4393 M-バンクオブイノベ 2021-11-12 15:00:00
2021年9月期 通期決算説明資料(事業計画及び成長可能性に関する事項) [pdf]

 2021年9月期          通期
    決算説明資料
- 事業計画及び成長可能性に関する事項 -



株式会社バンク・オブ・イノベーション
     (東証マザーズ:4393)

        2021年11月
 エグゼクティブサマリー




               売上高    21.2 億円       営業損益   ▲8.0    億円
                     業績予想比 +0.2億円          業績予想比 +0.4億円
2021年9月期                  (+1.4%)
  連結業績
               ・業績予想値に対して上回って着地
               ・赤字理由:開発費即時費用処理 6.3億円、『恋庭』立ち上げ広告費 1.9億円


            開発中サービス
               ・中長期的成長の基盤となる、各タイトルの開発が進捗
               ・事前登録実施中の新作大型RPG『メメントモリ』、 2022年9月期配信予定

 事業概況          ・『メタバース』プロジェクト組織化

            既存サービス
               ・『恋庭』ゲーム恋活利用者数No.1アプリ、今後「月額料金プラン」導入
               ・『幻獣契約クリプトラクト』『ミトラスフィア』の長期運営


               東証の新市場区分「グロース市場」へ選択申請
  その他
               2022年9月期業績予想は非開示(但し下半期に累計黒転、通期営業利益計上)
                                                          1
目次




     1.事業進捗

     2.2021年9月期連結決算業績

     3.今後の方針

     4.参考資料




                        2
1.事業進捗




         3
     開発中サービスの状況


         中長期的成長の基盤となる、各タイトルの開発が進捗
         2021年9月期に費用処理した開発費は6億円
         『メタバース』プロジェクト組織化


                                                         大型RPG①
                                                         『メメントモリ』
                                                         (2018年より開発)



   当社                                 大型RPG②
                                     (2017年より開発)


                  メタバース
                 プロジェクト




   子会社                                             サービス②



        企画              試作                         本開発                 QA   配信


※開発タスクの消化率によっては、前回の開示と比較して進捗がない場合があります。
※当社の品質基準に満たない場合は開発フェーズが後退する可能性があります。
※各タイトルの配信開始時期等は今後決まり次第、IR又はニュースリリースでお知らせいたします。                                   4
    新作大型RPGアプリ『メメントモリ』

   当社初「国内外同時配信」の大型RPGアプリ。2021年8月日本版事前登録開始
   公式Twitterフォロワー数は、既にミトラスフィアのリリース時フォロワー数超え
   2022年9月期配信開始に向けて、各種プロモーション実施予定




※ゲームに関するお知らせは、公式ウェブサイトをご参照ください。              5
新作大型RPGアプリ1本あたりの課金高推移イメージ


 新作大型RPG1本目『メメントモリ』及び新作大型RPG2本目について、
 課金高は、リリースから数か月かけて徐々に減少、その後安定推移と見込む
 新作大型RPGアプリ1本あたり課金高は、安定推移期で日本国内月額5億円
 以上の規模を最低1年以上推移させることを目指して開発中(海外分は+α)


 月額
 課金高




5億円




  リリース                            期間


                                        6
      『恋庭』の概要




                                                                               (※)




(※)No.1ゲーム×マッチングアプリ (21年度9月   日本のAndroid マッチングカテゴリーにおける月間利用者数   App Annie調べ)         7
     『恋庭』の概要



           『ゲームをしてたら、恋人ができた。』
                            恋庭は、そんな体験ができるアプリ。

                  マッチした人の83%が「今、会ってみたい人がいる」と回答。(※)


         実際に会った人の2.8人に1人が「交際に発展」と回答。                                  (※)




          恋庭は、ゲーム恋活利用者数No.1アプリであり、
       『恋人ができるNo.1アプリ』でもありたいと考えております。

(※)恋庭内での当社実施アンケート(10/18~ 10/24実施。回答数1.5万件超)より。出会いを求めてプレイしている人を対象に集計         8
    『恋庭』の月額料金プラン追加


    マッチング機能を強化した、最高の出会いを見つけるための機能として、
    「月額料金プラン」のプレミアムプランを近日追加予定

    月額料金プラン追加に合わせて広告宣伝費強化を行うことで利用者数拡大
    及び売上拡大を進めていく


        現行               月額料金プラン(サブスクリプション型課金)


      基本料無料               プレミアム         マッチング機能を強化した、
    (アイテム課金)               プラン          最高の出会いを見つけるための機能




※プレミアムプランに加入しなくても、マッチング機能及びメッセージ機能は無料で利用できます。              9
     『メタバース』プロジェクト



               『メタバース』プロジェクト(※)




(※)『メタバース』プロジェクト構想・企画は2019年より着手しており、2021年8月に組織化しております。   10
      『メタバース』プロジェクト



           アバターでのLIVEコミュニケーションやエンターテインメント、
           ユーザークリエイト、経済活動などを自由にできる仮想空間(※)




(※)NFT(Non-Fungible Token、非代替性トークン)活用を検討中であります。   11
『メタバース』プロジェクト


       2D(2次元)で日本の2Dデザイン文化を追求




                                12
    事業展開の状況



     国内ではゲーム2本、その他1本を配信中
     『メメントモリ』を含む開発中のサービスは、国内外ともに自社配信前提で開発中


                                             ゲーム                            その他
          展開先
                           ミトラス       クリプト
                                                    新作       新作            新規サービス    メタバース
                                                   大型RPG①            恋庭
                            フィア       ラクト                   大型RPG②            ②     プロジェクト
                                                (メメントモリ)



     日本                                         2022年9月期
                           配信中        配信中                   開発中      配信中    開発中      企画中
自    (iOS / Android 等)                          配信開始予定
社
配    海外                                         2022年9月期
信    (中国本土等の一部                                              開発中      検討中    検討中      検討中
     国・地域を除く。)
                                                配信開始予定


     中国本土                  配信中       配信日未定          検討中      検討中     検討中    検討中      検討中
                         (ネットイース)    (ネットイース)

他
社    英語圏                   配信中
配                        (クランチロール)

信
     その他海外                 配信中
                         (ネットイース)




※当社の連結業績に重要な影響を与える可能性があるサービスについて列挙しております。
 実際に重要な影響を与える見込みが生じた場合には、速やかにお知らせいたします。
※ネットイース:網易(上海)網絡遊戯有限公司(本社:中国上海市)
※クランチロール: Crunchyroll Games, LLC(本社:アメリカ合衆国カリフォルニア州)
※他社配信版のリリース時期については、現地企業の判断により決定されるものであります。                                                   13
2.2021年9月期連結決算業績




                   14
  連結貸借対照表

      現金及び預金 16.7億円、純資産 7.2億円
      繰延税金資産 3.5億円
      (将来2年間の課税所得見積額の範囲内でのみ計上。繰越欠損金にかかる繰延税金資産 2.9億円)

                        2021年9月期      2020年9月期       前期末比
                           4Q末           4Q末       増減額     増減率
                               百万円         百万円      百万円          %

      流動資産                   2,034        3,008    ▲973    ▲32.4
       現金及び預金                 1,673        2,483    ▲810    ▲32.6

      固定資産                     434         175      259     148.2
       繰延税金資産                   354          90      264     292.8

      資産合計                   2,469        3,183    ▲714    ▲22.4
      流動負債                     766         926     ▲159    ▲17.3
       1年内返済長期借入金               466         528      ▲62    ▲11.7

      固定負債                     980        1,000     ▲19     ▲2.0
       長期借入金                    980        1,000     ▲19     ▲2.0

      負債合計                   1,747        1,926    ▲179     ▲9.3
      純資産合計                    722        1,256    ▲534    ▲42.5

※百万円未満切り捨てにより、上記と実際の数値には若干の差異があります。                                  15
  連結損益計算書

     経年により既存タイトルの売上が減少
     以下の理由により営業損失を計上
       新作等の開発費即時費用 6.3億円(売上原価)、『恋庭』立ち上げ広告宣伝費 1.9億円(販管費)

                        2021年9月期      2020年9月期      前期比
                          通期累計          通期累計      増減額    増減率
                               百万円          百万円    百万円         %

     売上高                     2,129        3,061   ▲932   ▲30.5
     売上原価                    2,327        2,497   ▲170    ▲6.8
     売上総損益                   ▲197           563   ▲761      ―

     販管費                       609          623    ▲13    ▲2.2
     営業損益                    ▲807          ▲60    ▲747      ―
             (営業利益率)      (▲37.9%)      (▲2.0%)     ―       ―
     経常損益                    ▲801          ▲70    ▲731      ―
     親会社株主に帰属する
     当期純損益
                             ▲541          ▲74    ▲467      ―

       (1株当たり当期純損益)     (▲141円28銭)    (▲19円34銭)     ―       ―

※百万円未満切り捨てにより、上記と実際の数値には若干の差異があります。                                16
  営業費用内訳


     主に、課金高減少によるPF手数料の減少

              2021年9月期      2020年9月期         前期比
                                                               主な要因
                通期累計          通期累計         増減額    増減率
                     百万円          百万円       百万円      %

 営業費用合計             2,936       3,121      ▲184    ▲5.9   ・変動費の減少

 【内訳】

 変動費                1,003       1,282      ▲278   ▲21.7

 (PF手数料)              632         930      ▲298   ▲32.0   ・課金高減少による手数料の減少

 (広告宣伝費)              370         351        19     5.4   ・「恋庭」の広告宣伝費

 固定費                1,933       1,839        94     5.1

 (人件費)              1,157       1,081        75     7.0   ・従業員の定期昇給等

 (サーバー費用)              52             84    ▲32   ▲38.3   ・サーバー通信量の減少

 (地代家賃)               121         121         0     0.2

 (その他)                602         551        50     9.2   ・新作にかかる外注費の増加




※百万円未満切り捨てにより、上記と実際の数値には若干の差異があります。                                         17
  配信中サービスの状況(ゲーム)



ゲーム                       長期運営を前提にゲーム内イベントを実施しているものの
                          既存タイトルについて、経年による売上減少
売上高          19.5億円
(通期累計/前期比▲36.1%)
                                  四半期別推移(直近2年間)

                          売上高     広告宣伝費     売上-PF手数料-広告宣伝費




    '20 1Q      '20 2Q   '20 3Q    '20 4Q    '21 1Q   '21 2Q   '21 3Q   '21 4Q


              課金者数(直近1年間)                             平均MARPPU(直近1年間)




※ 21年4月リリースの『恋庭』が軌道に乗り、また既存ゲームの『幻獣契約クリプトラクト』及び『ミトラスフィア』については一体管理していることから、
 今後は「ゲーム」「その他サービス」と整理して開示いたします。なお、今後配信予定の大型RPGについては個別に開示予定です。                    18
   配信中サービスの状況(その他サービス)



その他サービス                                ・現状『恋庭』のみ
                                       ・9月以降、一時的に広告費を抑えたため売上横ばい
売上高          1.7億円                      しかし配信開始月以降、DAU平均(※)増加傾向を維持
(通期累計/前期比 ―%)                          ・継続的改善及び11月以降の広告強化により、
                                        利用者数拡大、売上拡大及び月次黒字化へ


       「恋庭」四半期別業績推移                                        月ごとのDAU平均
                     売上高       営業損益
    (千円)
   150,000


   100,000


    50,000


         0


  ▲50,000


  ▲100,000
             '21/9     '21/9     '21/9   '21/9
                                                 '21/4月   5月   6月   7月   8月   9月   10月   11月
              1Q        2Q        3Q      4Q




※ 1日のアクティブ利用者数の平均                                                                              19
 通期連結業績予想と実績値の差異について



   各指標について、業績予想値に対して上回って着地


                                                1株当たり
             売上高     営業利益     経常利益     当期純利益    当期純利益
               百万円      百万円      百万円      百万円       円   銭



前回発表予想 (A)   2,100    ▲850     ▲850     ▲600    ▲156.52

実績値 (B)      2,129   ▲807     ▲801      ▲541    ▲141.28

増減額 (B-A)      29       42       48       58

増減率           1.4%      ー        ー        ー




                                                            20
        従業員数の推移



         従業員数は横ばいで推移
         2021年9月末日時点の従業員数は185名


                       開発部門        管理部門           デザイナー比率

50.0%                                                                            従業員の職種別構成比
                                                                                  (2021年9月末現在)
                           14       15       15       15       14       13

         15                                                                         その他
                  14
                                                                                    7.0%
                                                                                エンジニア
                                                                                14.1%      デザイナー
40.0%

                          171      168      168      168      171      172                 41.6%
        147      145
                                                                                  プランナー
                                                                                   37.3%

30.0%
        '20 1Q   '20 2Q   '20 3Q   '20 4Q   '21 1Q   '21 2Q   '21 3Q   '21 4Q




 ※「従業員数」及び「職種別構成比」は、連結ベースの数値によるものであり、役員及び臨時従業員は含みません。                                              21
 その他


 2022年9月期の連結業績予想値は非開示の方針
 ・2022年9月期は新作大型RPG『メメントモリ』の配信開始及び『恋庭』の拡大に伴い、
  下半期には黒字に転換し、通期で連結営業利益を計上することを見込んでおります。
  また、2023年9月期においても収益が堅調に推移し、引き続き連結営業利益を計上することを
  見込んでおります。
 ・2021年9月期の会計上の見積りとして、繰延税金資産を3.5億円計上し、
  そのうち税務上の繰越欠損金にかかる繰延税金資産を2.9億円計上しております。
  この税務上の繰越欠損金については、繰越期間(10年)以内の一定の年数(2年)にわたる
  将来の課税所得(税務上の繰越欠損金控除前)の見積額に基づき、控除制限50%を限度として、
  税務上の繰越欠損金の控除見込年度及び控除見込額のスケジューリングを行い、
  回収が見込まれる金額を繰延税金資産として計上しております。
  回収が見込まれる金額の算定において、控除見込額のスケジューリングは、
  当社取締役会の承認を受けた事業計画に基づいております。
 ・しかしながら、当社グループの事業が属する業界の変化が激しいこと、また機動的な投資判断を
  実施することから、現時点では適正かつ合理的な業績予想の算定が困難であるため、
  具体的な業績予想値は非開示とさせていただきます。
  期間の経過等により、情報利用者をミスリードさせることのない適正かつ合理的な業績予想を
  行うことが可能となった時点で、速やかに開示いたします。



 新型コロナウイルス感染症による事業への影響
 ・特段の影響は出ておりません。
 ・当社グループの業績等に重要な影響を及ぼす変化が観測された場合には速やかに開示いたします。
                                                 22
3.今後の方針




          23
  当社グループの経営に関する考え方及び方針等



「中長期的な当社株式1株当たり株主価値の向上」を受託者責任であると考え、
        以下の主な方針に則り、経営を進めております


 ①品質最優先の開発方針
  当社グループの経営における受託者責任を果たすには、新作アプリをヒットさせることが何よりも
 重要であります。そして、ヒットの可能性を下げることのないように、配信期限を設けずに納得のいく
 まで品質を高める「良いものづくり」を追求し、サービスの開発と運営に取り組んでおります。

 ②投資リスクコントロール
  当社グループが将来FCFを高めるにあたり、営業利益の拡大のほか、過度な投資拡大の抑制も非常に
 重要であると認識しております。よって、今ある経営資源で、ヒットの確度を高められる本数に集中し
 て開発を進める体制をとっています。

 ③非連続的成長とそれに伴うリスク
  当社グループではオリジナルかつ自社開発であるため利益率が高く、ヒットによって大きなリターン
 を得られる可能性があります。当社グループでは、既存アプリのPDCA改善による長期運営によって売
 上高の減少を最大限抑えながら安定運営を行うとともに、数年ごとの新作アプリのリリースによって年
 間売上高をそれまでの数倍規模に一気に引き上げることで、非連続的に成長していくことを目指してい
 ます。ただし、開発費は開発時に全て即時費用処理しており、また開発・運営のライン数を絞っている
 ことで、売上高が損益分岐点を下回る期間においては、営業損益がマイナスとなることを何卒ご理解く
 ださい。


※方針の詳細については『当社グループの経営に関する考え方及び方針等(2020年2月7日公開)』をご参照ください。   24
経営資源と競争優位性




      クリエイティブに妥協せず、
ユーザーの心に残るような完成度の高い商品を提供する
             を共通認識とし、
     企業理念を体現するサービスの制作に注力しています。



       特徴               強み
 代表によるコンセプトチェック       企業理念の体現

  企画・開発・運営の内製化      多角的な視点による開発

  デザイナー主体の組織体制      高品質2Dデザインの量産




                                   25
競争優位性(ゲーム)



    他社IP活用タイトルに比重を置くメーカーが増えていますが、
  当社は一貫して自社オリジナルタイトルの創出に注力していくことで、
コンテンツ創出のノウハウの蓄積や自社ブランド力形成を目指しております。

                               2D


                                         当社
        他社IPの活用によって開発コストの抑制、
          安定した利益確保などを目指す。
                                    開発・運営の自由度を高めつつ、
                                    2Dで味のあるコンテンツ創出や
                                     自社ブランド力形成を目指す。

 他社IP                                                 自社IP


                      スマホのスペック向上に伴い、
             ゲームの世界観をよりリアルに感じることができる3Dゲームも多い。




                               3D




                                                             26
     競争優位性(その他サービス)


                              「恋庭」は
                       『ゲームをしてたら、恋人ができた。』
                            という体験ができる
                     『ゲーム恋活利用者数No.1アプリ』であり、
              『恋人ができるNo.1アプリ』でもありたいと考えております。(※)

                                   ゲーム性あり


                    ゲームアプリ

                 ゲームを楽しむサービスであり、
                  出会い目的の利用は禁止。
    仮想空間の                                                           現実の
     出会い                                                            出会い
                                                 恋活・婚活
                 アバターSNSアプリ                    マッチングアプリ
                                                (顔写真・アバター等)
                 仮想空間上のコミュニケーションや          真剣な出会いを目的とする利用者が多いが、マッ
              アバター着せ替え等を楽しむサービスであり、        チングアプリ疲れや、実際に会って交際に発展す
                   出会い目的の利用は禁止。               るのは一部の人のみという課題も。


                                   ゲーム性なし


(※)P.8参照。交際に発展する人が多い理由は、ゲーム性つまり『会う前の共同作業』による効果であると考えております。                27
 中長期的な売上高イメージ


 「品質最優先」の方針のもと、開発本数を絞り、
  年間売上高を、数年ごとに、数倍規模に引き上げていくことを目指す

 ① 新作大型RPG及び新規サービスの配信(新作大型RPGは国内月額課金高5億円以上)
 ② 『恋庭』の拡大
 ③ 既存ゲームの長期運営
 ④ 既存及び新作ゲームのIP展開(主に海外展開)




 売上高



                現在




                                          28
 中長期的な営業利益イメージ


 売上高の増減による営業利益の増減

 新作大型RPG及び新規サービスを当社の中長期的成長の柱とするための
 積極的な開発投資による営業損失の計上(開発費は全て費用処理、資産計上なし)




 営業利益




                 現在




                                      29
  損益構造イメージ


 「自社IP×自社開発運営」による高い限界利益率


                  売上高 × 約53% - 固定費 = 営業利益


                             【変動費】
                  変動費率
                               PF手数料率 約30%
                 約   47%       広告宣伝費率 約17% (注)
                               (注)2021年9月期は、『恋庭』立ち上げ期として
                                  広告宣伝費率が高い水準となっている

   売上高                                          【固定費】
                                                 人件費
                                     固定費         サーバー費用
                 限界利益率
                                                 地代家賃等
                 約 53%
                                                      営業利益


                        損益分岐点売上高:約 3 億円/月


※2021年9月期通期の数値を前提としております。今後固定費の増加などの要因等により、損益分岐点売上高が高くなる可能性があります。   30
  営業利益率の変動イメージ


 売上高の増減により営業利益率も大きく変動
 仮に売上高10億円/月の場合、営業利益率は30%超(営業利益3億円超/月)



                                              売上高


                                             営業利益
                                             3億円超/月(営業利益率30%超)
                                利益
                                              総費用

                                             変動費率 約47%
                                             (2021年9月期は、『恋庭』立ち上げ期として
                                              広告宣伝費率が高い水準となっている)


      損失                                     固定費(1.6~1.7億円/月)
                                             (今後、新作サーバー費用等追加により増加する見込み)


           損益分岐点売上高                  売上高
            約3億円/月                 10億円/月

※2021年9月期通期の数値を前提としております。今後固定費の増加などの要因等により、損益分岐点売上高が高くなる可能性があります。      31
 成長戦略



『ゲーム』の目標
 100%オリジナルの自社開発・自社配信メーカーとして市場シェアを高める
・新作大型RPGアプリのリリースによる爆発力で売上拡大
・海外同時配信により、海外版運営のノウハウ、認知を獲得し、今後世界市場で戦っていく
・長期運営により安定した利益を積み上げる


『恋庭』の目標
 マッチングサービス市場の国内シェア及び世界シェアを高める
・流行の発信源となりやすい20代前半にアプローチできる施策を実施
・幅広い利用者層に利用して頂く




先行投資計画(2022年9月期)
ゲーム     新作大型RPGの開発費用(年間5.8億円)

その他     「恋庭」の広告宣伝費を継続的に投下予定(年間4.8億円)
サービス    (黒字化後に実施する金額を含む)



                                            32
     モバイルゲームの市場規模


             『メメントモリ』を含む今後の新作大型RPGについて、
            中国本土等を除く、全世界の市場へ参入する予定であります



                                世界のモバイルゲーム
                                   市場規模
                                   7.7兆円


                                アジアのモバイルゲーム
                                    市場規模
                                    4.2兆円



                                国内モバイルゲーム
                                   市場規模
                                   1.2兆円



※出所:「ファミ通モバイルゲーム白書2021」より当社作成                 33
     マッチングサービスの市場規模



             市場の拡大に伴い、恋愛、結婚からカジュアルなものまで、
                  様々なニーズに合わせたサービスが参入

                         国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模予測
           (億円)
          1,800


          1,600


          1,400


          1,200

                                                                              1,657
          1,000

                                                                      1,463
           800

                                                              1,264
           600
                                                      1,077
                                               911
           400
                                        768
                                 622
                          510
           200    386

             0
                  2018    2019   2020   2021   2022    2023    2024    2025    2026
                                        予測     予測      予測      予測      予測      予測
※出所:株式会社タップル / デジタルインファクト調べ「2021オンライン恋活・婚活マッチングサービスの国内市場調査」より当社作成
 Copyright ©Tapple, Inc. All Rights Reserved.                                         34
4.参考資料




         35
会社概要



                                 企業理念

              ロマン                                  企業信念

       世界で一番「思い出」をつくる                    良いものは必ず評価される
        エンターテイメント企業



会社名      株式会社バンク・オブ・イノベーション

所在地      東京都新宿区新宿六丁目27番30号       新宿イーストサイドスクエア3F

設立日      2006年1月12日

資本金      490百万円(2021年9月末時点)

事業内容     スマートフォンアプリ関連事業

役員       代表取締役社長      樋口 智裕             取締役   田中   大介

         取締役CFO   河内   三佳               社外取締役(常勤監査等委員)      熊倉   安希子

         社外取締役(監査等委員)       深町   周輔     社外取締役(監査等委員)      木戸   隆之

従業員数     185名(2021年9月末時点、連結ベース)

                                                                       36
沿革


  年月                                  内容

2006年1月    東京都渋谷区に株式会社バンク・オブ・イノベーションを設立


2007年3月    動画検索事業を開始(動画検索エンジンサービス「Fooooo」をインターネット上に公開)


2007年5月    東京都中野区に本社移転


2008年6月    東京都新宿区新宿に本社移転


2010年2月    PCソーシャルゲーム事業を開始(PC版「mixi」で複数のソーシャルアプリを配信)

2010年10月   東京都新宿区大久保に本社移転


2012年9月    スマートフォンゲーム事業(現スマートフォンアプリ関連事業)を開始


2013年3月    動画検索事業を終了(「Fooooo」を事業譲渡)


2013年5月    PCソーシャルゲーム事業を終了


2015年11月   東京都新宿区新宿に本社移転


2018年7月    東京証券取引所マザーズ市場へ株式上場


2019年11月   ゲーム以外の新規事業展開を目的として子会社株式会社バンク・オブ・インキュベーションを設立

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    事業の内容


多くのお客様へ感動と最高の「思い出」を提供すべく、質にこだわったコンテンツを提供しています



            ミトラスフィア-MITRASPHERE-
            ボイス×装備×アバター×職業の組合せでキャラなりきり!
            他プレイヤーと手軽にコミュニケーションを取りながら、リアルタイムに冒険を
            楽しむことができます。
            仲間と共に[Re:アクションなりきりRPG]の冒険へ!
ゲ
ー
ム
            幻獣契約クリプトラクト
            国内累計1,200万ダウンロード!
            重厚な物語、細部まですべてが美しい世界、個性あふれる仲間たち。
            美麗2D×モーションに見惚れる本格コマンドRPG!




            恋庭
サ
ー           ゲーム恋活アプリNo.1
            「ゲームをしてたら、恋人ができた。」をコンセプトに、
ビ           「心でつながる」サービスを提供しています。
ス

                                                   38
       ビジネスモデル


                当社の売上高は、アプリの自社配信によるアイテム課金収入が大部分を占めるほか、
                ゲームアプリのIP利用許諾によって得られる収益も売上高として計上しています


                                              ユーザー


                                    課金アイテム等                                   課金アイテム等
               ダウンロード                購入代金            ダウンロード                     購入代金
                (無料)                 (課金高)            (無料)                     (課金高)

                                     プラットフォーム運営事業者
                                     (Apple Inc./ Google LLC 等)




                                                       コンテンツ                         入金
                                                         配信                   (課金高-手数料)


                コンテンツ                    入金
                  配信                (課金高-手数料)                     パブリッシャー
                                                              (ローカライズ開発 / 配信 / 運営)



                                                       IP利用許諾                   IP利用料



           当社グループ

                  株式会社バンク・オブ・イノベーション                   株式会社バンク・オブ・インキュベーション
                  (スマートフォンゲームアプリの開発 / 運営)                  (スマートフォンサービスの開発 / 運営)




※IP(Intellectual Property):知的財産                                                           39
    主な事業等のリスク




            発生可能性
     事項                      概要と対応方針                    対応方針
            / 発生時期


                      当社グループは高品質のアプリを開発するため、
                      開発期限をあえて設けない「品質最優先」の方
                                               当社グループでは定期的に経営会議等で進捗共有
                      針をとっていることから、開発期間が長期化す
                                               をおこなうほか、開発フェーズの後退防止の取り
 開発期間の長期化    中 / 常時   る傾向にあります。また、開発期間が長期とな
                                               組みを実施するなど、リスクを最小限に抑えるよ
                      るほど、主に人件費など開発にかかるコストが
                                               う努めております。
                      増加し、当社グループの事業及び業績に影響を
                      及ぼす可能性があります。



                      展開予定先の情勢や特有の法的規制により予定
                                               当社グループでは顧問弁護士等と密に情報交換を
                      通りに展開できない場合、対応にかかるコスト
   海外展開      中 / 常時                            行うことにより、リスクを最小限に抑えるよう努
                      が増加するほか、当社グループの事業及び業績
                                               めております。
                      に影響を及ぼす可能性があります。



                      今後、アプリストアの仕様変更や規約変更など
                                               当社グループでは、日頃よりプラットフォームの
 プラットフォーム             の動向により、当社サービスの配信に支障が出
             低 / 常時                            レビューガイドラインの遵守を徹底するなど、リ
 運営事業者の動向             た場合、当社グループの事業及び業績に影響を
                                               スクを最小限に抑えるよう努めております。
                      及ぼす可能性があります。




投資者の判断にとって重要であると当社が考える事項について、積極的な情報開示の観点から記載しているものです。本記載内容は当社株式の投資に関する
すべてのリスクを網羅しているものではありません。当社は、これらのリスクの発生可能性を認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の迅速な対応に
努める方針です。本記載内容以外のリスクについては、本資料のほか有価証券報告書「事業等のリスク」をあわせてご参照ください。
                                                                    40
本資料には、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの記述は、当該記述を作成した時点における情報に基づいて
作成されたものにすぎません。さらに、こうした記述は、将来の結果を保証するものではなく、リスクや不確実性を内包するも
のです。実際の結果は環境の変化などにより、将来の見通しと大きく異なる可能性があることにご留意ください。

これらの将来展望に関する表明の中には、様々なリスクや不確実性が内包します。既に知られたもしくは未だに知られていない
リスク、不確実性その他の要因が、将来の展望に関する表明に含まれる内容と異なる結果を引き起こす可能性がございます。

また、本資料に含まれる当社グループ以外に関する情報は、公開情報等から引用したものであり、かかる情報の正確性、適切性
等について当社は何らの検証も行っておらず、またこれを保証するものではありません。

本資料は、本決算の発表時期を目途として更新し、開示を行う予定です。なお、財務数値及び事業の進捗に関する事項は、四半
期ごとに開示を行う予定です。

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