6033 M-エクストリーム 2021-05-13 15:05:00
2021年3月期(通期) 決算説明資料 [pdf]

2021年3⽉期(通期)           決算説明資料




          2021年5⽉13⽇

    株式会社エクストリーム   証券コード︓6033
                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ご説明内容

 0   新型コロナウイルス感染症による影響と対策について

 1 会社概要

 2 エグゼクティブサマリー

 3 FY2020決算概要

 4 FY2021⾒通しと戦略

 5 参考資料                                            1
                extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




0.新型コロナウイルス感染症による影響と対策について




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                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




新型コロナウイルス感染症による業績への影響及び今後の課題
          影響と今後の課題
             下期以降、主にゲーム等のエンターテインメント系顧客からの新規受注
             が回復。⾮稼働社員もゼロとなる。
             ◎WEB⾯談活⽤によるリアルからオンラインへの新しい営業⼿法の確⽴
ソリューション事業    ◎研修・⼈事制度等、テレワーク主体となった業務スタイルに適した内部管理体制の構築
             ◎不採算プロジェクトの随時⾒直しと適切な単価設定
             ◎通勤⼿当をテレワーク⼿当へ変更し、原価を低減



             主にベトナムオフショア事業における新規受注が停滞。
             EPARK事業は安定的に推移。
 受託開発事業      ◎利益率が⾼い「既存保守案件」をベースに、顧客の要望を先回りした「既存追加案件」を積極的に提案
             し、商談が停滞することが予想される「新規案件」を可能な限り補完
             ◎「EPARK事業」は、EPARK各事業の濃淡を把握し、テイクアウト事業など需要が⾼まる案件に注⼒
             ◎ベトナム事業は渡航再開を起点に経営戦略を再設計


             現状⼤きな影響なく、予測値を若⼲上回る⽔準で推移。
             ◎「ラングリッサー」は、魅⼒的なIPとのコラボ実施などで収益を安定化
コンテンツプロパティ   ◎ライセンス許諾だけでなく、マーチャンダイジングなどIPの多⾯展開を検討
    事業       ◎過去の⼈気作品を他社ゲーム配信プラットフォーム等へマルチに展開



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新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
          財務基盤について
                                                   (単位︓百万円)

  連結B/S     2021年3⽉末        連結C/S            2021年3⽉期
流動資産            2,995    営業活動による
                                                     846
                         キャッシュ・フロー
 現預⾦            1,777    投資活動による
                         キャッシュ・フロー                 △358
固定資産            1,752
                         財務活動による
 投資有価証券         1,274    キャッシュ・フロー                 △313
流動負債            1,236    現⾦及び現⾦同等物の
                         期末残⾼                      1,796
固定負債              95
純資産             3,416
 利益剰余⾦          2,317
負債・純資産合計        4,747

・ソリューション事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益に
 より、盤⽯なキャッシュポジション、キャッシュ・フローを確⽴。
・現預⾦、流動性の⾼い投資有価証券(⾼格付外債等)の保有残⾼は、3,064百万円。                     4
         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




1.会社概要




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                                           extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




会社概要
会    社      名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設           ⽴ 2005年5⽉(3⽉決算)
本            社 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
名 古 屋 オ フ   ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁⽬5番31号

代    表      者 代表取締役社⻑CEO 佐藤 昌平
資    本      ⾦ 417百万円
従 業 員 数 連結582名 単体381名※2021年3⽉末現在
              ・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容       ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
              ・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
              株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ、
グループ会社        EXTREME VIETNAM Co.,Ltd、株式会社EPARKペットライフ


                         【企業コンセプト】

     まじめに⾯⽩いを         創る会社。未来の楽しいを造る会社。
                         【⾏   動   指   針】

         スピード ×          クオリティ × チャレンジ                                      6
                                                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 会社概要
                                                                               ソリューション事業
                                                                               受託開発事業
                       持分法関連会社
                                                                               コンテンツプロパティ事業




                                                                                  会   社   名   EXTREME VIETNAM Co., LTD.

                                     ⼦会社             100%⼦会社
                                                                                  本社所在地       ベトナム国ハノイ市

                                                                                              ⽇本⼈技術者の他、開発、安定運⽤の
                                                                                              実績が豊富な現地技術者が100名弱、
                                                                                              ⽇本語対応可能なスタッフも40名在籍。
                                                                                  事 業 概 要
                                                                                              ⾼い⽇本語⼒と経験で顧客の企業⽂化・
                                                                                              開発意図まで考慮し、最⾼の開発環境で
                                                                                              ⾼品質のサービスを提供

                                                                                                            受託開発事業


会   社   名   株式会社EPARKテクノロジーズ           会   社   名   株式会社エクスラボ                          100%⼦会社


            東京都豊島区東池袋3丁⽬22-17
本社所在地                                  本社所在地       東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
            東池袋セントラルプレイス5F

                                                   受託開発事業におけるオフショア開発拠点
            WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
                                                   として、品質の⾼い技術サービスを適切な
            習)など最新のデジタルテクノロジーを活
                                                   価格で提供。また、クライアントの要望に応
事 業 概 要     ⽤し、DX(デジタルトランスフォーメーショ      事 業 概 要
                                                   じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型
            ン)サービスの企画⽴案、データの検証、
                                                   サービス」や現地進出のサポートを⾏う「イ
            PoC、開発、運⽤まで⼀気通貫で提供
                                                   ンキュベーションラボサービス」を提供

              受託開発事業                                受託開発事業                                                                7
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   会社概要
               当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
                デジタルクリエイタープロダクションです
       コンテンツプロパティ事業                576
                                   百万円
                                  (8.6%)                     ソリューション事業
 当社が保有するゲーム・キャラクター等の
 知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
                                                     法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
                                                     IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
                                 [2021年3⽉期実績]        または請負契約にて提供
                          2,249
                          百万円        売上⾼
                         (33.5%)
                                  6,230百万円       3,892
                                                 百万円
                                                (57.9%)

        受託開発事業

法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜   セグメント別売上構成
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品                                                                8
                                                ※セグメント別売上⾼には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
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2.エグゼクティブサマリー




                                                 9
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エグゼクティブサマリー

      連結売上⾼                      連結営業利益
           71.6億円                       13.79億円
  62.8億円            62.3億円

                               9.45億円

                                                   7.03億円




  FY2018   FY2019   FY2020     FY2018   FY2019     FY2020

                       売上⾼︓6,230百万円 前期⽐87.0%
  今期業績                 営業利益︓703百万円 前期⽐51.0%
                      『ラングリッサー』ロイヤルティ収益が前期⽐において
                        およそ半減したことにより、減収減益となった
                                                                  10
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エグゼクティブサマリー
  トピックス
      <ソリューション事業>
      ・コロナ禍の影響は軽微
        →2020年5⽉〜緊急事態宣⾔発出期間においては、⼀部⾮稼働要員も発⽣したが、
         3Q以降は需要回復。売上⾼は前期⽔準を確保、利益率は⼤きく上昇。
      ・採⽤は苦戦、離職は抑⽌
        →離職率(当⽉退職者数÷クリエイター&エンジニア当⽉在籍者数)は
         1.9%→1.3%(6ヵ⽉移動平均)まで減少。

事業⾯   <受託開発事業>
      ・ベトナムオフショア事業を本格的に⽴ち上げ
        →オルトプラスと共同出資設⽴したベトナムオフショア事業合弁会社を2020年4⽉
         完全⼦会社化。これに伴い、合弁会社⼦会社「ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.」
         の社名を2020年7⽉に「EXTREME VIETNAM Co.,LTD.」へ変更

      <コンテンツプロパティ事業>
      ・スマホアプリ『ラングリッサー』サービス開始2周年
       →配信ローンチ地域である中国は配信開始から2年経過

      ・ソリューション事業、受託開発事業はコロナ禍の影響を⼀部受けたものの、
       売上⽔準は前期⽔準を確保。
業績⾯   ・コンテンツプロパティ事業はラングリッサー効果が安定フェイズに。
      ・各事業セグメントにおいて、更なる収益⼒強化のための施策を進める必要あり。
                                                                11
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3.FY2020 通期決算概要




                                                  12
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   FY2020 通期決算概要
       連結PLサマリー
    ・直近予想値(2021/2/12開⽰)に対し、売上⾼98.9%、営業利益 93.7%で着地。
    ・ソリューション事業は前期⽔準を上回る売上を達成、単価施策が奏功し利益率は⼤きく上昇した。
    ・受託開発事業は期末納品案件にて受注損失が発⽣し、セグメント利益が⾚字となった。
    ・コンテンツプロパティ事業はラングリッサー効果が⼀巡した。
                                                                                          (単位︓百万円)

                  FY19実績       FY20予想      FY20実績        前期⽐        FY20 3Q   FY20 4Q     前四半期⽐

売上⾼                 7,161       6,300       6,230        87.0%      1,559     1,585        101.7%

ソリューション事業           3,593           -       3,892       108.3%        943     1,058        112.2%

受託開発事業              2,447           -       2,249        91.9%        582       547         93.9%

コンテンツプロパティ事業        1,252           -          576       46.1%        145        97         66.9%

営業利益                1,379         750          703       51.0%        201        94         46.8%

ソリューション事業             729           -          834      114.4%        212       208         98.2%

受託開発事業                   5          -       △121             -         △4      △48             -

コンテンツプロパティ事業        1,187           -          518       43.7%        127        79         62.3%

調整額(全社販管費)          △543            -       △528         97.2%       △134     △145             -

経常利益                1,295         710          750       58.2%        184       180         97.7%

親会社株主に帰属する当期純利益       966         470          491       50.9%        122       126        103.1%
                                                                                                13
          ※セグメント別の業績予想は開⽰しておりません。FY20予想は、2021年2⽉12⽇発表「通期業績予想(連結)および配当予想の修正に関するお知らせ 」より。
FY2020 通期決算概要
 連結BSサマリー                                (単位︓百万円)
                2020年3⽉末     2021年3⽉末    前期⽐
流動資産                3,244       2,995     92.3%
現預⾦                  1,830       1,777     97.1%
固定資産                1,245       1,752    140.8%
のれん                   137          70      51.3%
ソフトウェア(仮勘定含む)          84          84     100.0%
流動負債                1,403       1,236     98.1%
固定負債                 143           95     66.2%
純資産                 3,085       3,416    110.7%
 利益剰余⾦               2,022       2,317    114.6%
負債・純資産合計            4,489       4,747    105.7%

・のれん減少は、2016年株式取得した受託開発⼦会社におけるのれん償却が完了したため。
・固定資産の増加は、ラングリッサーロイヤルティを投資有価証券へ振り替えたことによるもの。
・固定負債の減少は、社債償還及び⻑期借⼊⾦残⾼減少によるもの。
                                                    14
                                                                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 通期決算概要
  連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移

・コロナ禍の影響もありながら、売上⾼は各四半期において安定的に推移した。
・4Qにおいて営業利益が⼤きく減少したのは、①ラングリッサーロイヤルティ収益減少、②受託開発事業
(テックファンド事業)における受注損失等の発⽣によるもの。

                1,820 1,826             1,845 1,822     1,817                                   (単位︓百万円)
                                1,675
                                23.2%                           1,579 1,505     1,559 1,585
        1,474                                   23.1%
                       22.3%

                                        20.7%
1,164
                                                      18.5%
                                                                                                 売上⾼
                                                                                   12.7%
                                                                                                 営業利益率
                                                                14.7%    13.7%                   営業利益


    4.4%       4.4%405    423     347     427    336                                    5.9%
                                                          267
                                                                   216    191     201
   51      65                                                                              94


  1Q      2Q      3Q      4Q      1Q      2Q     3Q       4Q      1Q     2Q       3Q       4Q


           FY2018                          FY2019                         FY2020                           15
                                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 通期決算概要
 エクストリーム ソリューション(⼈材)事業 ⽉次売上推移

 400
                                                                                           373
                   367
             352                                                                     351         売上(百万円)
                         344
 350
                                                                               332
                               327                                       323
                                     322
                                           307         311   309   308
                                                 300
       293
 300



 250



 200




・2020年2⽉より、⼦会社への⼈材供給を本格的に開始したため、売上⾼が増加
・2020年4⽉以降、新型コロナウィルス感染症拡⼤の影響により、新規受注が停滞
・2020年8⽉を底にして売上⾼は回復傾向、2021年3⽉は過去最⾼売上を達成
 ※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
                                                                                                       16
                                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 通期決算概要
        ソリューション事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価実績

 (プロジェクト)650                                                                   670,000(円)
                                                    661,424  666,008
               655,151                                            668,990
                                              657,040    666,335       668,776 660,000
                          651,749   653,920
         600                             656,203                             641,125 650,000
                   654,276    652,448
                                                                     633,802        640,000    ◆プロジェクト単価(前期実績)
                                                                                               ■プロジェクト単価(今期実績)
         550                                                                        630,000
                                                                  610,905                      ■プロジェクト数(前期実績)
                                                                                550 620,000     プロジェクト数(今期実績)
                          609,561                       612,732
                608,641                       609,392                    532
         500                                                                        610,000
                   610,934          603,926                        513
                 519 502      604,934              605,731                          600,000
                                         605,377             488
                             477 472 474 478 474 472                                590,000
         450
                                                                                    580,000
                454 463 475 474 484 493 494 492 495 482 564 572 570,000
         400




・プロジェクト稼働数は4Qより復調、通期におけるプロジェクト稼働数は前期⽔準まで回復。
・稼働単価は、不採算プロジェクトの⾒直しなどの施策が通期において奏功し、計画を⼤幅に上回った。
・テレワーク普及による旅費交通費等の圧縮も営業利益率向上に副次的に作⽤。
                                                                                                          17
                                                                                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   FY2020 通期決算概要
         エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
         ソリューション事業 主要KPI
                                                           取引先数                                    クリエイター&エンジニア数
8,000   プロジェクト稼働数                             400                                            400


                                                                                                                               364
7,000                                                                                                                   349
                                              350                                            350

                                                                                                                 320
                                5,944 5,951
6,000                                                                                              300
                                              300                                            300
                        5,262                                                                             281
                                                                                266
5,000                                                                    257
                4,428
        4,240                                 250                 234                        250

4,000

                                                           195
                                              200                                            200
3,000

                                                    149
                                              150                                            150
2,000




1,000                                         100                                            100
        17/3    18/3    19/3    20/3   21/3         17/3   18/3   19/3   20/3   21/3               17/3   18/3   19/3   20/3   21/3



                         プロジェクト稼働数は前期⽐ほぼ横ばい、単価上昇で売上を補った
  ※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
  ※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
  ※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
                                                                                                                                      18
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4.FY2021 ⾒通しと戦略




                                                  19
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FY2021 ⾒通しと戦略
      連結PL予想                                                    (単位︓百万円)
                  2020年3⽉期     2021年3⽉期      2022年3⽉期
                  実績(FY19)     実績(FY20)      予想(FY21)           前年同期⽐
売上⾼                  7,161        6,230               7,000       112.4%
営業利益                 1,379         703                  330        46.9%
( )は営業利益率            (19.3%)     (11.3%)              (4.7%)

経常利益                 1,295         750                  350        46.6%
親会社株主に帰属する当期純利益        966         491                  242        49.3%
1株当たり当期純利益        177円69銭       90円14銭           44円38銭            49.2%
■売上⾼内訳イメージ
 →ソリューション事業(4,500百万円 前期⽐115.6%)
   WEB系顧客拡⼤・積極採⽤によりプロジェクト数増加を想定
 →受託開発事業(2,200百万円 前期⽐97.8%)
   EPARK関連1,500百万円、ベトナム事業400百万円、エクストリーム受託開発300百万円を想定
 →コンテンツプロパティ事業(300百万円 前期⽐52.0%)
   ラングリッサーロイヤルティ収益を想定
■営業利益イメージ
 →減益を想定。技術⼈材の獲得を強化し、事業拡⼤を⽬的として採⽤に係るWEBサービス等の
  ⽴ち上げ、当社グループ及びソリューション事業の認知度向上を図るためにメディアを活⽤した
  広告宣伝費を投⼊する予定。                                                            20
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FY2021 ⾒通しと戦略
        配当

                 2020年3⽉期         2021年3⽉期実績             2022年3⽉期予想

基準⽇            2020年3⽉31⽇         2021年3⽉31⽇            2022年3⽉31⽇
1株当たり配当⾦                 36円                18円                     9円
配当総額             196,363千円           98,209千円               49,096千円
配当性向                   20.3%              19.8%                  20.3%




・2020年3⽉期においては、前期⽐18円減の配当実績となりました。
・今後も当期利益の20%を配当性向の⽬安として株主還元を実施する予定です。
 ※2021年3⽉期における配当⾦(剰余⾦の配当)については、2021年6⽉24⽇開催予定の第16期定時株主総会に付議する予定であります。
 ※2022年3⽉期配当総額は、2021年3⽉期における期中平均株式数を元に算定しております。


                                                                           21
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5.参考資料




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代表者略歴


             1 9 6 4 年 2 ⽉ ⼤阪府⽣まれ
                        サミー⼯業株式会社⼊社
             1989年4⽉
                        (現サミー株式会社)
                        ⽇本コンピュータシステム株式会社⼊社
             1996年11⽉
                        同社メサイヤ事業部事業部⻑
                        株式会社クロスノーツ設⽴
             2000年5⽉
                        代表取締役就任
             2 0 0 5 年 5 ⽉ 当社設⽴ 代表取締役社⻑就任
             2 0 1 4 年 6 ⽉ 当社代表取締役社⻑CEO就任(現任)




代表取締役社⻑CEO
   佐藤 昌平                                                    23
                                                                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




      沿⾰
                                              ⽇本コンピュータシステム株式会社と
       任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて                 メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結                        許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
          メサイヤゲームス配信開始     PCオンラインゲーム                                                       中国を中⼼に⼤ヒット
                           「桃⾊⼤戦ぱいろん・ぷらす」課⾦サービス開始



20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                          15   16       17        18           19          20
                       コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
                 コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
                                                  株式会社ウィットネストを⼦会社化(2016年4⽉)
                                                  株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4⽉)
                                             株式会社EPARKテクノロジーズを⼦会社化(2018年5⽉)
               ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設⽴(2019年6⽉)                     受託開発事業
         株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの⼦会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を⼦会社化(2019年7⽉)
                                  株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全⼦会社化(2020年5⽉)
                 ALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.の社名をEXTREME VIETNAM Co.,LTD.へ変更(2020年7⽉)

             ソリューション事業 ②⼈材ソリューションサービス
       ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                          15    16      17            18       19          20
                        ⼈材ソリューションサービス        ⼈材ソリューションサービス   ⼈材ソリューションサービス               ⼈材ソリューションサービス
  当社設⽴                 ⽉次稼働プロジェクト数           ⽉次稼働プロジェクト数     ⽉次稼働プロジェクト数                 ⽉次稼働プロジェクト数

                          50突破                100突破           200突破                       400突破
                                                           12/25東証マザーズへ上場                                     ⼈材ソリューションサービス
                                        ⼈材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置                                   ⽉次稼働プロジェクト数
                                                                                                               570突破
                                                                             東京証券取引所 貸借銘柄選定
                                                                                      経団連加⼊
                                                                                                                                   24
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業
         開発・設計・企画技能を有する当社社員が
       顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を⾏う
                                         顧客企業


                           エンターテインメント系(売上⽐率51.3%)


                                          遊技機器          家庭⽤ゲーム
                     スマートフォン              (0.8%)        (10.2%)
               派遣      アプリ               オンラインゲーム      業務⽤ゲーム他
                     (77.6%)
  当社           または                        (9.9%)        (1.5%)

              請負契約
(ソリューション事業)
                         ⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓48.7%)


                           IT                        WEB
                        (46.7%)                    (53.3%)
                      ⾦融(フィンテック)・官公庁・         WEBサイト・ネット広告・放送・総合
                        通信(IoT)・製造等               サービスメディア等



                                    2019年3⽉度実績                     25
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事業紹介/ソリューション事業
                   顧客分布の推移
                     FY20 4Q    FY19 4Q            FY18 4Q
エンタメ系顧客                55.8%       51.0%             60.0%
 スマートフォンアプリ             74.1%        81.4%             75.6%
 家庭⽤ゲーム                 11.0%             9.8%         11.7%
 オンラインゲーム               10.1%             7.4%         10.3%
 遊技機器                     0%              1.0%          1.0%
 業務⽤ゲーム他                 4.8%             0.4%          1.5%
⾮エンタメ系顧客               44.2%       49.0%             40.0%
 IT                     45.4%        53.9%             59.6%
 WEB                    54.6%        46.1%             40.4%
・FY20は新型コロナウイルス感染症拡⼤の影響により、⾮エンタメ系顧客の新規開拓が停滞し、エンタメ系
 既存顧客への深堀り営業(単価アップ施策)が主体となったことから、若⼲エンタメ系顧客へのウェイトが
 増加した。
・しかしながら、中⻑期的にはゲーム等のエンタメ開発で培った視覚表現⼒、演出⼒などのクリエイティブな
 開発スキルをセールスポイントとして、市場規模が⼤きいネットビジネス・WEBサービス事業者などへ
 応⽤的に展開させ、事業規模を拡⼤させていく⽅針。                                       26
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
 ゲーム市場の動向

ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
                                 =パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒

                スマートフォンの⾼機能化

                  開発費の増⼤

  ⼀⽅で…          プレーヤーの相次ぐ参⼊                1タイトル当たりの
             ゲームの魅⼒の維持・強化                    開発費膨張
             ⇒多⼤な運営費が必要
             ユーザーの確保
             ⇒莫⼤な広告宣伝費が必要



プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
                                                       予想される27
                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
  登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
   ⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない

          【当社の⼈材活⽤モデル】

●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
 当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
 お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤


                                                    28
                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
              スマートフォン・家庭⽤ゲーム・IT・WEB企業などを
                   中⼼に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>




<WEB・EC系顧客>




<IT系顧客>




                      ※上記は⼀例です
                                                                 29
                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
     IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
  本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります

                                  2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
                                  道にもあったとおり、今後10年間で
                                  IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
                                  通し
                                  (出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
                                  計に関する調査結果」)
                                  ↓
                                  ⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
                                  に従事する技術者のアサインも困難
                                  になることが想定される。
                                  ↓
                                  ゲームなどのエンタメはもとより、
                                  今後ますますビジュアル化が進んだ
                                  ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
                                  フィンテック、デジタルサイネージ、
                                  先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
                                  開発ソリューション需要が着実に⾒
                                  込まれる。
                                  ↓
                                  事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
                                  ようにして解決して⾏くのか︖
                                  ↓
                                  採⽤はますます困難な局⾯に


                                                      30
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)

                          経産省レポートにもある通り、IT⼈
                          材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
                          ↓
                          今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
                          ⼈材の流動性の向上策も必要との警
                          鐘が出されている。
                          ↓
                          IT⼈材の流動性とは︖
                          ↓
                          即ち、社員にとらわれない流動的な
                          IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
                          リーランスなど)がますます進む。
                          ↓
                          当社の事業は、これらの課題を解決
                          するソリューションを提供する。
                          ↓
                          即ち、当社事業に対する需要は今後
                          も安定的に成⻑する⾒通しであると
                          考えられ、技術⼈材の確保が当社事
                          業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。




                                             31
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)

                          ⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
                          ↓
                          技術⼈材に⾼いモチベーションを提
                          供する
                          ↓
                          モチベーションとは︖
                          ↓
                          技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
                          て求められるスキルや能⼒の取得に
                          企業として教育・研修システムを提
                          供し、社員がスキルアップできる環
                          境を常に準備すること。
                          ↓
                          社内教育・研修システムは当然のこ
                          と、当社のビジネスモデル(顧客先
                          常駐)は、現場習得型スキルアップ
                          が可能。
                          ↓
                          質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
                          きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
                          キルアップを考える技術者は多いが、
                          実際に⾏動に移している技術者は実
                          は少ないという事実)




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             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
                          2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
                          理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
                          業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
                          能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
                          認められ、単純労働での外国⼈材活
                          ⽤に⾨⼾が開かれた。
                          ↓
                          初年度となる2019年度は最⼤で4万
                          7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
                          の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
                          でいる。
                          ↓
                          国内IT業界においても外国⼈技術者
                          は⼀定程度存在するが、在留資格取
                          得などのハードルがあることから、
                          積極的な活⽤であるとは⾔えない状
                          況である。
                          ↓
                          当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
                          更に広がると⾒て、ベトナムオフ
                          ショア事業の要として、株式会社エ
                          クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
                          材不⾜に国内からの採⽤だけではな
                          く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
                          ることでスピーディーに展開してい
                          く。

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事業紹介/受託開発事業
      主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
     ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
              などの受託開発を⾏う

              当社グループ受託開発事業の強み




研究・開発段階から   技術に裏打ちされた企    豊富な実績を活かし            お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを   画⼒を元にご提案、事    た最適なシステムへ            多様なチーム組成可能
作り上げた実績     業⽴ち上げ         のご提案                 なネットワーク



・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
                      受託事業(EPARK)について

 ・18/5/11適時開⽰「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発⾏及び⽀配株主の異動に関する
 お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社⼦会社となった
 「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。




  EPARKとは︖

登録会員約2,000万⼈、提携店舗数約10万店舗の⼈気施設の予約・順番受付サイトです。


PC、スマートフォンなどから無料(※)で利⽤でき、飲⾷・⻭科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐⾞場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)⼀部有料のオプションがあります。



三井アウトレット、ららぽーとを中⼼に各種商業施設への導⼊も進んでいます。
                                                                 35
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事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを⽣むよう
効率的な運営で受注拡⼤と⾼利益体制を今後構築して⾏く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム⼦会社の活⽤も今後積極的に展開。



                                           エクストリーム
    売上1             新規案件
                                         テックファンド事業本部

                                         ベトナム(エクスラボ・
    売上2           保守・運⽤案件                  EXTREME
                                           VIETNAM
                                           Co.,LTD.)
    売上3           追加開発案件
                                         EPARKテクノロジーズ


    売上4            EPARK案件               EPARKテクノロジーズ

                                                              36
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  事業紹介/コンテンツプロパティ事業
                 ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
           これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスを⾏っております。
               また、ソリューション事業において蓄積した技術⼒を活かし、
                 ゲームタイトルの制作・開発・配信を⾏っております。



                 1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
                 ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
                 アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。




▲四半世紀を超える超ロングライフIPの   ▲シリーズ累計100万本超を誇る   ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、   ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において     ▲ PS4⽤ソフトとして
  筋⾁派シューティングゲーム        「ラングリッサー」シリーズ     「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を                            2015年12⽉発売の
                                                                                                    37
                                                                 ⼤ヒットを記録している
    「超兄貴」シリーズ
                                         博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ      スマホ版「ラングリッサー」        「重装機兵」シリーズ
                             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




当社の強み(⾼い⼈材⼒)                  *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル


       タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
     職 種              教 育
                      研 修
  ゲーム系プログラマ
                                           ソリューション事業
  IT系プログラマ
                     企画⼒               クリエイティブな開発スキル
  WEB系プログラマ
                                        ⇒エンターテインメント系企業
  インフラエンジニア
                     技術⼒                 を中⼼とした多くの需要
 IT系システムエンジニア
   WEBコーダー
                     デザイン⼒
                                            受託開発事業
  ゲームディレクター
  WEBディレクター          販売⼒
                                   個別のタレント性を複合活⽤
 ゲーム開発プランナー
                                    ⇒独⾃性の⾼いサービスを
 ゲーム運営プランナー          運営⼒
                                     継続的に投⼊
   スクリプター
    テスター

   2Dデザイナー
   3Dデザイナー
  WEBデザイナー
  映像オーサライザー
                など
                                                             38
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 当社の強み(独⾃の⼈材教育制度)
              クリエイター&エンジニアを
       持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム

① 教育・研修システム     ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
  ソフトウェア的施策     ●バーチャル研修(e-ラーニング)


                                       *
② ⼈材インキュベーション     技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
  システム
                ●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
  ハードウェア的施策
                ●社員が⾃主開催する研修への活⽤




                             *「Co-CORE」の意味
                              ① Co(会社)のCORE(中⼼)
                              ② Co(個)がCORE(会社の中⼼)




                                                                         39
                                                                                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   業績推移
                                                                                                              親会社株主に帰属する当期純利益
(百万円)
                  売上⾼                                (百万円)
                                                                    経常利益                              (百万円)
8,000                                                                                                 1,000                        966

                                   7,161             1,400
                                                                                  1,295
7,000
                          6,286             6,230    1,200                                             800
6,000

                                                     1,000
5,000
                                                                           851                         600                  560
                                                      800                                 750                                             491
4,000
        3,289    3,261 
                                                      600                                              400
3,000
                                                             436
                                                                                                               273
                                                      400
2,000
                                                                    298
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1,000                                                 200




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        17/3     18/3     19/3     20/3     21/3             17/3   18/3   19/3   20/3    21/3                17/3   18/3   19/3   20/3   21/3



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                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




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