2021年3月期
(第1四半期) 決算説明資料
2020年8月13日
株式会社エクストリーム 証券コード:6033
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
ご説明内容
0 新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
1 会社概要
2 FY2020 第1四半期決算概要
3 FY2020 通期見通し
4 参考資料
1
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
0.新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
2
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
事業への影響と対応策
4月以降、新規商談及び既存契約更改など商談機会の停滞が影響し、
一部でクリエイター&エンジニアの非稼働(休業)が発生。
<対策>
ソリューション事業 ◎可能な限り、テレビ電話会議などで商談機会のロスを減らす。
◎顧客の案件情報などをスピーディにキャッチアップし、適切なサービス提供先の選別を行う。
◎技術人材の獲得競争が一時的に緩やかになっている状況が見られるため(求職応募者が増加中)、
好機と捉え、積極的に優秀な技術者人材を確保する。
受注済みのパイプラインについては影響なし。新規獲得予定案件に
ついては、商談スピードの低下などにより、受注計画に影響が発生。
受託開発事業 <対策>
◎利益率が高い「既存保守案件」をベースに、顧客の要望を先回りした「既存追加案件」を積極的に
提案し、商談が停滞することが予想される「新規案件」を可能な限り補完する。
◎「EPARK事業」は、EPARK事業そのものの状況を注視(開発予算枠の確保)
現状大きな影響なく、予測値を若干上回る水準で推移。
◎中国・日本においては、予測値を若干上回る実績で推移。
コンテンツプロパティ ◎2021年3月期における「ラングリッサー」の収益取り込みは、2020年2月~2021年1月を予定。
事業 ◎当四半期においては、2020年2月~4月分の実績を取り込み。
◎「幽遊白書」「オーバーロード」などの著名アニメ作品とのコラボを実施するなど、運営のテコ入
れを行い、収益の安定化を目指す。
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新型コロナウイルス感染症による影響と対策について
財務基盤について
(単位:百万円)
連結B/S 2020年6月末 連結C/S 2020年3月期
流動資産 2,984 営業活動による
1,084
キャッシュ・フロー
現預金 1,908 投資活動による
1,359 キャッシュ・フロー △590
固定資産
財務活動による
投資有価証券 812 キャッシュ・フロー △7
流動負債 1,192 現金及び現金同等物の
期末残高 1,607
固定負債 116
純資産 3,034
利益剰余金 1,957
負債・純資産合計 4,343
・ソリューション事業における堅実なビジネスモデル及びラングリッサー関連のロイヤルティ収益に
より、盤石なキャッシュポジションを確立。
・現預金、流動性の高い投資有価証券(高格付外債等)の保有残高は、2,726百万円。 4
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1.会社概要
5
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会社概要
会 社 名 株式会社エクストリーム(英訳名 EXTREME CO.,LTD.)
設 立 2005年5月(3月決算)
本 社 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
名 古 屋 オ フ ィ ス 愛知県名古屋市中区錦三丁目5番31号
代 表 者 代表取締役社長CEO 佐藤 昌平
資 本 金 415百万円
従 業 員 数 連結621名 単体400名※2020年6月末現在
・ゲーム、スマホアプリ、IT、WEB系ソフトウェア顧客常駐型開発
事 業 内 容 ・スマホアプリ、クラウドプラットフォーム等受託開発
・ゲームライセンス許諾等コンテンツプロパティ事業
株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ、
グループ 会社 EXTREME VIETNAM Co.,Ltd、株式会社EPARKペットライフ
【企業コンセプト】
まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
【行 動 指 針】
スピード × クオリティ × チャレンジ 6
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会社概要
ソリューション事業
受託開発事業
持分法関連会社
コンテンツプロパティ事業
会 社 名 EXTREME VIETNAM Co., LTD.
子会社 100%子会社
本社所在地 ベトナム国ハノイ市
日本人技術者の他、開発、安定運用の
実績が豊富な現地技術者が100名弱、
日本語対応可能なスタッフも40名在籍。
事 業 概 要
高い日本語力と経験で顧客の企業文化・
開発意図まで考慮し、最高の開発環境で
高品質のサービスを提供
受託開発事業
会 社 名 株式会社EPARKテクノロジーズ 会 社 名 株式会社エクスラボ 100%子会社
東京都豊島区東池袋3丁目22-17
本社所在地 本社所在地 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
東池袋セントラルプレイス5F
受託開発事業におけるオフショア開発拠点
WebやIoT技術とAR/VR、AI(機械学
として、品質の高い技術サービスを適切な
習)など最新のデジタルテクノロジーを活
価格で提供。また、クライアントの要望に応
事 業 概 要 用し、DX(デジタルトランスフォーメーショ 事 業 概 要
じ、柔軟な開発体制を構築する「ラボ型
ン)サービスの企画立案、データの検証、
サービス」や現地進出のサポートを行う「イ
PoC、開発、運用まで一気通貫で提供
ンキュベーションラボサービス」を提供
受託開発事業 受託開発事業 7
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会社概要
当社は、クリエイティブな開発スキルを有する
デジタルクリエイタープロダクションです
コンテンツプロパティ事業
1,252
百万円
(17.5%)
ソリューション事業
当社が保有するゲーム・キャラクター等の
知的財産を活用し、様々な事業を展開
法人向けにゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・
IT企業などへソフトウェア開発サービスを派遣契約
[2020年3月期実績] または請負契約にて提供
2,447
百万円
売上高
(34.2%) 7,161百万円 3,460
百万円
(48.3%)
受託開発事業
法人向けにスマートフォンアプリ開発案件、
クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer
Relationship Management)構築~導入~
運用など、案件を持ち帰り形式にて受託・納品
セグメント別売上構成 8
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2.FY2020 第1四半期決算概要
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FY2020 第1四半期決算概要
連結PLサマリー
・新型コロナウィルス感染症拡大の影響により、ソリューション事業売上高は前年同期比98.9%となったが、
不採算プロジェクト見直しなどの効果により、営業利益率は118.9%と伸長。
・コンテンツプロパティ事業は、「ラングリッサー」効果の一巡により、売上高・営業利益とも減少傾向に。
(単位:百万円)
FY19 1Q FY20 1Q 前年同期比 FY19 3Q FY19 4Q 前四半期比
売上高 1,675 1,579 94.3% 1,822 1,817 86.9%
ソリューション事業 843 834 98.9% 881 880 94.8%
受託開発事業 503 569 113.1% 636 727 78.3%
コンテンツプロパティ事業 327 175 53.5% 305 209 83.7%
営業利益 347 216 62.4% 336 267 81.0%
ソリューション事業 185 220 118.9% 186 179 122.7%
受託開発事業 △0 △44 - 0 27 -
コンテンツプロパティ事業 305 170 55.8% 290 200 85.2%
調整額(全社販管費) △142 △129 - △140 △139 -
経常利益 292 212 72.6% 363 283 74.9%
親会社株主に帰属する当期純利益 198 131 66.3% 322 219 59.8%
※当第1四半期連結会計期間より、各報告セグメントの業績をより適切に把握するため、従来、各報告セグメントに対応させていなかった全社費用の一部を、合理的な測定方法に基づき
各報告セグメントに対応させております。このため、前四半期・前々四半期における各セグメント利益額が2020年5月14日発表決算説明資料より変更されております。 10
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FY2020 第1四半期決算概要
連結BSサマリー
(単位:百万円)
2020年3月末 2020年6月末 前四半期比
流動資産 3,244 2,984 92.0%
現預金 1,830 1,908 104.3%
固定資産 1,245 1,359 109.2%
のれん 137 120 87.9%
ソフトウェア(仮勘定含む) 83 96 115.1%
流動負債 1,260 1,192 94.7%
固定負債 143 116 81.1%
純資産 3,085 3,034 98.3%
利益剰余金 2,022 1,957 96.8%
負債・純資産合計 4,489 4,343 96.7%
・主なのれん内訳は、EXTREME VIETNAM Co.,LTD.持分取得によるもの
・利益剰余金の減少は配当金支払(196百万円)によるもの
・ラングリッサーロイヤルティの安定収益により現預金が増加
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FY2020 第1四半期決算概要
連結売上高・営業利益・営業利益率推移
・売上高は新型コロナウィルス感染症の影響もあり、各セグメントとも前四半期比において低下。
・営業利益率低下は、ラングリッサーロイヤルティ収益の一巡化が主要因。
・ソリューション事業において、前四半期比において売上高は低下したものの、不採算プロジェクトの見
直し、適切な顧客選別の施策が奏功し、利益率は上昇した。
1,820 1,826 1,845 1,822 1,817 (単位:百万円)
1,675
23.2% 1,579
1,474 23.1%
22.3%
20.7%
1,164
18.5% 売上高
営業利益率
14.7% 13.7% 営業利益
405 423 427
4.4% 4.4% 347 336
267
216
51 65
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
FY2018 FY2019 FY2020 12
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FY2020 第1四半期決算概要
エクストリーム ソリューション(人材)事業 月次売上推移
400
367
352 売上(百万円)
344
350
327
322
296 295 297 296 293
300 288 288 287
281
274
250
200
・2020年2月より、子会社への人材供給を本格的に開始したため、売上高が増加
・2020年4月以降、新型コロナウィルス感染症拡大の影響により、新規受注が停滞
・大まかな売上構成比は、エンタメ系50%、WEB系25%、名古屋15%、IT系10%のイメージ
※上記月次売上推移には、セグメント間の内部売上高または振替高が含まれております。
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FY2020 第1四半期決算概要
ソリューション事業 月次プロジェクト数・稼働単価実績
(プロジェクト)650 670,000(円)
655,151
651,749 660,000
600 641,125 650,000
654,276
633,802 640,000 ◆プロジェクト単価(前期実績)
■プロジェクト単価(今期実績)
550 630,000
610,905 ■プロジェクト数(前期実績)
620,000 プロジェクト数(今期実績)
609,561 612,732
608,641 609,392
500 610,000
610,934 603,926
518 503 604,934 605,731 600,000
605,377
479
590,000
450
580,000
454 463 475 474 484 493 494 492 495 482 564 572
570,000
400
・前年同期比では、プロジェクト稼働数・稼働単価とも伸長しているが、当第1四半期においては、
新型コロナウィルス感染症拡大の影響により、新規受注が停滞しプロジェクト稼働数が減少傾向に。
・稼働単価については、不採算プロジェクトの見直し・適切な顧客選別などの施策が奏功し、
前四半期同様堅調な推移となった。 14
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FY2020 第1四半期決算概要
エクストリーム ソリューション事業 主要KPI
ソリューション事業 主要KPI
取引先数 クリエイター&エンジニア数
8,000 プロジェクト稼働数 400 390 400
7,000 349
350 337 350
320 330
5,944
6,000 300
300 300
5,262 279 281
5,000
4,428
4,240 250 250
4,000 213
200 200
182
3,000
150 150
2,000
1,498
1,000 100 100
17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3
1Q 1Q 1Q
2021年3月期1Qプロジェクト稼働数は、前期稼働総数の1/4程度の水準となった
※プロジェクト稼働数は、人材ソリューションサービス及び受託開発サービスを合算した期中累計から算出
※取引先数は、期中において取引(売上)が発生した顧客企業数を1とした通期合算から算出
※クリエイター&エンジニア数は、期末日または四半期末時点における社外常駐プロジェクトに従事したクリエイター&エンジニア数
15
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3.FY2020 通期見通し
16
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FY2020 通期見通し
前期末時点においては、新型コロナウイルス感染症による事業への
大きな影響は発生しなかったものの、
進行期につきましては、ソリューション事業における新規営業・既存契約更改などの
商談において停滞が発生しております。
受託開発事業についても、新規案件提案の停滞が発生しており、
今後の受注契約への影響規模を見通すことが困難な状況です。
このため、現時点においては、2021年3月期連結業績予想を未定とさせていただき、
合理的な算定が可能となった時点で速やかに公表させていただきます。
<ご参考>直近3ヵ年の業績 (単位:百万円)
2018年3月期 2019年3月期 2020年3月期
実績 実績 実績
売上高 3,261 6,286 7,161
営業利益 295 945 1,379
( )は営業利益率 (9.05%) (15.04%) (19.26%)
経常利益 298 851 1,295
親会社株主に帰属する当期純利益 174 560 966
1株当たり当期純利益 34円59銭 104円48銭 177円69銭 17
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4.参考資料
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extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
代表者略歴
1 9 6 4 年 2 月 大阪府生まれ
サミー工業株式会社入社
1989年4月
(現サミー株式会社)
日本コンピュータシステム株式会社入社
1996年11月
同社メサイヤ事業部事業部長
株式会社クロスノーツ設立
2000年5月
代表取締役就任
2 0 0 5 年 5 月 当社設立 代表取締役就任
2 0 1 4 年 6 月 当社代表取締役社長CEO就任(現任)
代表取締役社長CEO
佐藤 昌平 19
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沿革
日本コンピュータシステム株式会社と
任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にて メサイヤブランドに関する譲渡契約を締結 許諾商品 スマホアプリ「ラングリッサー」が
メサイヤゲームス配信開始 PCオンラインゲーム 中国を中心に大ヒット
「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」課金サービス開始
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
コンテンツプロパティ事業 ①ゲームサービス
コンテンツプロパティ事業 ②ライセンスサービス
株式会社ウィットネストを子会社化(2016年4月)
株式会社ウィットネストを吸収合併(2018年4月)
株式会社EPARKテクノロジーズを子会社化(2018年5月)
ベトナムオフショア事業参画に伴い、株式会社オルトプラスと合弁会社 株式会社エクスラボ設立(2019年6月) 受託開発事業
株式会社エクスラボが株式会社オルトプラスの子会社であるALTPLUS VIETNAM Co.,LTD.を子会社化(2019年7月)
株式会社エクストリームが株式会社エクスラボを完全子会社化(2020年5月)
ソリューション事業 ②人材ソリューションサービス
ソリューション事業 ①受託開発サービス
20-
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス 人材ソリューションサービス
当社設立 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数 月次稼働プロジェクト数
50突破 100突破 200突破 400突破
12/25東証マザーズへ上場 人材ソリューションサービス
人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置 月次稼働プロジェクト数
570突破
東京証券取引所 貸借銘柄選定
経団連加入 20
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事業紹介/ソリューション事業
開発・設計・企画技能を有する当社社員が
顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を行う
顧客企業
エンターテインメント系(売上比率55.49%)
遊技機器 家庭用ゲーム
スマートフォン (4.07%) (9.21%)
派遣 アプリ オンラインゲーム 業務用ゲーム他
(73.71%)
当社 または (10.84%) (2.17%)
請負契約
(ソリューション事業)
非エンターテインメント系(売上比率:44.51%)
IT WEB
(44.59%) (55.41%)
金融(フィンテック)・官公庁・ WEBサイト・ネット広告・放送・総合
通信(IoT)・製造等 サービスメディア等
2020年6月度実績 21
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事業紹介/ソリューション事業
顧客分布の推移
FY21 1Q FY20 1Q FY19 1Q
エンタメ系顧客 55.49% 59.3% 62.4%
スマートフォンアプリ 74.85% 73.0% 72.9%
家庭用ゲーム 10.06% 13.4% 14.2%
オンラインゲーム 9.63% 12.5% 10.6%
遊技機器 3.04% 0.6% 1.1%
業務用ゲーム他 2.43% 0.5% 1.3%
非エンタメ系顧客 44.51% 40.7% 37.6%
IT 43.44% 51.7% 66.8%
WEB 56.56% 48.3% 33.2%
・ゲームなどのエンタメ系顧客を主軸としながら、近年は非エンタメ系の伸長が見られる
・特にWEB業界は、クリエイティブな要素が求められるケースが多いため、
当社の強みであるタレント性の高いエンジニアの投入は、事業規模拡大の大きなテーマとなる
22
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事業紹介/ソリューション事業(市場動向)
ゲーム・スマートフォンアプリ市場の動向
ゲーム専用機からスマホへのシフトに伴い、利用者の裾野が広がったことで、
技術力だけではなく、企画力も必要な時代へ
=パブリッシャーは企画・宣伝に注力
スマートフォンの高機能化
開発費の増大
一方で… プレーヤーの相次ぐ参入 1タイトル当たりの
ゲームの魅力の維持・強化 開発費膨張
⇒多大な運営費が必要
ユーザーの確保
⇒莫大な広告宣伝費が必要
プロフェッショナル集団に対するアウトソーシング需要の増加が
徐々に浸透している23
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(事業の強み)
登録型派遣会社とは異なり、タレント性や独自スキルを持った
人材を柔軟に供給することができる=競合他社が少ない
【当社の人材活用モデル】
●研修・教育の実施により、取引先企業に対して、
当社社員の技術力を企業として担保
●当社社員は営業マンとしての側面を持つことから、
お客様先での取引拡大に寄与
●デバイスの流行廃りに左右されない、盤石な経営基盤
24
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(主要顧客)
スマートフォン・家庭用ゲーム・IT・WEB企業などを
中心に多数のお客様企業と取引
<ゲーム系顧客>
<WEB・EC系顧客>
<IT系顧客>
※上記は一例です
25
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の見通し)
IT人材枯渇問題は日本産業界における喫緊課題
本課題を解決するために当社サービスを通じて社会貢献を図ります
2019年4月23日の日本経済新聞報
道にもあったとおり、今後10年間で
IT人材は最大79万人が不足する見
通し
(出典:経済産業省「IT人材の最新動向と将来推
計に関する調査結果」)
↓
人材の獲得競争はもとより、IT業務
に従事する技術者のアサインも困難
になることが想定される。
↓
ゲームなどのエンタメはもとより、
今後ますますビジュアル化が進んだ
ソフトウェアが生活に浸透し、IoT、
フィンテック、デジタルサイネージ、
先端医療、自動運転、電子商取引の
開発ソリューション需要が着実に見
込まれる。
↓
事業会社におけるIT人材不足をどの
ようにして解決して行くのか?
↓
採用はますます困難な局面に
26
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の見通し)
経産省レポートにもある通り、IT人
材の不足傾向は避けられない見通し
↓
今後はIT人材の育成はもとより、IT
人材の流動性の向上策も必要との警
鐘が出されている。
↓
IT人材の流動性とは?
↓
即ち、社員にとらわれない流動的な
IT人材の活用(派遣・業務委託・フ
リーランスなど)がますます進む。
↓
当社の事業は、これらの課題を解決
するソリューションを提供する。
↓
即ち、当社事業に対する需要は今後
も安定的に成長する見通しであると
考えられ、技術人材の確保が当社事
業の成長を握る大きなカギとなる。
27
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の見通し)
人材の確保を継続的に行うには?
↓
技術人材に高いモチベーションを提
供する
↓
モチベーションとは?
↓
技術者個人の立場に立ち、個人とし
て求められるスキルや能力の取得に
企業として教育・研修システムを提
供し、社員がスキルアップできる環
境を常に準備すること。
↓
社内教育・研修システムは当然のこ
と、当社のビジネスモデル(顧客先
常駐)は、現場習得型スキルアップ
が可能。
↓
質の高いIT技術者を永続的に育成で
きる当社独自のビジネスモデル(ス
キルアップを考える技術者は多いが、
実際に行動に移している技術者は実
は少ないという事実)
28
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/ソリューション事業(今後の見通し)
2019年4月1日施行「改正出入国管
理法」により、人材不足が深刻な14
業種を対象に、一定の技能と日本語
能力のある外国人に日本での就労が
認められ、単純労働での外国人材活
用に門戸が開かれた。
↓
初年度となる2019年度は最大で4万
7,550人、5年間で約34万5,000人
の外国人労働者の受け入れを見込ん
でいる。
↓
国内IT業界においても外国人技術者
は一定程度存在するが、在留資格取
得などのハードルがあることから、
積極的な活用であるとは言えない状
況である。
↓
当社では、外国人人材活用の門戸が
更に広がると見て、ベトナムオフ
ショア事業の要として、株式会社エ
クスラボを立ち上げ、来るべきIT人
材不足に国内からの採用だけではな
く、成長著しいアジア諸国と連携す
ることでスピーディーに展開してい
く。
29
extreme まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。
事業紹介/受託開発事業
主に大規模プラットフォームに関わる各種開発・保守、
ナショナルクライアントからのシステム開発・保守・追加案件
などの受託開発を行う
当社グループ受託開発事業の強み
研究・開発段階から 技術に裏打ちされた企 豊富な実績を活かし お客様の課題に合わせ
お客様とサービスを 画力を元にご提案、事 た最適なシステムへ 多様なチーム組成可能
作り上げた実績 業立ち上げ のご提案 なネットワーク
・ビッグデータ分析での分析基盤の設計開発および分析、AIを活用したシステム開発
・リアルタイムコミュニケーションを実現する技術を活用した映像配信プラットフォーム開発
・遠隔地にある設備をデバイス上の操作でオペレーション支援システムの開発
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事業紹介/受託開発事業(EPARK)
受託事業(EPARK)について
・18/5/11適時開示「資本業務提携並びに第三者割当増資による新株式の発行及び支配株主の異動に関する
お知らせ」の通り、当社と株式会社EPARKにおいて、パートナーシップ体制を構築し、当社子会社となった
「株式会社EPARKテクノロジーズ」が「EPARK」に係る基幹システムの開発業務を担う取組みであります。
EPARKとは?
登録会員約2,700万人、提携店舗数約10万店舗の人気施設の予約・順番受付サイトです。
PC、スマートフォンなどから無料(※)で利用でき、飲食・歯科・病院・薬局・リラクゼーションサロ
ン・ヘアサロン・駐車場といったさまざまなジャンルで、予約・順番受付ができるサービスです。
(※)一部有料のオプションがあります。
三井アウトレット、ららぽーとを中心に各種商業施設への導入も進んでいます。
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事業紹介/受託開発事業(事業戦略)
受託開発事業は、以下の売上区分でパイプラインを構成し、それぞれがグループ内シナジーを生むよう
効率的な運営で受注拡大と高利益体制を今後構築して行く。
売上1(フロー)から売上2・3(ストック)へ、ベトナム子会社の活用も今後積極的に展開。
売上1 新規案件 エクストリーム
テックファンド事業本部
エクスラボ
売上2 保守・運用案件 EXTREME VIETNAM
Co.,Ltd.
EPARKテクノロジーズ
売上3 追加開発案件
売上4 EPARK案件 EPARKテクノロジーズ
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事業紹介/コンテンツプロパティ事業
ゲームタイトルやキャラクターに関するIPを保有し、
これらIPを利用したゲームサービスやライセンスサービスを行っております。
また、ソリューション事業において蓄積した技術力を活かし、
ゲームタイトルの制作・開発・配信を行っております。
1980年代より家庭用ゲームにおいて100タイトル以上リリースし人気を博したゲームブランド「メサイ
ヤ」に係るゲームタイトルの著作権を保有しております。ライセンスサービスをはじめ、スマートフォン
アプリ配信、キャラクター事業などマルチユース展開を行っております。
▲四半世紀を超える超ロングライフIPの ▲シリーズ累計100万本超を誇る ▲累計60万人以上の会員を獲得し、 ▲日本・中国を中心にアジア地域において ▲ PS4用ソフトとして
筋肉派シューティングゲーム 「ラングリッサー」シリーズ 「萌え+麻雀」の新ジャンルで人気を 2015年12月発売の
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大ヒットを記録している
「超兄貴」シリーズ
博した「桃色大戦ぱいろん」シリーズ スマホ版「ラングリッサー」 「重装機兵」シリーズ
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当社の強み(高い人材力) *タレント性…視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル
タレント性* の高いクリエイティブなエンジニア集団
職 種 教 育
研 修
ゲーム系プログラマ
ソリューション事業
IT系プログラマ
企画力 クリエイティブな開発スキル
WEB系プログラマ
⇒エンターテインメント系企業
インフラエンジニア
技術力 を中心とした多くの需要
IT系システムエンジニア
WEBコーダー
デザイン力
受託開発事業
ゲームディレクター
WEBディレクター 販売力
個別のタレント性を複合活用
ゲーム開発プランナー
⇒独自性の高いサービスを
ゲーム運営プランナー 運営力
継続的に投入
スクリプター
テスター
2Dデザイナー
3Dデザイナー
WEBデザイナー
映像オーサライザー
など
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当社の強み(独自の人材教育制度)
クリエイター&エンジニアを
持続的に強化・拡充していくことができる自社養成システム
① 教育・研修システム ●プログラマー、3Dグラフィッカー等の教育カリキュラム
ソフトウェア的施策 ●バーチャル研修(e-ラーニング)
*
② 人材インキュベーション 技術交流施設 「Co-CORE」(ここあ)
システム
●研修用機材として各種開発用機材を導入・設置
ハードウェア的施策
●社員が自主開催する研修への活用
*「Co-CORE」の意味
① Co(会社)のCORE(中心)
② Co(個)がCORE(会社の中心)
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業績推移
(百万円)
売上高 (百万円)
経常利益 (百万円)
当期純利益
8,000 1,400 1,000 966
1,295
7,161
900
7,000
1,200
6,286
800
6,000
1,000
700
5,000
851
600 560
800
4,000 500
3,289 3,261 600
400
3,000
436
300 273
400
2,000 298
1,579
175
212 200
131
200
1,000
100
0 0 0
17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3 17/3 18/3 19/3 20/3 21/3
1Q 1Q 1Q
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ものであり、経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、その他内部・外部要因等
により変動することがあります。
従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の見通しに関する記述等と異なるリ
スクや不確実性等がありますことを、予めご了承ください。
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