2021年3⽉期
(第3四半期) 決算説明資料
2021年2⽉12⽇
株式会社エクストリーム 証券コード︓6033
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
ご説明内容
新型コロナウイルス感染症による
0 業績への影響及び今後の課題
1 会社概要
2 FY2020 第3四半期決算概要
3 FY2020 通期⾒通し
4 参考資料
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
0.新型コロナウイルス感染症による
業績への影響及び今後の課題
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
新型コロナウイルス感染症による業績への影響及び今後の課題
影響と今後の課題
9⽉以降、主にゲーム等のエンターテインメント系顧客からの新規受注が
回復。⾮稼働社員もゼロとなる。
<今後の課題>
ソリューション事業 ◎中途社員の積極採⽤及びスキルアップシステム等の構築
◎WEB⾯談活⽤によるリアルからオンラインへの新しい営業⼿法の確⽴。
◎⽇常化したテレワークにおける、社員のメンタルケア及び会社との⼀体感維持の仕組みづくり。
◎研修・⼈事制度等、テレワーク主体となった業務スタイルに適した内部管理体制の構築。
主にベトナムオフショア事業における新規受注が停滞。
親会社受託開発部⾨及びEPARK事業は安定的に推移。
受託開発事業 <今後の課題>
◎ベトナムオフショア事業の早期テコ⼊れ。営業体制、現地管理⽅法などの⾒直し及び改善を図り、
受注量とランニングコストのバランスを図る。
◎親会社受託開発は、来期以降の保守及び追加開発を獲得するため、新規案件獲得に注⼒。
現状⼤きな影響なく、予測値を若⼲上回る⽔準で推移。
◎中国・⽇本においては、予測値を若⼲上回る実績で推移。
コンテンツプロパティ ◎2021年3⽉期における「ラングリッサー」の収益取り込みは、2020年2⽉〜2021年1⽉を予定。
事業 ◎当四半期においては、2020年8⽉〜10⽉分の実績を取り込み。
◎サービス開始から2年超となり、ロイヤルティ収益の⽔準は安定した動きとなっている。
当⾯、同様の⽔準が継続すると思われる。
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新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
財務基盤について
(単位︓百万円)
連結B/S 2020年12⽉末 連結C/S 2020年9⽉
流動資産 3,022 営業活動による
503
キャッシュ・フロー
現預⾦ 1,788 投資活動による
キャッシュ・フロー △24
固定資産 1,455
財務活動による
投資有価証券 959 キャッシュ・フロー △274
流動負債 1,116 現⾦及び現⾦同等物の
四半期末残⾼ 1,789
固定負債 102
純資産 3,259
利益剰余⾦ 2,191
総資産 4,477
・ソリューション事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益に
より、盤⽯なキャッシュポジションを確⽴。コロナ禍の状況においても極端な現⾦流失はなし。
・現預⾦、流動性の⾼い投資有価証券(⾼格付外債等)の保有残⾼は、2,756百万円。 4
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1.会社概要
5
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会社概要
会 社 名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設 ⽴ 2005年5⽉(3⽉決算)
本 社 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
名 古 屋 オ フ ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁⽬5番31号
代 表 者 代表取締役社⻑CEO 佐藤 昌平
資 本 ⾦ 415百万円
従 業 員 数 連結621名 単体400名※2020年6⽉末現在
・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容 ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ、
グループ会社 EXTREME VIETNAM Co.,Ltd、株式会社EPARKペットライフ
【企業コンセプト】
まじめに⾯⽩いを 創る会社。未来の楽しいを造る会社。
【⾏ 動 指 針】
スピード × クオリティ × チャレンジ 6
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会社概要
ソリューション事業
受託開発事業
持分法関連会社
コンテンツプロパティ事業
会 社 名 EXTREME VIETNAM Co., LTD.
⼦会社 100%⼦会社
本社所在地 ベトナム国ハノイ市
⽇本⼈技術者の他、開発、安定運⽤の
実績が豊富な現地技術者が100名弱、
⽇本語対応可能なスタッフも40名在籍。
事 業 概 要
⾼い⽇本語⼒と経験で顧客の企業⽂化・
開発意図まで考慮し、最⾼の開発環境で
⾼品質のサービスを提供
受託開発事業
会 社 名 株式会社EPARKテクノロジーズ 会 社 名 株式会社エクスラボ 100%⼦会社
東京都豊島区東池袋3丁⽬22-17
本社所在地 本社所在地 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
東池袋セントラルプレイス5F
受託開発事業におけるオフショア開発拠点
WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
として、品質の⾼い技術サービスを適切な
習)など最新のデジタルテクノロジーを活
価格で提供。また、クライアントの要望に応
事 業 概 要 ⽤し、DX(デジタルトランスフォーメーショ 事 業 概 要
じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型
ン)サービスの企画⽴案、データの検証、
サービス」や現地進出のサポートを⾏う「イ
PoC、開発、運⽤まで⼀気通貫で提供
ンキュベーションラボサービス」を提供
受託開発事業 受託開発事業 7
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会社概要
当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
デジタルクリエイタープロダクションです
コンテンツプロパティ事業
1,252
百万円
(17.5%)
ソリューション事業
当社が保有するゲーム・キャラクター等の
知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
[2020年3⽉期実績] または請負契約にて提供
2,447
百万円
売上⾼
(34.2%) 7,161百万円 3,460
百万円
(48.3%)
受託開発事業
法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品
セグメント別売上構成 8
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
2.FY2020 第3四半期決算概要
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FY2020 第3四半期決算概要
連結PLサマリー
・新型コロナウイルス感染症拡⼤による事業への影響が⼀巡し、ソリューション事業及び受託開発事業は、QonQで増収。
・特にソリューション事業は、売上⾼伸⻑率102.9%に対し、営業利益伸⻑率109.6%と単価向上及び原価低減効果(テレワー
ク普及による旅費交通費等の圧縮)が現れ、⾼い利益⽔準を確保。
・コンテンツプロパティ事業は、「ラングリッサー」効果の⼀巡により、前四半期同様、売上⾼・営業利益とも減少傾向。
(単位︓百万円)
FY19 3Q累計 FY20 3Q累計 前年同期⽐ FY20 2Q FY20 3Q 前四半期⽐
売上⾼ 5,343 4,645 86.9% 1,505 1,559 103.6%
ソリューション事業 2,604 2,834 108.8% 917 943 102.9%
受託開発事業 1,719 1,702 99.0% 550 582 105.7%
コンテンツプロパティ事業 1,042 479 46.0% 158 145 91.8%
営業利益 1,111 608 54.8% 191 201 105.1%
ソリューション事業 549 626 113.9% 193 212 109.6%
受託開発事業 △21 △73 - △24 △4 -
コンテンツプロパティ事業 987 439 44.5% 140 127 90.5%
調整額(全社販管費) △403 △382 - △118 △134 -
経常利益 1,011 569 56.3% 172 184 106.9%
親会社株主に帰属する当期純利益 747 365 48.9% 111 122 110.6%
※第1四半期連結会計期間より、各報告セグメントの業績をより適切に把握するため、従来、各報告セグメントに対応させていなかった全社費⽤の⼀部を、合理的な測定⽅法に基づき
各報告セグメントに対応させております。
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FY2020 第3四半期決算概要
連結BSサマリー
(単位︓百万円)
2020年3⽉末 2020年12⽉末 前期末⽐
流動資産 3,244 3,022 93.2%
現預⾦ 1,830 1,788 97.7%
固定資産 1,245 1,455 116.9%
のれん 137 82 60.4%
ソフトウェア(仮勘定含む) 83 90 107.8%
流動負債 1,260 1,116 88.6%
固定負債 143 102 71.2%
純資産 3,085 3,259 105.6%
利益剰余⾦ 2,022 2,191 108.3%
総資産 4,489 4,477 99.7%
・主なのれん内訳は、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.持分取得によるもの
・⼿元資⾦は潤沢であり、現状においては新たな借⼊や資本強化などは⾏っていない
・余剰資⾦は、定期預⾦・流動性の⾼い⾼格付債券などで運⽤
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FY2020 第3四半期決算概要
連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移
・売上⾼はソリューション事業、受託開発事業の復調により前四半期実績を上回った。
・現状においては、コロナ禍の影響は限定的なものに留まり、下期以降は回復の兆しが⾒られる。
・営業利益率はソリューション事業の単価上昇効果などが寄与した⼀⽅で、コンテンツプロパティ事業(ラ
ングリッサーロイヤルティ収益)の⼀巡化により、全社ベースではほぼ横ばい。
1,820 1,826 1,845 1,822 1,817 (単位︓百万円)
1,675
23.2% 1,579 1,559
1,474 23.1% 1,505
22.3%
20.7%
1,164
18.5%
売上⾼
12.7%
営業利益率
14.7% 13.7% 12.9% 営業利益
4.4% 4.4% 405 423 347 427 336
267
216 191 201
51 65
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
FY2018 FY2019 FY2020 12
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FY2020 第3四半期決算概要
エクストリーム ソリューション(⼈材)事業 ⽉次売上推移
400
367
352 売上(百万円)
344
350
327 323
322
307 311 309 308
297 296 300
295 293
300
250
200
・2020年2⽉より、⼦会社への⼈材供給を本格的に開始したため、売上⾼が増加
・2020年4⽉以降、新型コロナウィルス感染症拡⼤の影響により、新規受注が停滞
・2020年8⽉を底にして売上⾼は回復傾向、2020年12⽉は2020年6⽉の⽔準まで回復
※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
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FY2020 第3四半期決算概要
ソリューション事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価実績
(プロジェクト)650 670,000(円)
661,424
655,151 657,040
651,749 666,335 660,000
653,920
600 656,203 641,125 650,000
654,276 652,448
633,802 640,000 ◆プロジェクト単価(前期実績)
■プロジェクト単価(今期実績)
550 630,000
610,905 ■プロジェクト数(前期実績)
620,000 プロジェクト数(今期実績)
609,561 612,732
608,641 609,392
500 610,000
610,934 603,926
519 502 604,934 605,731 600,000
605,377 488
477 472 474 478 474 472 590,000
450
580,000
454 463 475 474 484 493 494 492 495 482 564 572 570,000
400
・稼働単価は、不採算プロジェクトの⾒直しなどの施策が前四半期同様奏功し、計画を⼤幅に上回る
⽔準で推移。
・テレワーク普及による旅費交通費等の圧縮も営業利益率向上に副次的に作⽤。
・プロジェクト稼働数は12⽉から⼤きく反発、前期実績に近い⽔準まで回復。 14
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FY2020 第3四半期決算概要
エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
ソリューション事業 主要KPI
取引先数 クリエイター&エンジニア数
8,000 プロジェクト稼働数 400 390 400
7,000 349
350 337 350 346
320
5,944
6,000 300
300 300
5,262 279 281
5,000
4,428 4,356 250
4,240 250 250
4,000 213
200 200
3,000
150 150
2,000
1,000 100 100
17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3
3Q 3Q 3Q
2021年3⽉期3Qプロジェクト稼働数は、前期稼働総数の73.3%。
※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
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3.FY2020 通期⾒通し
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FY2020 通期⾒通し
連結PL予想(修正あり) (単位︓百万円)
前回予想 今回予想
2020/11/14発表 2021/2/12発表 増減率
売上⾼ 6,300 6,300 -
営業利益 650 750 15.4%
( )は営業利益率 (10.3%) (11.9%)
経常利益 635 710 11.8%
親会社株主に帰属する当期純利益 405 470 16.0%
1株当たり当期純利益 74円25銭 86円16銭 16.0%
ソリューション事業において、主にゲーム等のエンターテインメント系顧客からの新規受注が回復するとともに、本事業年度より
取り組んで参りました不採算プロジェクトの⾒直しなどの施策が奏功したことで、稼働単価が堅調に推移していることから、営業利
益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益、1株当たり当期純利益の予想を修正いたしました。
■売上⾼内訳イメージ
→ソリューション事業(3,500百万円 前期⽐101.1%)
・WEB系顧客開拓、単価上昇を想定し、コロナ禍においても増収増益を⽬指す
→受託開発事業(2,300百万円 前期⽐94.0%)
・本社受託開発部⾨は保守、追加案件の受注が順調である⼀⽅、EPARKテクノロジーズはEPARK各事業の濃淡の影響による
売上⾼の変動、ベトナム事業は事業安定化を最優先とするため利益貢献まで時間を要する⾒込み
→コンテンツプロパティ事業(500百万円 前期⽐39.9%)
・ラングリッサーロイヤルティ収益は緩やかに減少する⾒込み 17
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FY2020 通期⾒通し
配当予想(修正あり)
前回予想 今回予想
2020/11/14発表 2021/2/12発表
1株当たり配当 15円 17円
1株当たり当期純利益 74円25銭 86円16銭
連結業績予想の修正のとおり、当初予想利益を上回る⾒通しとなりました。
株主の皆様には安定した配当の維持および業績動向を勘案した結果、期末配当⾦につきましては、
前回配当予想1株当たり15円から2円増額し、1株当たり17円へ修正いたします。
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4.参考資料
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代表者略歴
1 9 6 4 年 2 ⽉ ⼤阪府⽣まれ
サミー⼯業株式会社⼊社
1989年4⽉
(現サミー株式会社)
⽇本コンピュータシステム株式会社⼊社
1996年11⽉
同社メサイヤ事業部事業部⻑
株式会社クロスノーツ設⽴
2000年5⽉
代表取締役就任
2 0 0 5 年 5 ⽉ 当社設⽴ 代表取締役就任
2 0 1 4 年 6 ⽉ 当社代表取締役社⻑CEO就任(現任)
代表取締役社⻑CEO
佐藤 昌平 20
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沿⾰
⽇本コンピュータシステム株式会社と
任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結 許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
メサイヤゲームス配信開始 PCオンラインゲーム 中国を中⼼に⼤ヒット
「桃⾊⼤戦ぱいろん・ぷらす」課⾦サービス開始
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
株式会社ウィットネストを⼦会社化(2016年4⽉)
株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4⽉)
株式会社EPARKテクノロジーズを⼦会社化(2018年5⽉)
ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設⽴(2019年6⽉) 受託開発事業
株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの⼦会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を⼦会社化(2019年7⽉)
株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全⼦会社化(2020年5⽉)
ソリューション事業 ②⼈材ソリューションサービス
ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
⼈材ソリューションサービス ⼈材ソリューションサービス ⼈材ソリューションサービス ⼈材ソリューションサービス
当社設⽴ ⽉次稼働プロジェクト数 ⽉次稼働プロジェクト数 ⽉次稼働プロジェクト数 ⽉次稼働プロジェクト数
50突破 100突破 200突破 400突破
12/25東証マザーズへ上場 ⼈材ソリューションサービス
⼈材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置 ⽉次稼働プロジェクト数
570突破
東京証券取引所 貸借銘柄選定
経団連加⼊ 21
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事業紹介/ソリューション事業
開発・設計・企画技能を有する当社社員が
顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を⾏う
顧客企業
エンターテインメント系(売上⽐率55.4%)
遊技機器 家庭⽤ゲーム
スマートフォン (1.1%) (11.2%)
派遣 アプリ オンラインゲーム 業務⽤ゲーム他
(72.6%)
当社 または (11.9%) (3.2%)
請負契約
(ソリューション事業)
⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓44.6%)
IT WEB
(48.1%) (51.9%)
⾦融(フィンテック)・官公庁・ WEBサイト・ネット広告・放送・総合
通信(IoT)・製造等 サービスメディア等
2020年12⽉度実績 22
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事業紹介/ソリューション事業
顧客分布の推移
FY20 3Q FY19 3Q FY18 3Q
エンタメ系顧客 56.3% 54.3% 60.5%
スマートフォンアプリ 73.3% 73.6% 75.3%
家庭⽤ゲーム 11.1% 13.6% 11.9%
オンラインゲーム 10.3% 8.5% 10.0%
遊技機器 2.7% 1.5% 1.1%
業務⽤ゲーム他 2.6% 2.6% 1.6%
⾮エンタメ系顧客 43.7% 45.7% 39.5%
IT 45.2% 57.1% 61.6%
WEB 54.8% 42.9% 38.4%
・近年はエンタメ系から⾮エンタメ系への展開も実績として蓄積されてきたが、本事業年度は所謂「巣ごもり
消費」の影響もあり、ゲーム系エンタメ顧客へのより戻しが若⼲⾒られる。
・しかしながら、中⻑期的にはWEB・スマホアプリ業界など、クリエイティブな開発要素が求められる
案件への積極進出を引き続き展開し、当社の強みであるタレント性の⾼いエンジニアを投⼊して⾏くことで、
事業規模拡⼤及び、当社グループのブランド浸透及び絶対的ポジションを確⽴して⾏く。 23
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
ゲーム・スマートフォンアプリ市場の動向
ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
=パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒
スマートフォンの⾼機能化
開発費の増⼤
⼀⽅で… プレーヤーの相次ぐ参⼊ 1タイトル当たりの
ゲームの魅⼒の維持・強化 開発費膨張
⇒多⼤な運営費が必要
ユーザーの確保
⇒莫⼤な広告宣伝費が必要
プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
徐々に浸透している24
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない
【当社の⼈材活⽤モデル】
●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤
25
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
スマートフォン・家庭⽤ゲーム・IT・WEB企業などを
中⼼に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>
<WEB・EC系顧客>
<IT系顧客>
※上記は⼀例です
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります
2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
道にもあったとおり、今後10年間で
IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
通し
(出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
計に関する調査結果」)
↓
⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
に従事する技術者のアサインも困難
になることが想定される。
↓
ゲームなどのエンタメはもとより、
今後ますますビジュアル化が進んだ
ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
フィンテック、デジタルサイネージ、
先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
開発ソリューション需要が着実に⾒
込まれる。
↓
事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
ようにして解決して⾏くのか︖
↓
採⽤はますます困難な局⾯に
27
extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
経産省レポートにもある通り、IT⼈
材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
↓
今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
⼈材の流動性の向上策も必要との警
鐘が出されている。
↓
IT⼈材の流動性とは︖
↓
即ち、社員にとらわれない流動的な
IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
リーランスなど)がますます進む。
↓
当社の事業は、これらの課題を解決
するソリューションを提供する。
↓
即ち、当社事業に対する需要は今後
も安定的に成⻑する⾒通しであると
考えられ、技術⼈材の確保が当社事
業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
↓
技術⼈材に⾼いモチベーションを提
供する
↓
モチベーションとは︖
↓
技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
て求められるスキルや能⼒の取得に
企業として教育・研修システムを提
供し、社員がスキルアップできる環
境を常に準備すること。
↓
社内教育・研修システムは当然のこ
と、当社のビジネスモデル(顧客先
常駐)は、現場習得型スキルアップ
が可能。
↓
質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
キルアップを考える技術者は多いが、
実際に⾏動に移している技術者は実
は少ないという事実)
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事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
認められ、単純労働での外国⼈材活
⽤に⾨⼾が開かれた。
↓
初年度となる2019年度は最⼤で4万
7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
でいる。
↓
国内IT業界においても外国⼈技術者
は⼀定程度存在するが、在留資格取
得などのハードルがあることから、
積極的な活⽤であるとは⾔えない状
況である。
↓
当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
更に広がると⾒て、ベトナムオフ
ショア事業の要として、株式会社エ
クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
材不⾜に国内からの採⽤だけではな
く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
ることでスピーディーに展開してい
く。
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事業紹介/受託開発事業
主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
などの受託開発を⾏う
当社グループ受託開発事業の強み
研究・開発段階から 技術に裏打ちされた企 豊富な実績を活かし お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを 画⼒を元にご提案、事 た最適なシステムへ 多様なチーム組成可能
作り上げた実績 業⽴ち上げ のご提案 なネットワーク
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発
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extreme まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/受託開発事業(EPARK)
受託事業(EPARK)について
・18/5/11適時開⽰「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発⾏及び⽀配株主の異動に関する
お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社⼦会社となった
「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。
EPARKとは︖
登録会員約2,700万⼈、提携店舗数約10万店舗の⼈気施設の予約・順番受付サイトです。
PC、スマートフォンなどから無料(※)で利⽤でき、飲⾷・⻭科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐⾞場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)⼀部有料のオプションがあります。
三井アウトレット、ららぽーとを中⼼に各種商業施設への導⼊も進んでいます。
話題の「無限くら寿司」の影響もあり、ダウンロードランキング上位を記録中
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事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを⽣むよう
効率的な運営で受注拡⼤と⾼利益体制を今後構築して⾏く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム⼦会社の活⽤も今後積極的に展開。
売上1 新規案件 エクストリーム
テックファンド事業本部
エクスラボ
売上2 保守・運⽤案件 EXTREME VIETNAM
Co.,Ltd.
EPARKテクノロジーズ
売上3 追加開発案件
売上4 EPARK案件 EPARKテクノロジーズ
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事業紹介/コンテンツプロパティ事業
ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスを⾏っております。
また、ソリューション事業において蓄積した技術⼒を活かし、
ゲームタイトルの制作・開発・配信を⾏っております。
1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。
▲四半世紀を超える超ロングライフIPの ▲シリーズ累計100万本超を誇る ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、 ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において ▲ PS4⽤ソフトとして
筋⾁派シューティングゲーム 「ラングリッサー」シリーズ 「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を 2015年12⽉発売の
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⼤ヒットを記録している
「超兄貴」シリーズ
博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ スマホ版「ラングリッサー」 「重装機兵」シリーズ
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当社の強み(⾼い⼈材⼒) *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル
タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
職 種 教 育
研 修
ゲーム系プログラマ
ソリューション事業
IT系プログラマ
企画⼒ クリエイティブな開発スキル
WEB系プログラマ
⇒エンターテインメント系企業
インフラエンジニア
技術⼒ を中⼼とした多くの需要
IT系システムエンジニア
WEBコーダー
デザイン⼒
受託開発事業
ゲームディレクター
WEBディレクター 販売⼒
個別のタレント性を複合活⽤
ゲーム開発プランナー
⇒独⾃性の⾼いサービスを
ゲーム運営プランナー 運営⼒
継続的に投⼊
スクリプター
テスター
2Dデザイナー
3Dデザイナー
WEBデザイナー
映像オーサライザー
など
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当社の強み(独⾃の⼈材教育制度)
クリエイター&エンジニアを
持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム
① 教育・研修システム ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
ソフトウェア的施策 ●バーチャル研修(e-ラーニング)
*
② ⼈材インキュベーション 技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
システム
●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
ハードウェア的施策
●社員が⾃主開催する研修への活⽤
*「Co-CORE」の意味
① Co(会社)のCORE(中⼼)
② Co(個)がCORE(会社の中⼼)
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業績推移
(百万円)
売上⾼ (百万円)
経常利益 (百万円)
当期純利益
8,000 1,400 1,000 966
1,295
7,161
900
7,000
1,200
6,286
800
6,000
1,000
700
851
5,000 4,645 600 560
800
4,000 500
3,289 3,261 600
569
400 365
3,000
436
300 273
400
2,000 298
200 175
200
1,000
100
0 0 0
17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3
3Q 3Q 3Q
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IRに関するお問合せ
●本資料及びご説明内容に関するお問合せ・ご質問に
つきましては、当社IRお問合せフォームからお願い致します。
https://www.e-xtreme.co.jp/ir/inquiry/
※テレワーク等の実施により、お電話による対応は⾏っておりません。
予めご了承いただけますよう、お願い申し上げます。
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本資料の情報を全⾯的に依拠して投資判断を下すことはお控えいただき、投資に関するご決
定はご⾃⾝のご判断で⾏うようお願いいたします。
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• 本資料に含まれる将来の⾒通しに関する記述等は、現時点における情報に基づき判断した
ものであり、経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、その他内部・外部要因等
により変動することがあります。
従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の⾒通しに関する記述等と異なるリ
スクや不確実性等がありますことを、予めご了承ください。
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