事業計画及び成⻑可能性に関する事項
2021年9⽉13⽇
株式会社エクストリーム 証券コード︓6033
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
項⽬
1 ビジネスモデル
2 市場環境
3 競争⼒の源泉
4 事業計画
5 リスク情報
1
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1.ビジネスモデル
2
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ビジネスモデル<事業の内容1>
・デジタル⼈材事業は、技術⼈材派遣により対価を得るビジネスモデル
・受託開発事業は、開発案件を受託(請負契約)し、対価を得るビジネスモデル
・コンテンツプロパティ事業は、知的財産をライセンス許諾して対価(使⽤料等)を得るビジネスモデル
※2022年3⽉期第1四半期より「ソリューション事業」は「デジタル⼈材事業」にセグメント名称変更いたしました。 3
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ビジネスモデル<事業の内容2>
当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
デジタルクリエイタープロダクションです
コンテンツプロパティ事業 576
百万円
(8.6%) デジタル⼈材事業
当社が保有するゲーム・キャラクター等の
知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
[2021年3⽉期実績] または請負契約にて提供
2,249
百万円 売上⾼
(33.5%)
6,230百万円 3,892
百万円
(57.9%)
受託開発事業
法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜 セグメント別売上構成
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品 4
※セグメント別売上⾼には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
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ビジネスモデル<収益構造>
デジタル⼈材事業
営業利益
派遣社員の労
1案件当たり
派遣契約
- 務費・保険料等 =
基本代⾦
販管費等
契約労働時間
の超過控除に セグメント利益推移 (千円)
よる精算 2021年3⽉期 834,521
2020年3⽉期 729,661
2019年3⽉期 683,918
・技術者の経験年数、保有スキルなどに応じて派遣契約基本代⾦が決定。
・1ヶ⽉当たり基本労働時間を超過した場合は割増精算により売上が増加(派遣社員への残業⼿当発⽣)、
基本労働時間未達の場合は控除精算により売上が減少(派遣社員への控除精算発⽣)。
・主な販管費内訳は、営業担当者労務費、⼈材紹介⼿数料、広告宣伝費、教育研修費⽤等。 5
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ビジネスモデル<収益構造>
受託開発事業
1案件当たり 営業利益
開発者労務費・
開発受託
契約代⾦
- 保険料等 =
<売上種別>
①新規案件
外注費等
②保守案件 セグメント利益推移 (千円)
③追加案件 2021年3⽉期 △121,493
④EPARK案件 2020年3⽉期 5,625
2019年3⽉期 59,633
・売上種別に対して、顧客案件の要件に応じ⾒積を作成し、1案件当たりの開発受託契約代⾦が決定。
・開発に要する技術社員の労務費をはじめ、開発環境ツール構築、サーバ費⽤などの外注費が主な原価。
・納品、検収を経て売上計上。
・売上種別①→②→③の流れを経て、継続的な案件受注に努めている。
・利益率は、②→③→①の順で⾼くなる。④はEPARK社との資本業務提携契約に基づく。
・受託開発事業における売上構成⽐イメージは以下の通り
→EPARK関連1,500百万円、ベトナム事業400百万円、エクストリーム受託開発300百万円
※2022年3⽉期 連結業績予想における受託開発事業セグメントにおける売上⾼予想2,200百万円に基づく 6
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ビジネスモデル<収益構造>
コンテンツプロパティ事業
1案件当たり
ライセンス基本
許諾契約代⾦
(ミニマムギャランティ) - 商標管理費等 =
営業利益
ミニマムギャランティ
超過後
ランニングロイヤルティ
セグメント利益推移 (千円)
2021年3⽉期 518,513
2020年3⽉期 1,187,796
2019年3⽉期 785,169
・当社が保有するゲームタイトル等の知的財産を第三者に対して利⽤許諾。
・ゲーム、キャラクターグッズ、書籍、⾳楽CDなど許諾対象は多岐に渡る。
・許諾対象商品に応じて許諾料率を設定し、契約時は契約料に相当するミニマムギャランティを受領。
・ミニマムギャランティで定められた販売数量超過後は、販売数量に応じたランニングロイヤルティを受領。 7
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2.市場環境
8
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市場環境<市場規模>
デジタル⼈材事業
・労働者派遣事業における市場規模は、
7兆8,689億円(2019年度実績︓対前年度⽐23.3%増)※1
・国内ゲーム産業全体の市場規模は、
約2兆円(2020年度実績︓対前年度⽐15.4%増)※2
・エンターテインメント以外のソフトウェア開発市場規模は、
12兆3,542億円(2020年度実績︓前年⽐8.9%増)※3
※1…厚⽣労働省発表「労働者派遣事業報告書の集計結果」より
※2…株式会社Gzブレインマーケティングセクション「ファミ通ゲーム⽩書2021」より
※3…経済産業省発表「特定サービス産業動態統計調査」より
働き⽅の多様化が進むことで、⼈材派遣業界における市場規模は順調に成⻑。
エンターテインメント業界含むソフトウェア開発業界においても市場規模は拡⼤傾向。
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市場環境<市場規模>
デジタル⼈材事業
ゲーム等のエンターテインメント市場はコロナ禍の状況下においても所謂「巣ごもり需要」の
恩恵を受け、順調に市場が拡⼤。VR・ARなど新技術の普及も市場拡⼤にプラス。
10
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市場環境<市場規模>
受託開発事業
・受託開発ソフトウェア市場は、下表のとおり2019年において18兆9,984億円(前年度⽐2.5%増)
・1企業あたりの売上⾼は51.9億円(前年度⽐1.8%増)
・同調査開始以来過去最⾼⽔準を記録。
・国をあげてのデジタル化(内閣官房通信情報技術総合戦略室による、IT新戦略「世界最先端デジタル
国家創造宣⾔・官⺠データ活⽤推進基本計画」など)の施策に加え、コロナ禍による企業活動のデジタ
ル化が加速度的に進むことにより、ソフトウェア開発における市場規模は、今後も⼤きく成⻑すること
が⾒込まれる。
(出典)総務省・経済産業省「2020年情報通信業基本調査」
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市場環境<市場規模>
受託開発事業
先端医療、IoT、5G/6G通信、AI、次世代半導体、仮想通貨技術、フィンテック、
EV、⾃動運転技術、電⼦商取引拡⼤、デジタルサイネージなど、ブロックチェーン、
RPAなど、さまざまな⽣活インフラのデジタル(DX化)は加速度的に進化し、
これに伴う開発需要も旺盛に発⽣すると⾒込まれる。
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市場環境<市場規模>
コンテンツプロパティ事業
(出典)経済産業省発表「平成29年度知的財産ワーキング・グループ等侵害対策強化事業におけるコンテンツ分野の海外市場規模調査」
・国内のコンテンツ市場規模は、514億⽶ドル(約5.6兆円)。うち、ゲームコンテンツの市場規模は127億⽶ドル(約1.3兆円)
・これら市場規模は、2022年にはそれぞれ589億⽶ドル(約6.4兆円︓14.6%増)、179億⽶ドル(約1.9兆円︓40.9%増)に拡⼤⾒込み
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市場環境<市場規模>
コンテンツプロパティ事業
・海外でのコンテンツ市場に占める⽇本由来コンテンツの割合は4.4%に当たる260億⽶ドル(約2.8兆円)
・特にゲームコンテンツ市場に占める⽇本由来コンテンツの割合は20%に達する。
・海外でのコンテンツ市場の成⻑率は、⽇本国内の市場規模の成⻑率を上回ることが⾒込まれており、2022年には7,448億⽶ドル(約81兆円、
26.2%増)となり、今後、ゲームコンテンツ市場は1,330億⽶ドル(約14.5兆円、66%増)に達すると試算されている。
・特にアジアにおけるコンテンツ市場の成⻑率は2016年から2022年にかけて156.8%に拡⼤すると⾒込まれており、⽇本由来のコンテンツへの
ニーズが更に⾼まることが予想される。
※経済産業省発表「平成29年度知的財産ワーキング・グループ等侵害対策強化事業におけるコンテンツ分野の海外市場規模調査」より
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市場規模<競合環境>
デジタル⼈材事業
会社名 株式会社クリーク・アンド・リバー社 シリコンスタジオ株式会社 株式会社ヒップ 当社
取扱サービスの特徴 ・クリエイティブ⼈材(映像・WEB・ ・クリエイティブ分野(映像・WEB・ ・機械設計、電⼦設計、ソフト開発の ・クリエイティブ分野(映像・ゲー
ゲーム・広告・出版等)におけるエー ゲーム)における⼈材事業(登録型派 技術サービスを提供 ム・遊戯機器)における⼈材ソ
ジェンシー事業(登録型派遣) 遣) ・製造業に対して正社員を派遣 リューションサービス
・専⾨分野(医療、法曹、会計⼠な ・ミドルウェア開発・販売 ・IT分野における⼈材ソリュー
ど)におけるエージェンシー事業 ・ネットワークインフラの構築、運⽤、 ションサービス
保守・監視
営業展開の特徴 ・ゲーム業界以外に映像制作会社、W ・フリーランスエンジニアの登録型派遣 ・仙台から福岡まで広範囲をカバーし 社員によるスキル信⽤度の⾼さ(登
EB制作会社、TV局、⼤⼿広告代理 ・⼈材紹介の「シリコンスタジオエー ている 録型とは違い、案件ニーズに対しス
店、医療、法曹界などへも展開 ジェント」を展開 ・技術教育をアピールし、採⽤を強化 キルマッチするため、トラブルが少
している ない)
競合の状況 ゲーム業界において競合 ゲーム・WEB・IT業界において競合 IT業界での競合 -
差別化要素 - - - ・登録型派遣ではない正社員⼈材が
業務に従事する。
・社員間コミュニケーション及び技
術共有による多⼈数プロジェクトな
どの対応可。
備考 本店︓東京都 本店︓東京都 本店︓神奈川県 本店︓東京都
東証⼀部上場 東証マザーズ上場 JASDAQスタンダード上場 東証マザーズ上場
売上⾼ 37,314百万円 4,134百万円 5,006百万円 6,230百万円
売上総利益 13,338百万円 1,509百万円 937百万円 1,858百万円
営業利益 2,447百万円 73百万円 258百万円 703百万円
経常利益 2,485百万円 77百万円 532百万円 750百万円
親会社株主に帰属する当期純利益 1,647百万円 16百万円 364百万円 491百万円
1株当たり当期純利益 74円25銭 5円72銭 91円63銭 90円14銭
⾃⼰資本当期純利益率 17.9% 1.1% 12.4% 16.5%
総資産経常利益率 14.5% 3.1% 10.6% 16.2%
売上⾼営業利益率 6.6% 1.8% 5.2% 11.3%
総資産 18,087百万円 2,638百万円 5,121百万円 4,747百万円
純資産 10,318百万円 1,450百万円 3,068百万円 3,416百万円
⾃⼰資本⽐率 56.2% 54.6% 59.9% 66.2%
1株当たり純資産 455円87銭 507円32銭 771円88銭 576円03銭
・当社は正社員派遣を特徴としており、サービス品質の安定化と開発ノウハウ蓄積が⼤きな強み。
(注)各社の有価証券報告書及びホームページ並びに当社独⾃の調査を参考に選定。経営成績及び財政状況は直近決算期実績。 15
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市場規模<競合環境>
受託開発事業
会社名 株式会社ビーマップ 株式会社トーセ ネクストウェア株式会社 当社
取扱サービスの特徴 鉄道など交通関連、位置情報(O2O)、 家庭⽤ゲームソフト開発・制作請負で専 ケーブルテレビ伝送路管理システム、 デジタルマーケティング関連の開
画像配信事業展開。無線LAN設置を 業最⼤⼿。スマホゲームを開発 RPA製品販売を展開。また、コンサ 発・運⽤、ゲームサービス開発を受
受託開発 ルティングによる付加価値を提供。 託
営業展開の特徴 受託開発の対価のみでなく、企画、運 業界随⼀の実績と国内最⼤級の開発体制 ケーブルテレビ伝送路管理システムは、 設計、開発から運⽤までを受託もし
⽤、ライセンス等の様々な付加価値を のもと、企画から開発、運営に⾄るワン 業界シェア国内No1となっておりま くはオンサイトで対応できるのが特
提供 ストップの開発サービスと様々な企業同 す。 徴。また、従来の業務的な堅いイ
⼠のコラボレーションビジネスを展開 メージのシステムに対してUI/U
Xの考え⽅を取り込んでわかりやす
いIFを提供
競合の状況 O2Oの分野で競合 スマホゲーム開発の分野で競合 コンサルティング分野で競合 -
差別化要素 - - - ・エンタメ系開発実績を⽣かした
UI/UX要素に強いプロダクト開発
・EPARK開発業務を通じて蓄積さ
れた⼤規模プラットフォーム開発・
運営・保守ノウハウ
備考 本店︓東京都 本店︓京都府 本店︓⼤阪市 本店︓東京都
JASDAQグロース上場 東証⼀部上場 JASDAQスタンダード上場 東証マザーズ上場
売上⾼ 1,344百万円 5,635百万円 3,156百万円 6,230百万円
売上総利益 616百万円 1,310百万円 875百万円 1.858百万円
営業利益 46百万円 365百万円 18百万円 703百万円
経常利益 59百万円 387百万円 45百万円 750百万円
親会社株主に帰属する当期純利益 41百万円 227百万円 24百万円 491百万円
1株当たり当期純利益 12円85銭 30円00銭 1円92銭 90円14銭
⾃⼰資本当期純利益率 5.3% 3.8% 2.9% 16.5%
総資産経常利益率 4.7% 5.4% 3.1% 16.2%
売上⾼営業利益率 3.5% 6.5% 0.6% 11.3%
総資産 1,314百万円 7,039百万円 1,540百万円 4,747百万円
純資産 930百万円 6,023百万円 855百万円 3,416百万円
⾃⼰資本⽐率 61.0% 85% 55.5% 66.2%
1株当たり純資産 248円66銭 789円02銭 67円33銭 576円03銭
・当社はソリューション事業で蓄積したゲーム等の開発技術(UI/UX等)を受託開発事業に⽣かすことが可能。
・また、EPARKなど数千万⼈規模の⼤規模プラットフォーム開発・保守を通じて安定したシステム稼働提供⼒が強み。 16
(注)各社の有価証券報告書及びホームページ並びに当社独⾃の調査を参考に選定。経営成績及び財政状況は直近決算期実績。
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3.競争⼒の源泉
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競争⼒の源泉<競争優位性>
デジタル⼈材事業
ゲーム市場の動向
ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
=パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒
スマートフォンの⾼機能化
開発費の増⼤
⼀⽅で… プレーヤーの相次ぐ参⼊ 1タイトル当たりの
ゲームの魅⼒の維持・強化 開発費膨張
⇒多⼤な運営費が必要
ユーザーの確保
⇒莫⼤な広告宣伝費が必要
プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
予想される18
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競争⼒の源泉<競争優位性>
登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない
【当社の⼈材活⽤モデル】
●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤
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競争⼒の源泉<競争優位性> *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル
タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
職 種 教 育
研 修
ゲーム系プログラマ
デジタル⼈材事業
IT系プログラマ
企画⼒ クリエイティブな開発スキル
WEB系プログラマ
⇒エンターテインメント系企業
インフラエンジニア
技術⼒ を中⼼とした多くの需要
IT系システムエンジニア
WEBコーダー
デザイン⼒
受託開発事業
ゲームディレクター
WEBディレクター 販売⼒
個別のタレント性を複合活⽤
ゲーム開発プランナー
⇒独⾃性の⾼いサービスを
ゲーム運営プランナー 運営⼒
継続的に投⼊
スクリプター
テスター
2Dデザイナー
3Dデザイナー
WEBデザイナー
映像オーサライザー
など
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競争⼒の源泉<競争優位性>
クリエイター&エンジニアを
持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム
① 教育・研修システム ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
ソフトウェア的施策 ●バーチャル研修(e-ラーニング)
*
② ⼈材インキュベーション 技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
システム
●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
ハードウェア的施策
●社員が⾃主開催する研修への活⽤
*「Co-CORE」の意味
① Co(会社)のCORE(中⼼)
② Co(個)がCORE(会社の中⼼)
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競争⼒の源泉<競争優位性>
受託開発事業
EPARKなど主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守が強みです。
安定的な稼働実績を強みとして、ナショナルクライアントから直接受注し、
開発ノウハウを海外含めグループ内に蓄積しています。
当社グループ受託開発事業の強み
研究・開発段階から 技術に裏打ちされた企 豊富な実績を活かし お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを 画⼒を元にご提案、事 た最適なシステムへ 多様なチーム組成可能
作り上げた実績 業⽴ち上げ のご提案 なネットワーク
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発 22
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競争⼒の源泉<競争優位性>
コンテンツプロパティ事業
100タイトル超のゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスが強みです。
「ラングリッサー」シリーズなどは30年を超えるロングセラーIPとなっており、
⻑い期間に渡って収益を⽣み出すことが出来るIPを保有・活⽤できることは⼤きな強みです。
1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。
▲四半世紀を超える超ロングライフIPの ▲シリーズ累計100万本超を誇る ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、 ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において ▲ PS4⽤ソフトとして
筋⾁派シューティングゲーム
「超兄貴」シリーズ
「ラングリッサー」シリーズ 「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を
博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ
⼤ヒットを記録している
スマホ版「ラングリッサー」
2015年12⽉発売の
「重装機兵」シリーズ
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4.事業計画
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成⻑戦略
事業間シナジーの最⼤化を通じた売上・利益成⻑を⽬指し、
売上⾼100億円超、営業利益率20%超、
プライム市場への移⾏を中期⽬標とします
事業間シナジーを最⼤化
戦略
①ゲーム等既存顧客の拡充・深耕
デジタル⼈材事業 ②WEB/IT顧客への積極参⼊ 法 マ
⼈ ー
顧 ケ
●⼈材採⽤ 積極化により ッ
●研修・教育 サイクルを加速
お客 ト
●技術交流 戦略
●⼈材インキュベーション ●⼈材交流
よ ・
●案件交流 ①オンプレ→クラウド積極提案 び 売
●⾃社サービス運営 受託開発事業 ②運⽤保守につながる案件獲得 上
の
による知名度向上 個
⼈ 拡
顧 ⼤
戦略 客
コンテンツプロパティ ①⾃社他社問わないコンテンツ活⽤
②新たなコンテンツ創出
事業
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成⻑戦略
連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移
・基幹事業であるデジタル⼈材事業を堅調に成⻑させることで、⾜元の業績安定化を図りつつ、
デジタル⼈材事業で培った開発ノウハウを受託開発事業へ展開、案件規模に応じてデジタル⼈材事業
と受託開発事業のクロスセールスを⾏うことで業容の拡⼤を⽬指す。
・コンテンツプロパティ事業は利益率が⾼いものの、収益の安定化には課題があるため、パイプライン拡充
などの取り組みも⾏っていく。
1,820 1,826 1,845 1,822 1,817 (単位︓百万円)
1,675
23.2% 1,579 1,505 1,559 1,585
1,474 23.1%
22.3%
20.7%
1,164
18.5%
売上⾼
12.7%
営業利益率
14.7% 13.7% 営業利益
4.4% 4.4%405 423 347 427 336 5.9%
267
216 191 201
51 65 94
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
FY2018 FY2019 FY2020 26
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成⻑戦略
デジタル⼈材事業 ⽉次売上推移
400
373
367
352 351 売上(百万円)
344
350
332
327 323
322
307 311 309 308
300
293
300
250
200
・2021年3⽉期はコロナ禍の影響もあり、稼働率に影響が発⽣したが、現在は順調に回復
・2022年3⽉期は、期中において⽉次売上⾼を400百万円超を⽬指す
・2021年8⽉より、技術⼈材の獲得を強化し、事業拡⼤を⽬的として採⽤に係るWEBサービス(フ
リーランス向けエージェントサービス)の⽴ち上げ、当社 グループ及びデジタル⼈材事業の認知度
向上を図るためにTV-CM、動画広告等を活⽤した広告宣伝を投下。
※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
※2022年3⽉期連結業績予想において、上記記載の新サービス及び広告宣伝効果による業績への影響は加味しておりません。 27
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成⻑戦略
デジタル⼈材事業の認知度UPを狙い、TV-CMを投下
2021/8/14〜関東地域を中⼼に、当社サービスを分かりやすく伝えるテレビCM及び動画広告
(Youtube)を⼀⻫配信。また、TV-CM、動画広告を起点に潜在顧客企業、求職者などを専
⽤WEBサイトへ誘導し、新たな顧客の取り込みと優秀な⼈材の確保を⽬指します。
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成⻑戦略
⼈材調達の新たな施策としてフリーランス向けエージェントサービスを開始
サービス名称︓エクストリームフリーランス
サービス内容︓フリーランスエンジニア・クリエイター向け案件紹介サービス
サービス開始⽇︓2021年8⽉6⽇(⾦)
サービスURL︓https://www.extreme-freelance.jp/ 29
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成⻑戦略
デジタル⼈材事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価実績
(プロジェクト)650 670,000(円)
661,424 666,008
655,151 668,990
657,040 666,335 668,776 660,000
651,749 653,920
600 656,203 641,125 650,000
654,276 652,448
633,802 640,000 ◆プロジェクト単価(2020年3⽉期実績)
■プロジェクト単価(2021年3⽉期実績)
550 630,000
610,905 ■プロジェクト数(2020年3⽉期実績)
550 620,000 プロジェクト数(2021年3⽉期実績)
609,561 612,732
608,641 609,392 532
500 610,000
610,934 603,926 513
519 502 604,934 605,731 600,000
605,377 488
477 472 474 478 474 472 590,000
450
580,000
454 463 475 474 484 493 494 492 495 482 564 572 570,000
400
・技術⼈材需要の⾼さから稼働単価は会社想定より⾼い⽔準で推移。
・当⾯このような状況が継続することが予想されることから、最適な顧客戦略を引き続き実施するとともに、
顧客の要望する技術ソリューションに合致した⼈材提案を⾏うことで、稼働単価の安定化を図る。
・プロジェクト稼働数については、社員数(採⽤数)が最重要指標となるため、会社PRなど知名度アップ
施策なども効果的に⾏うことにより、安定採⽤を⽬指す。 30
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
成⻑戦略
デジタル⼈材事業 主要KPI
取引先数 クリエイター&エンジニア数
8,000 プロジェクト稼働数 400 400
364
7,000 349
350 350
320
5,944 5,951
6,000 300
300 300
5,262 281
266
5,000 257
4,428
4,240 250 234 250
4,000
195
200 200
3,000
149
150 150
2,000
1,000 100 100
17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3
プロジェクト稼働数は年次15%増、取引先数はWEB/IT系顧客増を⽬指す。
※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
31
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成⻑戦略
顧客ニーズに対して多種多様な技術ソリューションを提供できるデジタル⼈材を
エンタメ〜WEB〜IT業界などマルチプルに提供することでビジネス領域の拡⼤を⽬指す
顧客企業
エンターテインメント系(売上⽐率54.6%)
遊技機器 家庭⽤ゲーム
スマートフォン (1.4%) (10.2%)
派遣 アプリ オンラインゲーム 業務⽤ゲーム他
(78.2%)
当社 または (8.8%) (1.4%)
請負契約
(デジタル⼈材事業)
⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓45.4%)
IT WEB
(43.3%) (56.7%)
⾦融(フィンテック)・官公庁・ WEBサイト・ネット広告・放送・総合
通信(IoT)・製造等 サービスメディア等
2021年6⽉度実績 32
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成⻑戦略
顧客分布の推移
FY21 1Q FY20 1Q FY19 1Q
エンタメ系顧客 56.0% 55.5% 59.3%
スマートフォンアプリ 77.0% 74.9% 73.0%
家庭⽤ゲーム 10.4% 10.1% 13.4%
オンラインゲーム 9.5% 9.6% 12.5%
遊技機器 1.3% 3.0% 0.6%
業務⽤ゲーム他 1.8% 2.4% 0.5%
⾮エンタメ系顧客 44.0% 44.5% 40.7%
IT 42.7% 43.4% 51.7%
WEB 57.3% 56.6% 48.3%
・デジタル⼈材事業⽴ち上げ〜数年の顧客分布は、ほぼエンタメ系顧客であったが、ゲーム等の開発で培った
技術⼒は、スマホ普及・アプリ化の加速などにより、WEB/IT業界などにも活⽤できるようになった。
・中⻑期的にはゲーム等のエンタメ開発で培った視覚表現⼒、演出⼒などのクリエイティブな開発スキルを
セールスポイントとして、市場規模が⼤きいネットビジネス・WEBサービス事業者などへ応⽤的に展開させ、
事業規模を拡⼤させていく⽅針。 33
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
成⻑戦略(業績推移)
親会社株主に帰属する当期純利益
(百万円)
売上⾼ (百万円)
経常利益 (百万円)
8,000 1,000 966
7,161 1,400
1,295
7,000
6,286 6,230 1,200 800
6,000
1,000
5,000
851 600 560
800 750 491
4,000
3,289 3,261
600 400
3,000
436
273
400
2,000
298
200 175
1,000 200
0 0 0
17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3
・成⻑戦略の進捗は、売上⾼、営業利益の実績にてお⽰しする⽅針です。
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成⻑戦略(デジタル⼈材事業)
IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります
2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
道にもあったとおり、今後10年間で
IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
通し
(出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
計に関する調査結果」)
↓
⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
に従事する技術者のアサインも困難
になることが想定される。
↓
ゲームなどのエンタメはもとより、
今後ますますビジュアル化が進んだ
ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
フィンテック、デジタルサイネージ、
先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
開発ソリューション需要が着実に⾒
込まれる。
↓
事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
ようにして解決して⾏くのか︖
↓
採⽤はますます困難な局⾯に
35
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成⻑戦略(デジタル⼈材事業)
経産省レポートにもある通り、IT⼈
材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
↓
今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
⼈材の流動性の向上策も必要との警
鐘が出されている。
↓
IT⼈材の流動性とは︖
↓
即ち、社員にとらわれない流動的な
IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
リーランスなど)がますます進む。
↓
当社の事業は、これらの課題を解決
するソリューションを提供する。
↓
即ち、当社事業に対する需要は今後
も安定的に成⻑する⾒通しであると
考えられ、技術⼈材の確保が当社事
業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。
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成⻑戦略(デジタル⼈材事業)
⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
↓
技術⼈材に⾼いモチベーションを提
供する
↓
モチベーションとは︖
↓
技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
て求められるスキルや能⼒の取得に
企業として教育・研修システムを提
供し、社員がスキルアップできる環
境を常に準備すること。
↓
社内教育・研修システムは当然のこ
と、当社のビジネスモデル(顧客先
常駐)は、現場習得型スキルアップ
が可能。
↓
質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
キルアップを考える技術者は多いが、
実際に⾏動に移している技術者は実
は少ないという事実)
37
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成⻑戦略(デジタル⼈材事業)
2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
認められ、単純労働での外国⼈材活
⽤に⾨⼾が開かれた。
↓
初年度となる2019年度は最⼤で4万
7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
でいる。
↓
国内IT業界においても外国⼈技術者
は⼀定程度存在するが、在留資格取
得などのハードルがあることから、
積極的な活⽤であるとは⾔えない状
況である。
↓
当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
更に広がると⾒て、ベトナムオフ
ショア事業の要として、株式会社エ
クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
材不⾜に国内からの採⽤だけではな
く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
ることでスピーディーに展開してい
く。
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
成⻑戦略(デジタル⼈材事業)
具体的な成⻑戦略
⼈材戦略 顧客戦略
IT⼈材流動化に対応する採⽤強化 エンタメ系既存顧客の深堀り
・コンテンツプロパティ事業など⾃社プロダクトを通じた採⽤ ・ゲーム系顧客は、1社当たりの取引額を拡⼤させる
・フリーランス⼈材などの活⽤ ・技術社員が顧客の他部⾨案件を当社へフィードバック
・採⽤部⾨、採⽤活動への積極投資 ・実績の積み上げによるチーム常駐の拡⼤
×
・社員ケア、サポートシステムによる定着率向上 ・IT技術者をゲーム開発プロジェクトへ参画
教育・研修制度の拡充による WEB業界など対象顧客の多様化
⼈材⼒強化 ・ゲーム開発で培った技術(UI/UX)を他業界へ展開
・当社独⾃の研修システムによる⼈材⼒の相対的強化 ・WEBサービスのアプリ化に伴う開発需要の取り込み
・バディシステムの活⽤(※) ・単純派遣ではない、企画提案型開発ソリューションの提供
※顧客先にて先輩社員が後輩社員をケア
外国⼈技術者の活⽤ 提供サービス(職種)の多様化
・開発⼯程だけではなく、プロモーション、データサイエンティスト、
・ベトナム⼈材の将来的な活⽤
デバッグなど周辺業務の提供
・⽇本からベトナムへの技術⽀援制度の構築
・進出する業界によっては、更に専⾨性の⾼い職種への展開
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成⻑戦略(受託開発事業)
具体的な成⻑戦略
・EPARKなど主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守実績を踏まえ、ナショナルクライアント
から直接案件を受注し、開発ノウハウを海外含めグループ内に蓄積していくことで業容拡⼤を⽬指します。
・⼤規模プラットフォームをメインとしたソリューション提供は、運⽤型サービスがセットとなるケースが
多く、新規受注〜保守・運⽤開発〜追加開発と安定的な受注が獲得できるサービスラインを構築します。
⼀般的な
新規案件
受託開発モデル
・受注の蓋然性リスク 利益確保の蓋然性にリスク
・⾒積誤りリスク
・追加⼯数発⽣リスク
新規案件 保守・運⽤案件 追加開発案件
・受注の蓋然性リスク ・年間契約など継続性が⾼い ・構築済システムがベースとなる
・⾒積誤りリスク ・障害等の発⽣がなければ⾼い ため⼯数⾒積・開発要件の
当社の⽬指す
・追加⼯数発⽣リスク 利益率を確保できる 不透明リスクが少ない
受託開発モデル
新規案件で利益確保できなくても保守・運⽤〜追加開発案件で利益確保
40
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
成⻑戦略(コンテンツプロパティ事業)
具体的な成⻑戦略
・100タイトル超のゲームタイトルやキャラクターに関するIPをベースに、ゲームサービスやライセンス
サービスなど収益源をマルチに展開し、利益率の⾼いプロジェクトを積み上げていきます。
・また、他社IPとの相互連携、事業提携なども視野に⼊れ、知的財産活⽤の機会を積極的に広げていきます。
・なお、本事業は、事業環境・景気動向などによって業績のボラリティが⼤きいため、状況に応じた事業戦
略を⽴案しスピーディに実⾏していく⽅針です。
【ゲームサービス】 【ライセンスサービス】
▲⼥性にも⼈気のロングセラー「うみにん」
▲⽇本・中国を中⼼に⼤ヒットを記録しているスマホ版「ラングリッサー」
▲のべ100タイトル超のゲームタイトルを保有するメサイヤゲームス ▲ラングリッサーモバイル公式アートブック ▲200体以上の萌えキャラが⼈気の
「桃⾊⼤戦ぱいろん」
⾃社運営・販売 プラットフォーム配信 ライセンスアウト フィギュア ライトノベル/MOOK ⾳楽CD/DVD等
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成⻑戦略(成⻑イメージ)
・基盤事業である「デジタル⼈材事業」を堅実に成⻑させるとともに、顧客基盤を強化。
・広げた顧客基盤を活⽤し「受託開発事業」へ展開、売上規模を拡⼤。また、⼦会社オフショアも活⽤し、
「受託開発事業」の利益率を向上。
・「デジタル⼈材事業」「受託開発事業」で培った企画・開発ノウハウを「コンテンツプロパティ事業」
へ展開。新しい収益源確保を⽬指す。
現在 2〜3年後 4〜5年後 6〜10年後
デジタル⼈材事業(エンタメ) デジタル⼈材事業(WEB/IT)
受託開発事業 コンテンツプロパティ事業
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5.リスク情報
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リスク情報
影響する 顕在化の 顕在化した場
事業セグメント 主要なリスク 可能性/時期 合の影響度 リスク対応策
デジタル⼈材事業 新型コロナウイルス感染症の拡⼤により、 ⼩/不明 中 調達・借⼊等による
受託開発事業 当社グループの予想を超えて感染拡⼤の影 ⼿元資⾦の確保
コンテンツプロパティ事業 響が⻑期化することによる資⾦流出に伴う
財政状態悪化の恐れ
デジタル⼈材事業 エンジニア確保が計画通り進まないことに 中/中⻑期 ⼤ 効率的な採⽤活動、
より事業成⻑が阻害される恐れ 離職防⽌施策、会社
知名度向上等
デジタル⼈材事業 経済状況の変化等に伴い、顧客情勢が変化 中/中⻑期 ⼤ 取引先顧客数の拡⼤、
し、労働⼒に対する需要の減少などが発⽣ サービス提供先業種
した場合、エンジニア派遣者数や稼働率の の拡充等
低下する恐れ
デジタル⼈材事業 労働者派遣法、労働者派遣事業と請負によ 中/中⻑期 ⼤ 制度改正のモニタリ
り⾏われる事業との区分に関する基準など ングと業界団体等を
の改変による派遣事業に関するビジネスモ 通じた関連省庁への
デルが阻害される恐れ パブコメ・委員会参
加など
受託開発事業 受注計画通りに営業活動が進捗せず、失注 中/中⻑期 ⼤ 受注計画に基づいた
や顧客の事情により契約が途中終了するな 営業活動の進捗モニ
どの恐れ タリング及び顧客開
拓の多⾓化
受託開発事業 期⽇までに顧客に対して作業を完了・納品 中/中⻑期 ⼤ 開発状況の定期的な
できなかった場合には損害遅延⾦、最終的 モニタリング及び開
に作業完了・納品ができなかった場合には 発体制の随時⾒直し、
損害賠償が発⽣する恐れ ⼊替え
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リスク情報
影響する 顕在化の 顕在化した場
事業セグメント 主要なリスク 可能性/時期 合の影響度 リスク対応策
受託開発事業 保守開発案件における365⽇24時間サー ⼩/不明 中 サーバ負荷分散、各
ビス提供案件において、サーバダウンや通 種セキュリティ対策、
信ネットワーク機器の故障及び⾃然災害や 稼働状況の定期的な
⽕災・事故等によるシステム障害発⽣の恐 モニタリング、異常
れ 発⽣時の対応⽅法の
⼿順化など
受託開発事業 瑕疵担保責任発⽣の恐れ 中/中⻑期 ⼤ 開発部⾨・外部業者
による納品前検品、
動作確認等の不具合
検査の徹底
コンテンツプロパティ事業 ゲームタイトル、キャラクター等の知的財 ⼩/不明 中 当社グループ及び外
産について、第三者の権利が成⽴した場合、 部へのパテント等の
また、認識していない権利がすでに成⽴し 調査委託、各許諾地
ている場合、第三者より損害賠償及び使⽤ 域における商標登録、
差⽌め等の訴えを起こされる恐れ 意匠登録等の徹底
コンテンツプロパティ事業 新規コンテンツの創出において、開発の遅 ⼩/不明 中 財務状況を勘案した
延、停滞などによる追加的な⽀出の発⽣、 投資計画策定及び開
あるいは計画通りに収益が確保できない場 発経過の定期的なモ
合においては、投資が回収できず、減損損 ニタリング、適切な
失等が発⽣する恐れ タイミングでの投資
継続の意思決定等
その他のリスクについては、有価証券報告書の「事業等のリスク」をご参照ください。 45
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デジタルクリエイタープロダクション宣⾔
次回の「事業計画及び成⻑可能性に関する事項」の開⽰は、
2022年6⽉を予定しております。
<本資料の取り扱いについて>
本資料には、将来の⾒通しに関する記述が含まれています。これらの記述は、当該記述を作成した時点における情報に基
づいて作成されたものです。これらの記述は、将来の結果を保証するものではなく、リスクや不確実性を内包するものです。実
際の結果は環境の変化などにより、将来の⾒通しと⼤きく異なる可能性があることにご留意ください。上記の実際の結果に
影響を与える要因としては、国内外の経済情勢や当社グループの関連する業界動向等が含まれますが、これらに限られるも
のではありません。また、本資料に含まれる当社グループ以外に関する情報は、公開情報等から引⽤したものであり、かかる
情報の正確性、適切性等について当社は何らの検証も⾏っておらず、またこれを保証するものではありません。
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