2022年5月期第1四半期決算説明
および今後の事業計画や成長可能性について
2021年10月14日
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AGENDA
1. 22年5期 1Q決算概要
2. 今後の成長戦略
3. 中期経営計画の数値目標
4. 参考資料・ガバナンス
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1. 1Q決算のポイント
• 収益認識基準の影響を除いた売上は前年比で113%と増収を達成したものの、広告市況の影響も
あり、スローなスタートとなった
• クリエイターサポートその他はクリエイターブランドが好調に推移し、前年比164%の成長を達成
• 下期に向けてクリエイターブランドなど、更なる取り組みの立ち上がりを予定しており、尻上がりの
売上拡大となる見通し
• 販管費については、今後も適切にコントロールしていく方針
人員の適正配置やオフィスの一部返却により、生産性を高めていく
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1. 1Q業績ハイライト
業績ハイライト
22/5期 1Q
21/5期 1Q
前年同期比
(百万円) (2021年6月-8月) (2020年6月-8月)
売 上 高 4,996 --
売 上 高
(収益認識影響考慮前)
5,656 4,998 113%
粗 利 益 1,484 1,362 109%
販 管 費 1,480 1,316 112%
営業利益 4 46 9%
親会社株主に帰属
する当期純利益
-14 23 -%
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1. 売上高(四半期)と粗利益(四半期)の推移
粗利益(四半期)推移
緊急事態宣言による影響が引き続きあったものの、前年比で売上は拡大
粗利益も売上回復に伴い、前年比から拡大
アドセンス(YouTubeからの収益) 広告(企業とのタイアップ案件)
(単位:百万円)
クリエイターサポートその他(グッズ、イベント、音楽等) 自社サービス(自社チャンネルやゲーム等)
7,038
粗利益 収益認識
6,344 246 影響考慮前
6,233 6,109
5,848 254 824
5,508 5,693 259 5,656
479 5,411 212
247 4,998 589 774 4,996 253
4,747 796 229 510
4,569 779 360
588 264 1,995 253 656
4,177 178
194 748
400
114 427 1,816 1,639 653
432 1,474 1,449 1,329
1,603 1,475
548 1,459 1,130 3,973
1,107
1,156 3,677 1,410
3,484 3,408 3,493 3,446
1,133 3,205 3,271
3,020 3,070 2,975
2,803 2,680
2,382
1,896
1,651 1,626 1,536 1,568 1,658 1,583
1,473 1,362 1,484
1,202 1,272 1,282
19/5期 1Q 1Q19/5期 2Q 2Q19/5期 3Q3Q 19/5期 4Q4Q 20/5期 1Q1Q 20/5期 2Q2Q 20/5期 3Q3Q 20/5期 4Q4Q 21/5期 1Q 21/5期 2Q 21/5期 3Q 21/5期 4Q 22/5期 1Q 1Q22/5期 1Q
19 /5期 19 /5期 19 /5期 19 /5期 20 /5期 20 /5期 20 /5期 20 /5期 21 /5期 1Q 21 /5期 2Q 21 /5期 3Q 21 /5期 4Q 22 /5期 22/5期 1Q
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1. 販管費(四半期)と四半期末の従業員数、臨時雇用人員数の推移
前年比では、主に人件費が増加
(単位:百万円)
(単位:人 )
人件費 地代家賃 広告宣伝費 業務委託費 買収に伴う無形固定資産償却費 その他
1,546
従業員数(役員含む) 臨時雇用人員数
1,503
(新規事業関連54)
(戦略投資99)
1,480
(新規事業関連180)
1,410
1,411
(新規事業関連25)
1,401
1,316 (新規事業関連60)
(新規事業関連52)
(戦略投資93)
(戦略投資81)
1,318
(新規事業関連115)
(戦略投資95)
(新規事業関連39)
1,203
1,185
(新規事業関連61)
358
(戦略投資72)
347
(新規事業関連34)
332
(新規事業関連54) 300 290 25
339
1,005
309 25 300 25 25
25
(新規事業関連61) 25 268
875
877
268 25 25
(新規事業関連61) (新規事業関連37) 25 25
149
255 151
149 149
204 25 558 563 581 591
246 8
84
85
182 162 149 542
84 469 475 502 27 26
448 23 28 33
77 409 19
77
334 349 33 30 31
72 304 24
37 31 846 794
28 708 766 767
664 678 681 697
617 519 530 530 554 565
494 515 439 444 483
431 385 415
276 297 318
19/5期 1Q1Q 19/5期 2Q 2Q 19/5期 3Q 3Q 19/5期 4Q 4Q 20/5期 1Q 1Q 20/5期 2Q 2Q 20/5期 3Q 3Q 20/5期 4Q 4Q 21/5期/5期 1Q21/5期/5期 2Q21/5期 3Q 3Q 21/5期 4Q 4Q 22/5期/5期 1Q
19 /5期 19 /5期 19 /5期 19 /5期 20 /5期 20 /5期 20 /5期 20 /5期 21 1Q 21 2Q 21 /5期 21 /5期 22 1Q
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1. 営業利益(四半期)の推移
1Qはスロースタートとなったが、2Q以降は売上を拡大させてつつ、
販管費を適切にコントロールすることで、利益拡大を目指します (単位:百万円)
粗利益
販管費
453
395 453
326 351 350
395
276 250 351 250 248 350
326
276 172
250 250 248
172
46
46 4
4
-30
-30
19/5期 1Q 19/5期 2Q 19/5期 3Q 19/5期 4Q 20/5期 1Q 20/5期 2Q 20/5期 3Q 20/5期 4Q 21/5期 1Q 21/5期 2Q 21/5期 3Q 21/5期 4Q 22/5期 1Q
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1. 期末所属チャンネル数および3ヵ月合計動画再生回数推移
期末所属チャンネル数および3ヵ月合計動画再生回数推移
一部アクティブでないチャンネルの紐づけを解除したため、チャンネル数は減少
緊急事態宣言中の
ステイホーム効果 14,44014,413
3ヶ月合計動画再生回数 13,767
12,788 13,172
期末チャンネル数 11,570 12,729
12,354
11,221 11,364 11,345 12,358
11,576 11,637
10,706 11,044 11,912 10,733
9,734
9,532
9,136 9,489 8,668
9,170
7,592 8,115
7,446 7,586
7,090
6,743 6,538
6,228 5,877
5,011 5,249 5,020 5,252
4,510 4,430 4,731
3,839 4,066
2,895 3,431
2,871
2,602 2,209
1,290 1,460 1,744
16/5期
16/5期
16/5期
16/5期
17/5期
17/5期
17/5期
17/5期
18/5期
18/5期
18/5期
18/5期
19/5期
19/5期
19/5期
19/5期
20/5期
20/5期
20/5期
20/5期
21/5期
21/5期
21/5期
21/5期
22/5期
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
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1. チャンネル登録者数の規模別でみた所属チャンネル数
チャンネル登録者100万人以上のチャンネルは1年で51→63チャンネルに増加
2020年9月時点
631
2021年9月時点
539
246
215
144
121
51 63
100万人以上 50万人以上 30万人以上 10万人以上
注:提携チャンネルを含む
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AGENDA
1. 22年5期 1Q決算概要
2. 今後の成長戦略
3. 中期経営計画の数値目標
4. 参考資料・ガバナンス
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2. 今後の戦略
コロナ禍で、世界は一変しました
当たり前が通用しない「ニューノーマル」な時代こそ、
UUUMの経営理念である“セカイにコドモゴコロを”、
経営戦略である”もっとアソビナカマを”を推進し、
5年,10年後のUUUMの発展に繋げていきます
今までとは異なることは、1つだけ
それは、「アソビかた」
2022年から、UUUMは“アソビナカマ”と“コドモゴコロ”を持って、
クリエイター、パートナー、クライアント、ユーザーと共に、
新しい楽しみを共創していきます
「つぎの楽しみ」が生まれる場所に
*「楽しみ」とは、コンテンツやプロダクトなどに限定されず、あらゆる物事を通して得られる体験の先にあるものであると私たちは考えています
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2. 背景
インフルエンサーを取り巻く、様々な環境変化が起こりました
• コロナ禍によるインターネットを中 • YouTubeにおけるプレーヤー増加に
心としたインフルエンサーの増大 伴う AdSense収入の減少
• インフルエンサーの役割の変化 • 市場環境の変化により、クリエイター
にとって再生回数以外のKPIも重要に
• コロナ禍によるイベント・ 音楽事業
への影響 • 個人経済圏の成長により、AdSense
以外のビジネスの急成長
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2. 中期戦略ポイント
以下の2つのエリアにて積極的なアクションを取っていきます
新しいマネジメント 新しいマーケティング
YouTubeのAdSenseを中心とした
タイアップを中心としたマーケティングサービス
マネジメントから、クリエイターとのビジネス
共創 から、コンテンツからメディアまでをも扱う総合
深耕を中心とした事業への飛躍
マーケティングサービスへの飛躍
=インフルエンサー・ギャラクシー*
1
=コンテクスト・ドリブン・マーケティング
ビジネス
市場背景を捉え、いち早く事業を集中と選択 コロナ環境下におけるDXとコストを意識した経営の追及
「つぎの楽しみを作る場」をクリエイター、パートナー、クライアント、ユーザーと一緒に、「共創」していきます
*1=これまでYouTubeクリエイター向けの事務所のエコシステム(生態系)として、専属所属クリエイターを中心にビジネス展開していたが、今後は、様々なプラットフォームで活躍す
るインフルエンサー=様々なエコシステム(生態系)に対して、事業やコンテンツ開発のマッチング・共創を行い、インフルエンサ・ギャラクシー(より大きな生態系)として、個人経済
圏の拡大を目指していきます
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2. クリエイターを取り巻く環境の変化
UUUMとしてのYouTuberに対する役割も、
マネジメントから、ビジネスを共創するパートナーへと変換しつつあります
From : マネジメント To : ビジネスコラボレーター
出来上がった
個人が
個人経済圏の中で、
個人経済圏市場を
YouTubeが中心となり、 メディアになり、
しっかりとクリエイターと
さらに、
啓蒙活動が進んできた 個人経済圏が
ビジネス深耕を
拡大させていきます
生まれてきました
進めていきます
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2. マネジメントの明確化
マネジメントリソースを、クリエイターとのビジネス開発リソースに変換し、
様々な個人経済圏をパートナーと共創していきます
クリエイターを幅広く
ビジネスを
From
マネジメント
To
共創する場
= インフルエンサー・ギャラクシー
オンライン
UUUM専属 + UUUM NETWORK(=NW) イベント ゲーム
開発
UUUMの競争優位性
広告
• トップクリエイター含む多種
マーケティング 多様なクリエイターと接点を持
つ点
• クリエイターと親和性の高いビ
PF運営 ジネスやサービスの開発力
音楽
P2C
様々なプラットフォームで活躍するインフルエンサーへ、事業やコンテンツ開発のマッチング・
マネジメントを中心とした事務所モデル
共創を行い、インフルエンサー・ギャラクシー・ビジネスとしての個人経済圏の拡大を目指す
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2. クリエイターとのビジネス深耕による成功事例
クリエイターと共作したアパレルなどのグッズ、さらに、ブランドの立ち上げなど、新たなビジネスの柱に成長させています
クリエイター
クリエイター
クリエイター
×ブランド(アパレル) ×ゲーム ×イベント
東海オンエア600万人記念Tシャツ インスタグラマーとの協業ブランド
東海オンエアのチャンネル登録者600万人を記念して
インスタグラマーのMASAMIさんとの協業ブランド【Cocotte paris】が
初代東海オンエアTシャツを復刻版として発売し、
好調。
約2週間で3万枚以上の受注を達成 累計販売額が3000万円を突破
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2. クリエイターとのビジネス深耕による成功事例
今後も、クリエイターとの共作を通じて、クリエイターの目線に立ったゲーム設計を取り入れるとともに、
クリエイターを巻き込んだプロモーションを展開し、当社ならではの事業展開を実現していきます
クリエイター
クリエイター
クリエイター
×ブランド(アパレル) ×ゲーム ×イベント
最大100人のオンライン・サバイバルゲーム 人狼にインスパイアされたユニークな非対称型の
マルチオンラインゲーム
青鬼オンライン (2018年9月リリース)
脱獄ごっこ (2019年9月リリース)
600万 ダウンロード
Hikakinを筆頭とする多くのクリエイ
700万 ダウンロード
ターに実況される人気タイトル!
YouTubeやミラティブ等の動画配信
UUUM所属クリエイターとのコラボ企 プラットフォームにて、多くのユーザー
画も多数実施。さらにはホラー映画 が実況動画を公開する人気タイトル!
「貞子」とのコラボ等も行い多くのゲー
くまモン等の人気キャラクターとのコ
ムファンに愛されるタイトルに成長
ラボ企画も多数実施。
さらに、脱獄ごっこ公式ライセンスを大
阪eスポーツ研究会に許諾し、ゲーム
イベントを通じて教育や地域活性化
に貢献しています
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2. クリエイターとのビジネス深耕による成功事例
日本で最も人気なゲームのひとつであるAPEX LEGENDSのオンラインイベントを開催!!
クリエイター
クリエイター
クリエイター
×ブランド(アパレル) ×ゲーム ×イベント
ゲームタイトルの盛り上がり、コミュニティの活性化を目的とし、APEX LEGENDSのオンライン大会をUUUM主催で開催しました
「えぺまつり 夏の陣」では、大会公式配信の最高同時接続者数は 15万人超、配信終了時の再生数は160万回超を記録し、YouTubeの
ゲーム動画急上昇1位にランクイン! 今後もUUUM所属のクリエイターに限らず、様々なプラットフォームで活躍するストリーマー、プロ
プレイヤーを集めたオンラインイベントを開催していきます
*ApexLegendsは、ElectronicArts Inc. により運営されているゲームタイトルです
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2. AdSense主軸からインフルエンサー・ギャラクシーへの飛躍へ
今後も、クリエイターと共創パートナーとの掛け合わせを、新たなビジネスの柱とし、売上を創出していきます
トップクリエイター含む多種多様なクリエイターとのパートナーシップ 22/5期から24/5期にかけてインフルエンサー・ギャラクシー全体で
粗利益を+35%成長させていきます
6,000 (単位:百万円)
その他
ゲーム
クリエイター
グッズ/P2C
×ブランド(アパレル)
アドセンス
+24%
4,000
+359%
+118%
2,000
クリエイター
クリエイター
×ゲーム ×イベント
0
これまでにないクリエイターとの事業への出資(ファンド)や
22/5期 24/5期
共同事業の立ち上げ、ライセンスビジネスの提供も行ってきます
*「P2C」とはPerson to Consumerの略で、クリエイターと立ち上げるオリジナルブランドのことを指します
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2. マーケティング領域の取り巻く環境の変化
マーケティング領域においても、UUUMとしての業態転換が求められています
タイアップ中心のコンテンツソリューションビジネスから、
より複合的で戦略的なソリューションを提供する体制に変革していきます
From To
コンテクスト
インフルエンサー
ドリブン
タイアップ以外の
マーケティング 広告商品の
マーケティング セールスを拡大し、
全体の売上を増加
単一のコンテンツによるソリューション提供から、
YouTubeでのタイアップ中心の
よりマーケティングミックスさせた総合的で戦略的な
コンテンツソリューション
ソリューション提供へ
マーケティング
マーケティング
パートナー
ミックスした
の領域を拡大 との共創
ソリューション
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2. マーケティングサービスの参入領域拡大
今まで取組んできた「イベント・展示・映像ほか」、「インターネット広告制作費」の領域をさらに強化しながらも、
インターネット広告費の「運用型広告費」などの領域にもサービスを拡大していきます
From : 今までの領域 To : これからの領域
イベント・展示・映像ほか 5.6% イベント・展示・映像ほか 5.6%
11.1% インターネット広告制作 5.5%
インターネット広告制作費 5.5%
費
運用型広告費 23.6%
39.6% (257%UP)
%
その他媒体 4.9%
4.9%
イベント・展示・映像ほか 5.6% 運用型広告費 23.6% インターネット広告制作費 5.5%
その他媒体 4.9%
物販系EC
地上波テレビ
衛星メディア関連
新聞
雑誌
ラジオ
DM
屋外
折込
POP
交通
フリーペーパー
プラットフォーム
25.0% 1.9% 6.0% 2.0% 1.7% 5.3% 4.4% 4.1% 2.7% 2.6% 2.5% 広告費 2.1%
マスコミ4媒体広告費 36.6% プロモーションメディア費 27.2% インターネット広告費 36.2%
2020年 : 6兆1594億円
*インターネット広告費の構成費内訳は、小数点以下第2位で四捨五入しているため、合計しても必ずしも100%とはなりません
引用:電通メディアイノベーションラボ 研究主幹 北原利行による「2020年 日本の広告費」の「ウェブ電通報」より
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2. UUUMの強味を活かしたソリューション提供
強味であるインフルエンサーを軸にしながらも、案件ごとに適したマーケティングミックスを
盛り込むことで、他社とは一線を画したソリューションを提供していきます
インフルエンサー コンテンツ メディア
UUUM専属
ショートムービー バラエティ
ドラマ ドキュメンタリー
• 動画広告枠
• LINE広告
• #チャレンジ
• オウンド掲載
• Talk Head View
• インフィード
アニメーション
密着 • メディア掲載 • LINE TIMELINE • TopView
番組 コント
外部パートナー MV 実験
ドッキリ コラボ • Amplify
• スポンサーシップ
• UBC
タレント・モデル • PR投稿
• 6秒バンパー
• ブランドコンテンツ
• FirstView • マストヘッド • ストーリーズ広告
俳優・芸人・歌手 定点 CG
スポーツ選手・文化人
インフルエンサーを活用したコンテクスト・ドリブン・マーケティングエージェンシーへ
*ここでいうインフルエンサーはスポーツ選⼿やタレントを含みます
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2. タイアップ主軸から総合マーケティング、いわゆる「コンテクスト・ドリブン・マーケティング」への飛躍
商品レビューだけに留まらないプロモーション展開を拡大中
課題解決につながるためのタイアップ、メディアプランニング、コンテンツ制作 22/5期から24/5期にかけて、コンテクスト・ドリブン・マーケティング全体で
を使い分け、クライアントのマーケティングパートナーとして活動していきます 粗利益を+21%成長させていきます
マーケティング活動事例 4,500 制作 (単位:百万円)
メディア開発
コンテンツ制作
タイアップ
タイアップ新展開
YouTubeショートタイアップ
+44%
+44%
(株式会社マッシュスタイルラボ様) 3,000
20%
+
書き下ろし楽曲MV
制作タイアップ
(アクアクララ株式会社様) 1,500
WEBCM掲出
CMドッキリ企画制作
0
(UHA味覚糖株式会社様)
22/5期 24/5期
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AGENDA
1. 22年5期 1Q決算概要
2. 今後の成長戦略
3. 中期経営計画の数値目標
4. 参考資料・ガバナンス
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3. 22/5期業績予想
「収益認識に関する会計基準」の適用による影響について、業務提携先(アライアンス)のアドセンス売上が総額計上から純額計上になる
と見込んでおりましたが、クリエイターとの契約変更に伴い、クリエイターのアドセンス売上についても期中より総額計上から純額計上に変
更することとなりました。また、2Q以降のクリエイター契約変更の影響や広告市況の先行き不透明感も考慮し、22/5期の業績予想を修正い
たします
22/5期 業績予想
22/5期 業績予想
(今回) (2021年7月時点)
(百万円)
売 上 高 18,600~21,900 24,500
(収益認識基準の
影響を除いた場合)
25,900~27,400 27,400
粗 利 益 7,100~7,600 7,600
営業利益 500~830 830
親会社株主に帰属する
当期純利益
250~470 470
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3. 中期経営計画の数値目標
(百万円) 24/5期 (百万円) 24/5期
32,500 対21/5期 12,000 対21/5期
32,100 粗利益レンジ予想
売上高レンジ予想 (参考値) (参考値)
(収益認識基準の影響を除いた場合) 販管費レンジ費 10,300
120%
~131% 営業利益レンジ費
28,600 140%
29,000 9,600 9,100 ~158%
27,400 29,300 8,900
8,200 8,300
137%
7,600 7,600
~146%
27,000 7,100 7,800
25,500 7,200
25,900 7,300
6,770
6,500 6,600
24,488
21,900 22,100 5,684
22,000 4,800
18,600
18,500 2,400 2,000
19,400
18,600 1,300 159%
816 830 ~245%
17,100 1,300
900
500
15,000 0
21/5期
22/5期
23/5期
24/5期
21/5期
22/5期
23/5期
24/5期
通期実績 通期修正計画 目標(参考値) 目標 (参考値) 通期実績 通期修正計画 目標(参考値) 目標(参考値)
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3. 中期経営計画の粗利構成比の変化
旧基準 新基準
アドセンス以外の領域でクリエイターとビジネスを広げつつ、
引き続き、クリエイターとともに事業を共創しつつ、
クリエイターに依拠しない自社サービスも伸長させます 当社ならではのコンテンツビジネスを拡張させます
91億円~103億円 91億円~103億円
自社サービス
クリエイターサポート コンテクスト・ドリブン・マーケティング
15% インフルエンサー・ギャラクシー
広告
アドセンス
42%
22%
65億 65億
7%
11%
45%
40%
40%
58%
55%
41% 23%
21/5期 24/5期 21/5期 24/5期
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3. 中期経営計画の数値目標
ミドル、バックオフィスを中心とする費用の精査によって、
より筋肉質なコスト構造を目指します
構造見直しに向けた主な施策 当社人件費増減率の推移
200%
175%
デュアルワークを基軸とした働き方改革に伴う
1
オフィスの一部返却(実施済み) 150%
125%
100%
ミドル、バックオフィスのオペレーション見直しや
18/5期 19/5期 20/5期 21/5期 22/5期 23/5期 24/5期
2
社内の採用計画見直し
地代家賃及びオフィス関連償却費の推移
(千円)
900,000
管理会計の強化による事業別収益の可視化と社内
675,000
3
リソースの最適活用 450,000
225,000
0
18/5期 19/5期 20/5期 21/5期 22/5期 23/5期 24/5期
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最後に
コロナ禍で、世界は一変しました
当たり前が通用しない「ニューノーマル」な時代こそ、
UUUMの経営理念である“セカイにコドモゴコロを”、
経営戦略である”もっとアソビナカマを”を推進し、
5年,10年後のUUUMの発展に繋げていきます
今までとは異なることは、1つだけ
それは、「アソビかた」
2022年から、UUUMは“アソビナカマ”と“コドモゴコロ”を持って、
クリエイター、パートナー、クライアント、ユーザーと共に、
新しい楽しみを共創していきます
「つぎの楽しみ」が生まれる場所に
*「楽しみ」とは、コンテンツやプロダクトなどに限定されず、あらゆる物事を通して得られる体験の先にあるものであると私たちは考えています
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AGENDA
1. 22年5期 1Q決算概要
2. 今後の成長戦略
3. 中期経営計画の数値目標
4. 参考資料・ガバナンス
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4. 新旧セグメントの内訳
旧セグメント 新セグメント
名称 含まれている事業 名称 含まれている事業
アドセンス YouTubeからのアドセンス収益
YouTubeからのアドセンス収益、グッズ、EC、
インフルエンサー・
ライブ配信、イベント、音楽、ゲーム、
ギャラクシー
FOLLOWME、HABET等
広告 タイアップ等のプロモーションビジネス等
クリエイターサポート
グッズ、EC、ライブ配信、イベント、音楽等
その他
コンテクスト・ドリブン・
タイアップ等のプロモーションビジネス、
マーケティング チャンネル運営収入
ゲーム、チャンネル運営、FOLLOWME、
自社サービス
HABET等
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4. 参考資料 : 旧開示基準に基づく売上予想
22/5期 業績予想 23/5期 業績予想 24/5期 業績予想
(百万円)
全社 25,900~27,400 27,000~28,600 29,300~32,100
アドセンス事業 14,400 11,900 11,800
広告事業 6,900~7,500 7,600~8,300 8,400~9,700
クリエイターサポート事業 3,400~4,400 5,000~5,900 6,900~8,300
自社サービス事業 1,100 2,500 2,200~2,300
*新収益認識基準適用前
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4. 参考資料 : 新開示基準に基づく売上予想
(新収益認識基準適用前)
(百万円) 22/5期 業績予想 23/5期 業績予想 24/5期 業績予想
全社 25,900~27,400 27,000~28,600 29,300~32,100
インフルエンサー・ギャラクシー事業 18,500~19,400 18,900~19,800 20,400~21,900
コンテクスト・ドリブン・マーケティング事業 7,400~8,000 8,100~8,800 8,900~10,200
(新収益認識基準適用後)
(百万円)
22/5期 業績予想 23/5期 業績予想 24/5期 業績予想
全社 18,600~21,900 17,100~18,600 19,400~22,100
インフルエンサー・ギャラクシー事業 11,600~14,300 9,400~10,200 10,900~12,300
コンテクスト・ドリブン・マーケティング事業 7,000~7,600 7,700~8,400 8,500~9,800
*インフルエンサー・ギャラクシー事業内のアドセンス事業について、クリエイターの契約改定時を基準として新収益認識基準が適用される(総額計上→純
額計上)ため、クリエイターの契約改定時期の変動を加味した業績予想レンジを22/5期については定めます。また、23/5期のアドセンス売上については同影
響が1年を通じて顕在化するため減収を見込みます
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4. アドセンスのビジネスモデル
クリエイター
動画視聴
動画投稿
視聴者
広告配信
UUUM専属
トラフィック 広告費 広告出稿 アドセンス収益
広告主 業務提携
手数料
広告主
アドセンス収益(当社売上)=動画再生回数×再生単価
*クリエイターとの契約を代理受領へ移行した後は、当社手数料のみを売上計上するため、アドセンス収益(当社売上)=動画再生回数×再生単価×手数料率となる見込み
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4. マーケティングサービスのビジネスモデル
クリエイター
消費者 最適な
アプローチ
ディレクション
UUUM専属
業務
トラフィック 出演/
プロモーション
提案 動画制作等
動画制作費
出演料
広告費
業務提携
広告主
≒当社タイアップ収益
タイアップ収益(当社売上)=媒体費・制作費・キャスティング費・PR費・キャンペーン費等
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4. グッズのビジネスモデル
告知・宣伝
クリエイター
商品 共同企画
UUUM専属
購入関連代金
収益分配
(商品代・配送料)
消費者
商品納品
EC
製造料支払
サイト
業務提携
外注先
外注先
(在庫抱えない場合) (在庫抱える場合)
商品
グッズ収益(当社売上)=商品代金+配送料
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4. ゲームのビジネスモデル
告知・宣伝
クリエイター
ユーザー
ダウンロード アップロード 共同企画
UUUM専属
ゲーム
収益分配
課金 広告収益・
プラット
課金収益
トラフィック フォーム
広告費
共同開発 収益分配
広告主 広告出稿 業務提携
開発協業先
ゲーム収益(当社売上)=ゲーム広告収入+ゲーム課金収入
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4. 参考資料・ガバナンス
顕在化の可能性 顕在化した
項目 主要なリスク リスク対応策
/時期 場合の影響度
• 広告市場におけるビジネス領域の
• 景気の低迷等の理由による広告出稿の落ち 拡大によるシェア拡大
広告市場の動向 中/中長期 大
込み • 広告市場に依存しないビジネスの
拡大
• 自社の強みを活かした新規事業の
新規事業開発に • 新規事業に関して、予測とは異なる状況が発
大/中長期 中 選定
ついて 生し、計画通りに進まない場合
• 撤退ラインの明確化
• トップクリエイターの活動が休止・停止した場 • クリエイターへのコンプライアンス
特定のクリエイター 合
の徹底
中/中長期 低~中
への依存 • スキャンダルや炎上によりクリエイター活動 • 幅広いクリエイターとのビジネス拡
に影響が生じた場合 大
• コロナ禍における各企業からの広告出稿の • 広告市場に依存しないビジネスの
新型コロナウイル
減少、オフラインイベント中止やそれに伴う 中/不明 中 拡大
ス感染
グッズの販売中止等 • オンラインビジネスの拡大
*その他のリスクは、有価証券報告書の「事業等のリスク」を参照
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免責事項:
免責事項:本資料は、事業や業績に関する情報提供を目的としたものであり、当社が発行する有価証券の投資を勧誘することを目
的に作成したものではありません。また、本資料に掲載された情報や見通しは、資料作成時点において入手可能な情報を基にして
おります。本資料の内容には当社の判断が含まれており、様々な要因により実際の業績や結果と異なることがあります。
開示時期:
本資料のアップデートは今後、通期決算の発表時期に合わせて開示を行う予定です。
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