4343 イオンファン 2021-04-12 09:30:00
「中期経営計画(2021~23年度)」策定に関するお知らせ [pdf]
2021年4月 12 日
各 位
会 社 名 株式会社イオンファンタジー
代表者名 代表取締役社長 藤原 信幸
(コード番号 4343 東証第一部)
お問合せ先 常務取締役 管理統括
新田 悟
(電話 043-212-6203)
「中期経営計画(2021~23年度)
」策定に関するお知らせ
株式会社イオンファンタジーは、2021年度から2023年度までの中期経営計画を下記の
とおり策定いたしましたのでお知らせいたします。
記
1.中期経営計画の骨子
当社は中長期に目指す姿を『子どもと家族の笑顔のために、世界中に楽しい「あそび×ま
なび」を届けるオンリーワンのエデュテイメント企業』となると定め、経営課題として
「ニューノーマル時代に向けた事業領域拡大」と「ITによる事業構造改革」の2つのテ
ーマに挑戦してまいります。
2.中期経営計画主要施策(4つの主要施策)
(1) あそび場の進化と拡大
①安全・安心への取り組み
②目指すエデュテイメント
(GMS複合エデュテイメントフロアモデル)
③アミューズメント事業の改革
④インドアプレイグランド事業の改革
⑤新規事業
⑥海外事業
(2)ポートフォリオマネジメントへのシフト
(3)フルデジタリゼーション
(4)成長を支える人財・組織・風土の改革
以上
2021年度~2023年度
中期経営計画
2021年4月12日
目次
00. 振り返り
01. 本資料の要約
02. 環境認識および課題
03. 中期経営計画の骨子&主要施策
1
振り返り・営業収益
18年は売上高742億(最高額)に達する。しかし19年第4四半期に発生した新
型コロナウイルス発生により、売上は低下。20年には各国に影響。
742 734
800 722 海外
651
588 国内
600
461
400
200
0
(億円)
15年度 16年度 17年度 18年度 19年度 20年度
2
振り返り・営業利益
19年における新型コロナウイルスの影響は第4四半期中国から拡大。
20年は、第1四半期から各国へ拡大。
(億円)
80
59.7
46 海外 国内
32
38
40 27
▲74
0
▲ 40
▲ 80
15年度 16年度 17年度 18年度 19年度 20年度
3
2018年
■国内AM事業43店舗の活性化
及び新規出店店舗の成功
■「MOLLY.ONLINE」 イオンシネマと 莫莉幻想研究島
写真タイトル
事業初年度で黒字化達成 一体化した売場 オープン
■神奈川県・海老名市に温浴施設
「OYUGIWA」オープン
■中国
テーマ型新施設オープン
「モーリーファンタジー研究島」
「MOLLY WAKA」 事業初年度 OYUGIWA
黒字化 オープン 4
2019年
■「LINKS UMEDA」(大阪)
初のキャッシュレス対応実験店舗
としてオープン。
LINKS UMEDA店 オープン
(デジタル遊具・キャッシュレス導入) ■メダル部門・既存比伸び率9.6%
(オリジナル機・価格体系見直し
効果)
■中国・リデンプション方式店舗
導入拡大
■中国・新型コロナウイルス発生
第4四半期の業績に影響
中国
メダル部門好調 リデンプション方式 5
2020年
■第1四半期に45日の全店休業
を含む長期間の臨時休業
■営業再開後の店舗感染防止
対策の徹底 感染防止対策の徹底
メダル洗浄機・アクリル板等々
■ガチャ専門コーナーの拡大
「TOYS SPOT PALO」
■アセアンでのコロナ影響は
政府規制の程度により、業績
は国別に格差が生じる
ガチャ専門 アセアンコロナ
コーナー拡大 国別に格差 6
目次
00. 振り返り
01. 本資料の要約
02. 環境認識および課題
03. 中期経営計画の骨子&主要施策
7
ビジョン
子どもと家族の笑顔のために、
世界中に楽しい「あそび × まなび」を届ける
オンリーワンのエデュテイメント企業
8
戦略目標 数値
22年回復・23年最高益を目指します。 23年度(連結)
• 営業収益(連結)は22年で19年を上回り、
23年からは再成長局面へ移行。
• 23年には過去最高益。
25年には1,000億円突破へ。
営業収益
855億円
営業利益
22年
60億円
19年
9
全社戦略 要旨
ニューノーマル時代に向けた ITによる
事業領域拡大 主要課題 事業構造改革
体験価値 新たな
経営モデル 事業領域
産業への 中期主要
変革 変更
進化 施策
10
目次
00. 振り返り
01. 本資料の要約
02. 環境認識および課題
03. 中期経営計画の骨子&主要施策
11
02.
- 1. 自社の状況
環境認識および課題
12
各国コロナ影響(売上回復状況)
事業規模の大きい日本・中国は回復基調。アセアンは国別に格差
(規制が数値に反映)
既存比(%)
120
中国
100 ベトナム
日本
80 5月~
ベトナム
60
5月~
3月~ 日本
40
中国 インドネシア
6月~ マレーシア 7月~
20 マレーシア
タイ
タイ
インドネシア 6月~ フィリピン
再開未定 フィリピン
0
2月度 3月度 4月度 5月度 6月度 7月度 8月度 9月度 10月度 11月度 12月度 1月度
13
国内コロナ影響(既存比と感染拡大との比較)
感染に比例せず、回復傾向。
国内・感染者数&売上既存比推移
9,000 (人)
< 第1波 > < 第2波 > < 第3波 >
120
110.2 8,000
95.4 92.8 91.87,000
100
89.0
100
(%) 6,000
80
5,000
国内既存比(左軸)
60
4,000
44.8
40 50.8 3,000
2,000
20
1,000
感染者数(右軸)
0
0 0
20年2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 21年1月 2月
14
国内コロナ影響(業界の既存比推移)
業界各社ともに、年間推移では同傾向。 B社
120%
会社別売上既存比・推移
A社
100%
80%
60%
C社
40%
20%
0%
12月度 1月度 2月度 3月度 4月度 5月度 6月度 7月度 8月度 9月度 10月度 11月度 12月度 1月度
15
国内コロナ影響(部門別の推移)
プライズ部門は、業績回復に大きく貢献。
120
部門別既存比(ガチャ除く)
(%)
プライズ
100
売上高計
80
体感
シール
60
メダル
時間制遊具
40
9月度 10月度 11月度 12月度 1月度
16
02. - 2. 外部環境分析
環境認識および課題
17
環境分析(マクロ)
人口動態・経済
• 国内少子化の加速
• 子ども市場の
潜在客数減少
• アセアン経済圏に
おけるGDP拡大
18
環境分析(マクロ)
人口動態・経済 生活環境・意識
• 国内少子化の加速 • 遊びの変化
(インドア➡アウトドア)
• 子ども市場の
潜在客数減少 • 「環境・社会貢献」への
企業対応力が重要視
• アセアン経済圏に
おけるGDP拡大 • 生活圏の都市郊外化へ
➡地方の活性化
19
環境分析(マクロ)
人口動態・経済 生活環境・意識 デジタルシフト
• 国内少子化の加速 • 遊びの変化 • 企業における業務自動化・
(インドア➡アウトドア) 省力化の加速
• 子ども市場の
潜在客数減少 • 「環境・社会貢献」への • 顧客データのデジタル化
企業対応力が重要視 データマーケティング拡大
• アセアン経済圏に
おけるGDP拡大 • 生活圏の都市郊外化 • EC拡大
➡地方の活性化 ➡ショッピングセンター
空床比率の拡大
20
環境分析(業界)
アミューズメント
• コロナ影響部門への
収益的補完が必須
• 「ショッピングセンター
空床増加」
➡出店機会拡大
• 業界企業の倒産増加
「残存者利益」獲得機会拡大
• キャッシュレス化加速
21
環境分析(業界)
アミューズメント オンライン(遊び・学び)
• コロナ影響部門への • クレーン事業は
収益的補完が必須 コロナ下では需要拡大
• 「ショッピングセンター • 「学び」の分野では
空床増加」 オンライン教室市場が拡大
➡出店機会拡大
• 業界企業の倒産増加
「残存者利益」獲得機会拡大
• キャッシュレス化加速
22
環境分析(業界)
アミューズメント オンライン(遊び・学び) アウトドア
• コロナ影響部門への • クレーン事業は • 「遊び」における密回避意識
収益的補完が必須 コロナ下では需要拡大 ⇒アウトドア市場拡大
• 「ショッピングセンター • 「学び」の分野では • 手軽なアウトドア需要が拡大
空床増加」 オンライン教室市場が拡大 「初心者キャンプ」等
➡出店機会拡大
• 業界企業の倒産増加
「残存者利益」獲得機会拡大
• キャッシュレス化加速
23
02. - 3. 課題
環境認識および課題
24
環境分析から見る主要課題
課題 チャンス
• 新たな遊び市場拡大
ニューノーマル時代に向けた (オンライン・アウトドア)
事業領域拡大 • デジタルイノベーション加速
環境変化 • 空床拡大⇒出店機会増大
ITによる
弱み
事業構造改革 • 失われた収益の回復
• 単一事業の脆弱性
25
03.
- 1. 戦略の方向性
・数値計画
中期経営計画の骨子&主要施策
26
ビジョン
子どもと家族の笑顔のために、
世界中に楽しい「あそび × まなび」を届ける
オンリーワンのエデュテイメント企業
戦略目標
2023度に営業収益 855億円、営業利益 60億円を達成し、
オンリーワンのエデュテイメント企業へと進化する
27
経営モデルのチェンジ
装置産業・単一事業から、
経営資源を有形・無形問わずパートナーシップを活用し
転換する事ができる体験価値産業・複合事業へ
28
中期政策骨子(事業領域)
現在 2023年度
単一型事業 3領域の複数事業
オンライン領域
• オンラインクレーン
• オンラインスクール
新規事業 新規事業 インドア領域
1.9% 9.6%
• アミューズメント
• インドアPG
• GMS複合
アウトドア領域
• アウトドアパーク
アミューズメント事業 アミューズメント事業
*2019年度連結売上 *2023年度連結売上(計画)
29
体験価値産業へ
共働き
の支援
家族の 友達
有効時間 作り
・エデュテイメントをコアに 創出 支援
事業を複合化。 子育て
家族の
からの
開放 心と身体
の健康
・こどもとその家族へ、様々な
価値・サービスを こどもの
自己
父親の
育児参加
肯定感
便利(場所/支払)・高品質(体験価値) エデュテイメント
に提供。 こどもの
教育の 自立心
補填 育成
・サービスの拡大とインフラ構築へ
健全な 親子の
パラレルに投資する。 あそび場
こどもの
時間
創造性
数値目標(連結・売上高/営業利益)
22年度に、19年度比(コロナ前水準)を超える
23年には過去最高額へ。 売上高 ■国内 ■海外 ■新規
営業利益 ■国内 ■海外 ■新規
1,000
855
742 788
800
722 734
700
600
461
400
200
59.7 46 32 43 60
▲74 14
0
(億円) 17年 18年 19年 20年 21年 22年 23年
(200)
31
数値目標(詳細) (単位:百万円)
2019/2期 2020/2期 2021/2期 2022/2期 2023/2期 2024/2期
実績 実績 実績※ 計画 計画 計画
売上高 74,243 73,492 46,116 70,000 78,800 85,500
営業利益 4,651 3,211 ▲ 7,429 1,400 4,300 6,000
経常利益 4,299 2,387 ▲ 7,719 630 3,500 5,200
親会社に帰属する
1,865 ▲ 325 ▲ 9,277 ▲ 650 1,800 3,100
当期純利益
売上高営業利益率 6.3% 4.4% -16.1% 2.0% 5.5% 7.0%
ROE 6.5% -1.2% -41.8% -3.9% 10.9% 16.8%
DEレシオ① 0.3 0.5 1.4 1.5 1.3 1.1
DEレシオ② 0.4 0.7 1.7 1.8 1.6 1.3
自己資本比率 58.5% 47.8% 30.9% 29.7% 31.8% 36.1%
*DEレシオ①(リース債務を除く)、DEレシオ②(リース債務を含む)
32
数値目標(セグメント別)
■売上高 (単位:百万円)
2019/2期 2020/2期 2021/2期 2022/2期 2023/2期 2024/2期
実績 実績 実績※ 計画 計画 計画
国内 59,153 59,856 38,227 57,200 64,300 69,400
海外 15,382 13,855 8,023 13,200 14,950 17,000
連結合計 74,243 73,492 46,116 70,000 78,800 85,500
■営業利益 (単位:百万円)
2019/2期 2020/2期 2021/2期 2022/2期 2023/2期 2024/2期
実績 実績 実績※ 計画 計画 計画
国内 4,363 4,475 ▲ 6,079 1,700 3,400 4,800
海外 291 ▲ 1,279 ▲ 1,363 ▲ 275 900 1,200
連結合計 4,651 3,211 ▲ 7,429 1,400 4,300 6,000
33
数値目標(投資)
国内IT及び戦略投資に重点
IT投資 14%
3ヵ年平均
IT投資 5%
19年度対比 国内内訳
国内 121% -2023年
2015
中国 48%
-18年
アセアン 43%
連結計 84%
34
数値目標(店舗数)
店舗数拡大路線から、質重視の出店戦略へ
20年 21年 22年 23年
日本 431 432 435 436
中国 205 200 195 195
マレーシア 98 91 92 95
タイ 27 29 32 35
フィリピン 53 51 50 49
インドネシア 28 31 36 41
ベトナム 14 16 19 24
アセアン 220 218 229 244
連結計 859 853 862 878
35
03. - 2. 中期主要施策
(4つの主要施策)
中期経営計画の骨子&主要施策
36
中期政策骨子(中期主要施策)
あそび場の ポートフォリオ フルデジタリ 成長を支える
進化と拡大 マネジメント経営 ゼーション 人材・組織・風土改革
37
03. - 2. 中期主要施策
(1)あそび場の進化と拡大
①安全・安心への取り組み
中期経営計画の骨子&主要施策
38
①安全・安心への取り組み
ニューノーマルモデル
防疫プロトコルへの対応 非接触の取り組み
店舗での取り組み
抗菌・抗ウイルス 回さない
コーティング実施 タッチパネルで ガチャ機
商品を選択
消毒済みメダル
カップの区分 スタンプカードから
防疫プロトコルへの対応
かざすカードへ
新型コロナウイルスの 手をかざして
防疫プロトコルを策定 動かす
メダル除菌洗浄機
クレーンゲーム
39
02. - 2. 中期主要施策
(1)あそび場の進化と拡大
②目指すエデュテイメント
中期経営計画の骨子&主要施策 (GMS複合エデュテイメントフロアモデル)
40
GMS複合エデュテイメントフロアモデル
都市郊外型GMSへ、
学童や保育機能を中核とし、
「遊・育・学・食」で構成する
複合モデルの開発を推進。
• プレイグラウンド
あそび • アミューズメント
• ガチャ
• 学童保育サービス
生活 • テレワークオフィス
• クリニック
• 習いごと教室
まなび
• エデュテイメント体験教室
食 • フードコート
41
03. - 2. 中期主要施策
(1)あそび場の進化と拡大
中期経営計画の骨子&主要施策
③アミューズメント事業の改革
42
フルデジタリゼーションを総活用した収益構造改革
目標数値(国内|既存 AM+インドア)
営業収益 622
106.9%
582
守り と 攻め
(業務省力化・ (会員デジタル化・
入場無人化) キャッシュレス化)
(億円)
19年 23年
43
守りの視点
安全・安心の取り組み
コスト改善
安全・安心の
取り組み継続
IT活用による
省力化・無人化
コスト対策PT
による削減対策
44
安全・安心への取り組み(再掲)
ニューノーマルモデル
防疫プロトコルへの対応 非接触の取り組み
店舗での取り組み
抗菌・抗ウイルス 回さない
コーティング実施 タッチパネルで ガチャ機
商品を選択
消毒済みメダル
カップの区分 スタンプカードから
防疫プロトコルへの対応
かざすカードへ
新型コロナウイルスの 手をかざして
防疫プロトコルを策定 動かす
メダル除菌洗浄機
クレーンゲーム
45
コスト削減
オフィスレス
ペーパーレス
店舗の後方業務 テレワーク コスト対策PT
の省力化 推進 による管理
46
攻めの視点
客数拡大 客単価向上 営業面積拡大
あそびの サブスク価格 一時区画
アカデミックな証明 体系 獲得
デジタル活用の GMS複合
デジタル
ロイヤルカスタマー エデュテイメント
マーケティング
増加 フロア
イオンGとの キャッシュレス
外部出店
One ID化 推進
47
客数拡大|「あそびの力」のアカデミックな証明と訴求
エデュテイメントに関する
コンテンツ・認知拡大・施設の学習効果
新たな価値の コンテンツ
サービス提供 (事業・サービス)
情報発信 エデュテイメント
認知拡大 ラボ(研究・情報発信)
既存機器に 「遊びのもつ学び 私立小学校
未利用のお客さま 科学的な 効果」を 東京大学 准教授 英語科 /ICT科教諭
藤本 徹氏 正頭 英和氏
信頼性を提供 科学的に立証 シリアスゲーム 2019年グローバル・
研究第1人者 ティーチャーTop10
48
客数拡大|イオンGとのOne ID化
イオングループ
社内各事業間の相互利用
各サービス間の相互利用
グループ各社主要カード
49
客数拡大|デジタルマーケティングの導入
IoT・オムニ化・One ID連携の活用によるマーケティングを推進する。
IoT化 店舗への
販促&店前通行量リサーチ
3Dセンサー導入 デジタルサイネージ&センサー応用
による通行量把握&広告効果調査
オムニ化 タ イ ムレ ス・ シ ームレ スな
利⽤機会提供
店舗導線調査
利用導線、頻度、顧客属性判別
による、顧客行動把握により
共通ID グループ ID 共通化によ る 会員の拡⼤
ID 連携( On e ID 化)
配置、客層対応時間・期間別の
連携 グループ 各社主要カ ード
個店対策に活用
50
客単価向上
遊戯
履歴
インドア アウトドア
事業 事業
個客 来店 サブスク
年齢
対応 頻度 価格モデル
オンライン
成長 事業
記録
キャッシュレス化 1to1 サブスク
マーケティング 価格戦略
51
営業面積拡大|ショッピングセンター内空床の獲得
キャッシュレス対応
35坪未満 ガチャ専門店
ショッピングセンター 35坪以上
キャッシュレス対応
プライズ専門店
の空床拡大
小型
SC要請 アミューズメント
52
03. - 2. 中期主要施策
(1)あそび場の進化と拡大
中期経営計画の骨子&主要施策
④インドアプレイグランド事業の改革
53
インドアプレイグラウンド改革の視点
主要課題
事業構造・収益構造の見直し
業態別の棚卸 収益パターンの多層化 ローコスト化・省力化
(市場性・採算性・成長性 サブスク化・月額会員モデル化 自動入退場システム導入
・戦略意図) ・物販販売 ・投資基準見直し
相互連携
スキッズ 体操教室
相互連携 相互連携
インドア 54
- 2. 中期主要施策
(1)あそび場の進化と拡大
03. ⑤新規事業
・オンライン事業の領域拡大
・ガチャ事業
・アウトドア事業の創生
・温浴事業
・アドバタイズ事業
中期経営計画の骨子&主要施策
55
新規事業
ニューノーマル対応に向けた7つの新規事業を推進。
オンライン
クレーン ガチャ
オンライン GMS複合型
スクール モデル
温浴
アドバタイズ
アウトドア 収益
56
オンラインクレーン事業
タッチポイントを増やし、売上拡大へ
TV/CMによる 顧客の
認知拡大 相互連携
2023年
売上目標
35 億
57
オンラインスクール事業
21年1月より本格スタート。テスト運用時の高い支持を受け
年間目標会員数 400名
2023年
売上目標
5 億円
58
ガチャ事業
「次世代機種の導入」と「空床への出店」により拡大
2023年
新型モデルの投入
売上目標
30
ショッピングセンターの • キャッシュレス
• タッチレス
空床増加 億円
59
アウトドア事業
コロナ過で需要は拡大。自治体と共生する2つのモデルを展開
2023年
売上目標
4
テーマパーク 廃校活用
モデル 億円 モデル
60
アドバタイズ事業
「こども と 親」に特化した会員を背景に、広告による事業収益化の取組みを開始
一元化した会員情報の整備
子ども&家族関連企業
前提条件 リアル店舗(デジタルサイネージ)
オムニチャネル化による
会員拡大(ポイント相互乗入れ) 掲載料
グループID共通化による
会員の拡大
デジタルコンテンツ(アフィリエイト)
広告掲載
23年度230万人(計画)の
12歳以下の子ども&ファミリーデータ
03. - 2. 中期主要施策
(1)あそび場の進化と拡大
中期経営計画の骨子&主要施策
⑥海外事業
62
中国事業
収益性を重視した「質的向上への転換」と「新たな事業領域への挑戦」
2023年までに営業収益100億を目指す
課題 限定的な事業 課題 収益重視の店舗作りと 課題 デジタルを活用した
1 ポートフォリオからの脱却 2 出店戦略の見直し 3 遊びの導入
100 営業収益
• 営業利益黒字化(21年度) 89
84 営業利益
• 22年 過去最高益達成へ
• 23年 当期利益黒字化
6 7
0.4
2021年 2022年 2023年 (単位:億円)
63
中国事業|事業戦略
画像 画像 画像 画像
既存事業
空床区画 新規事業
ローコスト店舗 インドア出店 新業態出店
既存事業 新規事業
① 収益モデルの多様化 ① 運動・健康をテーマにした
・ローコストモデル開発 事業開発(22年~)
・空床区画物件へインドアモデルを展開 ・アプリ連動。「遊びを通じた運動」の成果が
・イベント事業推進 お客さまへフィードバック
② 出店方針 ② オンライン事業(22年~)
・主要都市に対するドミナント展開へ ・イオングループ会員プラットフォームとの連携
・他社と協業で初期投資を抑制
64
アセアン事業
環境変化に対応し、強弱ある国別出店戦略と質的ローカリゼーションモデル
の推進により2023年までに営業収益70億を目指す
課題 コロナの影響を踏まえた 課題 インドアモデルの 課題 国情に合わせた
1 国別出店戦略の見直し 2 ローカライズ化 3 新規事業開発
戦略方針 70
• メリハリのある国別の出店戦略 61 営業収益
• 出店マトリックスによる 48 営業利益
出店力強化
• デジタル化推進
(入退場自動化・顧客管理システム)
2 4
-3 (単位:億円)
2021年 2022年 2023年
65
アセアン事業|事業戦略
既存事業・インドア
プレイグラウンド 面積 大(1000㎡~) 面積 中(400~1000㎡) 面積 小(~400㎡)
出店エリアの経済規模に合わせた出店
¥¥¥
中~高所得層
FANPEKKA
KIDZOOONA
2.0~2.1
TINY
KIDZOOONA
既存事業・アミューズメント
リデンプション導入・アセアン版
よくばりパス導入 ¥¥
低~中所得層
KIDZOOONA
SAFARI
KIDZOOONA
1.5
TINY
KIDZOOONA
(定額時間制・遊び放題)
¥ - KIDZ BOX KIDZ BOX
新規事業 低所得層
オンライン、エデュケーションを
テーマに、各国マーケットや
展開事業との親和性を踏まえ展開
KIDZ BOX
66
03. - 2. 中期主要施策
中期経営計画の骨子&主要施策
(2)ポートフォリオマネジメントへのシフト
67
事業|国内・事業別
当社売上
A
現状回復&再成長
アミューズ
メント
C
効率改善 B
売上規模拡大
インドア オンライン
PG クレーン
ガチャ
オンライン
温浴 アウトドア スクール
ROI
(効率性)
事業|国内事業(既存・新規)比率推移
国内事業に占める新規事業の割合を
23年で10%へ。 新規事業 9.6%
事業割合推移
新規事業 1.9% 2023年
2019年
既存事業 90.4%
既存事業 98%
69
事業|新規事業内訳
計7つの新規事業を推進 温浴
事業規模推移 12% オンラインクレーン
アウトドア
52%
6%
アドバタイズ1%
58%
GMS複合
エデュテイメント
6%
温浴
オンラインクレーン
58%
2023年
21%
ガチャ
16%
2019年
ガチャ
21% オンラインスクール
8%
70
顧客|会員
各事業の会員データ統合、
イオンG会員との相互連携により タ イ ムレ ス・ シ ームレ スな
利⽤機会提供
利用者・会員数の増大を図ると共に、
利用区分のボーダレス化・CRMを推進。
2023年
会員比率
デジタル リアル
デジタル 5% 55% 45%
2019年 230万人
178万人
グループ ID 共通化によ る 会員の拡⼤
ID 連携( On e ID 化)
リアル 95%
グループ 各社主要カ ード
71
デジタルシフト
攻(デジタル会員増)・守(コスト減)の
両面に対応するIT投資を拡大。 IT投資 14%
IT投資比率
(年平均換算)
2019
-2023年
IT投資 5%
2015
-18年
その他投資 86%
その他投資 95%
72
エリア|イオングループ外出店の加速
ターミナル型商業集積、ホームセンター複合への業態開発を推進。
外部出店を加速。
今後の新店出店 国内店舗
における外部比率
における外部比率
G外
G内 19%
G外 30%
G外 20%
70% 2023年 G外 14% 2023年 G内
81%
2019年 2019年
G内 80% G内 86%
73
コーポレートガバナンスの推進
グループ経営管理のPDCAサイクル
持株会社が 各社戦略に基づく
本社機能の強化
グループ戦略を策定 事業を展開
日本: 経営資源の適切配分
横断的課題への対応
(IT投資、新規事業など)
海外: 内部統制の構築、運用、整備
海外サポート体制
• 業態開発を新設
持株会社がグループ • プレイグラウンド開発本部を新設
グループ戦略・ 各社の事業執行状況の • 事業責任者配下に事業推進を新設
各社戦略の見直し モニタリングを実施
74
持続可能な社会への取り組み
企業活動の中核として SDGs・ESG に沿って、中長期的な視点で推進
ダイバー
シティ
子ども
エコクラブへの
活動支援
現在の取り組み 今後の取り組み
Co2削減
子ども元気
プロジェクト
75
03. - 2. 中期主要施策
中期経営計画の骨子&主要施策
(3)フルデジタリゼーション
76
ITの中期計画概要
キャッシュレス
オムニ化
デジタル
タ イ ムレ ス・ シ ームレ スな マーケティング
会員のデジタル化 利⽤機会提供
&グループ連携
攻め デジタルサイネージ
ペーパレス
自動化
顔認証 PCレス HT化
情報伝達
守り
基幹システム
77
ワークスタイル改革
ITによる 接客時間拡大 お客さまから
作業改革 利益貢献 愛されるお店の追求
ゲーム・遊具
お客さまを
笑顔に
するチャンス
利益貢献
後方作業 人だからできる接客
後方作業
78
03. - 2. 中期主要施策
中期経営計画の骨子&主要施策
(4)成長を支える人財・組織・風土改革
79
人事
改革の考え方 制度
環境 教育
変化 ニュ ーノ ーマ ル時代に 人材 制度
向けた事業領域拡⼤
I T によ る
事業構造改⾰
組織
転換を実現すること
事業 マネジメントスタイル 働き方
• エデュテイメント企業へ • 事業別・エリア別、店別経営へ • 生活環境に合わせた柔軟な働き方へ
• 事業領域の拡大とシームレスな連携 • 業務のデジタル化 • ダイバーシティの推進
80
組織改革
組織改革の重点取り組み項目 コンプライアンス強化
① 成長分野への人材シフト ① 労働時間、有給取得の
② 機能型組織から事業部 管理方法システム化
型組織への移行 ② 海外子会社のモニタリング強化
81
04.
数値計画
82
2023年度の会社全体の数値計画
売上 営業利益
855 60
単位:億円
83
数値目標(連結・売上高)
855億円
742 788
722 734
700 22年度コロナ前水準
19年度比を超え、
23年度で
855億
461
円を達成。
17年 18年 19年 20年 21年 22年 23年
84
数値目標(連結・営業利益)
23年には
59.7
過去最高益 へ。
47 32
43
60億円
14
▲74
海外
新規
国内
17年 18年 19年 20年 21年 22年 23年
85
86