                                       8
                                                                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2021 第2四半期決算概要
 連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移

・ラングリッサー効果は⼀巡したものの、デジタル⼈材事業の伸びにより、売上⾼は順調に推移。
・営業利益率はデジタル⼈材事業における広告宣伝(テレビCM)投⼊による⼀時的なコスト発⽣により、
 四半期推移で若⼲低下。CM効果により、引合は増えており、今後売上⾼への貢献が期待される。

         1,845    1,822     1,817                                                            (単位︓百万円)
                                                                                     1,722
1,675                                                                       1,706
                                     1,579             1,559     1,585
                                              1,505
            23.2%
   20.7%
                      18.5%
                                                                                               売上⾼
                                14.7%    13.7%                                                 営業利益率
                                                           12.7%
                                                                                               営業利益
                                                  12.7%

                                                                             10.6%
            427                                                                      8.9%
   347                336
                                                                  5.9%
                               267      216                201                 181
                                                 191                                     153
                                                                    94


  1Q       2Q       3Q        4Q        1Q       2Q       3Q      4Q          1Q       2Q


             FY2019                               FY2020                        FY2021                  9
                                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2021 第2四半期決算概要
                   デジタル⼈材事業 ⽉次売上推移

 400                                                                     389   391   386   388
                                                       373
                                                             367   367
                                                 351                                             売上(百万円)
 350
                                           332
                                     323
       307         311   309   308
             300
 300



 250



 200




・2021年7⽉は、単⽉売上としては過去最⾼を記録。
・企業のDX化、テレワーク需要などにより、ソフトウエア開発需要は旺盛。
・2020年8⽉を底にして売上⾼は急回復、需要に対して供給⾯(採⽤)を引き続き強化する必要あり。
 ※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
                                                                                                       10
                                                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2021 第2四半期決算概要
        デジタル⼈材事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価実績

 (プロジェクト)650
                                                                          690,000(円)
                         676,540   677,034
               669,805
         600                          676,886       666,335   668,990
                    674,315 675,573                                        670,000
                655,151 651,749            657,040                 668,776
                                  653,920                666,008                     ◆プロジェクト単価(前期実績)
                                                661,424                              ■プロジェクト単価(今期実績)
                  654,276                                                  650,000
         550                   652,448 656,203
                                                                                     ■プロジェクト数(前期実績)
                                                                                      プロジェクト数(今期実績)
                                                                          630,000
         500
                  547 559 570 575 582 577
                                                                          610,000


         450
                                                                          590,000

                519 502 477 472 474 478 474 472 488 513 532 550
         400                                                              570,000




・プロジェクト稼働数はコロナ禍の影響を受けた前期から⼤きく回復。
・⼈材需要は堅調、今期に⼊ってからもプロジェクト稼働数は順調に伸⻑。
・稼働単価も単価施策が引き続き好調に作⽤し、2021年8⽉においては過去最⾼平均稼働単価を記録。
                                                                                                11
                                                                                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   FY2021 第2四半期決算概要
          ソリューション事業 主要KPI
             デジタル⼈材事業 主要KPI
                                                           取引先数                                    クリエイター&エンジニア数
8,000   プロジェクト稼働数                             400                                            400

                                                                                                                        364
                                                                                                                 349           363
7,000
                                              350                                            350

                                                                                                          320
                        5,944 5,951
6,000
                                              300                                            300
                5,262                                                                              281
                                                                         266
5,000                                                             257
        4,428
                                              250          234                               250

4,000
                                                                                223
                                      3,410
                                                    195
                                              200                                            200
3,000



                                              150                                            150
2,000




1,000                                         100                                            100
        18/3    19/3    20/3   21/3   22/3          18/3   19/3   20/3   21/3   22/3               18/3   19/3   20/3   21/3   22/3
                                       2Q                                       2Q                                              2Q

                プロジェクト稼働数は前年同期実績を14%上回る。今後も順調な積上げを想定。
  ※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス(社員)及び受託開発サービス(準委任)を合算した期中累計から算出
  ※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
  ※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
                                                                                                                                      12
                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




3.FY2021 通期⾒通し




                                                 13
                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 FY2021 通期⾒通しと戦略
  連結PL予想(修正なし)                                           (単位︓百万円)
                    2022年3⽉期予想     2022年3⽉期
                       (FY21)     2Q実績(FY21)            進捗率
 売上⾼                     7,000          3,428              49.0%
 営業利益                      330             334            101.4%
 ( )は営業利益率               (4.7%)         (9.8%)

 経常利益                      350             362            103.7%
 当期利益                      242             267            110.7%
 1株当たり当期純利益            44円38銭        48円62銭               109.6%
■売上⾼内訳イメージ
 →デジタル⼈材事業(4,500百万円 前期⽐115.6%)
   WEB系顧客拡⼤・積極採⽤によりプロジェクト数増加を想定
 →受託開発事業(2,200百万円 前期⽐97.8%)
   EPARK関連1,500百万円、ベトナム事業400百万円、エクストリーム受託開発300百万円を想定
 →コンテンツプロパティ事業(300百万円 前期⽐52.0%)
   ラングリッサーロイヤルティ収益を想定
■営業利益イメージ
 →減益を想定。技術⼈材の獲得を強化し、事業拡⼤を⽬的として採⽤に係るWEBサービス等の⽴ち上げ、当社
  グループ及びデジタル⼈材事業の認知度向上を図るためにメディアを活⽤した広告宣伝費を投⼊する予定。
 →営業利益以下の進捗率が100%超となったが、3Q以降にテレビCMコストなどが⼤きく発⽣する⾒込み  14
                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2021 通期⾒通しと戦略
   デジタル⼈材事業の認知度UPを狙い、TV-CMを投下




 2021/8/14〜関東地域を中⼼に、当社サービスを分かりやすく伝えるテレビCM及び動画広告
 (Youtube)を⼀⻫配信。また、TV-CM、動画広告を起点に潜在顧客企業、求職者などを専
 ⽤WEBサイトへ誘導し、新たな顧客の取り込みと優秀な⼈材の確保を⽬指します。
                                                              15
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2021 通期⾒通しと戦略
⼈材調達の新たな施策としてフリーランス向けエージェントサービスを開始




         サービス名称︓エクストリームフリーランス
         サービス内容︓フリーランスエンジニア・クリエイター向け案件紹介サービス
         サービス開始⽇︓2021年8⽉6⽇(⾦)
         サービスURL︓https://www.extreme-freelance.jp/             16
         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




4.参考資料




                                         17
                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




代表者略歴


             1 9 6 4 年 2 ⽉ ⼤阪府⽣まれ
                        サミー⼯業株式会社⼊社
             1989年4⽉
                        (現サミー株式会社)
                        ⽇本コンピュータシステム株式会社⼊社
             1996年11⽉
                        同社メサイヤ事業部事業部⻑
                        株式会社クロスノーツ設⽴
             2000年5⽉
                        代表取締役就任
             2 0 0 5 年 5 ⽉ 当社設⽴ 代表取締役社⻑就任
             2 0 1 4 年 6 ⽉ 当社代表取締役社⻑CEO就任(現任)




代表取締役社⻑CEO
   佐藤 昌平                                                    18
                                                                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




      沿⾰
                                              ⽇本コンピュータシステム株式会社と
       任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて                 メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結                        許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
          メサイヤゲームス配信開始     PCオンラインゲーム                                                       中国を中⼼に⼤ヒット
                           「桃⾊⼤戦ぱいろん・ぷらす」課⾦サービス開始



20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                          15   16       17            18       19          20
                       コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
                 コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
                                                   株式会社ウィットネストを⼦会社化(2016年4⽉)
                                                   株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4⽉)
                                              株式会社EPARKテクノロジーズを⼦会社化(2018年5⽉)
                ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設⽴(2019年6⽉)
         株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの⼦会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を⼦会社化(2019年7⽉)
                                                                                         受託開発事業
                                    株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全⼦会社化(2020年5⽉)
                  ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.の社名をEXTREME VIETNAM Co.,LTD.へ変更(2020年7⽉)
           EXTREME VIETNAM Co.,LTD.の持分を株式会社エクスラボから株式会社エクストリームへ異動(2021年10⽉)

             デジタル⼈材事業 ②⼈材ソリューションサービス
       デジタル⼈材事業 ①受託開発サービス
20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                          15    16      17            18       19          20
                        ⼈材ソリューションサービス        ⼈材ソリューションサービス   ⼈材ソリューションサービス               ⼈材ソリューションサービス
  当社設⽴                 ⽉次稼働プロジェクト数           ⽉次稼働プロジェクト数     ⽉次稼働プロジェクト数                 ⽉次稼働プロジェクト数

                          50突破                100突破           200突破                       400突破
                                                           12/25東証マザーズへ上場                                     ⼈材ソリューションサービス
                                        ⼈材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置                                   ⽉次稼働プロジェクト数
                                                                                                               570突破
                                                                             東京証券取引所 貸借銘柄選定
                                                                                      経団連加⼊
                                                                                                                                   19
                                        extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ビジネスモデル




・デジタル⼈材事業は、技術⼈材派遣により対価を得るビジネスモデル
・受託開発事業は、開発案件を受託(請負契約)し、対価を得るビジネスモデル
・コンテンツプロパティ事業は、知的財産をライセンス許諾して対価(使⽤料等)を得るビジネスモデル
    ※2022年3⽉期第1四半期より「ソリューション事業」は「デジタル⼈材事業」にセグメント名称変更いたしました。             20
                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/デジタル⼈材事業
        開発・設計・企画技能を有する当社社員が
      顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を⾏う
                                        顧客企業


                          エンターテインメント系(売上⽐率52.7%)


                                         遊技機器          家庭⽤ゲーム
                    スマートフォン              (1.3%)        (9.6%)
              派遣      アプリ               オンラインゲーム      業務⽤ゲーム他
                    (77.3%)
  当社          または                        (9.6%)        (2.2%)

             請負契約
(デジタル⼈材事業)
                        ⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓47.3%)


                          IT                        WEB
                       (42.1%)                    (57.9%)
                     ⾦融(フィンテック)・官公庁・         WEBサイト・ネット広告・放送・総合
                       通信(IoT)・製造等               サービスメディア等



                                   2021年9⽉度実績                     21
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/デジタル⼈材事業
                  顧客分布の推移
                    FY21 2Q    FY20 2Q            FY19 2Q
エンタメ系顧客               54.5%       57.2%             58.5%
 スマートフォンアプリ            76.9%        73.5%             72.7%
 家庭⽤ゲーム                10.6%        10.9%             14.0%
 オンラインゲーム               9.2%             9.8%         12.1%
 遊技機器                   1.3%             3.3%          0.7%
 業務⽤ゲーム他                2.0%             2.5%          0.5%
⾮エンタメ系顧客              45.5%       42.8%             41.5%
 IT                    42.1%        44.4%             52.7%
 WEB                   57.9%        55.6%             42.3%



・巣ごもり需要増により、スマートフォン向けゲーム開発案件の需要が若⼲増加傾向にある。
・⾮エンタメ顧客についても、フリーランス⼈材の積極活⽤などを通じて、旺盛な需要に対応できるように
 需給バランスに注⼒しながら、事業領域を拡⼤させて⾏く⽅針。
                                                               22
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/デジタル⼈材事業(市場動向)
 ゲーム市場の動向

ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
                                 =パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒

                スマートフォンの⾼機能化

                  開発費の増⼤

  ⼀⽅で…          プレーヤーの相次ぐ参⼊                1タイトル当たりの
             ゲームの魅⼒の維持・強化                    開発費膨張
             ⇒多⼤な運営費が必要
             ユーザーの確保
             ⇒莫⼤な広告宣伝費が必要



プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
                                                       予想される23
                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/デジタル⼈材事業(事業の強み)
  登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
   ⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない

          【当社の⼈材活⽤モデル】

●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
 当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
 お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏り廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤


                                                    24
                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   事業紹介/デジタル⼈材事業(主要顧客)
              スマートフォン・家庭⽤ゲーム・IT・WEB企業などを
                   中⼼に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>




<WEB・EC系顧客>




<IT系顧客>




                      ※上記は⼀例です
                                                                 25
                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)
     IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
  本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります

                                  2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
                                  道にもあったとおり、今後10年間で
                                  IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
                                  通し
                                  (出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
                                  計に関する調査結果」)
                                  ↓
                                  ⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
                                  に従事する技術者のアサインも困難
                                  になることが想定される。
                                  ↓
                                  ゲームなどのエンタメはもとより、
                                  今後ますますビジュアル化が進んだ
                                  ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
                                  フィンテック、デジタルサイネージ、
                                  先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
                                  開発ソリューション需要が着実に⾒
                                  込まれる。
                                  ↓
                                  事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
                                  ようにして解決して⾏くのか︖
                                  ↓
                                  採⽤はますます困難な局⾯に


                                                      26
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)

                          経産省レポートにもある通り、IT⼈
                          材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
                          ↓
                          今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
                          ⼈材の流動性の向上策も必要との警
                          鐘が出されている。
                          ↓
                          IT⼈材の流動性とは︖
                          ↓
                          即ち、社員にとらわれない流動的な
                          IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
                          リーランスなど)がますます進む。
                          ↓
                          当社の事業は、これらの課題を解決
                          するソリューションを提供する。
                          ↓
                          即ち、当社事業に対する需要は今後
                          も安定的に成⻑する⾒通しであると
                          考えられ、技術⼈材の確保が当社事
                          業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。




                                             27
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)

                          ⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
                          ↓
                          技術⼈材に⾼いモチベーションを提
                          供する
                          ↓
                          モチベーションとは︖
                          ↓
                          技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
                          て求められるスキルや能⼒の取得に
                          企業として教育・研修システムを提
                          供し、社員がスキルアップできる環
                          境を常に準備すること。
                          ↓
                          社内教育・研修システムは当然のこ
                          と、当社のビジネスモデル(顧客先
                          常駐)は、現場習得型スキルアップ
                          が可能。
                          ↓
                          質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
                          きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
                          キルアップを考える技術者は多いが、
                          実際に⾏動に移している技術者は実
                          は少ないという事実)




                                             28
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)
                          2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
                          理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
                          業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
                          能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
                          認められ、単純労働での外国⼈材活
                          ⽤に⾨⼾が開かれた。
                          ↓
                          初年度となる2019年度は最⼤で4万
                          7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
                          の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
                          でいる。
                          ↓
                          国内IT業界においても外国⼈技術者
                          は⼀定程度存在するが、在留資格取
                          得などのハードルがあることから、
                          積極的な活⽤であるとは⾔えない状
                          況である。
                          ↓
                          当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
                          更に広がると⾒て、ベトナムオフ
                          ショア事業の要として、株式会社エ
                          クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
                          材不⾜に国内からの採⽤だけではな
                          く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
                          ることでスピーディーに展開してい
                          く。

                                             29
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/受託開発事業
      主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
     ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
              などの受託開発を⾏う

              当社グループ受託開発事業の強み




研究・開発段階から   技術に裏打ちされた企    豊富な実績を活かし            お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを   画⼒を元にご提案、事    た最適なシステムへ            多様なチーム組成可能
作り上げた実績     業⽴ち上げ         のご提案                 なネットワーク



・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発
                                                               30
                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/受託開発事業(EPARK)
                      受託事業(EPARK)について

 ・18/5/11適時開⽰「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発⾏及び⽀配株主の異動に関する
 お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社⼦会社となった
 「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。




  EPARKとは︖

登録会員約3,000万⼈、提携店舗数約10万店舗の⼈気施設の予約・順番受付サイトです。


PC、スマートフォンなどから無料(※)で利⽤でき、飲⾷・⻭科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐⾞場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)⼀部有料のオプションがあります。



三井アウトレット、ららぽーとを中⼼に各種商業施設への導⼊も進んでいます。
                                                                 31
                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを⽣むよう
効率的な運営で受注拡⼤と⾼利益体制を今後構築して⾏く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム⼦会社の活⽤も今後積極的に展開。



                                           エクストリーム
    売上1             新規案件
                                         テックファンド事業本部

                                         ベトナム(エクスラボ・
    売上2           保守・運⽤案件                  EXTREME
                                           VIETNAM
                                           Co.,LTD.)
    売上3           追加開発案件
                                         EPARKテクノロジーズ


    売上4            EPARK案件               EPARKテクノロジーズ

                                                              32
                                                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




  事業紹介/コンテンツプロパティ事業
                 ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
           これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスを⾏っております。
               また、ソリューション事業において蓄積した技術⼒を活かし、
                 ゲームタイトルの制作・開発・配信を⾏っております。



                 1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
                 ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
                 アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。




▲四半世紀を超える超ロングライフIPの   ▲シリーズ累計100万本超を誇る   ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、   ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において     ▲ PS4⽤ソフトとして
  筋⾁派シューティングゲーム        「ラングリッサー」シリーズ     「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を                            2015年12⽉発売の
                                                                                                    33
                                                                 ⼤ヒットを記録している
    「超兄貴」シリーズ
                                         博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ      スマホ版「ラングリッサー」        「重装機兵」シリーズ
                             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




当社の強み(⾼い⼈材⼒)                  *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル


       タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
     職 種              教 育
                      研 修
  ゲーム系プログラマ
                                           デジタル⼈材事業
  IT系プログラマ
                     企画⼒               クリエイティブな開発スキル
  WEB系プログラマ
                                        ⇒エンターテインメント系企業
  インフラエンジニア
                     技術⼒                 を中⼼とした多くの需要
 IT系システムエンジニア
   WEBコーダー
                     デザイン⼒
                                            受託開発事業
  ゲームディレクター
  WEBディレクター          販売⼒
                                   個別のタレント性を複合活⽤
 ゲーム開発プランナー
                                    ⇒独⾃性の⾼いサービスを
 ゲーム運営プランナー          運営⼒
                                     継続的に投⼊
   スクリプター
    テスター

   2Dデザイナー
   3Dデザイナー
  WEBデザイナー
  映像オーサライザー
                など
                                                             34
                                         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 当社の強み(独⾃の⼈材教育制度)
              クリエイター&エンジニアを
       持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム

① 教育・研修システム     ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
  ソフトウェア的施策     ●バーチャル研修(e-ラーニング)


                                       *
② ⼈材インキュベーション     技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
  システム
                ●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
  ハードウェア的施策
                ●社員が⾃主開催する研修への活⽤




                             *「Co-CORE」の意味
                              ① Co(会社)のCORE(中⼼)
                              ② Co(個)がCORE(会社の中⼼)




                                                                         35
                                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   成⻑戦略
        事業間シナジーの最⼤化を通じた売上・利益成⻑を⽬指し、
           売上⾼100億円超、営業利益率20%超、
            プライム市場への移⾏を中期⽬標とします
                                 事業間シナジーを最⼤化
                                                戦略
                                                 ①ゲーム等既存顧客の拡充・深耕
                                 デジタル⼈材事業        ②WEB/IT顧客への積極参⼊              法               マ
                                                                              ⼈                       ー
                                                                              顧                   ケ
●⼈材採⽤      積極化により                                                                     ッ
●研修・教育     サイクルを加速
                                                                          お客              ト
                     ●技術交流                      戦略
●⼈材インキュベーション         ●⼈材交流
                                                                          よ       ・
                     ●案件交流                      ①オンプレ→クラウド積極提案              び                                  売
                     ●⾃社サービス運営    受託開発事業        ②運⽤保守につながる案件獲得                                                 上
                                                                                                          の
                      による知名度向上                                                個
                                                                              ⼈                               拡
                                                                              顧                               ⼤
                                                戦略                            客
                                 コンテンツプロパティ      ①⾃社他社問わないコンテンツ活⽤
                                                 ②新たなコンテンツ創出
                                     事業

                                                                                                                   36
                                       extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




成⻑戦略(デジタル⼈材事業)
                            具体的な成⻑戦略

          ⼈材戦略                                    顧客戦略

IT⼈材流動化に対応する採⽤強化                       エンタメ系既存顧客の深堀り
・コンテンツプロパティ事業など⾃社プロダクトを通じた採⽤         ・ゲーム系顧客は、1社当たりの取引額を拡⼤させる
        ・フリーランス⼈材などの活⽤              ・技術社員が顧客の他部⾨案件を当社へフィードバック
      ・採⽤部⾨、採⽤活動への積極投資                  ・実績の積み上げによるチーム常駐の拡⼤




                               ×
   ・社員ケア、サポートシステムによる定着率向上              ・IT技術者をゲーム開発プロジェクトへ参画


  教育・研修制度の拡充による                    WEB業界など対象顧客の多様化
      ⼈材⼒強化                         ・ゲーム開発で培った技術(UI/UX)を他業界へ展開
・当社独⾃の研修システムによる⼈材⼒の相対的強化             ・WEBサービスのアプリ化に伴う開発需要の取り込み
     ・バディシステムの活⽤(※)                ・単純派遣ではない、企画提案型開発ソリューションの提供
       ※顧客先にて先輩社員が後輩社員をケア




     外国⼈技術者の活⽤                      提供サービス(職種)の多様化
                                  ・開発⼯程だけではなく、プロモーション、データサイエンティスト、
      ・ベトナム⼈材の将来的な活⽤
                                          デバッグなど周辺業務の提供
   ・⽇本からベトナムへの技術⽀援制度の構築
                                   ・進出する業界によっては、更に専⾨性の⾼い職種への展開

                                                                       37
                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




成⻑戦略(受託開発事業)
                   具体的な成⻑戦略

・EPARKなど主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守実績を踏まえ、ナショナルクライアント
 から直接案件を受注し、開発ノウハウを海外含めグループ内に蓄積していくことで業容拡⼤を⽬指します。
・⼤規模プラットフォームをメインとしたソリューション提供は、運⽤型サービスがセットとなるケースが
 多く、新規受注〜保守・運⽤開発〜追加開発と安定的な受注が獲得できるサービスラインを構築します。




  ⼀般的な
            新規案件
受託開発モデル
           ・受注の蓋然性リスク          利益確保の蓋然性にリスク
             ・⾒積誤りリスク
           ・追加⼯数発⽣リスク




            新規案件         保守・運⽤案件                 追加開発案件
           ・受注の蓋然性リスク    ・年間契約など継続性が⾼い         ・構築済システムがベースとなる
             ・⾒積誤りリスク   ・障害等の発⽣がなければ⾼い          ため⼯数⾒積・開発要件の
 当社の⽬指す
           ・追加⼯数発⽣リスク      利益率を確保できる             不透明リスクが少ない
受託開発モデル



           新規案件で利益確保できなくても保守・運⽤〜追加開発案件で利益確保
                                                                 38
                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




成⻑戦略(コンテンツプロパティ事業)
                                具体的な成⻑戦略
 ・100タイトル超のゲームタイトルやキャラクターに関するIPをベースに、ゲームサービスやライセンス
  サービスなど収益源をマルチに展開し、利益率の⾼いプロジェクトを積み上げていきます。
 ・また、他社IPとの相互連携、事業提携なども視野に⼊れ、知的財産活⽤の機会を積極的に広げていきます。
 ・なお、本事業は、事業環境・景気動向などによって業績のボラリティが⼤きいため、状況に応じた事業戦
  略を⽴案しスピーディに実⾏していく⽅針です。

             【ゲームサービス】                                【ライセンスサービス】




                                                                    ▲⼥性にも⼈気のロングセラー「うみにん」




  ▲⽇本・中国を中⼼に⼤ヒットを記録しているスマホ版「ラングリッサー」




   ▲のべ100タイトル超のゲームタイトルを保有するメサイヤゲームス     ▲ラングリッサーモバイル公式アートブック        ▲200体以上の萌えキャラが⼈気の
                                                                    「桃⾊⼤戦ぱいろん」

⾃社運営・販売     プラットフォーム配信       ライセンスアウト      フィギュア             ライトノベル/MOOK    ⾳楽CD/DVD等
                                                                                           39
                                       extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




成⻑戦略(成⻑イメージ)
・基盤事業である「デジタル⼈材事業」を堅実に成⻑させるとともに、顧客基盤を強化。
・広げた顧客基盤を活⽤し「受託開発事業」へ展開、売上規模を拡⼤。また、⼦会社オフショアも活⽤し、
「受託開発事業」の利益率を向上。
・「デジタル⼈材事業」「受託開発事業」で培った企画・開発ノウハウを「コンテンツプロパティ事業」
 へ展開。新しい収益源確保を⽬指す。




          現在        2〜3年後         4〜5年後             6〜10年後

               デジタル⼈材事業(エンタメ)   デジタル⼈材事業(WEB/IT)

               受託開発事業           コンテンツプロパティ事業
                                                                         40
                                                                                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   業績推移
                                                                                                              親会社株主に帰属する当期純利益
(百万円)
                  売上⾼                                (百万円)
                                                                    経常利益                              (百万円)
8,000                                                                                                 1,000                 966

                          7,161                      1,400
                                                                           1,295
7,000
                 6,286             6,230             1,200                                             800
6,000

                                                     1,000
5,000
                                                                    851                                600           560
                                                      800                          750                                             491
4,000
                                            3,428 
        3,261 
                                                      600                                              400
3,000

                                                                                                                                          267
                                                      400                                 362
2,000
                                                             298
                                                                                                       200     175

1,000                                                 200




   0                                                    0                                                0
        18/3     19/3     20/3     21/3     22/3             18/3   19/3   20/3    21/3   22/3                18/3   19/3   20/3   21/3   22/3
                                             2Q                                           2Q                                              2Q

                                                                                                                                                 41
                                         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 リスク情報
   影響する                                顕在化の        顕在化した場
  事業セグメント             主要なリスク          可能性/時期        合の影響度      リスク対応策
               新型コロナウイルス感染症の拡⼤により、当                         調達・借⼊等による⼿元
デジタル⼈材事業
               社グループの予想を超えて感染拡⼤の影響が                         資⾦の確保
受託開発事業                                ⼩/不明           中
               ⻑期化することによる資⾦流出に伴う財政状
コンテンツプロパティ事業
               態悪化の恐れ
               エンジニア確保が計画通り進まないことによ                         効率的な採⽤活動、離職
デジタル⼈材事業       り事業成⻑が阻害される恐れ          中/中⻑期          ⼤      防⽌施策、会社知名度向
                                                            上等
               経済状況の変化等に伴い、顧客情勢が変化し、                        取引先顧客数の拡⼤、
               労働⼒に対する需要の減少などが発⽣した場                         サービス提供先業種の拡
デジタル⼈材事業                             中/中⻑期           ⼤
               合、エンジニア派遣者数や稼働率の低下する                         充等
               恐れ
               労働者派遣法、労働者派遣事業と請負により                         制度改正のモニタリング
               ⾏われる事業との区分に関する基準などの改                         と業界団体等を通じた関
デジタル⼈材事業                              中/中⻑期          ⼤
               変による派遣事業に関するビジネスモデルが                         連省庁へのパブコメ・委
               阻害される恐れ                                      員会参加など
               受注計画通りに営業活動が進捗せず、失注や                         受注計画に基づいた営業
受託開発事業         顧客の事情により契約が途中終了するなどの   中/中⻑期          ⼤      活動の進捗モニタリング
               恐れ                                           及び顧客開拓の多⾓化
               期⽇までに顧客に対して作業を完了・納品で                         開発状況の定期的なモニ
               きなかった場合には損害遅延⾦、最終的に作                         タリング及び開発体制の
受託開発事業                                中/中⻑期          ⼤
               業完了・納品ができなかった場合には損害賠                         随時⾒直し、⼊替え
               償が発⽣する恐れ



                                                                          42
                                             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 リスク情報
   影響する                                   顕在化の         顕在化した場
  事業セグメント              主要なリスク            可能性/時期         合の影響度      リスク対応策
               保守開発案件における365⽇24時間サービ                            サーバ負荷分散、各種セ
               ス提供案件において、サーバダウンや通信                              キュリティ対策、稼働状
受託開発事業         ネットワーク機器の故障及び⾃然災害や⽕       ⼩/不明            中      況の定期的なモニタリン
               災・事故等によるシステム障害発⽣の恐れ                              グ、異常発⽣時の対応⽅
                                                                法の⼿順化など
               契約不適合責任発⽣の恐れ                                     開発部⾨・外部業者によ
受託開発事業                                   中/中⻑期           ⼤      る納品前検品、動作確認
                                                                等の不具合検査の徹底
               ゲームタイトル、キャラクター等の知的財産                             当社グループ及び外部へ
               について、第三者の権利が成⽴した場合、ま                             のパテント等の調査委託、
コンテンツプロパティ事業   た、認識していない権利がすでに成⽴してい      ⼩/不明            中      各許諾地域における商標
               る場合、第三者より損害賠償及び使⽤差⽌め                             登録、意匠登録等の徹底
               等の訴えを起こされる恐れ
               新規コンテンツの創出において、開発の遅延、                            財務状況を勘案した投資
               停滞などによる追加的な⽀出の発⽣、あるい                             計画策定及び開発経過の
コンテンツプロパティ事業   は計画通りに収益が確保できない場合におい  ⼩/不明                中      定期的なモニタリング、
               ては、投資が回収できず、減損損失等が発⽣                             適切なタイミングでの投
               する恐れ                                             資継続の意思決定等




               その他のリスクについては、有価証券報告書の「事業等のリスク」をご参照ください。                       43
                           extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




IRに関するお問合せ


●本資料及びご説明内容に関するお問合せ・ご質問に
 つきましては、当社IRお問合せフォームからお願い致します。

   https://www.e-xtreme.co.jp/ir/inquiry/

※テレワーク等の実施により、お電話による対応は⾏っておりません。
 予めご了承いただけますよう、お願い申し上げます。




                                                           44
                                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




本資料の取扱いについて




     デジタルクリエイタープロダクション宣⾔




                     <本資料の取り扱いについて>
本資料には、将来の⾒通しに関する記述が含まれています。これらの記述は、当該記述を作成した時点における情報に基
づいて作成されたものです。これらの記述は、将来の結果を保証するものではなく、リスクや不確実性を内包するものです。実
際の結果は環境の変化などにより、将来の⾒通しと⼤きく異なる可能性があることにご留意ください。上記の実際の結果に
影響を与える要因としては、国内外の経済情勢や当社グループの関連する業界動向等が含まれますが、これらに限られるも
のではありません。また、本資料に含まれる当社グループ以外に関する情報は、公開情報等から引⽤したものであり、かかる
情報の正確性、適切性等について当社は何らの検証も⾏っておらず、また、これを保証するものではありません。
                                                                    45