決算説明資料
2020年12月期 第1四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
1. 決算概要
2. 事業戦略
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第1四半期ハイライト
2018年第4四半期以来の四半期営業利益黒字転換。
業績
通期予想に対する営業利益の進捗率は34%と良好。
営業CFが改善し、自己資本比率は34%に回復。
財務
現預金は潤沢で、財務基盤は変わらず盤石。
人員最適化は完了し、筋肉質な組織を確立。
組織
経営体制強化を目的として、新たに取締役2名が就任。
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損益計算書(四半期・連結)
営業利益2.5億円、純利益1.8億円へと大幅黒字転換を達成。
通期予想に対する進捗率も良好。
項目 20/1Q 通期予想
19/1Q 前年同期比 19/4Q 前四半期比 通期予想
単位:百万円 進捗率
売上高 2,919 2,997 ▲78 2,754 +165 11,000 26.5%
EBITDA 312 30 +282 59 +253 - -
EBITDAマージン 10.7% 1.0% +9.7pt 2.2% +8.5pt - -
営業利益 257 ▲162 +419 ▲125 +382 750 34.3%
営業利益率 8.8% ▲5.4% +14.2pt ▲4.6% +13.4pt 6.8% -
経常利益 252 ▲188 +440 ▲131 +383 700 36.0%
親会社株主に帰属する
184 ▲290 +474 ▲935 +1,119 500 36.8%
当期純利益
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営業利益黒字転換の要因
①タイトルポートフォリオの改善、②既存タイトル収益性の向上、
③全社費用の削減 の3つの方策の遂行により、営業利益黒字転換を達成。
営業利益(単位:百万円)
減損による
③ のれん償却費減少 257
※
19/4Q
② 全社費用の削減
既存タイトル
20/1Q
-125 ① 収益性の向上
タイトルポートフォリオの
改善
※ 2020年3月10日発表の子会社のれん減損による影響。
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①タイトルポートフォリオの改善
不採算タイトルのエンディングと、gloops社ブラウザゲーム事業などの
良質な案件の獲得によりポートフォリオを改善し、1.4億円の増益寄与。
ポートフォリオの改善 改善による効果
新規タイトル 既存タイトル 終了タイトル 4Qからの差分 終了タイトル影響額
1.4億
2020年タイトル 売上 0.51億円減
ポートフォリオ
利益 費用 0.41億円減
利益 0.10億円増
新規タイトル影響額
0 売上
売上 2.34億円増
費用 1.04億円増
2019年タイトル
損失 ポートフォリオ
利益 1.30億円増
※ 新規タイトル … 12月仕入の2タイトルと2月仕入の1タイトル。
※ 終了タイトル … 11月の1タイトル、12月の2タイトル、2月の1タイトル。
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②既存タイトル収益性の向上
既存タイトルの営業利益率は、
転換点リカバリープラン前の19/2Qをボトムに、20%台後半に回復。
売上高 (単位:百万円)
営業利益 (単位:百万円)
営業利益率 (単位:%)
3,000 2,774 40.0%
2,671 2,595
2,505 35.0%
2,323
30.0%
2,000
25.0%
27.0%
20.0%
22.0%
17.7% 18.1% 18.2% 15.0%
1,000
589 628 10.0%
459 502 455
5.0%
0 0.0%
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q
※ 営業利益は各タイトルの運営経費・人件費・減価償却費を加味した配賦前営業利益。
※ 19/3Qまでの獲得タイトルで算出し、エンディング済みのタイトルは除外。そのため売上は19/3Qが最も高くなっている。
※ 5pのグラフにおける②の影響額は全社影響額ベースとなっており、上記グラフはゲームサービス事業影響額ベースのため、差分が生じております。
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③全社費用の削減
構造改革により、共通部門人件費や販管費の大幅な削減を実行し、
売上高に対する全社費用比率は16.9%にまで圧縮。
共通部門人件費 その他販管費
単位:百万円
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q (単位:百万円) (単位:百万円)
下段は売上比
オフィス費用 売上高に対する
(単位:百万円) 全社費用比率(単位:%)
361 359 375 305 217
共通部門
人件費 1000 25.7% 25.1% 28.0%
12.1% 12.2% 12.7% 11.1% 7.5%
23.3%
21.2% 23.0%
88 98 105 106 103 800 756 738
698
オフィス費用 16.9%
2.9% 3.3% 3.6% 3.9% 3.5% 582 18.0%
600 359 375 493
361 13.0%
249 299 258 171 173
400 305
その他販管費 217
98 8.0%
8.3% 10.2% 8.7% 6.2% 5.9% 88 105
200 106 103
493 299 3.0%
698 756 738 582 249 258
全社費用合計 171 173
23.3% 25.7% 25.1% 21.2% 16.9% 0 -2.0%
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q
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売上高推移(四半期)
12月仕入のgloopsブラウザゲーム事業の収益が四半期を通じて寄与、
1タイトルのエンディング、1タイトルの仕入により前四半期比5%増。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1
29.2 29.9 29.4 29.5 29.1
28.9
※ 27.5
25.5
24.2
15.0
13.5 13.8
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2016 2017 2018 2019 2020
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期)
EBITDA・営業利益ともに大幅増益を達成。
前四半期比EBTIDA+2.6億円、営業利益+3.7億円。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
6.1 (単位: 億円) (単位: 億円)
5.9
4.9
4.4 4.1
3.7 2.8
3.1 2.4 2.4 2.5
2.0
※ 1.1
0.6 0.3 0.5
0.2
※
-0.3 -0.3
-0.9
-1.3 -1.2
-1.6
-2.1
-2.9 -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017 2018 2019 2020 2017 2018 2019 2020
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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費用推移(四半期・連結)
販管費だけでなく、サーバー費や外注費などの運営原価も削減に成功。
2019年12月期における減損により、償却費も大幅に減少。
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q
金額 売上高 金額 売上高 金額 売上高 金額 売上高 金額 売上高
(百万円) 構成比 (百万円) 構成比 (百万円) 構成比 (百万円) 構成比 (百万円) 構成比
PF使用料 864 28.8% 850 28.8% 880 29.8% 876 31.8% 956 32.7%
サーバー費用 172 5.7% 217 7.3% 204 6.9% 180 6.5% 161 5.5%
外注費 580 17.3% 574 19.3% 603 20.4% 475 17.1% 393 13.4%
償却費 192 6.4% 183 6.2% 175 5.9% 184 6.6% 55 1.8%
人件費・採用費 816 27.2% 959 32.5% 928 31.4% 820 29.7% 731 25.0%
オフィス費用 87 2.9% 99 3.3% 104 3.5% 105 3.8% 103 3.5%
広告宣伝費 64 2.1% 78 2.6% 127 4.3% 56 2.0% 61 2.0%
その他 381 12.7% 201 6.8% 192 6.5% 178 6.4% 198 6.7%
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貸借対照表(四半期・連結)
営業CFが改善し、自己資本比率は34%に回復。
借入金の返済により現預金は減少も、財務基盤は変わらず盤石。
19/4Q 20/1Q
現預金 流動負債
2,193 1,956 現預金 流動負債
1,896 1,909
固定負債 固定負債
流動資産 1,495 流動資産 981
4,012 3,634
純資産 純資産
1,381 1,565
固定資産 固定資産 (自己資本比率 34%)
(自己資本比率 28%)
820 822
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タイトル仕入とエンディング
2月に「天惺のイリュミナシア~オトメ勇者~」をエンディングし、
非公開タイトル1本を仕入。2020年3月末時点での運営タイトル数は36。
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
神界のヴァルキリー ドリランド 魔王軍vs勇者! ファルキューレの紋章
戦乱のサムライキングダム 幻獣姫 神姫覚醒メルティメイデン
戦の海賊 レジェンド オブ モンスターズ 出動!美女ポリス
刻のイシュタリア 非公開タイトル 妖怪百姫たん!
アヴァロンの騎士 神魔×継承!ラグナブレイク 非公開タイトル
神獄のヴァルハラゲート ミリオンアーサー エクスタシス 天下統一オンライン
黒騎士と白の魔王 ドラゴンタクティクス ラグナブレイク・サーガ
茜さすセカイでキミと詠う 究極×進化!戦国ブレイク 非公開タイトル
神式一閃 カムライトライブ ウチの姫さまがいちばんカワイイ 非公開タイトル
大戦乱!!三国志バトル 非公開タイトル 非公開タイトル
SKYLOCK(スカイロック) 非公開タイトル 未来家系図 つぐme
20年1Qのエンディングタイトル 非公開タイトル 非公開タイトル
20年1Qの仕入タイトル 天惺のイリュミナシア~オトメ勇者~
※ 規模は移管初月のグロス課金額の値で自動的に判定しています。 非公開タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。
投資回収の実績(タイトル買取)
14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
19年は再設計型の取組みにより回収困難に。
投資年度 回収率 回収総額 投資額 (単位:百万円)
89
14年 250% 36
675
15年 172% 392
1,171
16年 103% 1,142
17年 45% 338
750
18年 17% 56
335
19年 - △59
561
※ 回収総額はEBITDAから税金を控除した金額で算出。
※ 人月受託型は除外。
※ 集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
gloops案件は4か月で投資額に対して40%の回収率を達成。
案件 回収率 回収総額 投資額 (単位:百万円)
16年6月
636
㈱ポケラボ吸収分割後 248%
分割会社の子会社化 256
16年11月 1,806
クルーズ㈱の 77% 2,348
ゲーム事業の一部買収
18年4月 949
㈱グラニのゲーム事業買収 75% 1,259
19年12月
㈱gloops のブラウザゲーム事業 118
吸収分割後承継会社の子会社化
40% 293
※ 回収総額はEBITDAから税金を控除した金額で算出。
※ 集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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従業員数推移(四半期・雇用形態別)
直接雇用者数は前四半期比100名減少。
筋肉質な組織体制の構築が完了。
直接雇用者数(単位:人)
間接雇用者数(単位:人)
703
659 678
636 630
609 618 108 91 613
112
109 121 104 69
118 498
54
595 587
547 527 509 514 544
491
444
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2018 2019 2020
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役員の就任
松本 啓志・小出 孝雄の2名が
経営体制強化を目的に、新たに取締役に就任。
■新任
松本 啓志 小出 孝雄
取締役 ゲームサービス事業部長 取締役 経営企画領域管掌
1992年生まれ。
1989年生まれ。
慶應義塾大学経済学部卒業。
早稲田大学教育学部社会科学科卒業。
有限責任監査法人トーマツ、スター
2018年7月よりAI&RPA戦略を担うAI
トアップ企業を経て当社入社。
スタジオ長に就任。2019年には、事
投資・M&A・アライアンスの推進
業戦略部長として、ゲームサービス
及び戦略策定・事業計画策定・KPI
事業の構造改革を牽引。
設計等の経営戦略業務を牽引。
■重任
上原 仁 澤野 真実 和田 洋一
代表取締役社長 取締役 BtoB事業領域/ 社外取締役 監査等委員
経営管理領域管掌
岩城 農 保田 隆明 中山 和人
社外取締役 社外取締役 監査等委員 社外取締役 監査等委員
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1. 決算概要
2. 事業戦略
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当社のビジネスモデル
ゲームタイトルを仕入れ、独自のDXノウハウで収益性を高め、
開発ではなく運営に注力し長期運営をはかる「ゲームサービス業」。
タイトル売却 タイトル長期運営
タイトル買取 サービス利用
ゲームメーカー 当社 ユーザー
タイトルを当社に売却
タイトルをメーカーから タイトルが当社に移管さ
することにより、
仕入れて、独自のDXノ れることで、本来終了
運営人員の再配置、
ウハウにより収益性を高 していたはずのゲームを
利益確定、事業撤退等
め、長期運営を行う。 長期にわたって楽しめる。
が可能になる。
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長期運営を可能とするゲームサービス業における強み
成熟期を迎えたスマホゲーム業界において、競争力を活かした
スマート運営によりオペレーショナル・エクセレンスを確立。
オペレーショナル・エクセレンスの競争優位 スマート運営
プロダクトサイクルにおいて成熟期にある データ・アセット・ノウハウのシェアリングによる
スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による 競争力を活かしたスマート運営(オペレーショナル・エ
オペレーショナル・エクセレンスを確立することで クセレンス)によって長期利益化を可能とし、
競争優位の構築が可能に。 持続的優位性を実現。
スマホゲーム
市場 スマート運営の3要素
規模
累計60タイトルの運営実績により蓄積された
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
運営における各種指標、パラメータの最適化。
必要な
イノベーション オペレーショナル・エクセレンス
能力 イラストやIPをタイトル間でシェアリングする事
アセット CV
によるアセットコストの削減。スケールメリット
によるサーバー費や外注費などのコスト削減。
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ CV
コントロール・共有財産化等を通じ、全てを
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。
導入期 成長期 成熟期 時間
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スマート運営を可能とする仕組み
累計60タイトルの運営で蓄積されたデータ・アセットを
直接利用または専門チームを通じ、タイトル運営に活用。
タイトル運営 専門チーム
RPA IPコラボ
商品として
ロイヤルユーザー EBITDAマージン 提供
マネジメント マネジメント AI(データ分析) 相互送客
累計60タイトル スケール
抽出・活用
の蓄積 メリット
データ・アセット
ロイヤルユーザー ユーザー行動
コストデータ イラスト サーバー
データ データ
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スマート運営による効果①
データドリブンスマート運営によって、2019年3Q時点で
赤字計画の10タイトルが黒字に転換し、運営の長期化を実現。
タイトル収益性の改善 KPI管理・コスト管理手法の刷新
2019年4Q以降に行ったRPA・AIの全タイトルへの導入や、
KPI管理手法・コスト手法を改めて全社で再設計・統一 ユーザーセグメント
したことにより、赤字計画のタイトルの黒字化に成功。
課金
収益 ユーザー パレートの法則に沿った
ロイヤルユーザー軸
での、全タイトル一貫
高額課金 した継続率、単価等の
ユーザー KPIに基づく売上管理
費用(計画)
変動費 属性及び過去実績に
売上
基づき算出した、
各種
タイトル毎の各種適正
固定費
費用(実績) コスト比率を守り、
安定的に利益を創出
するための
EBITDAマージン管理
時間
売上 EBITDA
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スマート運営による効果②
当社の競争力であるデータドリブンスマート運営を再徹底し、
小規模タイトルでも利益創出を実現。
規模別EBITDAマージン推移(単位:%)
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
18.5 19.2
15.6
12.4
9.8 13.1 13.0
9.8 8.6
5.7 5.5 6.8
3.3
1.5
-12.0
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q
※規模は移管初月のグロス課金額の値で自動的に判定しています。
※EBITDAマージンは、共通費配賦後のEBITDAから算出。
※エンディングタイトルは除外し、19年12月仕入2タイトル、2月仕入1タイトルも除外。
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中長期ロードマップ
2020年からを第三創業期と位置づけ、
AI/5G時代の進展に合わせた新規事業を創出してまいります。
新規事業
新規事業
ライブゲーム事業
AI事業・マーケティング事業・ライツ事業
ゲームサービス事業
時間軸
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新規事業の取り組み
AI事業・ライツ事業・マーケティング事業でサービス提供を開始。
ライブゲーム事業では、複数PFとの取り組みを検討中。
累計60タイトルのオンラインゲームデータ分析・ノウハウを事業化。
AI事業 複数社に、ソリューションサービス「COMPASS」と、
サイトの解析から改善までをAIが全て自動で最適化する「.optima」の提供を開始。
当社グループが持つIP・アセットなどのライツをゲーム・広告代理店等複数社へ提供。
ライツ事業
月定額制やスポット販売などの販売スキームで、複数社と商談中。
当社の自社運営タイトル向けに価値を高め続けてきたASO・広告運用・ユーザー行動解
マーケティング事業 析をパッケージ化し、ゲーム会社を中心としたアプリサービス事業者向けに提供。
ASO・広告運用については複数社から受注し、サービスを提供中。
5Gの到来に向け、インタラクティブストリーミング領域に着目。
ライブゲーム事業 視聴者参加型ゲームのテスト版ローンチ完了。
引き続き仮説検証を進めながら、複数プラットフォームとの取り組みを検討中。
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コロナによる事業進捗への影響
既存タイトル運営には一定の上方影響、新規タイトル獲得・
新規事業には一定の下方影響の可能性があるが、大勢には影響なし。
事業 事業進捗 コロナによる影響見込み
予算対比各種KPIは、好調に推移。
既存タイトル運営 運営手法・KPI管理手法の改善による影響が主要因だが、コロナ
による上方影響の寄与が一定見られる。
仕入先企業の意思決定に遅れが発生したことにより、
新規タイトル獲得 一部案件進行が遅延。
3Q以降については不透明だが、2Qの新規獲得は順調。
マーケティング・AI事業における受託・クライアントワーク型の
新規事業 ビジネスモデルについては、コロナ影響により、発注件数の一定
減少の可能性あり。
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新型コロナウイルス感染症の感染者発生と対応
4月8日に従業員1名が新型コロナウイルス感染を確認。
4月6日よりフルリモート勤務を開始しており、業績影響はなし。
4月
1日 2日 3日 4日 5日 6日 7日 8日
医療機関 PCR検査
発熱症状 陽性反応
受診 実施
東京オフィスにて
フルリモート勤務開始
・4月1日より発熱や倦怠感の症状があり、保健所・ 医療機関に相談・受診の上自宅療養。
感染確認
従業員 ・4月8日にPCR検査により陽性と判定。
・医療機関への入院にて隔離措置の下で療養し、現在は退院しており健康状態は良好。
・職場内および施設内共用部の消毒を行い、感染防止の対応を従業員全員に周知徹底。
全社対応 ・濃厚接触者の特定と必要な対応を顧客等関係者にも共有し、適切に対応。
・4月6日よりフルリモート勤務を実施しており、当該従業員以外の感染者はなし。
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2020年12月期 連結業績予想
2020年12月期 通期連結業績予想は据え置き。
(単位:百万円)
親会社に帰属する
売上高 営業利益 経常利益 当期純利益
11,000 750 700 500
1Q進捗率 通期予想
売上高 27%
営業利益 34%
経常利益 36%
親会社に帰属する
当期純利益 37%
25% 50% 75% 100%
1Q目安
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
会社名 株式会社マイネット 2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
(現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3
A-PLACE青山 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
「newsing(ニューシング)」リリース
資本金 30億7,032万円(連結) 2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
「katy(ケイティ)」リリース
設立年月日 2006年6月14日
(創業は2006年7月1日) 2007年6月 携帯専用デコレーションブログサービス
「デコブロ」リリース
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2009年2月 お店情報ポータルサイト
事業内容 ゲームサービス事業 「どこでも!ケイティ」リリース
2011年4月 ソーシャルミートアップサービス
従業員数 444名(連結 間接雇用除く)
「たべにこ!」リリース
アワード実績 2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド
日本テクノロジーFast50」4年連続受賞 2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収
「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」 2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞
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理念・ビジョン
会いたいときに会いたい人に
理念 会える社会の実現
ビジョン オンライン時代の100年企業
マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
「オンライン時代の100年企業」です。
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企業戦略
オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
Open Architecture
情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
言語やゲームタイプに対応できる。
Network Effect
参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する。
Data is King
オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している。
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一般のゲームメーカーとの違い
一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略
一般の
ゲームメーカー
考え方 10年空間狙い 月商10億円超狙い
作品 仕入れる 作る
タイトル数 多い 少ない
将来予測 立てやすい 立てにくい
収益構造 積上げモデル ボラティリティーが高い
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ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)
サービス運営に特化した事業構造。仕入れたタイトルを、
ビッグデータに基づくノウハウで利益体質にして、長期運営を実現。
STEP6 STEP7
輩出
長期運営
STEP4 STEP5
再設計 バリューアップ・安定化 Northスタジオ移管
STEP3 (北海道)
STEP2
チームアップ 18ヶ月
移管 PARADE商品導入
STEP1 AI・RPA
2ヶ月
仕入
2~3ヶ月
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【バリューアップ・安定化】商品貢献利益
当社が持つ商品をタイトルに適用することで利益拡大。
「10年空間」の実現に大きく貢献
商品貢献利益とは 20/1Qの貢献利益の実績※
商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、
101
商品の貢献を図る指標。
商品の利益創出アプローチは
「グロスUP」「コストDOWN」の2パターンがある。 百万円
グロスUP コストDOWN
グロスUP商品の
商品例
「デッキ分析」
商品例
「イラストアセット」
貢献利益 32百万円
「送集客パッケージ」 「10年空間ダッシュボード」
「ASOパッケージ」 「RPA導入パッケージ」 +
「IPコラボレーション」 「不正検知パッケージ」
コストDOWN商品
の
貢献利益
69百万円
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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ゲームサービス事業の成長ループ
タイトルが増加するほど武器が強化され収益力が向上。
良質な案件の獲得が可能に。
データ・アセットを蓄積して 武器であるデータ・アセットを
武器の タイトルに適用
武器を生成
強化
運営
ゲームサービス事業の成長ループ タイトルの
タイトル数
収益力向上
増加
タイトルの
仕入交渉が 買値アップ バリュエーション算定に
行いやすくなる プラス
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ゲームサービス事業 成長推移イメージ
メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル
仕入モデルによる積上げ タイトル毎の業績推移イメージ
売上高
利益成長 ※1
97-98%
仕入
仕入 利益
減価償却期間 ※2
仕入 利益安定 約24ヶ月 コスト
仕入
※1 月次での逓減率を表しています。
※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。
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商品活用による収益力向上
商品活用で、EBITDAマージンを向上。
各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
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5G=クラウド1st
5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
ストリーミングゲーム ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験
クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、 レイヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミン
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、 グによりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしない
多様なデバイスが即座に繋がる。 ノン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可
能に。
プレイヤー プレイヤー
オフ オフ
プレイヤー プレイヤー
ノン ノン ノン
プレイヤー プレイヤー プレイヤー
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【リカバリープラン】リカバリープランの起点
①複数戦術の失敗、それに伴う②直近業績の悪化、③市場環境の認識変更
を起点とし、当社におけるゲームサービス事業の戦略を転換する
複数戦術の失敗
再設計、グローバルチャレンジ、グロスアップにおいて
失敗、ないしは期待する成果が出なかった
直近業績の悪化
上記に伴い、直近の業績が悪化
2019/2Qまでで営業利益が△381百万円と赤字着地
市場環境の認識変更
事業撤退ニーズによる獲得案件の増加を見込み、月2本獲得を
目標としていた一方、実際には良質な案件が増えなかった
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【リカバリープラン】戦略の転換
規模成長の追求から持続的利益体質の構築へと戦略の転換を行う
規模成長の追求 持続的利益体質の構築
売上
利益
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【リカバリープラン】タイトルの運営における戦術
規模成長を目指し行った戦術が失敗し全社利益を大きく毀損
今後これまで当社が培ってきたデータドリブン・スマート運営に戦術を集中
戦術 内容 成果 今後の方針
大幅な赤字タイトルを
再設計 今後行わない
買収し再生
グローバル 国内タイトルの
今後行わない
チャレンジ 海外新規展開
既存タイトルの
グロスアップ 極小化する
売上の成長への集中施策
データドリブン 運営の自動化・効率化に
徹底集中
スマート運営 よるコスト最適運営
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【リカバリープラン】タイトルの獲得における戦術
タイトルの獲得数は追わず、データドリブン・スマート運営で
確実に利益化できるものに集中し、獲得を行っていく
2018/7からの一年間の獲得数 2019/7からの獲得方針
➢ 12タイトル中5タイトルが ➢ 確実に利益化できる6タイトル程度を
グローバル、再設計タイトル 年間獲得見込みとする
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【リカバリープラン】戦略転換における組織構造の変更
利益体質の構築に向け、もともと成長構造に合わせて
膨らんでいた組織の圧縮・筋肉質化を行う
本来必要な
機能 人件費
外注費 本来必要な
その他コスト 機能
圧縮による
過剰機能 筋肉質化
過剰機能
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【リカバリープラン】企業戦略プロダクトポートフォリオ
現在主力事業のゲームサービス(GS)事業についてキャッシュカウ事業と
位置付け、市場成長率の高いAI、5Gゲームにリソースを徐々に移行する
目指すプロダクト・ポートフォリオ ※
市場成長率 高
問題児 スター
AI 5G
現在 現在 ゲーム
事業
シ シ
ェ 現在 ェ
ア ア
低 高
GS
事業
負け犬 キャッシュカウ
市場成長率 低
※最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析する手法として、ボストン・
コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安定的にキャッシュを生み出す事業。
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 20/1Q 19/1Q 前年同期比 19/4Q 前四半期比
売上高 2,919 2,997 ▲78 2,754 +165
売上総利益 1,314 1,081 +233 1,078 +236
販売管理費 1,057 1,243 ▲186 1,203 ▲146
EBITDA 312 30 +282 59 +253
EBITDAマージン 10.7% 1.0% +9.7pt 2.2% +8.5pt
営業利益 257 ▲162 +419 ▲125 +382
営業利益率 8.8% ▲5.4% +14.2pt ▲4.6% +13.4pt
経常利益 252 ▲188 +440 ▲131 +383
親会社株主に帰属する
184 ▲290 +474 ▲935 +1,119
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 20/1Q 19/1Q 前年同期比 19/4Q 前四半期比
流動資産 3,634 5,358 ▲32.2% 4,012 ▲9.4%
現金及び預金 1,896 3,528 ▲46.3% 2,193 ▲13.5%
固定資産 822 1,906 ▲56.9% 820 +0.2%
総資産 4,456 7,265 ▲38.7% 4,833 ▲7.8%
流動負債 1,909 2,082 ▲8.3% 1,956 ▲2.4%
固定負債 981 1,811 ▲45.8% 1,495 ▲34.4%
純資産 1,565 3,372 ▲53.6% 1,381 +13.3%
資本金 3,070 3,006 +2.1% 3.070 -
自己資本比率 34.8% 46.2% ▲11.4pt 28.3% +6.5pt
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中長期の事業の考え方
ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
ドメインに、5G時代の進展にあわせ新規領域に投資拡大
Vision
オンライン時代の
現在
VR ブレイン 100年企業
コミュニティ インプラント
VRゲーム
クラウド
ゲーム
IOT
コンシューマ オンライン リアル コミュニティ
ゲーム ゲーム スマホゲーム コミュニティ
ライブ ×
ストリーミング Tech
SNS
掲示板
3G 4G 5G 6G
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。
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用語集
グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。
グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、相互送客のユー
ザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。
ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。
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用語集
Product Portfolio Management(PPM)
最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析す
る手法として、ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安
定的にキャッシュを生み出す事業。
BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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