4053 M-サンアスタリスク 2020-07-31 08:00:00
成長可能性に関する説明資料 [pdf]
成 ⻑ 可能 性 に 関 する 説明資 料
株式会社 Sun Asterisk
2 02 0.7
Our Vision
誰もが価値創造に
夢中になれる世界
Create a world where everyone has the freedom
to make awesome things that matter.
社名に含まれる“Sun”はまさに「太陽」。地球上のすべての⽣命を育むイン
MAKE フラです。⾰新的なサービスや、新しいイノベーターの「種」を、私たち
の光で照らし、それらを育む最強のインフラになることを⽬指しています。
AWESOME
Sun*が価値創造をするためのインフラとなることで、全⼈類が⽣まれた時
から持っているクリエイティブへの情熱を呼び起こし「誰もが価値創造に夢
中になれる世界」を実現させます。
THINGS
THAT MATTER
Our Mission
本気で課題に挑む⼈たちと事業を通して社会に
ポジティブなアップデートを仕掛けていくこと
Create radical products and businesses with
people who actually care about what they do.
“*(Asterisk)”は、多くのプログラミング⾔語で掛け算を表す記号です。
ス タ ー ト ア ッ プ や ⼤ 企 業 の 垣 根 を 超 え 、 価 値 創 造 に 最 適 な チ ーム を 編 成
し、本気で社会課題に挑むヒト・モノ・コトとのコラボレーションを通じ
て、様々な産業のデジタライゼーションを促進することで、社会にポジティ
ブなアップデートを仕掛けていきます。
About Sun*
会社概要
会社情報 経営陣 財務指標 その他指標
代表取締役CEO
⼩林 泰平
設⽴ 2013 年 取締役
平井 誠⼈
売上 (2) 45.3 億円 ストック型顧客数(4) 75 社
取締役 服部 裕輔
従業員数 (1) 1,500+ 取締役 梅⽥ 琢也
純利益 (2) 4.1 億円 ⽉額平均顧客単価(5) 345 万円
取締役(常勤監査等委員)
⼆本柳 健
社外取締役(監査等委員) ⼩澤 稔弘 売上CAGR (3) 51.4 % ⽉次平均解約率 (6) 3.52 %
社外取締役(監査等委員) 浅野 弘揮
(1)2019年12⽉期末実績(有期雇⽤等含む) (4)2020年12⽉期第1四半期末実績
(2)2019年12⽉期実績 (5)2020年12⽉期第1四半期実績
(3)2016年2⽉期から2019年12⽉期の年平均成⻑率 (6)2015年1⽉から-2019年12⽉までの60ヶ⽉の数値を参照、離脱社数÷クライアント数の60ヶ⽉の平均値
3
About Sun*
経 営 マ ネジメント
取 締役 取締役 代表 取締 役 取締 役
平井 誠⼈ 梅⽥ 琢也 ⼩林 泰平 服部 裕輔
上智⼤学⼤学院理⼯学研究科修了後、三菱商事株式会 ニューヨーク市⽴⼤バルーク校⾦融・投資学部卒業 早稲⽥実業⾼校を中退後、ホームレスをしながらのバ 名古屋⼤学⼤学院 経済学研究科 産業経営システム専
社に⼊社。情報産業グループにて宇宙衛星の新規ビジ 後、ニューヨークの投資銀⾏にて証券ブローカー、国 ンド活動を経て新宿のクラブに勤務。その後、ITエン 攻 修了。1998年、株式会社インテリジェンス(現パー
ネスを担当。株式会社インテリジェンスにてグループ 内で⾃⼰勘定ディーラーを経て、スタートアップ企業 ジニアとなりソフトウェア開発会社に就職。ソーシャ ソルキャリア)⼊社。⼈材紹介事業の⽴ち上げ、BPRプ
会社の設⽴やマーケティング・経営企画等を担当。そ に て C FO と して 従 事 。 2 0 1 8 年 4 ⽉ に S u n* に 参 画 し ルアプリの開発プロジェクトにて中国、ベトナムのエ ロジェクト推進、新規事業開発、国内外のM&A等を経
の後、株式会社アトラエを設⽴し、取締役就任。2012 Startup Studio Manager、執⾏役員を経て取締役に就 ンジニアとのグローバル開発を経験。アジアの若い才 験後、経営戦略本部⻑、海外事業担当の執⾏役員とし
年Framgia(現Sun*)を設⽴しグループCEO経て、現 任。事業推進全般を管掌。 能が未来を創っていくと確信、2012年7⽉よりFramgia て海外の事業推進を担当。2013年、Framgia(現
在は、連続起業家としての知⾒を活かし、様々な領域 (現Sun*)の⽴ち上げのため、ベトナムに移住しCOO Sun*)の経営に参画。現在は取締役 経営管理本部⻑
のスタートアップの発掘や、事業サポートを担当。 として従事。2017年12⽉より同社の代表に就任。 としてグループ全体の経営管理を管掌。
4
デ ジタ ル ・クリ エ イティ ブス タジ オと は?
About Digital Creative Studio
About Digital Creative Studio
デ ジタ ル ・クリエイティブスタ ジ オ と は ?
Digital Creati ve Stu dio
デジタル・テクノロジーとクリエイティブを活⽤できる最適なチームを編成、
あらゆる産業のデジタライゼーションを促進し、社会をアップデートする価値創造を実現させるサービス
6
About Digital Creative Studio
デ ジタ ル ・クリエイティブスタ ジ オ と は ?
主⼒のクリエイティブ&エンジニアリングを通して、アイデア創出〜プロダクト開発・継続的成⻑を⽀援。
タレントプラットフォームは、そのナレッジを活⽤してIT⼈材の育成を⾏い、⼈材⾯でDX推進を⽀援。
7
About Digital Creative Studio
ビ ジ ネ スモデルと 重要KPI
ストック型 (1)モデルを中⼼としたポートフォリオで安定的な収益性を実現
クリエイティブ&エンジニアリング 重要KPI①
ストック型顧客数
80%
安定的なストック型中⼼の収益モデル
約
タレントプラットフォーム 約 20% 重要KPI②
安定的な人材派遣と ⽉額平均顧客単価
エンジニア育成、人材紹介 (ARPU)
※ 2020年12⽉期第1四半期実績
(1)3か⽉以上継続する準委任契約はストック型、3か⽉未満の準委任契約及び請負契約はフロー型と分類。
8
About Digital Creative Studio
ス ト ッ ク型顧客数 と顧客単価( A R PU)の 推 移
⽉次平均解約率は3.52%
エンタープライズ企業の増加及びプロジェクト数の増加に伴い顧客単価は上昇傾向
ストック型顧客数の推移 ⽉額平均顧客単価(ARPU)の推移
(単位:社) (単位:万円)
80
75 360 345
エンタープライズ顧客数 72
SMB顧客数
62 304
60 310
53 308
41 258
40 26 260
29
20 210
190 203
0 160
2016年 2017年 2018年 2018年 2019年 2020年 2016年
2017年
2018年
2018年
2019年
2020年
2⽉期末 2⽉期末 2⽉期末 12⽉期末 12⽉期末 12⽉期 2⽉期 2⽉期 2⽉期 12⽉期 12⽉期 12⽉期
第1四半期末 第1四半期
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About Digital Creative Studio
⾼ い 売 上⾼・利益成⻑性
⾼い売上⾼及び利益の成⻑を実現
売上⾼の推移(1)(2) 当期純利益(1)
(単位:億円) (単位:億円)
50 5
CAGR(3) 45.3億円(4)
4.1億円(4)
38
51.4% 4
25 3
13 1
0 0
2016年
2017年
2018年
2018年
2019年
18年
19年
2⽉期 2⽉期 2⽉期 12⽉期 12⽉期 12⽉期 12⽉期
(1)2018年12⽉期は、決算期変更により10カ⽉決算になっております。
(2)売上⾼の推移について、2018年2⽉期以前は単体、2018年12⽉期以降は連結での売上⾼を記載しております
(3)2016年2⽉期から2019年12⽉期までの年平均成⻑率
(4)2018年12⽉にグルーヴ・ギア株式会社の株式を取得し、⼦会社化しております。2019年12⽉期連結決算においては同社の通期業績が寄与しております。
内部取引考慮前の2019年12⽉期の同社売上⾼は1,144百万円、当期純利益は60百万円となります。
10
当 社ビ ジネ ス を取り 巻 く 環 境
The Environment Surrounding Us
The Environment Surrounding Us
デ ジタ ル トランスフォーメーショ ン 市 場の 概 観
デジタルトランスフォーメーションの⼆つの要素
デジタルトランスフォーメーション市場には⼤別すると2つの要素があり、それぞれ⼿法が異なる。
分類
デジタイゼーション デジタライゼーション
⽬的
業務プロセスのデジタル化 事業のデジタル化
コストの最適化 レベニューの成⻑
基幹システム刷新などによる業務の効率化 デジタル企業へのアップデート
求められる事
安定と品質 柔軟性とスピード
⼿法
課題解決型 価値創造型
課題抽出、業務フロー整理、要件定義 デザインシンキング等によるアイデア創出
システム設計、ウォーターフォール開発 リーン・スタートアップ、MVP開発
システム導⼊と保守運⽤、効果測定と改善 アジャイル開発
⾼速DevOps体制と運⽤
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The Environment Surrounding Us
デ ジタ ラ イゼーション領域 の市 場 規 模
国内⺠間IT市場規模は今後も増加傾向。
中でも、これまで全体の22.5%にとどまっていた
新規ビジネス投資予算は3年後には33.7%に増加し、
デジタライゼーション市場規模は4.5兆円になると推計。
(1)国内企業のIT投資に関する調査を実施(2019) ⽮野経済研究所
(2)企業IT動向調査2019 ⼀般社団法⼈⽇本情報システム・ユーザー協会
(3)市場は、当社独⾃の⾒解に基づき算出されたものであり、必ずしも正確な推計ではない可能性がある。
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The Environment Surrounding Us
国 内 マ クロ環境の 変化によるニーズ の拡 ⼤
少⼦⾼齢化による⽣産労働⼈⼝の減少と
デジタルトランスフォーメーション に伴ったIT⼈材不⾜
2030年 2065年
78.7 IT⼈材不⾜ (1)
万⼈ 3,200 万⼈
⽣産労働⼈⼝の減少 (2)
(1)経済産業省 IT⼈材需給に関する調査に記載されている最⼤の数値
(2)総務省 情報通信⽩書 平成30年版に記載されている最⼤の数値
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インベストメント ハイライト
カ ンパ ニーハイ ラ イト
Company Highlight
Company Highlight
カ ン パ ニー ハイライト
1. 成⻑性の⾼いDX市場でのユニークなポジション
2. デジタライゼーション実現のためのエコシステム
3. ⼈材教育及び育成による価値創造⼈材の輩出⼒
4. 安定的な収益モデルと顧客数及び顧客単価の拡⼤余地
16
Company Highlight
DX市 場 に おけるSun*のユニーク ネ ス
新規事業・プロダクト開発をワンストップで提供できるユニークなポジション
プロセス
デ ザ イ ン シ ン キ ン グ、 リ ーンス タ ー ト ア ッ プ、 アジ ャ イ ル ア プ
ローチの開発で繰り返し洗練して来た価値創造のプロセス
ノウハウ
新規事業・プロダクトを主軸に300超の開発で得たノウハウを蓄
積した、データプラットフォームによる再現性
カルチャー
誰もが価値創造出来るインフラを構築するというビジョンの浸透
スケール
育成前提で採⽤を先⾏し、価値創造型プロセスの教育と開発を経
験してきた1,500名超のプロフェッショナルが所属
⼈材発掘・育成⼒
価値創造型のプロセス・ノウハウを活⽤し、教育機関と連携した
育成のエコシステム構築による才能の発掘と育成⼒
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Company Highlight
ス タ ー トアッププロダクト 開発 実 績 で積 み上 げ た ノ ウ ハ ウ
300超のプロダクト開発実績からくる価値創造型の豊富な知⾒
プロダクト数
物流 ⼩売 飲⾷
事業共創 デザイン
300 +
シンキング
医療 教育 不動産 エンタメ WEB スマートフォン IoT
リーン
スタート
アジャイル
アップ
広告 ⽣活 ファッション セキュリティ AI CLOUD BLOCK VR
CHAIN AR
18
Company Highlight
「 価 値 創造に夢中 になれる」 強固 な カ ル チ ャ ー
顧客と「共に」
価値創造を実現する
ための⽂化
19
Company Highlight
価 値 創 造のワンストップかつスケ ー ラ ブ ル な ソ リ ュ ーシ ョ ン
スピード感のある価値創造型プロセスによる⾼速なサービスリリースと
スケーラビリティのあるチームでサービスの成⻑・拡⼤を実現
プロジェクト期間 約6ヶ⽉ サービス成⻑に応じた期間
①アイデア ②形にする ③プロトタイプ ④グロース・機能拡充
デザイン リーン アジャイル開発
⼿法 事業共創
シンキング スタートアップ UI/UX改善
対応キャパシティー
100 人+ 1,000 人+
ユーザー中⼼設計による短期間でのサービス開発 最適なチーム設計とスケーラビリティ
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Company Highlight
カ ン パ ニー ハイライト
1. 成⻑性の⾼いDX市場でのユニークなポジション
2. デジタライゼーション実現のためのエコシステム
3. ⼈材教育及び育成による価値創造⼈材の輩出⼒
4. 安定的な収益モデルと顧客数及び顧客単価の拡⼤余地
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Company Highlight
デ ジタ ラ イゼーション実現 のた め の エ コ シ ス テ ム
データプラットフォームを通したサービス間の相互連携
22
Company Highlight
デ ジタ ラ イゼーション実現 のた め の エ コ シ ス テ ム
ナレッジの共有、最適な⼈員配置、 開発の効率化を独⾃のプラットフォームによって強化
Sun*独⾃のデータプラットフォーム
23
Company Highlight
カ ン パ ニー ハイライト
1. 成⻑性の⾼いDX市場でのユニークなポジション
2. デジタライゼーション実現のためのエコシステム
3. ⼈材教育及び育成による価値創造⼈材の輩出⼒
4. 安定的な収益モデルと顧客数及び顧客単価の拡⼤余地
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Company Highlight
⼈ 材 育 成のエコシステム
クリエイティブ・エンジニアリング事業を通じて得た
ノウハウ・知⾒を⼤学での教育やプログラミングスクールにて展開し
⼈材を成⻑させる独⾃のエコシステムを確⽴している
知⾒の獲得・蓄積 独⾃のカリキュラム策定 教育への展開
Sun*独⾃の
データプラットフォーム 実践 産学連携
社内教育・育成
⼿法 知⾒
ITスクール
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Company Highlight
⼈ 材 教 育及び育成 による価値創造 ⼈ 材の 輩 出 ⼒
⽇本国内で活躍できるIT⼈材をASEAN諸国を中⼼に産学連携において輩出し
今後さらなる世界的な拡⼤を模索
年度別受講⽣徒数と提携学校数推移 提携⼤学
6
(単位:⼈)
1,400
1,050 校
700 1,387
ベトナム
914
350 720 1. Hanoi University of Science and Technology
571 2. The University of Danang Univeristy of Science and Technology
459 480 3. Vietnam National University-University of Engineering and Technology
4. Vietnam National-University HCMC University of information Technology
0 インドネシア
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
5. Universitas Gadjah Mada
1⽉ 1⽉ 1⽉ 1⽉ 1⽉ 1⽉
マレーシア
6. Malaysia-Japan International Institute of Technology
26
Company Highlight
国 内 で のエンジニア 育成
ベトナムで展開している育成コースをカスタマイズし横展開することで、
国内でのエンジニア育成事業の更なる拡⼤を⽬指す
未経験エンジニア向け教育 拡⼤施策
2018-19年⽣徒数
1,095
ベトナムで展開している社内向
教育カリキュラムを横展開した
⼈ ハイレイヤーコースの開始
(AI・ブロックチェーンなど)
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Company Highlight
カ ン パ ニー ハイライト
1. 成⻑性の⾼いDX市場でのユニークなポジション
2. デジタライゼーション実現のためのエコシステム
3. ⼈材教育及び育成による価値創造⼈材の輩出⼒
4. 安定的な収益モデルと顧客数及び顧客単価の拡⼤余地
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Company Highlight
安 定 的な ストック 型売上
⽉次平均解約率 ストック型売上⽐率
3.52% (1) 約 80% (2)
(1)2015年1⽉から-2019年12⽉までの60ヶ⽉の数値を参照、離脱社数÷クライアント数の60ヶ⽉の平均値
(2)クリエイティブ&エンジニアリングサービスでのストック型売上⽐率:2019年12⽉期実績
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Company Highlight
ス ト ッ ク型顧客数 と顧客単価( A R PU)の 推 移( 再 掲 )
⽉次平均解約率は3.52%
エンタープライズ企業の増加及びプロジェクト数の増加に伴い顧客単価は上昇傾向
ストック型顧客数の推移 ⽉額平均顧客単価(ARPU)の推移
(単位:社) (単位:万円)
80
75 360 345
エンタープライズ顧客数 72
SMB顧客数
62 304
60 310
53 308
41 258
40 260
29
20 210
190 203
0 160
2016年 2017年 2018年 2018年 2019年 2020年 2016年
2017年
2018年
2018年
2019年
2020年
2⽉期末 2⽉期末 2⽉期末 12⽉期末 12⽉期末 12⽉期 2⽉期 2⽉期 2⽉期 12⽉期 12⽉期 12⽉期
第1四半期末 第1四半期
30
Company Highlight
顧 客 獲 得戦略
エンタープライズ・SMBともに
それぞれのチャネルを強化しさらなる顧客の獲得を⽬指す
ストック型顧客数の推移(1) ストック型顧客獲得施策
(単位:社)
80
19 マーケティング
エンタープライズ顧客数 16
SMB顧客数
11
60
9
6 既存顧客からの アライアンス Webからの
40 26
流⼊強化 による流⼊ 流⼊強化
3
56 56
51
20 44
35 セールス
26
0
2016年 2017年 2018年 2018年 2019年 2020年
2⽉期末 2⽉期末 2⽉期末 12⽉期末 12⽉期末 12⽉期
第1四半期末
インサイドセールス フィールドセールス
(1)ストック型売上:顧客から解約の意思を⽰されない限り継続する⾃動更新契約から毎⽉得られる収益
体制強化 体制の強化
31
Company Highlight
顧 客 単 価向上戦略
エンタープライズの更なる単価上昇の余地
⽉額平均顧客単価の推移 顧客単価向上
(単位:万円)
600 581 586
572
475
エンタープライズの
単価上昇による平均単価上昇
396 386 401 345
350
268 主な要因
225
100
2016年 2017年 2018年 2018年 2019年 2020年 ⾼単価プロジェクトの 既存プロジェクトの
2⽉期 2⽉期 2⽉期 12⽉期 12⽉期 12⽉期
新規獲得による単価上昇 成⻑による単価上昇
第1四半期
⽉次平均顧客単価 エンタープライズ SMB
32
Company Highlight
ス タ ー トアップスタジオの 強化
新たな収益モデルによる収益機会の多様化
スタートアップ企業の創業時にリスクテイクし発起⼈参加
その後の成⻑も随時サポートすることによる、レベニューシェアやキャピタルゲインなど
当社グループ事業の強みを活かした新たな収益モデルの構築を模索
事業企画 MVP 顧客獲得 資⾦調達 成⻑
Sun*によるサービス開発 起業家への事業継承
プロダクト
エクイティ
発起⼈参加
売上
成⻑⽀援
33
インベストメント ハイライト
今 後の 成⻑ 戦 略
Future Growth Strategy
Future Growth Strategy
今 後 の成 ⻑戦略
既存のデジタル・クリエイティブスタジオ事業は 事業創造の拡⼤
引き続き事業拡⼤を進め、
教育・育成分野において量・質をさらに向上させ、
データプラットフォームの拡充
データプラットフォームを拡充することによる
再現性の向上と先端技術の社会実装を展開していく。
教育・育成のさらなる強化
そして、国内外における新事業の⽐率を増やし、
より価値のある事業創造と事業成⻑にコミットすることを
会社の成⻑ドライブを⽀える新たな事業の軸としていく。
デジタル・クリエイティブスタジオ事業
35
インベストメント ハイライト
財 務ハイ ラ イト
Financial Highlight
Financial Highlight
業 績 サ マリー
PL
(単位:億円)
50
45.3 億円
38
25 22.2億円
19.3億円
14,1億円
13
8.6億円
0
第3期 第4期 第5期(1) 第6期 第7期
単体 単体 単体 連結 連結
決算年⽉ 2016年2⽉期 2017年2⽉期 2018年2⽉期 2018年12⽉期 2019年12⽉期
売上⾼(千円) 862,129 1,412,827 1,933,490 2,218,783 4,529,508
経常利益(千円) 9,981 9,133 131,155 325,938 486,189
純利益(千円) 7,392 6,527 92,750 276,760 410,832
(1)2018年12⽉期は、決算期変更により10カ⽉決算になっております。
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Financial Highlight
業 績 サ マリー
BS
流動資産 2,949百万円 流動負債 969百万円
短期借⼊⾦ 297百万円
現⾦ 2,383百万円
買掛⾦ 136百万円
売掛⾦ 398百万円
固定負債 357百万円
固定資産 405百万円
⻑期借⼊⾦ 310百万円
資産 計 3,355百万円 負債 計 1,326百万円
2019年12⽉期
純資産 2,028百万円
38
ビジョン
誰もが価値創造に夢中になれる世界
Create a world where everyone has the freedom
t o m a k e a w e s o m e t h i n g s t h a t m a t t e r.
Sun*は世界平和を⽬指します。
世界を⾒渡せば、SDGsで語られるような⼤きな社会課題から、⾝の回りの⼩さな⽣活の課題まで様々な課題が
Vision
あふれています。
ぼくらはそういった課題解決に、デジタルテクノロジーとクリエイティブで挑んでいきます。
そして課題解決の先の未来、⼈がそれぞれ思い描く価値を⾃由に創造できる世界の実現を⽬指します。
だれもが⼦供の頃のように、新たな価値を創造することにワクワクし、新しい朝を迎えるのが楽しみでしかたな
い状態、それがぼくらにとっての世界平和です。
Sun*はそんな「誰もが価値創造に夢中になれる世界」を実現するためのインフラを構築していきます。
インベストメント ハイライト
S D Gs の 取り 組 み
Appendix.
Appendix.
S DGs の取 り組み
貧困をなくす取り組み
毎年ベトナムの地⽅の⼩学校に訪問し⼦供たちに寄付を⾏っていま
す。近年、ベトナムは都市部こそ経済発展して豊かになりましたが、
地⽅はまだまだ貧しい地域がたくさんあります。そのような地⽅の貧
困地域の学校には貧しい家庭環境で⽣活している⼦どもたちがたくさ
んいます。このような⼦どもたちに⽣活⽤品や⽂房具などを寄付して
います。
イベントの写真を⾒ていただければわかりますが、⺠族⾐装を着てい
る⼦どもたちや⼤⼈が多くいます。ベトナムの地⽅(特に⼭岳地帯な
ど)は少数⺠族が⽣活しており、多くの⼭岳地帯などの地⽅に住む⼈
達はベトナムの経済発展の恩恵を享受していません。
Sun*はこのような⼈々に寄付を通して貧困対策を⾏っています。
41
Appendix.
S DGs の取 り組み
質の⾼い教育の無償提供
SDGsの掲げる持続可能な世界の実現を達成するためには世界中の
⼈々に質の⾼い教育が⾏き渡るようにすることが重要だとSun*は考
えます。基礎教育に加え、⾼度教育及び社会に出てからも学び続け
る⽣涯学習の機会が⾝近にある環境を整えることが重要です。
無料で質の⾼い教育を提供することができれば、貧富の差関係なく
質の⾼い教育を提供できます。教育を受けて⾼度なスキルを⾝につ
けることができれば、⽇本のような先進国で⾼度⼈材として活躍す
るチャンスが⽣まれます。このような無料教育を受けて先進国の⾼
度⼈材として採⽤される成功事例が増えれば、無料教育の機会を拡
⼤し、より多くの⼈々に教育の機会を提供できると考えています。
このような考えから、Sun*では、質の⾼い教育の無償提供事業に取
り組んでいます。ベトナム、インドネシア、マレーシアの⼤学と提
携しITや⽇本語教育の教師をボランティアで派遣しています。
42
Appendix.
S DGs の取 り組み
DXで産業と技術革新の基盤を作る
Sun*のクリエイティブスタジオの事業を通してイノベーションの推進を図っていま
す。またDXの推進に⼒を⼊れて包括的かつ持続可能な産業化の推進に取り組みます。
また、事業全体を通して、継続的な産業を作るイノベーションを起こせる為のテクノ
ロジー⼈材を育てることに取り組んでいます。
事業のデジタル化は単なる業務の効率化ではなくさらなる発展性を追求すること。
Sun*は様々な産業が持続的に成⻑し社会に貢献できるようになるためには、現場課題
の中⼼に挙げられるDX=デジタルトランスフォーメーション(Digital
Transformation)が重要だと認識しています。
DXとは既存事業、業務のデジタル化と捉えられることが多いですが、私たちは単なる
「業務の効率化」を⽬指すのではなく、DXに取り組む全てのパートナーに「業務構造
変⾰による事業の発展性」を提案し、持続的な発展こそがデジタル化の恩恵であるこ
とを共通のゴールとすることでより事業を成⻑させることができます。
Sun*では300社に上る様々なプロダクト開発実績を軸に企業様ごとの課題内容に応じ
て、上流コンサルティング、開発実装、独⾃のMVP開発パッケージ商品の提供に加
え、UI・UX、デザインシンキングに特化したコンサルティング商品、教育事業を通じ
た⼈材⽀援までDXに必要なソリューションを網羅的に提供しています。
43
免責事項
• 当資料に記載された内容は、2020年7月31日現在において一般的に認識されている経済・社会等の情勢および当社が合
理的と判断した一定の前提に基づいて作成されておりますが、経営環境の変化等の事由により、予告なしに変更される
可能性があります。
• 投資を行う際は、必ず当社が作成する新株式発行並びに株式売出届出目論見書(及び訂正事項分)をご覧いただいた上
で、投資家ご自身の判断でなさるようお願いいたします。
• それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国
際的な経済状況が含まれます。
• 今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の更新・修正
をおこなう義務を負うものではありません。
インベストメント ハイライト
Let’s make awesome things that matter.