2022年3⽉期
(第1四半期) 決算説明資料
2021年8⽉12⽇
株式会社エクストリーム 証券コード︓6033
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
ご説明内容
1 会社概要
2 FY2021 第1四半期決算概要
3 FY2021 通期⾒通し
4 参考資料
1
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
1.会社概要
2
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
会社概要
会 社 名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設 ⽴ 2005年5⽉(3⽉決算)
本 社 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
名 古 屋 オ フ ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁⽬5番31号
代 表 者 代表取締役社⻑CEO 佐藤 昌平
資 本 ⾦ 417百万円
従 業 員 数 連結582名 単体381名※2021年3⽉末現在
・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容 ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ、
グループ会社 EXTREME VIETNAM Co.,Ltd、株式会社EPARKペットライフ
【企業コンセプト】
まじめに⾯⽩いを 創る会社。未来の楽しいを造る会社。
【⾏ 動 指 針】
スピード × クオリティ × チャレンジ 3
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
会社概要
デジタル⼈材事業
受託開発事業
持分法関連会社
コンテンツプロパティ事業
会 社 名 EXTREME VIETNAM Co., LTD.
⼦会社 100%⼦会社
本社所在地 ベトナム国ハノイ市
⽇本⼈技術者の他、開発、安定運⽤の
実績が豊富な現地技術者が100名弱、
⽇本語対応可能なスタッフも40名在籍。
事 業 概 要
⾼い⽇本語⼒と経験で顧客の企業⽂化・
開発意図まで考慮し、最⾼の開発環境で
⾼品質のサービスを提供
受託開発事業
会 社 名 株式会社EPARKテクノロジーズ 会 社 名 株式会社エクスラボ 100%⼦会社
東京都豊島区東池袋3丁⽬22-17
本社所在地 本社所在地 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
東池袋セントラルプレイス5F
受託開発事業におけるオフショア開発拠点
WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
として、品質の⾼い技術サービスを適切な
習)など最新のデジタルテクノロジーを活
価格で提供。また、クライアントの要望に応
事 業 概 要 ⽤し、DX(デジタルトランスフォーメーショ 事 業 概 要
じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型
ン)サービスの企画⽴案、データの検証、
サービス」や現地進出のサポートを⾏う「イ
PoC、開発、運⽤まで⼀気通貫で提供
ンキュベーションラボサービス」を提供
受託開発事業 受託開発事業 4
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会社概要
当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
デジタルクリエイタープロダクションです
コンテンツプロパティ事業 576
百万円
(8.6%) デジタル⼈材事業※
当社が保有するゲーム・キャラクター等の
知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
[2021年3⽉期実績] または請負契約にて提供
2,249
百万円 売上⾼
(33.5%)
6,230百万円 3,892
百万円
(57.9%)
受託開発事業
法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜 セグメント別売上構成
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品 5
※2022年3⽉期第1四半期より「ソリューション事業」は「デジタル⼈材事業」にセグメント名称変更いたしました。
また、セグメント別売上⾼には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
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2.FY2021 第1四半期決算概要
6
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FY2021 第1四半期決算概要
連結PLサマリー
・デジタル⼈材事業、コロナ禍影響⼀巡し、売上⾼・営業利益とも前年四半期及び前四半期を上回る。
・受託開発事業、受注損失の前期取り込みにより⾚字幅減少。
・コンテンツプロパティ事業、「ラングリッサー」の復調により売上⾼33.6%、営業利益42.7%と⼤幅増。
(単位︓百万円)
FY20 1Q FY21 1Q 前年同期⽐ FY20 3Q FY20 4Q 前四半期⽐
売上⾼ 1,579 1,706 108.0% 1,559 1,585 107.6%
デジタル⼈材事業 834 988 118.5% 837 946 104.4%
受託開発事業 569 588 103.3% 576 541 108.6%
コンテンツプロパティ事業 175 130 74.1% 145 97 133.6%
営業利益 216 181 83.8% 201 94 192.8%
デジタル⼈材事業 220 232 105.7% 212 208 111.6%
受託開発事業 △44 △28 - △4 △48 -
コンテンツプロパティ事業 170 113 66.5% 127 79 142.7%
調整額(全社販管費) △129 △135 - △134 △145 93.0%
経常利益 212 193 91.0% 184 180 106.9%
親会社株主に帰属する当期純利益 131 143 109.4% 122 126 113.3%
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FY2021 第1四半期決算概要
連結BSサマリー
(単位︓百万円)
2021年3⽉末 2021年6⽉末 前四半期⽐
流動資産 2,995 3,033 101.3%
現預⾦ 1,777 1,810 101.8%
固定資産 1,752 1,769 101.0%
のれん 70 65 93.0%
ソフトウェア(仮勘定含む) 84 91 109.8%
流動負債 1,236 1,219 98.6%
固定負債 95 88 92.5%
純資産 3,416 3,495 102.3%
利益剰余⾦ 2,317 2,362 102.0%
負債・純資産合計 4,747 4,802 101.2%
・のれん内訳は、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.持分取得によるもの
・前期末から当四半期において、BSの⼤きな変化はなし
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FY2021 第1四半期決算概要
連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移
・売上⾼はコロナ禍影響以前のFY2019⽔準まで回復。
・営業利益率はデジタル⼈材事業の利益率向上、受託開発事業の⾚字幅縮⼩、コンテンツプロパティ事業の
売上⾼及び営業利益の回復により前四半期を⼤きく上回る結果となった。
1,845 1,822 1,817 (単位︓百万円)
1,675 1,706
1,579 1,559 1,585
23.2% 1,505
20.7%
18.5%
14.7% 売上⾼
12.7% 営業利益率
13.7% 営業利益
12.9%
10.6%
427
347 336
5.9%
267 216 201 181
191 94
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2019 FY2020 FY2021 9
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FY2021 第1四半期決算概要
デジタル⼈材事業 ⽉次売上推移
400 389
373
367 367
351 売上(百万円)
344
350
332
327 323
322
307 311 309 308
300
300
250
200
・2021年6⽉は、単⽉売上としては過去最⾼を記録。
・企業のDX化、テレワーク需要などにより、ソフトウエア開発需要は旺盛。
・2020年8⽉を底にして売上⾼は急回復、需要に対して供給⾯(採⽤)を引き続き強化する必要あり。
※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
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FY2021 第1四半期決算概要
デジタル⼈材事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価実績
(プロジェクト)650
690,000(円)
676,540
669,805
666,335 668,990
600 674,315 670,000
655,151 651,749 657,040 668,776
653,920 666,008
◆プロジェクト単価(前期実績)
661,424
654,276 650,000 ■プロジェクト単価(今期実績)
550 570 656,203
652,448 ■プロジェクト数(前期実績)
559 プロジェクト数(今期実績)
630,000
500
547
610,000
450 590,000
519 502 477 472 474 478 474 472 488 513 532 550
570,000
400
・プロジェクト稼働数はコロナ禍の影響を受けた前期から⼤きく回復。
・⼈材需要は堅調、今期に⼊ってからもプロジェクト稼働数は順調に伸⻑。
・稼働単価も単価施策が引き続き好調に作⽤し、2021年6⽉においては過去最⾼平均稼働単価を記録。
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FY2021 第1四半期決算概要
ソリューション事業 主要KPI
デジタル⼈材事業 主要KPI
取引先数 クリエイター&エンジニア数
8,000 プロジェクト稼働数 400 400
364
7,000 349
350 350 349
320
5,944 5,951
6,000
300 300
5,262 281
266
5,000 257
4,428
250 234 250
4,000
206
195
200 200
3,000
150 150
2,000 1,676
1,000 100 100
18/3 19/3 20/3 21/3 22/3 18/3 19/3 20/3 21/3 22/3 18/3 19/3 20/3 21/3 22/3
1Q 1Q 1Q
プロジェクト稼働数は前期四半期平均実績を12.6%上回る。今後も順調な積上げを想定。
※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス(社員)及び受託開発サービス(準委任)を合算した期中累計から算出
※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
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3.FY2021 通期⾒通し
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FY2021 通期⾒通しと戦略
連結PL予想(修正なし) (単位︓百万円)
2022年3⽉期予想 2022年3⽉期
(FY21) 1Q実績(FY21) 進捗率
売上⾼ 7,000 1,706 24.4%
営業利益 330 181 55.0%
( )は営業利益率 (4.7%) (10.6%)
経常利益 350 193 55.2%
当期利益 242 143 59.3%
1株当たり当期純利益 44円38銭 26円22銭 59.3%
■売上⾼内訳イメージ
→デジタル⼈材事業(4,500百万円 前期⽐115.6%)
WEB系顧客拡⼤・積極採⽤によりプロジェクト数増加を想定
→受託開発事業(2,200百万円 前期⽐97.8%)
EPARK関連1,500百万円、ベトナム事業400百万円、エクストリーム受託開発300百万円を想定
→コンテンツプロパティ事業(300百万円 前期⽐52.0%)
ラングリッサーロイヤルティ収益を想定
■営業利益イメージ
→減益を想定。技術⼈材の獲得を強化し、事業拡⼤を⽬的として採⽤に係るWEBサービス等の⽴ち上げ、当社
グループ及びデジタル⼈材事業の認知度向上を図るためにメディアを活⽤した広告宣伝費を投⼊する予定。
→営業利益の進捗率が50%超となったが、2Q以降に上記投資を⾏う予定(詳細は次ページ以降) 14
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FY2021 通期⾒通しと戦略
デジタル⼈材事業の認知度UPを狙い、TV-CMを投下
2021/8/14〜関東地域を中⼼に、当社サービスを分かりやすく伝えるテレビCM及び動画広告
(Youtube)を⼀⻫配信。また、TV-CM、動画広告を起点に潜在顧客企業、求職者などを専
⽤WEBサイトへ誘導し、新たな顧客の取り込みと優秀な⼈材の確保を⽬指します。
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FY2021 通期⾒通しと戦略
⼈材調達の新たな施策としてフリーランス向けエージェントサービスを開始
サービス名称︓エクストリームフリーランス
サービス内容︓フリーランスエンジニア・クリエイター向け案件紹介サービス
サービス開始⽇︓2021年8⽉6⽇(⾦)
サービスURL︓https://www.extreme-freelance.jp/ 16
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4.参考資料
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代表者略歴
1 9 6 4 年 2 ⽉ ⼤阪府⽣まれ
サミー⼯業株式会社⼊社
1989年4⽉
(現サミー株式会社)
⽇本コンピュータシステム株式会社⼊社
1996年11⽉
同社メサイヤ事業部事業部⻑
株式会社クロスノーツ設⽴
2000年5⽉
代表取締役就任
2 0 0 5 年 5 ⽉ 当社設⽴ 代表取締役社⻑就任
2 0 1 4 年 6 ⽉ 当社代表取締役社⻑CEO就任(現任)
代表取締役社⻑CEO
佐藤 昌平 18
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沿⾰
⽇本コンピュータシステム株式会社と
任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結 許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
メサイヤゲームス配信開始 PCオンラインゲーム 中国を中⼼に⼤ヒット
「桃⾊⼤戦ぱいろん・ぷらす」課⾦サービス開始
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
株式会社ウィットネストを⼦会社化(2016年4⽉)
株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4⽉)
株式会社EPARKテクノロジーズを⼦会社化(2018年5⽉)
ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設⽴(2019年6⽉)
株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの⼦会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を⼦会社化(2019年7⽉)
受託開発事業
株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全⼦会社化(2020年5⽉)
ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.の社名をEXTREME VIETNAM Co.,LTD.へ変更(2020年7⽉)
EXTREME VIETNAM Co.,LTD.の持分を株式会社エクスラボから株式会社エクストリームへ異動(2021年7⽉)
デジタル⼈材事業 ②⼈材ソリューションサービス
デジタル⼈材事業 ①受託開発サービス
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
⼈材ソリューションサービス ⼈材ソリューションサービス ⼈材ソリューションサービス ⼈材ソリューションサービス
当社設⽴ ⽉次稼働プロジェクト数 ⽉次稼働プロジェクト数 ⽉次稼働プロジェクト数 ⽉次稼働プロジェクト数
50突破 100突破 200突破 400突破
12/25東証マザーズへ上場 ⼈材ソリューションサービス
⼈材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置 ⽉次稼働プロジェクト数
570突破
東京証券取引所 貸借銘柄選定
経団連加⼊
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事業紹介/デジタル⼈材事業
開発・設計・企画技能を有する当社社員が
顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を⾏う
顧客企業
エンターテインメント系(売上⽐率54.6%)
遊技機器 家庭⽤ゲーム
スマートフォン (1.4%) (10.2%)
派遣 アプリ オンラインゲーム 業務⽤ゲーム他
(78.2%)
当社 または (8.8%) (1.4%)
請負契約
(デジタル⼈材事業)
⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓45.4%)
IT WEB
(43.3%) (56.7%)
⾦融(フィンテック)・官公庁・ WEBサイト・ネット広告・放送・総合
通信(IoT)・製造等 サービスメディア等
2021年6⽉度実績 20
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事業紹介/デジタル⼈材事業
顧客分布の推移
FY21 1Q FY20 1Q FY19 1Q
エンタメ系顧客 56.0% 55.5% 59.3%
スマートフォンアプリ 77.0% 74.9% 73.0%
家庭⽤ゲーム 10.4% 10.1% 13.4%
オンラインゲーム 9.5% 9.6% 12.5%
遊技機器 1.3% 3.0% 0.6%
業務⽤ゲーム他 1.8% 2.4% 0.5%
⾮エンタメ系顧客 44.0% 44.5% 40.7%
IT 42.7% 43.4% 51.7%
WEB 57.3% 56.6% 48.3%
・コロナ禍の影響もあり、スマートフォン向けゲーム開発案件の需要が若⼲増加傾向にある。
・⾮エンタメ顧客についても、フリーランス⼈材の積極活⽤などを通じて、旺盛な需要に対応できるように
需給バランスに注⼒しながら、事業領域を拡⼤させて⾏く⽅針。
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事業紹介/デジタル⼈材事業(市場動向)
ゲーム市場の動向
ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
=パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒
スマートフォンの⾼機能化
開発費の増⼤
⼀⽅で… プレーヤーの相次ぐ参⼊ 1タイトル当たりの
ゲームの魅⼒の維持・強化 開発費膨張
⇒多⼤な運営費が必要
ユーザーの確保
⇒莫⼤な広告宣伝費が必要
プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
予想される22
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/デジタル⼈材事業(事業の強み)
登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない
【当社の⼈材活⽤モデル】
●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏り廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/デジタル⼈材事業(主要顧客)
スマートフォン・家庭⽤ゲーム・IT・WEB企業などを
中⼼に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>
<WEB・EC系顧客>
<IT系顧客>
※上記は⼀例です
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)
IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります
2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
道にもあったとおり、今後10年間で
IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
通し
(出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
計に関する調査結果」)
↓
⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
に従事する技術者のアサインも困難
になることが想定される。
↓
ゲームなどのエンタメはもとより、
今後ますますビジュアル化が進んだ
ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
フィンテック、デジタルサイネージ、
先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
開発ソリューション需要が着実に⾒
込まれる。
↓
事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
ようにして解決して⾏くのか︖
↓
採⽤はますます困難な局⾯に
25
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事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)
経産省レポートにもある通り、IT⼈
材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
↓
今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
⼈材の流動性の向上策も必要との警
鐘が出されている。
↓
IT⼈材の流動性とは︖
↓
即ち、社員にとらわれない流動的な
IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
リーランスなど)がますます進む。
↓
当社の事業は、これらの課題を解決
するソリューションを提供する。
↓
即ち、当社事業に対する需要は今後
も安定的に成⻑する⾒通しであると
考えられ、技術⼈材の確保が当社事
業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。
26
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)
⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
↓
技術⼈材に⾼いモチベーションを提
供する
↓
モチベーションとは︖
↓
技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
て求められるスキルや能⼒の取得に
企業として教育・研修システムを提
供し、社員がスキルアップできる環
境を常に準備すること。
↓
社内教育・研修システムは当然のこ
と、当社のビジネスモデル(顧客先
常駐)は、現場習得型スキルアップ
が可能。
↓
質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
キルアップを考える技術者は多いが、
実際に⾏動に移している技術者は実
は少ないという事実)
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事業紹介/デジタル⼈材事業(今後の⾒通し)
2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
認められ、単純労働での外国⼈材活
⽤に⾨⼾が開かれた。
↓
初年度となる2019年度は最⼤で4万
7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
でいる。
↓
国内IT業界においても外国⼈技術者
は⼀定程度存在するが、在留資格取
得などのハードルがあることから、
積極的な活⽤であるとは⾔えない状
況である。
↓
当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
更に広がると⾒て、ベトナムオフ
ショア事業の要として、株式会社エ
クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
材不⾜に国内からの採⽤だけではな
く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
ることでスピーディーに展開してい
く。
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事業紹介/受託開発事業
主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
などの受託開発を⾏う
当社グループ受託開発事業の強み
研究・開発段階から 技術に裏打ちされた企 豊富な実績を活かし お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを 画⼒を元にご提案、事 た最適なシステムへ 多様なチーム組成可能
作り上げた実績 業⽴ち上げ のご提案 なネットワーク
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
受託事業(EPARK)について
・18/5/11適時開⽰「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発⾏及び⽀配株主の異動に関する
お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社⼦会社となった
「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。
EPARKとは︖
登録会員約2,000万⼈、提携店舗数約10万店舗の⼈気施設の予約・順番受付サイトです。
PC、スマートフォンなどから無料(※)で利⽤でき、飲⾷・⻭科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐⾞場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)⼀部有料のオプションがあります。
三井アウトレット、ららぽーとを中⼼に各種商業施設への導⼊も進んでいます。
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事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを⽣むよう
効率的な運営で受注拡⼤と⾼利益体制を今後構築して⾏く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム⼦会社の活⽤も今後積極的に展開。
エクストリーム
売上1 新規案件
テックファンド事業本部
ベトナム(エクスラボ・
売上2 保守・運⽤案件 EXTREME
VIETNAM
Co.,LTD.)
売上3 追加開発案件
EPARKテクノロジーズ
売上4 EPARK案件 EPARKテクノロジーズ
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事業紹介/コンテンツプロパティ事業
ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスを⾏っております。
また、ソリューション事業において蓄積した技術⼒を活かし、
ゲームタイトルの制作・開発・配信を⾏っております。
1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。
▲四半世紀を超える超ロングライフIPの ▲シリーズ累計100万本超を誇る ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、 ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において ▲ PS4⽤ソフトとして
筋⾁派シューティングゲーム 「ラングリッサー」シリーズ 「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を 2015年12⽉発売の
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⼤ヒットを記録している
「超兄貴」シリーズ
博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ スマホ版「ラングリッサー」 「重装機兵」シリーズ
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当社の強み(⾼い⼈材⼒) *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル
タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
職 種 教 育
研 修
ゲーム系プログラマ
デジタル⼈材事業
IT系プログラマ
企画⼒ クリエイティブな開発スキル
WEB系プログラマ
⇒エンターテインメント系企業
インフラエンジニア
技術⼒ を中⼼とした多くの需要
IT系システムエンジニア
WEBコーダー
デザイン⼒
受託開発事業
ゲームディレクター
WEBディレクター 販売⼒
個別のタレント性を複合活⽤
ゲーム開発プランナー
⇒独⾃性の⾼いサービスを
ゲーム運営プランナー 運営⼒
継続的に投⼊
スクリプター
テスター
2Dデザイナー
3Dデザイナー
WEBデザイナー
映像オーサライザー
など
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当社の強み(独⾃の⼈材教育制度)
クリエイター&エンジニアを
持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム
① 教育・研修システム ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
ソフトウェア的施策 ●バーチャル研修(e-ラーニング)
*
② ⼈材インキュベーション 技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
システム
●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
ハードウェア的施策
●社員が⾃主開催する研修への活⽤
*「Co-CORE」の意味
① Co(会社)のCORE(中⼼)
② Co(個)がCORE(会社の中⼼)
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業績推移
親会社株主に帰属する当期純利益
(百万円)
売上⾼ (百万円)
経常利益 (百万円)
8,000 1,000 966
7,161 1,400
1,295
7,000
6,286 6,230 1,200 800
6,000
1,000
5,000
851 600 560
800 750 491
4,000
3,261
600 400
3,000
400
2,000 1,706 298
200 175
193 143
1,000 200
0 0 0
18/3 19/3 20/3 21/3 22/3 18/3 19/3 20/3 21/3 22/3 18/3 19/3 20/3 21/3 22/3
1Q 1Q 1Q
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IRに関するお問合せ
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つきましては、当社IRお問合せフォームからお願い致します。
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予めご了承いただけますよう、お願い申し上げます。
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