2018年12月期
通期及び第4四半期
決算説明会
株式会社マイネット
証券コード:3928
通期業績推移
増収・通期黒字達成。インシデント時は大幅赤字見通し
だったところから下期に利益V字回復。
119.5
121.3
(単位:億円)
売上高(左) ※カッコ書きは累計
EBITDA(中) 1Q -2.9(-2.9)
営業利益(右)
2Q -1.3(-4.2)
68.0
3Q 2.4(-1.8)
4Q 2.0(0.1)
29.6
20.8
9.9 12.6 9.5
6.1
0.4 0.0 2.7 1.4 5.0
0.1
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期
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第4四半期ハイライト(経営)
売上高、利益ともに業績予想のレンジ内で着地。
業績
通期で大幅赤字見通しから挽回し、黒字達成
株主構成における機関投資家比率が40.4%へと
財務 大幅に上昇。長期に応援頂ける株主を迎えられるよ
う引き続きIR活動を強化
AIスタジオ管轄タイトルを2本追加。
組織 早くもAI・RPA導入が進み全4タイトルで
1年以上の運営長寿化を決定
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第4四半期ハイライト(事業)
10月に1タイトルを仕入。
仕入
11・12月分は月ズレが発生し、運営タイトル数37に
サービス グロースチーム方式によるグロース検証に成功。
運営 19年度は15タイトルにグロースチーム方式を展開
データ分析、相互送客、イラストアセット、
GSアセット
サーバーコスト圧縮を中心に大きく利益貢献
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1. 決算概要
2. 2018年12月期の振り返り
3. 今後の方向性と2019年12月期について
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売上高推移(四半期)
積み上げ成長軌道で順調に推移し、前年同期比で増収
3月
32.5
(単位:億円) 不正アクセス
インシデント発生
33.4
30.6 30.7 31.1
28.9 29.2
25.5
24.2
13.8 15.0
13.5
10.8
8.8
6.6
3.2
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q
【連結】【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】 【連結】 【連結】【連結】【連結】 【連結】
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EBITDA・営業利益推移(四半期)
15四半期連続でEBITDA黒字を達成
3月
不正アクセス
6.1
(単位:億円) 5.8 5.9 インシデント発生
EBITDA(左) 営業利益(右)
4.9
4.4 4.1
3.7
2.8 2.9 2.8
1.8
2.1
2.4 2.4
2.0
1.7
-0.1 1.0 1.1
0.7 0.7 0.6
0.6 0.5
0.4 0.3 -0.3 0.2
0.2
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q
-0.2 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】
-1.3
-2.9
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営業利益増減分析(四半期)
季節要因で上がった3Qからは減収したが、コストは圧縮
(単位:百万円)
241
204
+45 -52 +37
-182
+116
売上減 コスト減 売上増 コスト増
18/3Q 18/4Q
営業利益 既存タイトル ※ 4Qの仕入タイトル ※ その他 営業利益
※ 売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出しています。
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損益計算書(四半期)
EBITDAマージンは12.8%と高収益構造に向け着々進行
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
18/4Q 17/4Q 18/3Q
売上高 3,256 3,073 +5.9% 3,344 -2.6%
EBITDA 417 615 -32.1% 444 -6.0%
EBITDAマージン 12.8% 20.0% -7.2pt 13.3% -0.5pt
営業利益 204 283 -27.6% 241 -15.1%
親会社株主に帰属する
0 146 -99.5% 270 -99.7%
当期純利益
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費用推移(四半期)
GMGタイトルを中心に、サーバーのコストを大幅圧縮
単位:百万円 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
下段は売上比 17/4Q 18/1Q ※ 18/2Q ※ 18/3Q 18/4Q
827 632 900 901 930
PF使用料
26.9% 26.1% 28.9% 26.9% 28.5%
136 126 201 183 140
サーバー費用
4.4% 5.2% 6.4% 5.4% 4.2%
423 444 547 513 514
外注費
13.7% 18.3% 17.5% 15.3% 15.8%
213 197 119 117 127
減価償却費
6.9% 8.1% 3.8% 3.5% 3.9%
118 118 85 85 85
のれん償却
3.8% 4.9% 2.7% 2.5% 2.6%
704 736 848 795 734
人件費・採用費
22.9% 30.4% 27.2% 23.7% 22.5%
83 80 87 87 88
オフィス費用
2.7% 3.3% 2.8% 2.6% 2.7%
65 42 75 81 64
広告宣伝費
2.1% 1.7% 2.4% 2.4% 1.9%
218 333 384 336 366
その他
7.1% 13.7% 12.3% 10.0% 11.2%
※ 2018年3月に発生したインシデントの影響により、一時的に売上高が落ち、各科目の売上比が高くなっております。
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従業員数推移(四半期)
運営タイトル数に合わせて、安定推移
800 60%
(非正規雇用なども含む 単位:人)
700 675
655
635
618 609
631 622 50%
600 587 576
運営 40%
500
基盤(横串部門、コーポレートなど)
505 486
400 480 458 473 30%
非正規雇用比率 441 415
445 470
307 296 305
300 259
238 20%
200 188
237 222 230
113 191 209
10%
100 148
146 161 170 155 160 164 169 158 152
90
47 50 70 74 75
23 40
0 0%
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q
【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】【連結】
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1. 決算概要
2. 2018年12月期の振り返り
3. 今後の方向性と2019年12月期について
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2018年重点施策の成果
三大重点施策がしっかりと機能。再生力や多数タイトル
の事例を活用して仕入範囲の拡張を実現
施策 自己評価 詳細
2018年は9タイトルを仕入。
再設計型(再生案件)の
増加 ○ うち3タイトルは仕入時に赤字の再生案件。
6ヶ月の再設計期間を経た1タイトルは既に黒字化を
実現。
新たな取り組みとして、他メーカーが開発・運営して
グローバル
○ いるタイトル(タイトル名非公開)の海外版を当社が
開発開始。
2019年ローンチに向けて、着々と進行。
プロフィットシェアで4タイトル、レベニューシェア
プロフィットシェア
◎ で2タイトルを仕入。
減損リスクを低減しつつ、メーカーのニーズに合わ
せたスキームで案件数を拡大。
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仕入の進捗
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14
タイトル仕入とエンディング①
100タイトルに向けて、月平均1本ペースで仕入を実施。
11月・12月分は月ズレにより4Qの仕入は1タイトル
運営タイトル数推移 4Qの仕入とエンディング
45
40
37 タイトル運営 ※
(12月末時点)
仕入
10月
1タイトル
「戦刻ナイトブラッド 光盟」
35
エンディング 2タイトル
30
25 10月 「三国 INFINITY 」
20
15 12月 「ボーダーブレイク mobile
10
-疾風のガンフロント-」
5 19/1Q以降の仕入
0 1月 「モバプロ2 レジェンド」
2月 「非公開タイトル」
※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。
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タイトル仕入とエンディング②
18/1Qのインシデントで実行に遅れのあった仕入増と
長寿化戦術の遂行が19/3Qよりタイトル数増にヒット
仕入数 エンディング数 運営タイトル数
5 50
4 4 4 4
4
45 仕入ペース増
3 3
3
・GS業対象市場の拡大
・仕入対象領域の拡張
2 40
1
1
35
0
18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q
-1 30
長寿化
(計画) (計画) (計画) (計画)
1 ・10年空間計画
-2 1
・AI・RPA化
2 2
25
-3
3 3 3 3
-4 20
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タイトル売上成長:グロースチーム方式の検証
潜在力の高いタイトルを選定してグロースチームを
組成し、データ分析に基づく新機能開発やAI化で
タイトル売上成長の再現化を図る
売上高 月次逓減率を向上※
タイトル(PJ) 平均逓減 実績
100%
LIVEチーム グロースチーム
97%
・定常サイクルの ・新機能開発
ブラッシュアップ
・新PF、新エリア
・シーズナル、 配信対応
周年時のキャン
ペーン
・新ロイヤル
・コストコント ユーザーの開拓
ロールによる
スマート化
※ 1タイトルにて、先行してグロースチーム方式を導入
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投資回収の実績(タイトル買取)
14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
償却基準の24ヶ月経過後も企業価値向上に貢献
投資年度 回収率 投資額 回収総額 ※1 (単位:百万円)
※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
91
※2 (各投資額÷24)×経過月数 の合算
14年 252%
14年
36
回収済
644
15年 164%
15年
392 回収済
1,207
16年 106%
16年
1,132 回収済
17年 46%
17年 366
791
※2 回収目安値 : 668
195
18年 58%
18年
335
※2 回収目安値 : 101
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は想定以上の早さで全額回収を達成。
グラニ案件も順調に回収
案件 回収率 投資額※1 回収総額 ※2 (単位:百万円)
16年6月
㈱ポケラボ吸収分割後
分割会社の子会社化
244% ポケラボ
259
634
回収済
16年11月
1,620
クルーズ㈱の
ゲーム事業の一部買収
70% クルーズ
2,311
※3
18年4月 405
㈱グラニのゲーム事業買収 46% グラニ
864
※3
※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。
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財務
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20
貸借対照表(四半期)
潤沢な現預金と自己資本比率50%を超える磐石な
財務体質
17/4Q【連結】
流動負債
(単位:百万円) 1,538
18/4Q【連結】 現金預金
2,292 固定負債
116
流動負債
現金預金 1,840
3,051 流動資産
固定負債 4,375
1,395
純資産
流動資産 6,841
4,857 (自己資本比率 80.4%)
純資産 固定資産
3,648 4,119
固定資産 (自己資本比率 52.8%)
2,027
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キャッシュ・フロー計算書
大きなインシデントのあった18年通期だが、
営業キャッシュ・フローは12億円超の大幅なプラス
【連結】 【連結】
単位:百万円 前年比
18/通期 17/通期
営業活動によるCF 1,225 1,683 -27.1%
減価償却費及びのれん 936 1,474 -36.4%
投資活動によるCF -1,937 -599 +222.8%
フリーキャッシュフロー -711 1,083 -
財務活動によるCF 1,470 -1,338 -
現預金の増減額 758 -254 -
現預金期首残高 2,292 2,546 -10.0%
現預金期末残高 3,051 2,292 +33.1%
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株主構成
機関投資家比率が40.4%へと大幅に上昇。長期に応援
頂ける株主を迎えられるよう引き続きIR活動を強化
18年6月 18年12月
国内機関投資家 国内機関投資家
証券会社 法人
証券会社 法人 12.2% 19.5%
海外機関投資家
4.3%
個人
海外機関投資家
当社経営陣
個人 20.9%
当社経営陣
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1. 決算概要
2. 2018年12月期の振り返り
3. 今後の方向性と2019年12月期について
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マイネットは
マイネットは
コミュニティの会社です
コミュニティの会社です
25
社会の変化
21世紀は不可逆に社会のオンライン化が進行する時代
AI、IoT、AR/VR等の
新世代技術の進化
モバイルデバイス
の大衆化
インターネット
の普及
コンピューター
技術の発展
~2000年 ~2010年 ~2020年 ~20X0年
3G 4G 5G
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人々の変化
オンライン化に伴い、人々が所属するコミュニティも
次第にオンライン空間へ移行
<昔> <現在~将来>
フィジカルのつながり オンライン×フィジカルのつながり
家族 仕事の同僚 SNS 仕事の同僚
家族
部活
親戚 ライブ配信 ブログ
アプリ
スマホゲーム
サークル バイト Web のギルド
仲間 掲示板
ニュースアプリ
近所付き合い ソーシャルVR
学校の友達 学校の友達
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オンラインコミュニティで起こる課題
オンライン上のコミュニティは運営主体の都合により
終了するため、個人の空間の突然の喪失が増加
個人の空間
利益が出ない…
先が見えない… 喪失
サービス クローズするか…
運営者 自分の大事な空間の
一つがなくなって
ユーザー しまって悲しい…
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マイネットが取り組むミッション
「コミュニティの永続発展」というミッションを掲げ、
オンライン時代の居場所の喪失という課題解決を通じ
全ての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を作ります
マイネットが コミュニティ
運営することで の永続発展
メンバー
(コミュニティがより楽しい!)
コミュニティ
運営
普通なら 運営
終了
メンバー
(自分の居場所が…)
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コミュニティとして最大級の市場規模
2019年現在、最大のオンラインコミュニティ市場である
スマートフォンゲームを主軸の領域として選択・集中
2017年度日本のスマートフォンアプリ 2017年度
消費支出額におけるゲームアプリの占有割合 ゲームアプリ消費支出額世界上位5カ国
90.7% 1兆
3,956億円
日本のスマートフォンアプリ
消費支出額
1兆5,381億円
中国 日本
日本 米国 韓国 台湾
※App Annieアプリ市場予測(2017-2022)元に当社作成
※米ドルを2017年平均TTM112.19で換算。
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ゲームサービス業=ゲームの力でコミュニティを永続発展させる業
オンライン社会では“ゲーム”がコミュニティの中心に
ある。また、オンラインコミュニティはゲーム設計を
施すことで永続発展を目指すことができる
ゲーム
コミュニティ
ゲーム設計
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ゲームサービス事業のビジネスモデル
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32
ゲームサービス事業目標
「100タイトル100チーム10年空間」を事業目標に設定。
一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略
ゲームサービス事業目標 一般のゲームメーカーとの違い
100タイトル 一般の
ゲームメーカー
ゲームタイトルをコンスタントに仕入れ、
100タイトル運営による経済圏を作る
考え方 10年空間狙い 月商10億円超狙い
100チーム 作品 仕入れる 作る
マイネットではアメーバ経営を実践。
100のスモールカンパニーが自立経営を行う タイトル数 多い 少ない
10年空間
将来予測 立てやすい 立てにくい
ボラティリティー
10年間続くコミュニティ空間を提供する 収益構造 積上げモデル
が高い
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ゲームサービス事業の成長ループ
タイトルが積み上がるほど武器が強化され収益力が高まる。
メーカーを上回るタイトル収益力ゆえに高値買取が
可能となり、またタイトル数が増える。
データ・ネットワークを 武器であるPARADE商品を
武器の タイトルに適用
蓄積して武器を生成
強化
運営
ゲームサービス事業の タイトルの
タイトル数
増加 成長ループ 収益力向上
タイトルの
仕入交渉が 買値アップ バリュエーション算定に
行いやすくなる プラス
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PARADE商品による収益力向上
武器(PARADE商品)の投入で、EBITDAマージンを向上。
各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
各科目の対売上比率推移の目指す姿 各科目毎のバリューアップ施策
100%
その他費用 科目 PARADE商品の適用
RPA、
人件費
スマート進行管理
イラストアセット
外注費
ワークフロー最適化
サーバコスト最適化、
サーバー費用
ボリュームディスカウント
送集客パッケージ、
広告宣伝費 ASOパッケージ、
広告インハウス運用
EBITDA ガチャ・アイテム分析、
EBITDA
IPコラボレーション、
(売上高)
AI需要予測
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2019年三大重点施策
①仕入ペースアップ
②全領域AI進化
③コーポレートブランディング
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①仕入ペースアップ:ゲームサービス業の市場環境
ゲームサービス業の仕入対象となる月商0.2億〜2億円の
タイトル数はさらに成長途上。旧ヒットタイトル群の
運営長寿化により今後も成長の見通し。
リリース年
月のグロス課金額 0.2~2億円のタイトル数 (ネイティブのみ)
400 2018年
2017年
2016年
300 2015年
2014年
2013年
2012年以前
200
100
0
14/01
14/03
14/05
14/07
14/09
14/11
15/01
15/03
15/05
15/07
15/09
15/11
16/01
16/03
16/05
16/07
16/09
16/11
17/01
17/03
17/05
17/07
17/09
17/11
18/01
18/03
18/05
18/07
18/09
18/11
出所:App Annieより当社調べ データ条件:2014年1月~2018年12月、日本、iOS & Google Play合計
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①仕入ペースアップ:施策
「業」の完成に向けて、仕入ペースを月1本から月2本を
目指し、仕入範囲を拡張してペースアップを行う
仕入範囲の拡張対象
①大規模赤字タイトル
市場に増加している月商1億円オーバーだが赤字運営のタイトルを当社の再生力で黒字化
②チーム合流型
過去10社と実績のある”チーム合流型タイトル”を当社のPMI力で積極獲得
③小規模タイトル
月商2,000万円を下回る小規模タイトルもRPA・AI導入を駆使し、長期化
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②全領域AI進化:中長期戦略
3つの重点戦略を中心とする全領域AI化投資を進め、
事業・組織の“AI-Ready”化を進めることで中長期の
企業成長を実現する
3つの重点戦略 詳細
精度と再現性の高い施策調整で運営をサポートするコミュニティバランスAIの内製開発を
mynet.aiで進める。ユーザーの需要や資産を客観的に捉えるため、機械学習による予測を組
AI開発 み込む。コミュニティ空間内の熱量を最適に調整するための高精度な商材選定やパラメータ
設計が可能となり、勘と経験中心型の運営から脱却をする。ロイヤルユーザーの離脱防止に
もつながる。
ゲームサービス運営のワークフローで発生する作業をモジュール化し機械化するゲームサー
RPA開発 ビス専用RPAシステムの内製開発をAIスタジオで進める。先行でデータ反映作業自動化の
RPAを構築し、3タイトルで導入済み。定型作業工数をRPA化で3割削減することを目指す。
予測型AIを使用した施策調整や、その土台となるデータドリブンでの業務遂行ができる状態
AI人材育成 を650人全員で作るため、AI向け研修開発企業と共にプログラムを開発する。AI時代のサー
ビス運営の仕組みと働き方を確立していく。
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②全領域AI進化:ゲームサービス業全体のAI化
19年度は7つのAI実行施策に注力し、
当社の事業構造(7ステップ構造)をアップデート
STEP1 STEP2 STEP3 STEP4 STEP5 STEP6 STEP7
再設計
仕入 チームアップ 移管 安定化 輩出 ニアショア
バリューアップ゚
データドリブン
1 値付け 独自のアルゴリズムと過
去のDDデータに基づく
適正価額算定
2 RPA化
RPAの導入で効率的な RPAのフル導入で安定以後 RPAにより作業の属人性が
移管作業を実現 の工数を最小化 なくなり移管早期化
データ基盤
3 構築
あらゆる時断面のデータを
活用した分析・予測を実現
4 予測型AI
予測型AIで精度と 予測型AIでの施策再現性に
再現性の高い施策調整 より、早期にニアショアに
移管
5 商品AI進化
武器にAI機能を搭載し、
早期安定化を実現
6 総AI人材化
データドリブンでの意思決定や予測型AI
やAI商品の業務活用を全員ができる状態
データドリブン
7 人材配置
個人の特性データに基づき、よりチームとし 個人の特性データに基づき、よりチームとし
て力を発揮しやすい編成を実現 て力を発揮しやすい編成を実現
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②全領域AI進化:650人総AI人材化
650人総AI人材化に向けた研修プログラムを推進。
mynet.aiとAIスタジオの60名に先行で、AI型ワークと
AI人材育成を実施
650人総AI人材化プログラム 2019年 プログラム実施スケジュール
650人全員向け 300人向け
50人 AIサービスを作れる
コンテンツ作成 コンテンツ作成
機械学習を
300人 仕事に使える AIスタジオ AIスタジオ
先行導入 先行導入
データドリブンで
650人
a 全社導入
全員 仕事が出来る
2019年 2020年
2月 4月 7月
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③コーポレートブランディング:取り組みの概要
マイネットと主軸事業であるゲームサービス業を広く
社内外に知ってもらいファンを獲得、成長にドライブ
ブランディング戦略の立案・各種コンテンツの開発・浸透施策の実施
アウターブランディング インナーブランディング
株主・投資家 仕入先・業界 社員
企業理念
VISION
投資対象としての魅力付け 当社移管タイトルの増加 企業戦略 エンゲージメント向上
経営戦略
ユーザー 採用候補者
事業戦略
ポジティブイメージの創出 人材の確保 企業文化
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③コーポレートブランディング:意義
マイネットが創造してきたゲームサービス業(新常識)
を浸透させ、ステークホルダーが抱くイメージを刷新
現状 仮説・背景 理想・実現したいこと
ポテンシャルのあるタイトル マイネットへの売却がハイリターンで
ゲームサービス業への認知不
仕入先・業 界 が売却検討されないままサー
足、当社品質の不知
あることを理解し、開発完了時に売却
ビス終了 検討がなされる状態
ゲームメーカーからマイネッ 業界内の役割分担の進行に対 運営特化ゆえのコミュニティ維持・発
ユーザー トへの移管が「見放された」 する誤解。マイネットの存在 展が担保されたことへのポジティブ感
と感じる一面 意義の理解不足 情の創出
ゲームクリエイターとして新 運営(10年空間の設計開発)がオンラ
運営特化に対する魅力付け、
採用候補者 作開発ではない業務従事への
キャリアプランの提示不足
イン時代の本質的なゲーム開発キャリ
不安 アであることへの理解
通常のゲームメーカーとのビ マイネット及びゲームサービ ゲームサービス業のビジネス構造の理
株主・投資家 ジネス構造の明確な違いが正 ス業への認知、事業理解の不 解促進、セクター内の別業態としての
しく理解されていない 足 認識
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2019年12月期業績予想①
中長期の成長に向けた「業」確立のため、
AIとコーポレートブランディングに8億円を投資
(単位:億円)
8.0
営業利益
(単位:億円)
6.1 AI 5.9
5.0
コーポレート
2.1
ブランディング
黒字を見込んでおりますが、
1.4 一部タイトルによる
損益の変動が想定されるため、具体的な
金額は公表しておりません。
0.0 0.1
14/12月期 15/12月期 16/12月期 17/12月期 18/12月期 19/12月期
(計画)
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2019年12月期業績予想②
中長期成長へ8億円投資しても通期の営業利益は黒字
見込み。1Qは投資先行と再生案件仕入により赤字
【連結】 【連結】
単位:百万円 前年比 19/1Q
2019年12月期 2018年12月期
売上高 13,349 12,133 +10.0% 3,001
※
EBITDA - 953 - 50
※
EBITDAマージン - 7.9% - 1.6%
※
営業利益 - 17 - -149
親会社株主に帰属する
- -3,257 - -
当期純利益
※ 通期の営業利益及びEBITDAは黒字を見込んでおりますが、一部タイトルによる損益の変動が想定されるため、具体的な金額は予想できず、
開示しない方針とさせていただきます。
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新規事業への考え方
AI技術を土台にして、コミュニティ領域の拡張と
永続/発展手段の提供を行う
コミュニティ 永続/発展手段
スマートフォンゲーム セカンダリー
VRコミュニティ 運営自動化(AI・RPA)
ストリーミングライブ マネタイズ最適化
ARゲーム 流入確保/広告最適化
VRゲーム コミュニティ活性化
ブログ・SNS インフラ最適化
マッチングアプリ バグ/不正検知
その他多数 その他多数
AI
オンライン社会の3原則 ※
確立済み 取組中 今後の取組対象
※ 詳細は巻末資料をご覧ください。
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中長期成長戦略
ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
ドメインとして、 5G時代の進展にあわせて新規領域
に投資を拡大
Vision
オンライン時代の
現在
VR ブレイン 100年企業
コミュニティ インプラント
VRゲーム
ストリーミング
ゲーム
IOT
コンシューマ オンライン コミュニティ
ゲーム ゲーム スマホゲーム ARゲーム
ストリーミング
ライブ
SNS
掲示板
3G 4G 5G 6G
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません
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参考資料
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会社概要
社 名 株式会社マイネット 資本金 29億9,844万円(2018年12月期)
設 立 2006年6月 従業員数 622名(2018年12月末時点)※非正規雇用含む
事業領域 ゲームサービス事業 所在地 東京都港区北青山2-11-3 A-PLACE青山
役 名 氏 名 生年月 主な職歴
代表取締役社長 上原 仁 昭和49年11月 日本電信電話株式会社、NTTレゾナント
取締役 副社長 嶺井 政人 昭和59年9月 モルガン・スタンレーMUFG証券株式会社
取締役 村兼 躍 昭和40年10月 クレディ・スイス証券株式会社
社外取締役 和田 洋一 昭和34年5月 スクウェア・エニックス・ホールディングス 代表取締役社長
ほか監査等委員である取締役4名
企業理念 「会いたいときに会いたい人に会える社会の実現」
経営ビジョン 「オンライン時代の100年企業」
2006年 2008年 2012年 2014年 2015年 2017年
●創業 ●CRM事業⇒13年売却 ●ゲーム事業参入 ●マザーズ上場
●ゲームサービス事業開始 ●東証一部上場
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MYNET経営戦略
組織戦略 事業戦略 新規事業
・ONE MYNET ・100タイトル ハンマー&
・アメーバ経営 100チーム フォーカス
10年空間
・GSアセット
企業戦略
(オンライン三原則)
理 念・
ビジョン
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理念・ビジョン
「会いたいときに会いたい人に
企業理念
会える社会の実現」
「オンライン時代の100年企業」
経営ビジョン
マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
コミュニティの永続に挑戦し続ける
「オンライン時代の100年企業」です
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企業戦略
オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
Open Architecture
情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
言語やゲームタイプに対応できる
Network Effect
参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する
Data is King
オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している
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ゲームサービス事業 成長推移イメージ
メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル
仕入モデルによる積上げ タイトル毎の業績推移イメージ
売上高
利益成長
97-98%※1
仕入
仕入 利益
減価償却期間 ※2
仕入 利益安定 約24ヶ月 コスト
仕入
※1 月次での逓減率を表わしています。
※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。
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ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)
7ステップで高付加価値化と長期利益化を実現
STEP7
STEP6 ニアショア
輩出
STEP4 STEP5
安
定
再設計 バリューアップ 化
STEP2 STEP3
チームアップ
移管
仕入
STEP1
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仕入ペースアップ:大規模赤字タイトルの再生
6ヶ月の再設計期間において、強みの再設計力と武器
(PARADE商品・RPA化)を駆使して、タイトルの
ポテンシャルを毀損することなく黒字化を実現
再設計期間
売上高 約6ヶ月
営業利益
黒字化
仕入
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EBITDAマージン比較
同規模のゲームメーカーと比較して、
高いキャッシュ・フロー創出力を誇る事業構造
60%
EBITDAマージン各社比較 (年商500億円以下)
マイネット
15.0%
40%
20%
0%
A社 B社 C社 D社 E社 F社 G社 H社 I社 J社 K社 L社 M社 N社 O社 P社 Q社 R社 S社 T社 U社 V社 W社
-20%
-40%
-60%
出所:SPEEDAより当社調べ データ条件:日本、ソーシャルゲーム、上場企業、年商500億円以下、2015年度通期~2017年度通期の平均値
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スマートフォンゲームの市場環境
市場の成熟化による経営効率化ニーズが顕在化。
寡占化の進行も伴い、タイトル移管が進行
国内 ゲームアプリ市場規模推移 国内スマートフォンゲーム市場構成比
(億円)
12,000
10,000
8,000 ストアランキング
Top10常連
6,000
ゲームメーカー
63%
4,000
2,000 約
0
出所:App Annieより当社調べ
出所:ファミ通ゲーム白書2018 データ条件:2017年1月~2017年12月、日本、iOS&Google Play合計
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ゲームサービスの市場環境
2020年に1,000億円規模とポテンシャル有する市場環境
モバイルゲーム運営市場規模※
(単位:億円) 1,056
845
647
502
289
88
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
※モバイルゲームを開発・運営している事業者から、第三者の事業者に運営を委託、あるいは売却されて運営されるモバイルゲームの市場のこと
出所:ファンプレックス/デジタルインファクト調べ
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プロフィットシェア
大型タイトル、再設計型、海外ローンチなど
高リスクの案件をプロフィットシェアでヘッジ
プロフィットシェアとは メーカーとの利益分配イメージ
パブリッシャーはメーカーの PF
まま、当社が運営を主導 手数料
30
タイトルの営業利益を
当社とメーカーで折半 売上高
運営
100
コスト 当社売上高
減損リスクを低減した上での 50
タイトル仕入を可能とする 当社利益
10
10
利益
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損益計算書(四半期)
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
18/4Q 17/4Q 18/3Q
売上高 3,256 3,073 +5.9% 3,344 -2.6%
売上総利益 1,326 1,279 +3.6% 1,438 -7.8%
販売管理費 1,121 995 +12.5% 1,197 -6.3%
EBITDA 417 615 -32.1% 444 -6.0%
EBITDAマージン 12.8% 20.0% -7.2pt 13.3% -0.5pt
営業利益 204 283 -27.6% 241 -15.1%
営業利益率 6.3% 9.2% -2.9pt 7.2% -0.9pt
経常利益 200 255 -21.7% 228 -12.6%
親会社株主に帰属する
0 146 -99.5% 270 -99.7%
当期純利益
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貸借対照表(四半期)
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
18/4Q 17/4Q 18/3Q
流動資産 4,857 4,375 +11.0% 4,887 -0.6%
現金及び預金 3,051 2,292 +33.1% 2,910 +4.8%
固定資産 2,027 4,119 -50.7% 2,385 -15.0%
総資産 6,884 8,495 -18.9% 7,272 -5.3%
流動負債 1,840 1,538 +19.6% 2,249 -18.1%
固定負債 1,395 116 +1,103.2% 1,383 +0.9%
純資産 3,648 6,841 -46.6% 3,640 +0.2%
資本金 2,999 2,970 +0.9% 2,995 +0.1%
自己資本比率 52.8% 80.4% -27.6pt 49.8% +3.0pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
GSアセット(Game Service Asset)
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
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用語集
ニアショア
運営コストが低い国内のゲーム事業者にマイネットグループがバリューアップしたゲームタイトルを移管し、
1タイトル当たりの営業利益を向上させる。
改修・安定型
運営開発フェーズにある改修型は、継続的にアップデートやコラボを行い売上規模をキープする。
安定運営以降の安定型は、グロス規模は小さいが、安定して利益を創出することが出来る。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に手を入れ
収益回復させる。
BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。
ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。
相互送客
「CroPro」を活用したゲーム間コラボレーションを行い、ユーザーを相互送客する。
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用語集
スマート化・自動化
ツールの開発・導入によって業務の自動化を行うことで定常的にかかる人的工数を減らす。
イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。
CroPro(クロプロ)
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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