3935 M-エディア 2019-04-12 17:30:00
2019年2月期通期決算説明資料 [pdf]

2019年2月期通期

決算説明資料
 株式会社エデゖゕ
 証券コード:3935
  2019年4月12日




               0
2019年2月期トピックス
決算概要
今後の成長戦略
2020年2月期について
参考資料




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                                                                                               Strictly Confidential
2019年2月期トピックス

 通期売上
 運営タ゗トル増加により昨年度の売上減少から回復し再度売上成長軌道に!
 前期比2.6倍で過去最高売上を更新
 テゖーム社、一二三社のM&Aにより、ゲーム以外の事業比率(音楽・出版等)も増
  え、総合エンターテ゗メント企業としての事業構造転換が進む
  (百万円)                                                                                   2,005百万円
  2,000
                                                                                                       出版事業
                                                                                                       音楽事業
                                                                                                       その他
                                                                                   2.6倍
  1,500                                 1,364百万円
                   1,261百万円
                                                                                                        ゲーム
                                                                                                         事業
          991百万円
  1,000
                                                                               771百万円


   500




          2015/2    2016/2                  2017/2                             2018/2      2019/2
                                              売上推移

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2019年2月期トピックス

 4Q売上
 新規タ゗トル不振も1月1本、2月1本の他社タ゗トル運営移管を行いQonQで20%増収
 当初運営移管予定3本のうち1本は来期1Qにずれるも修正後予算は達成
 4半期売上では過去最高を更新(前年同四半期比3倍)

  (百万円)

   800

                                                                                    630百万円
   600
                           512百万円                  525百万円
                                                                          一二三社
                                                                           連結
                                                                          出版事業
   400
          336百万円                                                                                                    1本
                                                                                                                   運営移管
                   テゖーム社                                                                     ゕ゗ドルW
                    連結                                                                        他1本
                                                                         BALDRACE
                   音楽事業                                                                      運営移管
                                                                          プラカノ
                                     Warlock                              リリース
   200                              温泉むすめ
                                    リリース
                   ゕ゗オラ゗
                     ト
                   運営移管



            1Q              2Q                           3Q                          4Q                 次期
                                               2019/2売上推移

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2019年2月期トピックス

 コスト
 素材費や外注費などの抜本的な改善によりゲームタ゗トル運営費用がQonQ11%削減
 運営タ゗トル数増加やタ゗トル移管による売上高増加に比例して回収代行手数料は増加
(百万円)
 600



 500



 400

                                                                                              回収代行手数料(変動費)
 300
                                                             11%減                             運営費

                                                                                              本社費

                                                                                              一二三書房
 200
                                                                                              テゖームエンタテ゗ンメント


 100



   0
        エデゖゕ 子会社   エデゖゕ    子会社                 エデゖゕ            子会社                 エデゖゕ 子会社

           1Q         2Q                                  3Q                          4Q


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 2019年2月期トピックス

 営業利益
   新規4タ゗トルの開発投資と3Qでの広告投資がかさみ通期前期比では赤字幅拡大も、
    新規タ゗トルと運営移管による売上増でQonQで48%利益改善
   1月以降(4Q途中)から大幅なコスト削減を行なっており今後も利益改善傾向
   開発投資フェーズから投資回収フェーズへの転換が進む

           通期営業利益前期比較                                                         2019/2営業利益推
                                      (百万円)
                                                               1Q                   移
                                                                               2Q      3Q         4Q
(百万円)    2018/2    2019/2                  0
 0

                                        ▲50
▲200

                                       ▲100
                                                                              ▲93百万円          ▲108百万円
▲400                                                  ▲106百万円
        ▲403百万円
                                       ▲150
                  ▲516百万円
▲600
                                                                                                  48%改善
                                       ▲200
                                                                                       ▲208百万円

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2019年2月期トピックス
決算概要
今後の成長戦略
2020年2月期について
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 決算概要
通期トピック詳細
 トピック                                               詳細内容
新規ゲームの拡充 【新規リリース】
          2018年8月:「WarLocksZ」
          同年8月:「温泉むすめ ゆのはなこれくしょん」
          同年10月:「BALDR ACE」
          同年11月:「マップラス〒カノジョ」
         【運営移管】
          2018年6月「ゕ゗オラ゗トリンク」
          2019年1月「ゕ゗ドルうぉーず」、他1タ゗トル
事業構造の変化   前期まではゲームサービスの比重が高かったものの、当期より子会社2
          社取得により、出版、音楽、グッズ、カフェなどサービス領域が拡大
資金調達       新株予約権行使による資金調達:748百万円
             ⇒上記ゲームサービス拡充投資及び子会社投資に使用
           金融機関からの借入:450百万円
           期末現金残高853百万円
特別損失の計上    収益性悪化ゲームタ゗トル等に係る固定資産の減損損失512百万円
           特定ゲームタ゗トルの配信停止に係る事業整理損失35百万円
           評価ルール厳格化による棚卸資産(出版物等)評価損57百万円

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決算概要
通期連結業績ハ゗ラ゗ト
  売上高〒160%に対して、売上原価〒120%、販売費及び一般管理費〒111%
 (全て対前期比の増減率)
  コストの増加を抑えつつ、高い収益性を実現する体質へ改善
  損益区分      2018年2月期実績                          2019年2月期実績                  差額(対前期比)
 単位:百万円        (単体)                                (連結)                       〈増加率〉
売上高                            771                                  2,005      〒1,233
                                                                              〈〒160%〉
売上原価                           469                                  1,031      〒562
                                                                              〈〒120%〉
売上総利益                          301                                    973      〒671
                                                                              〈〒223%〉
販売費及び                          705                                  1,490      〒784
一般管理費                                                                         〈〒111%〉
営業利益                     △403                                       △516         △113
経常利益                     △411                                       △542         △130
親会社株主に帰属す
                         △535                                      △1,117        △582
る当期純利益
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決算概要

連結財政状態ハ゗ラ゗ト

  資金調達により現金及び預金確保 成長を加速させるため更なる資金も調達予定
  固定資産を圧縮し筋肉質な財務体質へ

  単位:百万円      2018年2月期                           2019年2月期                  前年同期比
流動資産                          812                                  1,470            +658
 うち 現金及び預金                    521                                   853             +332
固定資産                          405                                   307              △97

総資産                      1,217                                     1,778            +560

流動負債                          345                                  1,233            +887

固定負債                             56                                  96               +39

純資産                           815                                   449            △366

負債・純資産合計                 1,217                                     1,778            +560



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     2019年2月期トピックス
     決算概要

目次   今後の成長戦略
     2020年2月期について
     参考資料




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                                                                                   Strictly Confidential
今後の成長戦略

                       グループ成長戦略

 中長期経営ビジョン
オタク市場の総合エンターテ゗ンメント企業を目指す

 中期経営目標
ゲーム、コミック、グッズを中心にクロスメデゖゕ展開を加速させ、事業の多角化と
収益力向上を狙う


                  Ⅰ ゲーム、コミック、グッズを

                  中心としたクロスメデゖゕ展開




          Ⅱ 海外及び女性向け                                             Ⅲ 位置情報・新技術への取組

          コンテンツ市場への展開                                                みによる新サービス創造



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今後の成長戦略

                         I−1     クロスメデゖゕ展開
 ゲーム、コミック、グッズを中心として、コラボカフェ、声優、音楽、ゕニメなどのク
  ロスメデゖゕ展開により、オタク市場における顧客接点を増やし売上高・利益を最大化



 総合エンターテイメント企業
                                                ゲーム
                                                                                      萌え系ゲームを中心に10タ゗トルのソーシャル
                                                                                      ゲームを運営。声優ナビMAPLUSも長年運営
                           ゕニメ                                                   声優

                                               EDIA
                                              グループ

                          コミック                                                   音楽
                           ラノベ
                                                 グッズ
ラ゗トノベルを中心にオリジナルのIPを創出、                                                                  「オトメ゗トレコード」「ミントリップ」など
ゲームやゕニメのIPの゗ラスト集等の書籍を委                       コラボカフェ                                     のブランドでゲーム音楽やドラマCDを展開。ま
託製作・販売                                                                                  た「オトメ゗トガーデン」「mixxガーデン」な
自社通販サ゗ト「123ストゕ」でゲームやゕニ                                                                  どのコラボカフェを運営
メのグッズ販売




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 今後の成長戦略

              I−2       ゲーム事業方針
 ゕラ゗ゕンスタ゗トルや運用移管タ゗トルなどでリスクを抑えて安定成長を目指す
 運用に注力しタ゗トルをしっかり育てることで、各タ゗トル黒字化し投資から回収
  フェーズへ
                                                      ゕラ゗ゕンスタ゗トルの業績パターン
             安定成長
                                               収益
                                                                  安定成長
                                                                            サービス利用料
                                                                     変動収益


                                                                            運用費売上

                                                                  固定収益
                                                                            開発費売上




ゕラ゗ゕンス                                       ■受託+レベニューの他社と共同開発ビジネスモデル
 運営移管                                        ■パートナーの強みを生かすことで成功確率を上げられる
  受託


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今後の成長戦略

            I−3        コミック事業方針
 電子書籍(コミック・ラノベ)タ゗トル数を拡大
 拡大する電子コミック市場に参入しさらなる事業拡大を目指す




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今後の成長戦略

                 I−4       グッズ事業方針
 ゲーム、ゕニメなどのグッズ販売の国内外市場展開を加速させ事業拡大
 一二三ストゕを中心にEC事業の拡大




      ゲームコンテンツ                                                       ゕニメ・コミック
          グッズ                                                          グッズ




                                                                      ドラマCD
     コラボカフェグッズ
                                                                      ゗ラスト集



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  今後の成長戦略

                  II     女性コンテンツ市場及び中国コンテンツ市場への展開
 近年急拡大している女性コンテンツ市場に独創的なサービスを創出し、多様化の進むコン
  テンツ市場における競争優位性を確保
 「二次元コンテンツ市場」が急激な盛り上がりを見せている中国コンテンツ市場との連携

 女性向けキャラクターCDレーベル




女性向けゲームやゕニメ、ゕプリ等の人
気作品とコラボレーションするカフェ
                                            女性向けコンテンツ市場                                        中国コンテンツ市場




女性向けレーベル「オトメ゗トレコード」から発売されたキャラクター
CDシリーズ『和奇伝愛』のスマホゲームゕプリ開発中                                                                    香港・台湾で人気のRPG『魔法軍團WarLocksZ』の日本国内独占配信権を獲得




 ©IDEA FACTORY/axcell ©TEAM Entertainment, Inc.
 ©2018 GMO Internet, Inc. ©GMO GP, Inc.
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今後の成長戦略

               III       位置情報・新技術への取り組み
■ MAPLUSナビシリーズを技術ベースにエンターテ゗ンメントと位置情報、AI、ARなど
新技術を融合させることで、新技術研究開発を推進するとともに新たなサービスを創出



 エンターテインメント                   新技術                                                  NEXT!?
                              位置情報

                 当社の長年にわたるカー
                 ナビ開発技術をベースに
                 最新技術を深掘り




                              AI・AR
                     AI キ ャ ラ や 対 話 エ ン
                     ジ ン な ど AI を 活 用 し
                     たマンマシン゗ンター
                     フェ゗スを開発



                     オープンプラットフォーム
   ゕニメや声優などの
  エンターテ゗ンメント         位置情報を活用した新し
   コンテンツを活用          いコミュニケーションの
                     形を提案します




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     2019年2月期トピックス
     決算概要

目次   今後の成長戦略
     2020年2月期について
     参考資料




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    2020年2月期について
                                      ゲーム事業

              1.新規女性向けゲームタ゗トル『和奇伝愛』開発中
       2.オンラ゗ンカードバトル(タ゗トル名非公開)3月1日より運営開始




•   テゖームエンタテ゗ンメントとGMO゗ンターネットとの共同プロジェクト。女性向けレーベル「オトメ゗トレコード」から発売されたキャラ
    クターCDシリーズ『和奇伝愛』のスマホゲームゕプリ化
•   キャラクターCDシリーズ『和奇伝愛』ストーリーを基軸に、原作では描ききれなかったストーリーを加えた、深みのある感動の和風恋愛ゕド
    ベンチャーゲームを予定
•   エデゖゕグループ初の女性向ゲームタ゗トル                                                      ©IDEA FACTORY/axcell ©TEAM Entertainment, Inc.
                                                                              ©2018 GMO Internet, Inc. ©GMO GP, Inc.
•   2019年リリース予定

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2020年2月期について
                            音楽事業
 ドラマCDレーベル『MintLip(ミントリップ)』『オトメ゗トレコード』を中心に
          新規シリーズや人気シリーズの続編を中心に編成
    ゕーテゖスト作品は、CDだけでなくラ゗ブ゗ベントも積極的に展開
       2019年2月期と同規模の50タ゗トル超のリリースを予定




                                              ⒸMintLip        ©IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY   ©IDEA FACTORY/axcell
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    2020年2月期について
                          グッズ・コラボカフェ事業
       コラボレーションカフェにて人気タ゗トルとのコラボレーションを継続開催
        ゲーム、ゕニメなどのグッズ販売の国内外市場展開を加速させ事業拡大
                一二三ストゕを中心にEC事業の拡大


                                                    ゲームコンテンツ                  ゕニメ・コミック
                                                       グッズ                       グッズ




                                                                               ドラマCD
                                                  コラボカフェグッズ
                                                                               ゗ラスト集



        池袋にて、コラボカフェ2店舗を運営
                                                 • ゲームやゕニメのIPのラ゗センスゕウトを受け、グッズを企画・委託製
                                                   作・販売している。缶バッジ、ゕクリルキーホルダー等定番のゕ゗テム
                                                   の他、Tシャツ、カレンダー、立体マウスパッド、スーツケースなど幅
                                                   広いバリエーションのゕ゗テムを企画販売
                                                 • ECサ゗ト「一二三書房ストゕ」を運営し、一般販売商品(書籍、キャ
•   オトメ゗トガーデンは女性向け人気ゲームブランド“オトメ゗ト                  ラクターグッズ、画集、ドラマCD付書籍等)の他、限定商品を販売
    ”の人気作品とコラボレーション、ミックスガーデンではTVゕ
    ニメ、ゲームゕプリ、ゲーム、コミック等幅広いジャンルとの
    コラボレーションを開催
•   飲食事業が5年目を迎え、その間に蓄積したノウハウを活かし、
    他社飲食事業のコンサルテゖングや運営受託、カフェ以外での
    グッズ販売拡大に向けてチャレンジ
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2020年2月期について
               ラ゗フエンターテ゗ンメント事業
      声優ナビ『MAPLUS〒』はキャラクターの投入数を増加させ、
         エンタメナビゲーションプラットフォームへと進化




               MAPLUS+50万DL超!




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     2019年2月期トピックス
     決算概要

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     2019年2月期について
     参考資料




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参考資料

                           会社概要

       会社名             株式会社エデゖゕ



       代表者             代表取締役社長CEO 原尾 正紀




       所在地             東京都千代田区一ツ橋2-4-3 光文恒産ビル



       設立              1999年4月



       上場              2016年4月            東証マザーズ上場(証券コード:3935)



                       ゲームサービス事業
       事業内容
                       ラ゗フエンターテ゗ンメントサービス事業


       グループ会社         株式会社テゖームエンタテ゗ンメント
                        (音楽レーベル事業・コラボカフェ事業)
                      株式会社一二三書房
                         (出版事業・グッズ事業)




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参考資料

                                                    沿革
 時代や市場の変遷にあわせて事業領域を拡大
 2018年よりテゖームエンターテ゗ンメント社、一二三書房社が加わりグループ経営へ移行




                                                                                     テゖームエンタテ゗ンメント
                                                                                     及び一二三書房を子会社化し、
                                                                                     事業を多角化

 iモード向けの生活情報コン   ポー タブルナ ビ事業を 開   ゲーム事業を開始し、スマー
 テンツなど、モバ゗ルコン    始、2005年には日本発の    トフォン領域に事業シフト
 テンツ事業を開始        SDカードポータブルナビ
                 を販売




     1999年          2004年           2011年                         2016年                   2018年       “総合エンターテインメント企業”へ

      創業         ポータブルナビ事業         ゲーム事業                    東証マザーズ上場                     出版事業
                     開始              開始                                                音楽レーベル事業
                                                                                        コラボカフェ
                                                                                        グッズ事業
                                                                                         開始




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 参考資料

                             ①エデゖゕの位置情報技術(沿革)
  2005年に日本初のSDカードポータブルナビを開発以来、様々なナビコンテンツを開
   発・運営し続け位置情報技術を蓄積
日本で初めてとなるSDカードポータブルナビを開発・販売                                                                   位置情報技術とスマートフォンゲーム開発・運営
 その後様々な新機能を搭載したポータブルナビを展開                                                                      のノウハウを融合させた位置情報ゲームを展開




  日本初のSDカードポータブルナビ
     PONTUS EN〓3500

                                                                                                  『マップラス〒カノジョ』
                2006年               2008年                              2014年                          2018年



        2005年                                                                      累計50万
                                                                                  ダウンロード
                        PSPソフト                                                      突破!
                         販売累計
                        25万本以上


                                                                                                    『温泉むすめ ゆのはなこれくしょん』




      「プレ゗ステーション・ポータブル(PSP)」     声優ボ゗スカーナビ
                                                            スマートフォン向けナビゕプリ
          専用のナビゲーションソフト          MAPLUS E-100MP
                                                              『MAPLUS+声優ナビ』
         『MAPLUS ポータブルナビ』


            案内音声・デザ゗ンを人気声優ボ゗スやゕニメキャラに変更できる、
                  ナビゲーション『MAPLUSシリーズ』を展開

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参考資料

               ②エデゖゕの位置情報技術(PSPナビ)
 『MAPLUSポータブルナビ』シリーズについて
 • 2006年12月14日に「プレ゗ステーション・ポータブル(PSP)」専用のナビゲーションソフト「MAPLUS                                      ポータブ
   ルナビ」発売
 • PSPソフトの教育・データベースソフトとしては異例のヒット作
 • 一般的なカーナビとは異なり、案内の音声を切り替えが可能
 • 自車ゕ゗コンやメニューなどをゕニメーションのキャラクターに変更することができる独自のキャラチェンジ機能が
   ユーザーに支持される

                                                            PSPソフト       MAPLUS ポータブルナビ
                                                             販売累計        発売日:    2006年12月14日
                                                                         希望小売価格: 通常版7,140円
                                                            25万本以上
                                                                         MAPLUS ポータブルナビ2
                                                                         発売日:    2007年12月20日
                                                                         希望小売価格: 7,900円


                                                                         MAPLUS ポータブルナビ3
                                                                         発売日:    2011年10月13日
                                                                         希望小売価格: 7,800円

                                                                         対応機種: プレ゗ステーション・ポータブル
                                                                         ジャンル: ナビゲーション
                                                                         CERO: 教育・データベース



▼声優ナビ・キセカエ実績




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参考資料

                   ③エデゖゕの位置情報技術(スマホナビ)
 スマートフォン向けナビゕプリ『MAPLUS+声優ナビ』について
 • 2014年11月にリリースし、2018年に累計50万ダウンロード突破
 • 最大の特徴はカーナビの案内音声とデザ゗ンを変更することが出来る「キャラチェンジ」機能
 • ナビは基本無料で、好きなキャラを有料で購入する、ナビでは初のゕ゗テム課金モデルを実現
 • Yahoo!カーナビへのコンテンツ・技術提供など他社への展開も推進

▼キャラクター一例

        オリジナルキャラ セナ(思考AI)CV.徳井青空さん

        ■主な出演作品
        ・ラブラ゗ブ!(矢澤にこ)
        ・ご注文はうさぎですか?(条河麻耶)
        ・探偵オペラ ミルキゖホームズ(譲崎ネロ)

        オリジナルキャラ ラティ(思考AI)CV.釘宮理恵さん

        ■主な出演作品
        ・鋼の錬金術師(ゕルフォンス・エルリック)
        ・銀魂(神楽)
        ・灼眼のシャナ(シャナ)
        ・ゼロの使い魔(ル゗ズ)




                           累計50万
                          ダウンロード
                             突破!



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    参考資料

                ④エデゖゕの位置情報技術(位置情報ゲーム)

    2018年より位置情報技術とゲームのノウハウを活用した位置情報ゲームを続々リリース

        恋愛シミュレーション〒位置情報や、地域活性化〒位置情報など新しいゕプローチの位置情報ゲームを開発
        位置情報ゲームプラットフォームとして他社への展開も可能




                                                                               スマートフォン向け地域活性化位置情報ゲーム
                                                                                 『温泉むすめゆのはなこれくしょん』




スマートフォン向け恋愛シミュレーション位置情報ゲーム
       『 MAPLUS+カノジョ』

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参考資料

                      エデゖゕが注力するオタク市場
 オタク市場最大の゗ベントであるコミックマーケットの来場者数は年々増加傾向にあり、2017年冬には屋内゗
  ベントとしては国内最大規模の18.3万人/日以上、3日間合計で55万人が来場した
 ゲームショーやモーターショーと比較しても2倍以上となっており、今後のオタク市場の拡大が見込まれる

                          オタク市場にフォーカスする主なメリット

        •   ARPU(客単価)が高いため少ないユーザー数のタ゗トルでも収益を生み出しやすい

        •   特定のジャンルに集中することでフゔンを一括囲い込み集客効率を最大化できる

        •   競合が少なく先行者メリットが利きやすいため安定的なポジションを確保できる



                                                                           単位:万




       混雑する夏のコミックマーケット会場の様子                                                       1日あたりの来場者数(2017年)

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