4382 HEROZ 2021-03-12 15:00:00
2021年4月期 第3四半期決算説明資料 [pdf]

2021年4月期
第3四半期決算説明資料


2021年3月12日
HEROZ株式会社
(東証一部:4382)
              1
1. 事業概要
2. 2021年4月期 第3四半期業績
3. 成長戦略
4. 参考資料
会社概要
                                            2019
                                              東京証券取引所市場第一部に市場変更
会社名     HEROZ株式会社(HEROZ, Inc.)
                                            2018
所在地     東京都港区芝5-31-17 PMO田町2F                 東京証券取引所マザーズ市場に株式上場
設 立     2009年4月                               Netmarble Games Corporationと資本業務提携
                                            2017
代表取締役   林 隆弘・高橋 知裕
                                              竹中工務店、コーエーテクモゲームスと資本業務提携
事業内容    AI(BtoB)サービス:「HEROZ Kishin」         2016
                                              JVA2016 中小企業庁長官賞受賞
        AI(BtoC)サービス:「将棋ウォーズ」等
                                              バンダイナムコエンターテインメントと資本業務提携
加盟団体    日本ディープラーニング協会                       2013
        人工知能学会、FinTech協会                      当社エンジニアが開発した将棋AIが現役プロ棋士に勝利
                                            2012
                                              日本将棋連盟公認ネイティブアプリ「将棋ウォーズ」をリリース


         代表取締役 CEO
         林 隆弘
         早稲田大学卒業                            将棋の実績
         日本電気株式会社(NEC)技術開発職入社               アマ六段(全国優勝により当時最高段位を獲得)
                                            将棋ウォーズ七段
         IT戦略部、経営企画部に在籍
                                            アマチュア一般棋戦優勝(個人での全国優勝は7回経験)
         HEROZ株式会社 設立                       羽生九段との席上対局実績あり

         代表取締役 COO                取締役 CFO                       取締役 CTO 開発部長

         高橋 知裕                    浅原 大輔                         井口 圭一
         早稲田大学卒業                  京都大学卒業/同大学院修了                 東京工業大学卒業/同大学院修了
         日本電気株式会社(NEC)技術開発職       ペンシルベニア大学ウォートンスクール            日本電気株式会社(NEC)中央研究所
         入社                       MBA                           に在籍
         BIGLOBE、経営企画部に在籍         ゴールドマン・サックス 投資銀行部門
                                  に在籍                                                3
         HEROZ株式会社 設立
私たちの志




   人工知能(AI)革命を起こし、
        未来を創っていく



                     4
頭脳ゲーム領域で世界のAIトップランナー


   チェスAI            将棋AI           囲碁AI




   DeepBlue(‘97)が   当社エンジニア開発のAI   GoogleがDeep Mind社を買
   人間に勝利            が現役プロ棋士に勝利     収(‘14)
                    (‘13)等の実績      同社開発AIのAlphaGoが現役
                                   プロ棋士に勝利(‘16)


           IBM                            Google

                                                         5
BtoBサービス:棋譜を企業データに置き換えてサービス化



        将棋の棋譜データ                   設計データ、金融データ等




                        HEROZ Kishin
              ディープラーニング等の機械学習を行うMLaaS
                (Machine Learning as a Service)




            将棋AI                       建設AI、金融AI等


   MLaaS: Machine Learning as a Serviceとは?
          機械学習/ディープラーニングにより構築されたモデルをサービスとして提供するビジネスモデル



                                                         6
BtoBサービス:収益モデルと高いスイッチングコスト

                                        将棋AIの研究開発

                                        将棋AIで培ったAI技術の標準化

                                        「HEROZ Kishin」=MLaaS(Machine
                                        Learning as a Service)を構築



                                        インプットするデータを変えるだけで
   データをHEROZ                   ビジネスで    幅広い産業で様々な課題に対して効率
                 ディープラーニング等
 Kishin/構築済モデル                アウトプットを
                  機械学習を実施し、
                                活用      的にAIサービスを提供できる体制を構
        に提供        アウトプット               築

                                        大規模サーバ構築を含む包括的なAI
                                        サービスを提供

          蓄積されたデータを活用し、再び機械学習を実施        継続的な安定収益と高いスイッチング
                                        コストを実現

           繰り返すことで、アウトプットの精度が向上          収益構造:初期設定フィーと継続フィー



                                                                       7
BtoBサービス:HEROZ Kishinに含まれるエンジンと適用例

◼ エンジンの組み合わせによりAIプロダクトを創出し、効率の良い運営体制を実現


     AI関連                                各種技術・開発運営
   技術・研究開発力                             ノウハウ(大規模サーバ等)
  (ディープラーニング等)
                                                                      エ タ
                                                                       ン ー
                                        建設            金融             テ ン ン
                                                                      イ メ ト


頭脳ゲーム   ゲーム開発   経路最適化   配置最適化    予測
 エンジン    エンジン    エンジン    エンジン   エンジン
                                                           投資サポート・       頭脳ゲームAI等
                                             構造設計支援
                                                            市場予測


        HEROZ Kishin(棋神)
                                       メディア           人材             その他


最適解探索     分類    異常検知    文章処理    画像認識
 エンジン    エンジン   エンジン    エンジン    エンジン
                                              解約予兆・        求職者と企業の
                                                                           流通・物流等
                                              最適化等          マッチング




 各分野において、良質なプライベートデータを有する企業と協業しながら、
        業界標準となるAIの創出を目指しております
                                                                                    8
BtoBサービス:重点領域及びサービス提供事例

◼ 「建設」「金融」「エンターテインメント」を当面の重点領域としております
◼ 主な収益は、初期設定フィーと継続フィーの2つから構成されています
                                        ※サービス提供先の一部となります


建設                 金融                  エンタメ




                                              高品質なNPC作成
     構造設計支援等            投資サポート・市場予測等         ゲームバランス調整等
                                        (パブリッシャー、デベロッパー向けAI)




               継続フィーにおいては定額を基本としつつ、
               レベニューシェア型の継続フィー契約も採用
                                                               9
BtoCサービス:アプリユーザーからの課金収入

◼ AIを活かしたBtoCコンテンツ課金モデル
  ◼ AI関連技術を活かした、将棋・チェス・バックギャモン等の頭脳ゲームをグローバルに配
    信しており、強固な収益基盤に成長
  ◼ ユーザー同士をリアルタイムにマッチングさせるプラットフォームとなっており、将棋
    ウォーズの有料アクティブユーザー数は、前年同期及び期初計画を上回る水準で推移して
    おります
  ◼ 巣ごもり需要の活性化やイベント開催等の影響で、有料アクティブユーザー数が増加傾向
    にあります




        将棋ウォーズ   どうぶつしょうぎ   囲碁ウォーズ   CHESS HEROZ   BackgammonAce
                   ウォーズ                (英語)            (英語)


             収益構造:月額課金と棋神(AI)利用料等
                                                                   10
1. 事業概要
2. 2021年4月期 第3四半期
   業績
3. 成長戦略
4. 参考資料
当社が注力する業績指標について


◼ 当社では下記EBITDAを重要な業績指標と考えております




   EBITDA = 営業利益+各種償却費

◼ AI関連事業を成長させるためには、高度な機械学習を実施するためのサーバ投資等が必要とな
  り、各種償却費が発生致します。当社では、一過性の各種償却負担に左右されることなく、
  EBITDAの成長を通じて持続的に企業価値・株式価値を向上させることを目指しております




                                                12
新型コロナウイルスに関連する前提条件のアップデート

◼ 本日において、業績予想のための新型コロナウイルス感染症に関する前提条件を以下のように
  アップデートしておりますが、期初業績予想値についての修正には至っておりません


 2021年4月期       期初業績予想の前提条件        現時点での業績予想の前提条件


            •   新型コロナウイルス感染
                               •   新型コロナウイルス感染者数
 外部環境           者数の増加は、上半期中
                                   の増加は、下半期中も継続
                には収束



            •   上半期はプロジェクトの    •   上半期はプロジェクトの進捗
                進捗遅延や緊急事態宣言        遅延や緊急事態宣言中の商談
 内部環境           中の商談機会減少によっ        機会減少によって成長が減速
                て成長が減速するものの、       し、下半期も同様の影響が一
                下半期には正常化           部継続




                                                    13
新型コロナウイルスに関連するリスクファクター

◼ 期初に掲載したリスクファクターについて、当社業績への影響を含め次のようにアップデート

                     AI(BtoB)サービス            AI(BtoC)サービス

              •   在宅勤務により書類対応(契約書・検
                  収書等)の遅延や商談機会減少    •     「将棋ウォーズ」等のモバイルアプリ
              •   一部の顧客は情勢が落ち着くまで新規       における売上増加
 顕在化している影響        プロジェクトを停止
                                      ↑下半期も影響が継続
              ↓下半期も影響が継続
                                      •   オンラインコンテンツの利用時間増加
              •   DX(デジタルトランスフォーメー
                                          に伴う、当社モバイルアプリの更なる
                  ション)推進によるAI活用の増加等
                                          売上増加等
 潜在的なアップサイド
              →一部顕在化しているものの、今期
                                      →将棋ウォーズ以外のアプリに関す
              売上計上額は限定的
                                      る影響は限定的
              •   顧客におけるIT投資予算の削減等    •   トラフィック増加による不具合等
 潜在的なダウンサイド
              ↓一部の顧客において顕在化           →重大な不具合は発生していない

 ↑:今期業績へプラス影響        ↓:今期業績へマイナス影響         →:今期業績へ限定的な影響
  ※当社全体では、期初業績予想値についての修正には至っておりません
                                                              14
業績概要(2020年5月~2021年1月)

◼ 当第3四半期累計の売上高は、新型コロナウイルス感染症に起因して、AI(BtoB)サービスは商
  談機会減少等によるマイナス影響を受けたものの、AI(BtoC)サービスの巣ごもり需要の活性化
  等によるプラス影響を受けて、前年同期比微増となりました
◼ また、2019年12月に調達した資金を今後の成長のために投下しており、EBITDA等段階利益につ
  いては前年同期比マイナスとなりましたが、計画通りの推移となります

                              (参考)
              2021年4月期                            2021年4月期    対業績予想
 (単位:百万円)                   2020年4月期     前年同期比
              第3四半期累計                               業績予想       進捗率
                            第3四半期累計

 売上高                1,127        1,121    +0.5%       1,700    66.3%

 EBITDA*             258          372    △30.6%         290    89.0%

 EBITDAマージン        22.9%        33.2%        -        17.1%        -

 営業利益                215          324    △33.7%         230    93.5%

 営業利益率             19.1%        28.9%        -        13.5%        -

 経常利益                206          270    △23.5%         220    93.9%

 当期(四半期)純利益          140          184    △23.7%         150    93.8%
 * EBITDA = 営業利益+減価償却費+敷金償却                                            15
売上高・EBITDA推移

◼ 成長戦略の柱であるAI(BtoB)サービスは、新型コロナウイルス感染症に起因した商談機会減少
  等の影響が、当第3四半期も一部継続し、売上高が縮小しました。
◼ AI(BtoC)サービスは、上半期に続き「将棋ウォーズ」等が堅調に推移し、前年同期及び期初計
  画を上回りました


                                                   1,544                      (単位:百万円)
                                1,377    34.2%
                                                            33.9%
                      30.9%

                  1,155                                             1,127
                                                    727                     22.9%
    877
                                   828
                                                                    646
                    908                                    523
                                         470
    824                   357
          10.7%                                     817                     258
          94                       549                              480
    53              247

    2017/4期         2018/4期       2019/4期          2020/4期       2021/4期3Q累計

     売上高(BtoB)             売上高(BtoC)             EBITDA          EBITDA マージン
                                                                                         16
売上原価・販売費及び一般管理費の内訳推移
◼ 人材関連費用については、AI(BtoB)サービス開発リソース拡充を目的とした採用を強化している
  ため、前年同期を上回りましたが、計画通りの推移となります。来期についても採用を強化する
  ため、引き続き上昇する予定ですが、当社の中長期的な成長に資するものと考えております
◼ 上記に加え、AI(BtoC)サービスの売上増加に応じた課金決済手数料の増加、中長期戦略実現の
  ための先行投資等があり、段階利益は前年同期比マイナスとなりましたが、計画通りの推移とな
  ります
                                              1,085          (単位:百万円)

                                     956
         788           800                                 903
                                               417
                                     372                   302
                                               21                28
         339           338
                 8                   37        201
                                     191                   182
   9                                           63
         187     2     215           49                          42
   4
                                               381         347
         248           235           305


       2017/4期       2018/4期     2019/4期     2020/4期   2021/4期3Q累計
       人件費(役員報酬等含む)          減価償却費           課金決済手数料
                                                                        17
       広告宣伝費                 その他(売上原価・販管費)
貸借対照表(2021年1月末)

◼ 現金及び預金については、2019年12月に実施した公募増資に伴い増加しており、引き続き高い
  財務健全性を維持しております
◼ これらについては、中長期的な成長戦略を実現するための投資(人材関連費用、サーバ等への投
  資資金(外部サーバを含む)、当社事業に応用可能な周辺技術を有する企業等への投融資資金
  等)に順次充当しております

                  2021年4月期              (参考)
 単位:百万円
                  第3四半期末             2020年4月期末
 流動資産                        5,990               5,935
   現金及び預金                    5,805               5,562
 固定資産                         480                 473
   有形固定資産                     160                 131
   無形固定資産                       5                   6
   投資その他の資産                   315                 334
 総資産                         6,471               6,408
 流動負債                         135                 226
 固定負債                            -                   -
 純資産                         6,336               6,182
                                                         18
1. 事業概要
2. 2021年4月期 第3四半期業績
3. 成長戦略
4. 参考資料
中長期的な成長戦略

◼ AI(BtoC)サービスから生じるCFや知見を活用しながら、中長期的な成長の柱である
  AI(BtoB)サービスへ投資を行い、当社のEBITDAを成長させていきます            EBITDA
◼ AI(BtoB)サービスにおいては、より多くの初期設定フィー段階のプロジェクトを獲
  得し、出来るだけ短期間で開発を完了して継続フィー段階に移行、そして業界標準と
  なるAIの創出を目指しております
                                          AI BtoB
                         BtoB            継続フィー
                                         (高収益な
                         産業向け            成長市場)
                                                     ¥
                      AIサービスの提供
       BtoC              成長分野
      将棋AI、           →中長期的な成長の柱          AI BtoB
    各種頭脳ゲームAI                           初期設定フィー
                                         (成長市場)
    収益貢献(利益積上げ)   ¥
                                                     ¥
      →安定収益



                                          AI BtoC
                                        (安定的なCF)

                           時間
                                                             20
DXにおける当社AIの活用について

◼ 今後の労働人口減に加えて、ウイルス等感染症拡大防止のため、国内のDX(デジタルトランス
  フォーメーション)が加速するものと考えられます
◼ AIを活用することで、これまで自動化が難しいと考えられていた判断業務を含む広範な業務の
  DXを推進することが可能となります


                             ◼ DXは構造化データに基づく定型業務から実装が進み、
        定型業務   判断業務 創造的業務等
                               その後判断業務、非構造化データを活用した業務へ
  構造化                          拡大されると考えられます
  データ


                             ◼ 当社AIを適用することで判断業務を含む広範な業務
 非構造化
  データ                          を自動化できます。また、従来は活用が難しいとさ
                               れていた構造化されていないデータ(非構造化デー
          従来IT      当社AI       タ)を活用したDXも行っております


                             ◼ 当社では「建設」「金融」「エンタメ」等の領域に
                               おけるDXを推進し、実績を積み上げております
                                                          21
成長戦略実現に向けた取り組み

◼ 「地方創生SDGs官民連携プラットフォーム」に加入
  ◼ 2020年12月2日に、内閣府が設立した「地方創生SDGs官民連携プラットフォーム(*)」
    へ加入しました
    (*) SDGsの国内実施を促進し、より一層の地方創生につなげることを目的に、広範なステークホル
    ダーとのパートナーシップを深める官民連携の場として設置されたプラットフォーム
  ◼ 今後、「地方創生SDGs官民連携プラットフォーム」への参画を通じ、広範なステークホル
    ダーと連携して地域課題の解決を促進し、SDGsを原動力とした地方創生の推進に貢献して
    参ります




                                                       22
1. 事業概要
2. 2021年4月期 第3四半期業績
3. 成長戦略
4. 参考資料
建設領域(当社の注力領域の一つ)におけるAIの潜在的需要

◼ 当社の注力領域である建設領域においても、AI導入による業務効率化などの潜在的な需要は大き
  いと考えられます
                ◼ 2025年には11万人の建設技術者が不足(出所:2017年12月ヒューマンタッ
                  チ総研「独自分析月次レポート」における現状維持シナリオ)

                ◼ 一級建築士保有者の1/3以上が60歳以上、平均年齢56.2歳
        慢性的な    (出所:2006年8月社会資本整備審議会「建築物の安全性確保のための建築行政
        人手不足    のあり方について答申」)
建設業界が
抱える課題
                ◼ 鉱業・建設業の就業者数は、今後の経済成長・労働市場参加進捗によるもの
                  の、505万人(2014年)から416~424万人(2030年)に減少
                (出所:独立行政法人労働政策研究・研修機構「平成27年労働力需給の推計」)

        資材価格の   ◼ 日本全国の建設資材価格指数は2010年から17%増加
         高騰     (出所:一般財団法人経済調査会)



◼ 当社では、2017年の株式会社竹中工務店との資本業務提携に加えて、
  i-Constructionの会員となっております。建設分野において業界標準となるAIを創
  出し、生産性を高め魅力的な新しい建設現場の実現に貢献したいと考えております
                                                            24
日本:世界においてAIの潜在的需要が最も大きい国の一つ

◼ 今後労働人口が大きく減少する日本は世界において、AIによる労働生産性の向上という観点か
  らは、AI導入のニーズが最も高い国の一つとなります


          世界における15-64歳の人口推移予測
                                                                       ◼ 15-64歳の人口を労働人口と定義した場合、
               (中位シナリオ、2020年=100)
                                                                         全世界平均では2020年から2035年にかけて
 140
                                                                         約12%の上昇、2020年から2055年にかけ
                                                                         て約21%の上昇が予想されております。
 120


 100                                                                     一方、日本では同期間において、それぞれ約
 80                                                                      11%の減少、約28%の減少が見込まれてお
 60
                                                                         ります
                                                         約28%減少
 40

                                                                       ◼ 労働人口推移予測に基づくと、日本の労働人
 20
                                                                         口はGDP上位国で最も減少割合が大きくなっ
                                                                         ております
   0
       2020年   2025年   2030年   2035年   2040年   2045年   2050年   2055年

                 全世界           中国         日本           米国

  出所:United Nations, World Population Prospects,
  The 2019 revisionに基づき当社作成
                                                                                                   25
新型コロナウイルス感染拡大防止のための取り組み

◼ 当社役職員を含むステークホルダーの健康や安全を最優先に、新型コロナウイルス感染症拡大防
  止のための取り組みを引き続き推進しております
◼ 業務に大きな支障はなく、労働生産性への影響は限定的と考えております


           ~2020年4月          2020年5月         2020年6月~

        ・2月下旬~:在宅勤務および    ・東京都公表のロードマップに
        フレックス制を許可制にて導入                     ・在宅勤務およびフレックス制
                          対応するため、在宅勤務および
        ・4月:原則在宅勤務を導入                      を許可制にて継続導入
                          フレックス制を継続
 社 内    ・新型コロナウイルス相談窓口    ・オフィス出社時における、ア
                                           ・当社役職員の生産性の向上を
        を設置               ルコール消毒・検温の徹底
        ・VPN(仮想専用線)等の拡充                    企図し、社内DXの強化
                          ・オンラインでの週次全体会議
        により、在宅勤務環境を強化



                          ・オフィスビル入室時のアル
                                           ・決算説明会のオンライン開催
                          コール消毒・検温の実施
        ・社外会議や採用面接をオンラ
 社 外    イン開催へ移行                            ・採用イベントのオンライン開
                          ・社内外のペーパレス化のさら
                                           催
                          なる促進



                                                            26
ご留意事項

◼ 本資料に含まれる将来の業績に関する見通しは、現時点において当社が把握している情報に基づ
  き判断されたものでありますが、これらの見通しは将来の業績等を保証するものではなく、さま
  ざまなリスク及び不確実性が内在しています。実際の業績は経営環境の変動などにより、本資料
  に含まれるもしくは含まれるとみなされる、将来の業績に関する見通しとは異なる可能性があり
  ます。


◼ 本資料には当社及び当社以外の企業などに係る情報も含まれますが、当社は、本資料に記載され
  ている情報の正確性あるいは完全性について、何ら表明及び保証するものではありません。




                                                27