6033 M-エクストリーム 2020-11-12 15:05:00
2021年3月期第2四半期 決算説明資料 [pdf]

2021年3⽉期
(第2四半期)             決算説明資料



           2020年11⽉12⽇

     株式会社エクストリーム   証券コード︓6033
                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




ご説明内容


 0   新型コロナウイルス感染症による影響と対策について

1 会社概要

2 FY2020 第2四半期決算概要

3 FY2020 通期⾒通し

4 参考資料
                                                    1
                extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




0.新型コロナウイルス感染症による影響と対策について




                                                 2
                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
        事業への影響と対応策
             4⽉以降、新規商談及び既存契約更改など商談機会の停滞が影響し、
             ⼀部でクリエイター&エンジニアの⾮稼働(休業)が発⽣。
             <対策>
ソリューション事業    ◎zoom活⽤など商談⽅法の⾒直しと改善を実⾏。
             ◎案件情報のスピーディなキャッチアップと適切な価格提案。
             ◎不採算プロジェクトの随時⾒直しと最適な顧客選別。
             ◎通勤⼿当からテレワーク⼿当へ変更し、原価を低減。


             受注済みのパイプラインについては影響なし。新規獲得予定案件に
             ついては、商談スピードの低下などにより、受注計画に影響が発⽣。
 受託開発事業      <対策>
             ◎利益率が⾼い「既存保守案件」をベースに、顧客の要望を先回りした「既存追加案件」を積極的に
              提案し、商談が停滞することが予想される「新規案件」を可能な限り補完する。
             ◎「EPARK事業」は、EPARK各事業の濃淡を把握し「GO TO EAT」など需要が⾼まる案件に注⼒。
             ◎ベトナム事業は渡航再開を起点に経営戦略を再設計。

             現状⼤きな影響なく、予測値を若⼲上回る⽔準で推移。
             ◎中国・⽇本においては、予測値を若⼲上回る実績で推移。
コンテンツプロパティ   ◎2021年3⽉期における「ラングリッサー」の収益取り込みは、2020年2⽉〜2021年1⽉を予定。
    事業       ◎当四半期においては、2020年5⽉〜7⽉分の実績を取り込み。
             ◎コラボ企画については、「英雄伝説 空の軌跡」「サクラ⼤戦」「幽☆遊☆⽩書」「ロードス島戦
             記」「オーバーロード」などの著名ゲーム・アニメ作品とのコラボを実施。
             ◎10⽉下旬より「英雄伝説 閃の軌跡III」とのコラボも実施し、引き続き収益安定化を図る。    3
                             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
          財務基盤について
                                                   (単位︓百万円)

  連結B/S     2020年9⽉末        連結C/S             2020年9⽉
流動資産            3,023    営業活動による
                                                     503
                         キャッシュ・フロー
 現預⾦            1,891    投資活動による
                         キャッシュ・フロー                  △24
固定資産            1,340
                         財務活動による
 投資有価証券           810    キャッシュ・フロー                 △274
流動負債            1,109    現⾦及び現⾦同等物の
                         四半期末残⾼                    1,789
固定負債             109
純資産             3,145
 利益剰余⾦          2,068
負債・純資産合計        4,363

・ソリューション事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益に
 より、盤⽯なキャッシュポジションを確⽴。
・現預⾦、流動性の⾼い投資有価証券(⾼格付外債等)の保有残⾼は、2,714百万円。                     4
         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




1.会社概要




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                                           extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




会社概要
会    社      名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設           ⽴ 2005年5⽉(3⽉決算)
本            社 東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
名 古 屋 オ フ   ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁⽬5番31号

代    表      者 代表取締役社⻑CEO 佐藤 昌平
資    本      ⾦ 415百万円
従 業 員 数 連結621名 単体400名※2020年6⽉末現在
              ・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容       ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
              ・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
              株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ、
グループ会社        EXTREME VIETNAM Co.,Ltd、株式会社EPARKペットライフ


                         【企業コンセプト】

     まじめに⾯⽩いを         創る会社。未来の楽しいを造る会社。
                         【⾏   動   指   針】

         スピード ×          クオリティ × チャレンジ                                      6
                                                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 会社概要
                                                                               ソリューション事業
                                                                               受託開発事業
                       持分法関連会社
                                                                               コンテンツプロパティ事業




                                                                                  会   社   名   EXTREME VIETNAM Co., LTD.

                                     ⼦会社             100%⼦会社
                                                                                  本社所在地       ベトナム国ハノイ市

                                                                                              ⽇本⼈技術者の他、開発、安定運⽤の
                                                                                              実績が豊富な現地技術者が100名弱、
                                                                                              ⽇本語対応可能なスタッフも40名在籍。
                                                                                  事 業 概 要
                                                                                              ⾼い⽇本語⼒と経験で顧客の企業⽂化・
                                                                                              開発意図まで考慮し、最⾼の開発環境で
                                                                                              ⾼品質のサービスを提供

                                                                                                            受託開発事業


会   社   名   株式会社EPARKテクノロジーズ           会   社   名   株式会社エクスラボ                          100%⼦会社


            東京都豊島区東池袋3丁⽬22-17
本社所在地                                  本社所在地       東京都豊島区⻄池袋⼀丁⽬11番1号
            東池袋セントラルプレイス5F

                                                   受託開発事業におけるオフショア開発拠点
            WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
                                                   として、品質の⾼い技術サービスを適切な
            習)など最新のデジタルテクノロジーを活
                                                   価格で提供。また、クライアントの要望に応
事 業 概 要     ⽤し、DX(デジタルトランスフォーメーショ      事 業 概 要
                                                   じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型
            ン)サービスの企画⽴案、データの検証、
                                                   サービス」や現地進出のサポートを⾏う「イ
            PoC、開発、運⽤まで⼀気通貫で提供
                                                   ンキュベーションラボサービス」を提供

              受託開発事業                                受託開発事業                                                                7
                                                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   会社概要
               当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
                デジタルクリエイタープロダクションです
       コンテンツプロパティ事業
                                  1,252
                                  百万円
                                 (17.5%)
                                                               ソリューション事業
 当社が保有するゲーム・キャラクター等の
 知的財産を活⽤し、様々な事業を展開
                                                       法⼈向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
                                                       IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
                                    [2020年3⽉期実績]       または請負契約にて提供
                           2,447
                           百万円
                                        売上⾼
                          (34.2%)    7,161百万円       3,460
                                                    百万円
                                                   (48.3%)

        受託開発事業

法⼈向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築〜導⼊〜
運⽤など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品
                                 セグメント別売上構成                                           8
               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




2.FY2020 第2四半期決算概要




                                                9
                                                         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




  FY2020 第2四半期決算概要
       連結PLサマリー
  ・ソリューション事業は、前年同期⽐において売上⾼110.3%、営業利益113.9%と安定的に伸⻑。
  ・⼀⽅、QtoQでは、新型コロナウイルス感染症の影響により、新規受注が停滞し減収減益。
  ・受託開発事業は、前年同期・前四半期⽐において⼤きな変動なし。
  ・コンテンツプロパティ事業は、「ラングリッサー」効果の⼀巡により、売上⾼・営業利益とも減少傾向。
                                                                                       (単位︓百万円)

                    FY19 2Q累計    FY20 2Q累計     前年同期⽐        FY20 1Q       FY20 2Q   前四半期⽐
売上⾼                     3,521        3,085       87.6%       1,579         1,505       95.3%

ソリューション事業               1,714        1,890      110.3%             973       917       94.2%

受託開発事業                  1,083        1,120      103.4%             569       550       96.6%

コンテンツプロパティ事業              737          334       45.3%             175       158       90.4%

営業利益                      775          407       52.6%             216       191       88.2%

ソリューション事業                 363          413      113.9%             220       193       88.0%

受託開発事業                   △22           △68           -         △44          △24            -

コンテンツプロパティ事業              697          311       44.7%             170       140       82.7%

調整額(全社販管費)              △263         △248            -       △129          △118            -

経常利益                      648          385       59.4%             212       172       81.4%

親会社株主に帰属する当期純利益           424          242       57.1%             131       111       84.6%
  ※第1四半期連結会計期間より、各報告セグメントの業績をより適切に把握するため、従来、各報告セグメントに対応させていなかった全社費⽤の⼀部を、合理的な測定⽅法に基づき
   各報告セグメントに対応させております。
                                                                                           10
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 第2四半期決算概要
 連結BSサマリー
                                                   (単位︓百万円)
                2020年3⽉末     2020年9⽉末              前期⽐
流動資産                3,244         3,023              93.2%
現預⾦                  1,830          1,891             103.3%
固定資産                1,245         1,340             107.7%
のれん                   137                101           74.1%
ソフトウェア(仮勘定含む)          83                 96          115.1%
流動負債                1,260         1,109              88.1%
固定負債                 143             109             76.2%
純資産                 3,085         3,145             101.9%
 利益剰余⾦               2,022          2,068             102.3%
負債・純資産合計            4,489         4,363              97.2%
・主なのれん内訳は、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.持分取得によるもの
・コロナ禍の影響により、ソリューション事業において若⼲の⾮稼働要員が発⽣しているものの、
 現預⾦流失はほとんどなし
・⼿元資⾦は潤沢であり、現状においては新たな借⼊や資本強化などは⾏っていない                         11
                                                                extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 第2四半期決算概要
 連結売上⾼・営業利益・営業利益率推移
・売上⾼は新型コロナウィルス感染症の影響もあり、各セグメントとも前四半期⽐において低下。
・営業利益率低下は、ラングリッサーロイヤルティ収益の⼀巡化が主要因。
・ソリューション事業は、前四半期⽐において売上⾼は低下したものの、不採算プロジェクトの⾒直し、
 適切な顧客選別の施策が引き続き奏功し、前年同期⽐において利益率は⼤きく上昇した。

                1,820     1,826             1,845    1,822     1,817                       (単位︓百万円)
                                   1,675
                                                                          1,579    1,505
        1,474                23.2%              23.1%
                    22.3%

1,164                                 20.7%
                                                      18.5%                                  売上⾼
                                                                                   12.7%     営業利益率
                                                               14.7%         13.7%           営業利益


                    405      423               427
   4.4%    4.4%                       347                336
                                                                  267
                                                                             216       191
   51      65

  1Q      2Q      3Q        4Q       1Q       2Q        3Q       4Q         1Q       2Q


           FY2018                               FY2019                        FY2020                  12
                                                                   extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 第2四半期決算概要
 エクストリーム ソリューション(⼈材)事業 ⽉次売上推移

 400

                                                       367
                                                 352                                             売上(百万円)
                                                             344
 350
                                                                   327
                                                                         322
                                                                               307         311
                   296         297   296                                             300
                         295               293
 300   288   287




 250



 200




・2020年2⽉より、⼦会社への⼈材供給を本格的に開始したため、売上⾼が増加
・2020年4⽉以降、新型コロナウィルス感染症拡⼤の影響により、新規受注が停滞
・2020年8⽉を底にして、売上⾼は回復傾向が⾒られる
 ※上記⽉次売上推移には、セグメント間の内部売上⾼または振替⾼が含まれております。
                                                                                                       13
                                                                  extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 第2四半期決算概要
        ソリューション事業 ⽉次プロジェクト数・稼働単価実績

 (プロジェクト)650                                                                       670,000(円)
               655,151
                          651,749   653,920                                        660,000

         600                             656,203                            641,125 650,000
                   654,276    652,448
                                                                    633,802        640,000    ◆プロジェクト単価(前期実績)
                                                                                              ■プロジェクト単価(今期実績)
         550                                                                       630,000
                                                                  610,905                     ■プロジェクト数(前期実績)
                                                                                   620,000     プロジェクト数(今期実績)
                          609,561                       612,732
                608,641                       609,392
         500                                                                       610,000
                   610,934          603,926
                 519 502      604,934              605,731                         600,000
                                         605,377
                             477 472 474 478                                       590,000
         450
                                                                                   580,000
                454 463 475 474 484 493 494 492 495 482 564 572 570,000
         400




・1Qでは、プロジェクト稼働数・稼働単価とも前期実績を上回ったが、当第2四半期においては新型コロナ
 ウィルス感染症拡⼤の影響により、新規受注が停滞しプロジェクト稼働数は前期実績を下回った。
・稼働単価については、不採算プロジェクトの⾒直し・適切な顧客選別などの施策が奏功し、
 前四半期同様堅調な推移となった。今後も650千円を軸に⾼⽔準で推移する⾒込み。                                                                 14
                                                                                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   FY2020 第2四半期決算概要
         エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
         ソリューション事業 主要KPI
                                                             取引先数                                    クリエイター&エンジニア数
8,000   プロジェクト稼働数                               400                        390                 400




7,000                                                                                                                     349
                                                350                 337                        350
                                                                                                                                 335
                                                                                                                   320
                                5,944
6,000                                                                                                300
                                                300                                            300
                        5,262                                279                                            281
5,000
                4,428
        4,240                                   250                                            250

4,000                                                 213                         211
                                                200                                            200
                                        2,922
3,000



                                                150                                            150
2,000




1,000                                           100                                            100
        17/3    18/3    19/3    20/3    21/3          17/3   18/3   19/3   20/3   21/3               17/3   18/3   19/3   20/3   21/3
                                         2Q                                       2Q                                              2Q

        2021年3⽉期2Qプロジェクト稼働数は、前期稼働総数の49.2%。下期は回復を⾒込む。
  ※プロジェクト稼働数は、⼈材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
  ※取引先数は、期中において取引(売上)が発⽣した顧客企業数を1とした通期合算から算出
  ※クリエイター&エンジニア数は、期末⽇または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
                                                                                                                                        15
                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




3.FY2020 通期⾒通し




                                                 16
                                          extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 FY2020 通期⾒通し
       連結PL予想                                                  (単位︓百万円)
                2019年3⽉期     2020年3⽉期       2021年3⽉期
                実績(FY18)     実績(FY19)       予想(FY20)           前年同期⽐
 売上⾼                6,286       7,161                6,300      △12.0%
 営業利益                945        1,379                  650      △52.9%
 ( )は営業利益率        (15.04%)     (19.26%)             (10.32%)

 経常利益                851        1,295                  635      △51.0%
 当期利益                560          966                  405      △58.1%
 1株当たり当期純利益      104円48銭     177円69銭            74円25銭                -
■売上⾼内訳イメージ
 →ソリューション事業(3,500百万円 前期⽐101.1%)
  ・WEB系顧客開拓・単価上昇を想定し、コロナ禍においても増収増益を⽬指す

 →受託開発事業(2,300百万円 前期⽐94.0%)
  ・本社受託開発部⾨は保守・追加案件の受注が順調である⼀⽅、EPARKテクノロジーズはEPARK各事業の
   濃淡の影響による売上⾼の変動、ベトナム事業は事業安定化を最優先とするため利益貢献まで時間を
   要する⾒込み

 →コンテンツプロパティ事業(500百万円 前期⽐39.9%)
  ・ラングリッサーロイヤルティ収益は緩やかに減少する⾒込み                                            17
                              extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




FY2020 通期⾒通し
       配当

            2019年3⽉期実績   2020年3⽉期実績         2021年3⽉期予想

基準⽇         2019年3⽉31⽇   2020年3⽉31⽇        2021年3⽉31⽇
1株当たり配当⾦          21円          36円                    15円
配当総額         114,026千円    196,363千円            81,818千円
配当性向             20.1%        20.3%                 20.2%




・当期も親会社株主に帰属する当期純利益の20%を配当性向の⽬安として
 株主還元を実施する予定

                                                              18
         extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




4.参考資料




                                         19
                            extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




代表者略歴


             1 9 6 4 年 2 ⽉ ⼤阪府⽣まれ
                        サミー⼯業株式会社⼊社
             1989年4⽉
                        (現サミー株式会社)
                        ⽇本コンピュータシステム株式会社⼊社
             1996年11⽉
                        同社メサイヤ事業部事業部⻑
                        株式会社クロスノーツ設⽴
             2000年5⽉
                        代表取締役就任
             2 0 0 5 年 5 ⽉ 当社設⽴ 代表取締役就任
             2 0 1 4 年 6 ⽉ 当社代表取締役社⻑CEO就任(現任)




代表取締役社⻑CEO
   佐藤 昌平                                                    20
                                                                        extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




      沿⾰
                                              ⽇本コンピュータシステム株式会社と
       任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて                 メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結                       許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
          メサイヤゲームス配信開始     PCオンラインゲーム                                                      中国を中⼼に⼤ヒット
                           「桃⾊⼤戦ぱいろん・ぷらす」課⾦サービス開始



20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                    15         16    17          18       19
                      コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
                コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
                                             株式会社ウィットネストを⼦会社化(2016年4⽉)
                                             株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4⽉)
                                      株式会社EPARKテクノロジーズを⼦会社化(2018年5⽉)
               ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設⽴(2019年6⽉)               受託開発事業
         株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの⼦会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を⼦会社化(2019年7⽉)
                              株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全⼦会社化(2020年5⽉)


             ソリューション事業 ②⼈材ソリューションサービス
       ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
      05 06 07 08 09 10 11 12 13 14                                    15         16    17          18        19
                      ⼈材ソリューションサービス    ⼈材ソリューションサービス   ⼈材ソリューションサービス                      ⼈材ソリューションサービス
  当社設⽴                ⽉次稼働プロジェクト数     ⽉次稼働プロジェクト数      ⽉次稼働プロジェクト数                       ⽉次稼働プロジェクト数

                        50突破            100突破           200突破                              400突破
                                                         12/25東証マザーズへ上場                                   ⼈材ソリューションサービス
                                      ⼈材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置                                 ⽉次稼働プロジェクト数
                                                                                                           570突破
                                                                            東京証券取引所 貸借銘柄選定
                                                                                     経団連加⼊                         21
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業
         開発・設計・企画技能を有する当社社員が
       顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を⾏う
                                         顧客企業


                           エンターテインメント系(売上⽐率57.0%)


                                          遊技機器          家庭⽤ゲーム
                     スマートフォン              (3.1%)        (12.1%)
               派遣      アプリ               オンラインゲーム      業務⽤ゲーム他
                     (72.1%)
  当社           または                        (9.6%)        (3.1%)

              請負契約
(ソリューション事業)
                         ⾮エンターテインメント系(売上⽐率︓43.0%)


                           IT                        WEB
                        (45.9%)                    (54.1%)
                      ⾦融(フィンテック)・官公庁・         WEBサイト・ネット広告・放送・総合
                        通信(IoT)・製造等               サービスメディア等



                                    2020年9⽉度実績                     22
                               extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業
                  顧客分布の推移
                    FY20 2Q    FY19 2Q            FY18 2Q
エンタメ系顧客               57.2%       58.5%             61.4%
 スマートフォンアプリ            73.5%        72.7%             74.5%

 家庭⽤ゲーム                10.9%        14.0%             12.6%
 オンラインゲーム               9.8%        12.1%             10.2%
 遊技機器                   3.3%             0.7%          1.2%
 業務⽤ゲーム他                2.5%             0.5%          1.5%
⾮エンタメ系顧客              42.8%       41.5%             38.6%
 IT                    44.4%        52.7%             64.7%
 WEB                   55.6%        42.3%             35.3%

・ゲームなどのエンタメ系顧客を主軸としながら、近年は⾮エンタメ系の伸⻑が⾒られる
・特にWEB業界は、クリエイティブな要素が求められるケースが多いため、
 当社の強みであるタレント性の⾼いエンジニアの投⼊は、事業規模拡⼤の⼤きなテーマとなる
                                                               23
                                extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




 事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
 ゲーム・スマートフォンアプリ市場の動向
ゲーム専⽤機からスマホへのシフトに伴い、利⽤者の裾野が広がったことで、
技術⼒だけではなく、企画⼒も必要な時代へ
                                  =パブリッシャーは企画・宣伝に注⼒

                 スマートフォンの⾼機能化

                  開発費の増⼤

  ⼀⽅で…           プレーヤーの相次ぐ参⼊                1タイトル当たりの
              ゲームの魅⼒の維持・強化                    開発費膨張
              ⇒多⼤な運営費が必要
              ユーザーの確保
              ⇒莫⼤な広告宣伝費が必要



プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
                                                 徐々に浸透している24
                    extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
  登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独⾃スキルを持った
   ⼈材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない

          【当社の⼈材活⽤モデル】

●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
 当社社員の技術⼒を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側⾯を持つことから、
 お客様先での取引拡⼤に寄与
●デバイスの流⾏廃りに左右されない、盤⽯な経営基盤


                                                    25
                                 extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




   事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
              スマートフォン・家庭⽤ゲーム・IT・WEB企業などを
                   中⼼に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>




<WEB・EC系顧客>




<IT系顧客>




                      ※上記は⼀例です
                                                                 26
                     extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
     IT⼈材枯渇問題は⽇本産業界における喫緊課題
  本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります

                                  2019年4⽉23⽇の⽇本経済新聞報
                                  道にもあったとおり、今後10年間で
                                  IT⼈材は最⼤79万⼈が不⾜する⾒
                                  通し
                                  (出典:経済産業省「IT⼈材の最新動向と将来推
                                  計に関する調査結果」)
                                  ↓
                                  ⼈材の獲得競争はもとより、IT業務
                                  に従事する技術者のアサインも困難
                                  になることが想定される。
                                  ↓
                                  ゲームなどのエンタメはもとより、
                                  今後ますますビジュアル化が進んだ
                                  ソフトウェアが⽣活に浸透し、IoT、
                                  フィンテック、デジタルサイネージ、
                                  先端医療、⾃動運転、電⼦商取引の
                                  開発ソリューション需要が着実に⾒
                                  込まれる。
                                  ↓
                                  事業会社におけるIT⼈材不⾜をどの
                                  ようにして解決して⾏くのか︖
                                  ↓
                                  採⽤はますます困難な局⾯に


                                                      27
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)

                          経産省レポートにもある通り、IT⼈
                          材の不⾜傾向は避けられない⾒通し
                          ↓
                          今後はIT⼈材の育成はもとより、IT
                          ⼈材の流動性の向上策も必要との警
                          鐘が出されている。
                          ↓
                          IT⼈材の流動性とは︖
                          ↓
                          即ち、社員にとらわれない流動的な
                          IT⼈材の活⽤(派遣・業務委託・フ
                          リーランスなど)がますます進む。
                          ↓
                          当社の事業は、これらの課題を解決
                          するソリューションを提供する。
                          ↓
                          即ち、当社事業に対する需要は今後
                          も安定的に成⻑する⾒通しであると
                          考えられ、技術⼈材の確保が当社事
                          業の成⻑を握る⼤きなカギとなる。




                                             28
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)

                          ⼈材の確保を継続的に⾏うには︖
                          ↓
                          技術⼈材に⾼いモチベーションを提
                          供する
                          ↓
                          モチベーションとは︖
                          ↓
                          技術者個⼈の⽴場に⽴ち、個⼈とし
                          て求められるスキルや能⼒の取得に
                          企業として教育・研修システムを提
                          供し、社員がスキルアップできる環
                          境を常に準備すること。
                          ↓
                          社内教育・研修システムは当然のこ
                          と、当社のビジネスモデル(顧客先
                          常駐)は、現場習得型スキルアップ
                          が可能。
                          ↓
                          質の⾼いIT技術者を永続的に育成で
                          きる当社独⾃のビジネスモデル(ス
                          キルアップを考える技術者は多いが、
                          実際に⾏動に移している技術者は実
                          は少ないという事実)




                                             29
             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




事業紹介/ソリューション事業(今後の⾒通し)
                          2019年4⽉1⽇施⾏「改正出⼊国管
                          理法」により、⼈材不⾜が深刻な14
                          業種を対象に、⼀定の技能と⽇本語
                          能⼒のある外国⼈に⽇本での就労が
                          認められ、単純労働での外国⼈材活
                          ⽤に⾨⼾が開かれた。
                          ↓
                          初年度となる2019年度は最⼤で4万
                          7,550⼈、5年間で約34万5,000⼈
                          の外国⼈労働者の受け⼊れを⾒込ん
                          でいる。
                          ↓
                          国内IT業界においても外国⼈技術者
                          は⼀定程度存在するが、在留資格取
                          得などのハードルがあることから、
                          積極的な活⽤であるとは⾔えない状
                          況である。
                          ↓
                          当社では、外国⼈⼈材活⽤の⾨⼾が
                          更に広がると⾒て、ベトナムオフ
                          ショア事業の要として、株式会社エ
                          クスラボを⽴ち上げ、来るべきIT⼈
                          材不⾜に国内からの採⽤だけではな
                          く、成⻑著しいアジア諸国と連携す
                          ることでスピーディーに展開してい
                          く。

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事業紹介/受託開発事業
      主に⼤規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
     ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
              などの受託開発を⾏う

              当社グループ受託開発事業の強み




研究・開発段階から   技術に裏打ちされた企    豊富な実績を活かし            お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを   画⼒を元にご提案、事    た最適なシステムへ            多様なチーム組成可能
作り上げた実績     業⽴ち上げ         のご提案                 なネットワーク



・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活⽤したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活⽤した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション⽀援システムの開発
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
                      受託事業(EPARK)について

 ・18/5/11適時開⽰「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発⾏及び⽀配株主の異動に関する
 お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社⼦会社となった
 「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。




  EPARKとは︖

登録会員約2,700万⼈、提携店舗数約10万店舗の⼈気施設の予約・順番受付サイトです。


PC、スマートフォンなどから無料(※)で利⽤でき、飲⾷・⻭科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐⾞場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)⼀部有料のオプションがあります。


三井アウトレット、ららぽーとを中⼼に各種商業施設への導⼊も進んでいます。
話題の「無限くら寿司」の影響もあり、ダウンロードランキング上位を記録中
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事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを⽣むよう
効率的な運営で受注拡⼤と⾼利益体制を今後構築して⾏く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム⼦会社の活⽤も今後積極的に展開。



    売上1             新規案件                   エクストリーム
                                         テックファンド事業本部

                                                エクスラボ
    売上2           保守・運⽤案件                  EXTREME VIETNAM
                                                Co.,Ltd.

                                         EPARKテクノロジーズ
    売上3           追加開発案件



    売上4            EPARK案件               EPARKテクノロジーズ

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  事業紹介/コンテンツプロパティ事業
                 ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
           これらIPを利⽤したゲームサービスやライセンスサービスを⾏っております。
               また、ソリューション事業において蓄積した技術⼒を活かし、
                 ゲームタイトルの制作・開発・配信を⾏っております。



                 1980年代より家庭⽤ゲームにおいて100タイトル以上リリースし⼈気を博したゲームブランド「メサイ
                 ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
                 アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を⾏っております。




▲四半世紀を超える超ロングライフIPの   ▲シリーズ累計100万本超を誇る   ▲累計60万⼈以上の会員を獲得し、   ▲⽇本・中国を中⼼にアジア地域において     ▲ PS4⽤ソフトとして
  筋⾁派シューティングゲーム        「ラングリッサー」シリーズ     「萌え+⿇雀」の新ジャンルで⼈気を                            2015年12⽉発売の
                                                                                                    34
                                                                 ⼤ヒットを記録している
    「超兄貴」シリーズ
                                         博した「桃⾊⼤戦ぱいろん」シリーズ      スマホ版「ラングリッサー」        「重装機兵」シリーズ
                             extreme   まじめに⾯⽩いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。




当社の強み(⾼い⼈材⼒)                  *タレント性…視覚表現⼒や演出⼒などクリエイティブな開発スキル


       タレント性* の⾼いクリエイティブなエンジニア集団
     職 種              教 育
                      研 修
  ゲーム系プログラマ
                                           ソリューション事業
  IT系プログラマ
                     企画⼒               クリエイティブな開発スキル
  WEB系プログラマ
                                        ⇒エンターテインメント系企業
  インフラエンジニア
                     技術⼒                 を中⼼とした多くの需要
 IT系システムエンジニア
   WEBコーダー
                     デザイン⼒
                                            受託開発事業
  ゲームディレクター
  WEBディレクター          販売⼒
                                   個別のタレント性を複合活⽤
 ゲーム開発プランナー
                                    ⇒独⾃性の⾼いサービスを
 ゲーム運営プランナー          運営⼒
                                     継続的に投⼊
   スクリプター
    テスター

   2Dデザイナー
   3Dデザイナー
  WEBデザイナー
  映像オーサライザー
                など
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 当社の強み(独⾃の⼈材教育制度)
              クリエイター&エンジニアを
       持続的に強化・拡充していくことができる⾃社養成システム

① 教育・研修システム     ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
  ソフトウェア的施策     ●バーチャル研修(e-ラーニング)


                                       *
② ⼈材インキュベーション     技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
  システム
                ●研修⽤機材として各種開発⽤機材を導⼊・設置
  ハードウェア的施策
                ●社員が⾃主開催する研修への活⽤




                             *「Co-CORE」の意味
                              ① Co(会社)のCORE(中⼼)
                              ② Co(個)がCORE(会社の中⼼)




                                                                         36
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   業績推移

(百万円)
                  売上⾼                                (百万円)
                                                                    経常利益                              (百万円)
                                                                                                                     当期純利益
8,000                                                1,400                                            1,000                        966
                                                                                  1,295
                                   7,161 
                                                                                                       900
7,000
                                                     1,200
                          6,286 
                                                                                                       800
6,000
                                                     1,000
                                                                                                       700

                                                                           851
5,000
                                                                                                       600                  560
                                                      800

4,000                                                                                                  500

        3,289    3,261                                600
                                            3,085 
                                                                                                       400
3,000
                                                             436
                                                                                          385          300    273
                                                      400                                                                                 242
2,000                                                               298
                                                                                                       200           175
                                                      200
1,000
                                                                                                       100



   0                                                    0                                                0
        17/3     18/3     19/3     20/3     21/3             17/3   18/3   19/3   20/3    21/3                17/3   18/3   19/3   20/3   21/3
                                             2Q                                            2Q                                              2Q

                                                                                                                                                 37
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IRに関するお問合せ


●本資料及びご説明内容に関するお問合せ・ご質問に
 つきましては、当社IRお問合せフォームからお願い致します。

   https://www.e-xtreme.co.jp/ir/inquiry/

※テレワーク等の実施により、お電話による対応は⾏っておりません。
 予めご了承いただけますよう、お願い申し上げます。




                                                           38
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本資料の取扱いについて
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  本資料の情報を全⾯的に依拠して投資判断を下すことはお控えいただき、投資に関するご決
  定はご⾃⾝のご判断で⾏うようお願いいたします。
• 本資料に掲載している情報に関して、当社は細⼼の注意を払っておりますが、掲載した情報
  に誤りがあった場合や、第三者によるデータの改ざん、データダウンロード等によって⽣じた障害
  等に関し、事由の如何を問わず⼀切責任を負うものではありません。
• 本資料に含まれる将来の⾒通しに関する記述等は、現時点における情報に基づき判断した
  ものであり、経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、その他内部・外部要因等
  により変動することがあります。
  従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の⾒通しに関する記述等と異なるリ
  スクや不確実性等がありますことを、予めご了承ください。




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