4728 トーセ 2021-10-26 14:00:00
2021年8月期 決算説明会資料 [pdf]
証券コード:4728(東証1部)
2021年8月期
決算説明資料
2021年10月21日
2021年8月期 決算概要
中期経営ビジョン振り返り
2022年8月期 重点施策
2022年8月期 業績予想
参考資料
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2021年8月期 決算概要
中期経営ビジョン振り返り
2022年8月期 重点施策
2022年8月期 業績予想
参考資料
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業績ハイライト
前期比増収減益
売上高は家庭用ゲームソフトの大型案件の開発が完了し大幅増収。利益についてはスマホ向
けゲーム開発費用の増加、新型コロナ感染防止のための対策費用が影響。
(単位:百万円)
2020年8月期 2021年8月期 前期比 (ご参考)
2020年8月期
実績 実績 (額) (率) 期初予想
売 上 高 5,635 5,960 +324 +5.8% 5,215
売 上 原 価 4,325 4,782 +457 +10.6% 3,977
販 管 費 944 910 ▲33 ▲3.6% 987
営 業 利 益 365 266 ▲98 ▲27.1% 250
営 業 外 損 益 21 18 ▲3 ▲16.6% 23
経 常 利 益 387 284 ▲102 ▲26.5% 274
特 別 損 益 ▲17 ▲25 ▲7 — 0
法 人 税 等 140 107 ▲32 ▲23.3% 109
非 支 配 株 主 に 帰 属 す る
当 期 純 利 益 1 4 +2 +107.6% 2
親 会 社 株 主 に 帰 属 す る
当 期 純 利 益 227 148 ▲79 ▲34.8% 162
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デジタルエンタテインメント事業(売上構成)
(単位:百万円)
5,478
4,951 家庭用ゲームソフトの大型案件の開発完
了、複数の家庭用ゲームソフトの大型案
件で顧客からの仕様追加があり、前期に
比べて大幅増収
1,844 3,195
(37.2%)
(58.3%)
ゲーム
ソフト関連
231(4.7%)
需要の高いゲームソフト関連やモバイル
パチンコ・
コンテンツ関連に開発人員をシフト、前
パチスロ 124(2.3%) 期に比べて減収
関連
モバイル スマートフォン向けゲームの運営売上が
コンテンツ 2,875 2,159 堅調に推移する一方、顧客からの開発要
関連 (58.1%) 請がゲームソフト関連の方で増加し、開
(39.4%) 発案件が比較的少なかったことから、前
期に比べて減収
2020年8月期 2021年8月期
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その他事業(売上構成)
(単位:百万円)
684
運営売上 56(8.2%) 481
ロイヤリ 137 77(16.0%)
ティ売上 (20.1%)
• コロナ禍による巣ごもり消費の拡大に
伴い、家庭用カラオケの楽曲配信事業
のロイヤリティ売上が伸長
193 • SI関連においては、ソフト開発に関す
(40.2%) るコンサルティングやサポートなど新
規企業との取引が開始したものの、前
開発売上 490 期に大型案件の開発完了があったこと
(71.7%) の反動減が影響
210
(43.8%)
2020年8月期 2021年8月期
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セグメント別概況
(単位:百万円)
2020年8月期 2021年8月期 前期比
実績 実績 (額) (率)
デジタル
エンタテインメント事業
4,951 5,478 +527 +10.6%
売 上 高 その他事業 684 481 ▲202 ▲29.6%
合計 5,635 5,960 +324 +5.8%
デジタル
エンタテインメント事業
313 223 ▲90 ▲28.8%
セグメント
利 益
その他事業 51 43 ▲8 ▲16.7%
合計 365 266 ▲98 ▲27.1%
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開発実績
株式会社バンダイナムコエンターテインメント様
2021年6月24日発売
Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation®5、PlayStation®4、Steam®※
向けゲームソフト「SCARLET NEXUS」を、株式会社バンダイナムコスタジオ様と
共同開発させていただきました。
※Steam®版は、2021年6月25日発売
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2021年8月期 決算概要
中期経営ビジョン振り返り
2022年8月期 重点施策
2022年8月期 業績予想
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中期経営ビジョン「NEXT 2021」(2019年8月期~2021年8月期)
戦略:「永遠に続く会社づくり」 戦術:「縁の下の力持ち」
外部環境の急速な変化
中期経営ビジョン NEXT 2021
-中長期的な企業価値と資本効率の向上に向けて-
組織戦略 事業戦略
重点施策として推進
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中期経営ビジョン「NEXT 2021」(2019年8月期~2021年8月期)
組織戦略
重点施策 成果
• 事業部門をフラットな組織、プロジェクト
顧客視点に立った開発・ 中心に機動する体制に再編
1 運営サービスの提供を可 • 研究開発推進室や企画開発推進室、運営開
能にする組織の再編成 発支援室など開発プロジェクトへのサポー
ト体制を構築し、強化
• ビジネスマンとしての総合的なスキルアッ
次世代を担う開発スタッ
プのために、自社での研修、外部研修を充
2 フ・経営マインドを持っ
実化
た人材の育成
• 職種別のキャリアプランの見直しを実施
• 新型コロナ感染拡大前に開発体制のグ
海外子会社を中心とした ローバル化を開始
3 グローバル化の推進 • 新型コロナ感染拡大後は、オンライン体
制で日本から海外子会社を支援
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中期経営ビジョン「NEXT 2021」(2019年8月期~2021年8月期)
事業戦略
重点施策 成果
• KPI(重要業績評価指標)の分析結果を活
用し、ユーザーの動向を探りながらスマー
サービスの高付加価値化 トフォン向けゲームの運営を軌道に乗せる
1 による収益基盤の強化
• ゲーム運営を支える、サーバ・インフラ開
発・保守の技術力が向上
技術進歩・外部環境を適 • 新型ゲーム機向けのタイトルの完了で、開
切に捉えた既存事業の技 発技術・ノウハウを取得
2 術力向上や新事業分野へ • 非ゲーム分野での事業に取り組み、開発技
の進出 術やノウハウを蓄積
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2021年8月期 決算概要
中期経営ビジョン振り返り
2022年8月期 重点施策
2022年8月期 業績予想
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市場環境
国内のゲーム市場規模が2020年に2兆円を突破、国内クラウドゲーム市場規模
も増加し、今後クラウドゲーム普及の本格化が見込まれる
国内ゲーム市場推移 国内クラウドゲーム市場規模推移
家庭用ゲーム市場において、2020年11月にプレ 新型ゲーム機はネットワーク機能が強化され、
イステーション5とXbox Series X|Sが登場し、 クラウドゲームサービスの普及は本格化して
今後の市場拡大も期待されている いくと考えられる
国内 クラウドゲーム市場規模推移
国内 家庭用/オンラインプラットフォーム ゲーム市場規模推移
(単位:億円) (単位:億円)
137.6
25000 140
家庭用ハード 家庭用ソフト(オンライン含む)
オンラインプラットフォーム 120
20000
98.0
100
15000 80
60
10000
43.3
40
26.2
5000
20 11.0 12.1 15.3
0 0
2011年 2013年 2015年 2017年 2019年 2021年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年
(予測) (予測) (予測) (予測)
(予測)
出所: 『ファミ通ゲーム白書2021』発行・編:角川アスキー総合研究所
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事業環境
ゲーム業界各社の動向
デジタルマーケティングの強化
ユーザーニーズを捉えた新しいゲーム体験の創出
新型ゲーム機や通信環境に応じた高いクオリティのコンテンツを志向
グローバル市場での競争力を高める
開発スピード・価格競争力を上げるための開発の効率化
トーセにて、あらゆる面での対応が求められる
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2022年8月期の重点施策
大規模・高度化する開発に対応した
1
開発体制の充実・強化
成長性の高い事業と
2
様々なIPを活用した事業への取り組み
3 人事・教育・採用の改革を継続
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2022年8月期の重点施策
大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化
各スタジオが獲得した開発技術やノウハウを、事業部門の機能ユニットで集約し、全スタジ
オに展開
機能ユニットで進める標準化により、各スタジオでのプロジェクト運営の品質向上を目指す
データ分析チームの強化を図り、ゲームの運営への活用に留まらず、開発途上のゲームの
マーケティングやプロモーション領域への活用の拡大準備。
事業部門 連携 事業部門
(各スタジオ) (機能ユニット)
企画開発推進室
各スタジオに点在する開発技術・
ノウハウを集約 研究開発推進室
開発技術・ノウハウを全社展開し
運営開発支援室
運営・開発業務の効率化
獲得した開発技術・ノウハウ プロジェクト運営の データ分析チームの
の全社展開 品質向上 強化
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2022年8月期の重点施策
成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組み
IoTやAI などの進歩に合せSI関連に取り組むBTDスタジオとゲームスタジオが連携し、新
規事業に挑戦
事業開発部(営業推進室と渋谷スタジオのIPチームを統合)により、ゲームに限らないIP
を活用したエンタテインメント事業に挑戦
デジタル社会の加速 トーセの技術
DX 5G ゲーム開発
AI IoT ビジネス系SI
急速に進化するデジタル社会に対応した事業に挑戦
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2022年8月期の重点施策
人事・教育・採用の改革を継続
積極的な人材投資で、従業員からも選ばれる企業へ
2018/8期 4期連続で人事制度や報酬制度の改善を実行
~21/8期 キャリアプランの再構築 次世代リーダー育成の研修充実化
人事制度改革 「技術貢献表彰」「プロジェクト
表彰」制度 等
従業員が働きやすい組織環境づくり
風通しの良い企業風土づくり
コミュニケーション活性化 従業員の待遇改善
• 職場環境の整備を継続
2022/8期
• 次世代を担う人材への教育に注力
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2021年8月期 決算概要
中期経営ビジョン振り返り
2022年8月期 重点施策
2022年8月期 業績予想
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収益認識基準の変更による影響
2022年8月期より「収益認識に関する会計基準」を適用し、開発検収完了時に
認識していた収益を、開発業務の進捗に応じて認識することに変更
収益認識
2021年8月期迄※ 受注 開発 納品 検収
変更
開発の進捗に応じて
収益を認識
2022年8月期~ 受注 開発 納品 検収
※2020年8月期から一部のプロジェクトでは工事進行基準にて収益を認識
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業績予想ハイライト
増収と大幅増益を見込む
家庭用ゲームソフトの開発需要が高く、取引先様からの開発依頼件数は増加傾向
(単位:百万円)
2021年8月期 2022年8月期 前期比
実績 予想 (額) (率)
売 上 高 5,960 6,242 +285 +4.7%
営 業 利 益 266 480 +213 +80.3%
経 常 利 益 284 488 +204 +71.7%
親会社株主に帰属する
当 期 純 利 益 148 286 +137 +93.0%
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デジタルエンタテインメント事業(予想売上構成)
(単位:百万円)
5,870
5,478
4,111
(70.0%)
ゲームソフト関連 3,195
(58.3%)
パチンコ・パチスロ関連 124(2.3%)
12(0.2%)
モバイルコンテンツ関連 2,159 1,746
(39.4%)
(29.7%)
2021年8月期 2022年8月期(予想)
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その他事業(予想売上構成)
(単位:百万円)
481
運営売上 77 (16.0%)
372
28(7.7%)
193
ロイヤリティ売上 (40.2%)
151
(40.7%)
開発売上 210 192
(43.8%)
(51.6%)
2021年8月期 2022年8月期(予想)
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大型プロジェクト
市場動向により、ゲームソフト関連の案件が増加する見込み
大型プロジェクト規模別件数と売上高の推移 製品別大型プロジェクトの件数推移
(件数)
6,242 (件数)
百万円
5,960 20
5,635 百万円
4,705 4,517 5,352 百万円 17
百万円 百万円 百万円
20
17 15 3 14
13
15
1
14
13
1
2
11
10
1
1 11 10 7 5 9
10 2 10 2
10
7 1 9 3
5 1
3 8
5 3 3 1
5 5
5 2 4
7 8
4 6
6 6 5 2 5
3 3 3
2 2
0 0
2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年
(予想) (予想)
5千万円以上 1億円以上 3億円以上 モバイルコンテンツ関連 ゲームソフト関連
5億円以上 売上高 パチンコ・パチスロ関連
※ 開発金額が5千万円以上を超える案件を対象としております。
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株主還元
配当方針
当社は、企業体質の強化と新たなビジネス分野への積極的な事業展開に
備えるために内部留保資金の充実を図りつつ、株主の皆様に対し安定的
な配当を維持していくことを基本方針としています。
2022年8月期(予想)
12.5円 12.5円
中間配当 期末配当
配当
合計
25 円
66.2%
配当性向
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中期経営ビジョン振り返り
2022年8月期 重点施策
2022年8月期 業績予想
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会社概要
(2021年8月31日現在)
会社名 株式会社トーセ (英訳名 TOSE CO., LTD.)
設立年月日 1979年(昭和54年)11月1日
本社所在地 京都市下京区東洞院通四条下ル
代表者 代表取締役会長兼CEO 齋藤 茂
代表取締役社長兼COO 渡辺 康人
資本金 9億6,700万円
従業員数(連結) 630名
事業内容 家庭用ゲームソフトの企画・開発・運営
モバイル・インターネット関連コンテンツの
企画・開発・運営
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セグメント別連結業績の詳細
(単位:百万円/%表示は対前期増減率)
2021年8月期 セグメント別売上
デジタル
その他事業 合計
エンタテインメント事業
開発売上 4,050 +19.9% 210 ▲57.0% 4,261 +10.1%
運営売上 1,249 ▲9.7% 77 +36.9% 1,326 ▲7.9%
ロイヤリティ売上 178 ▲4.8% 193 +40.8% 372 +14.5%
合計 5,478 +10.6% 481 ▲29.6% 5,960 +5.8%
2020年8月期 セグメント別売上
デジタル
その他事業 合計
エンタテインメント事業
開発売上 3,379 490 3,869
運営売上 1,384 56 1,440
ロイヤリティ売上 187 137 325
合計 4,951 684 5,635
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セグメント別通期連結業績の詳細見通し
(単位:百万円/%表示は対前期増減率)
2022年8月期 セグメント別売上(予想)
デジタル
その他事業 合計
エンタテインメント事業
開発売上 4,870 +20.3% 192 ▲8.8% 5,063 +18.8%
運営売上 895 ▲28.3% 28 ▲62.6% 924 ▲30.3%
ロイヤリティ売上 104 ▲41.7% 151 ▲21.7% 255 ▲31.3%
合計 5,870 +7.2% 372 ▲22.6% 6,242 +4.7%
2021年8月期 セグメント別売上
デジタル
その他事業 合計
エンタテインメント事業
開発売上 4,050 210 4,261
運営売上 1,249 77 1,326
ロイヤリティ売上 178 193 372
合計 5,478 481 5,960
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本資料お取扱上の注意
本資料には将来に関する見通し、期待、判断、計画あるいは戦略が含まれています。この
将来予測に基づく記載は、受託開発に対する需要変動、各ソフトの開発・ロイヤリティと
開発費の設定および、ゲームハード別の需要の変動ならびにその他のリスクや不確定要素
を含みます。
本資料に含まれる全ての将来予測に基づく記載は、資料掲載日に入手可能な情報に基づい
ており、私たちは、このような将来予測に基づく記載を更新する義務を負いません。また
この記載は、将来の実績を保証するものではなく、実際の結果が、私たちの現在の期待と
は実体的に異なる場合があります。このような違いには、多数の要素が原因となりえます。
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電話:075-342-2525(代表)
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