3928 マイネット 2020-03-10 15:00:00
(訂正)「2019年12月期 通期及び第4四半期決算説明資料」一部訂正について [pdf]

                                                        2020 年3月 10 日
各     位
                               会  社  名   株 式 会 社 マ イ ネ ッ ト
                               住     所   東京都港区北青山二丁目 11 番3号
                               代 表 者 名   代表取締役社長 上 原              仁
                                                 (コード番号:3928)
                                         取   締   役
                               問い合わせ先               澤 野        真 実
                                         コーポレート本部長
                                                   TEL. 03-6864-4261

          (訂正)
             「2019 年 12 月期 通期及び第 4 四半期決算説明資料」一部訂正について

 本日開示いたしました「(訂正・数値データ訂正)「2019 年 12 月期 決算短信〔日本基準〕(連結)」の一部
訂正について」に記載のとおり、2019 年 12 月期決算短信に訂正箇所があったことに伴い、2020 年2月 14 日に
開示いたしました「2019 年 12 月期 通期及び第 4 四半期決算説明資料」を、一部訂正いたしましたので、下記
のとおりお知らせいたします。なお、訂正後の説明資料について、本資料の後に添付しております。

                                記

    1. 訂正の理由
        訂正の理由については、本日同時に開示している「(訂正・数値データ訂正)「2019 年 12 月期 決算
    短信〔日本基準〕(連結)」の一部訂正について」 「2019 年 12 月期における特別損失の追加計上および 2020
    年 12 月期連結業績予想の上方修正に関するお知らせ」をご参照ください。

    2. 訂正の内容
       訂正箇所には下線を付しております。



                                                               以   上
■2ページ
(訂正前)




(訂正後)
■8ページ
(訂正前)




(訂正後)
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(訂正前)




(訂正後)
■12 ページ
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(訂正後)
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(訂正前)




(訂正後)
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(訂正後)
決算説明資料
2019年12月期 通期及び第4四半期

        株式会社マイネット
         (証券コード:3928)
「転換点 リカバリープラン」の構造改革は完了し、
      2020年は「反転攻勢」へ。
当社グループは、2019年8月14日に「転換点リカバリープラン」を公表いたしました。
   2019年下半期における戦略転換で、持続的利益体質への体制構築に成功し、
  2020年はゲームサービス事業の安定成長による利益創出を進めてまいります。

                                                -営業利益推移-
                                                                         7.5億円




                                                                  2019
   2014             2015                 2016    2017      2018          2020


                                                                  2019



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1. リカバリープランの進捗


2. 決算概要


3. 事業戦略




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 各リカバリーアクションの評価

リカバリーアクションは順調に進行し、持続的利益体質の体制構築に成功。
 特に構造改革と既存のゲームタイトル運営は想定以上の成果が発現。

   アクション               評価                         内容

  データドリブン                            全タイトルでKPI管理手法、コスト管理手法を刷新。
   スマート運営                            結果、23タイトルの運営期間延長を決定。
                                     gloops社からブラウザゲーム2タイトルを仕入。
    獲得
                                     12月より収益帰属化し、単月黒字に大きく貢献。
                                     人員の適正化は遅滞なく完了し、経費削減も想定以上に
   構造改革
                                     進行。残っていた再設計赤字2タイトルと減損を計上。
                                     プラットフォーム会社と連携し、調査目的でのローンチ
  ライブゲーム
                                     を準備中。
                                     AIソリューションサービス「COMPASS」を複数社へ
   AI事業
                                     提案開始。1st受注を獲得。




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運営・獲得の成果

   新管理手法導入による運営改善と、12月に収益帰属した
 旧gloops2タイトルの影響により、12月から黒字転換に成功。

                                           月毎営業利益推移




  8月              9月                       10月   11月
                                                       12月   1月




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構造改革の成果

固定費は8月から1月にかけて29%減少し、計画を上回る削減を実現。
  従業員数は8月から230名減少と計画通りの適正化を完了。

              固定費推移                                                    従業員数推移
(単位:百万円)                          その他コスト                (単位:人)
                                  人件費・外注人件費
  767                                                     688    667
        667   666
                                                  29%                  601                230名
                            649
                                                  減少                         553          減少
                                         583                                       537
  396                                             541                                      458
        345   345          350
                                         323
                                                  300


  371   322   321          299           260      241


  8月    9月    10月         11月           12月       1月      8月     9月    10月   11月   12月※   1月※
※gloops社からの仕入タイトルに係る費用は含まれておりません。                       直接・間接雇用者数の合計値を記載しております。
                                                        ※12月と1月の従業員数にgloops社の人員は含まれておりません。


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1. リカバリープランの進捗


2. 決算概要


3. 事業戦略




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第4四半期ハイライト


                       通期売上高は業績予想レンジを下回った一方、営業利益
  業績                   は業績予想レンジ内で、12月には単月黒字転換。
                       2020年12月期は営業利益7.5億円へとV字回復を見込む。




                        自己資本比率は28%に低下も、
  財務
                        現預金は潤沢で、財務基盤は変わらず盤石



                       構造改革に伴う人員構成の最適化は完了。
  組織                   規模拡大成長のスタジオ制から、統一戦略の遂行に
                       適したユニット制へゲームサービス事業の組織構造変更。




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損益計算書(通期・連結)

 売上116.4億円、営業利益△7.7億円の着地に。2タイトルの減損や、
のれんの減損・再就職支援金の発生により、当期純利益は△24.0億円。


  単位:百万円                                       19年通期       18年通期         前年比


  売上高                                             11,649      12,133       △484


  EBITDA                                           △37             953     △990


  EBITDAマージン                                           -       7.8%            -


  営業利益                                            △774             17      △791

  親会社株主に帰属する
                                                 △2,408      △3,257        +849
  当期純利益




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通期業績予想の未達

    売上高・EBITDAは業績予想のレンジ下限を下回ったが、
       営業利益・経常利益はレンジ内での着地。


単位:百万円              売上高                         営業利益        経常利益       EBITDA

  予想
          11,944~12,244                        △781~△631   △818~△668   △25~124
  (①)

  実績
                            11,649                  △774        △814        △37
  (②)

 増減差※
                              △445                  △68         △71         △86
 (②-①)




※ 増減差における①の数値はレンジの中央値を使用しております。



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通期業績推移

       エンディングタイトルの売上・営業利益未達が影響し、
        売上高は前年比4%減。営業利益・EBITDAは赤字。

              通期売上高推移                                               通期EBITDA・営業利益推移


(単位:億円)                                                    (単位:億円)
                           119.5        121.3                                                20.8
                                                   116.4    EBITDA(左)
                                                            営業利益(右)


                                                                                12.6
               68.0
                                                                                                      9.5

                                                                                                6.1
       29.6                                                                            5.0
                                                                       2.7
 9.9
                                                             0.4 0.0      1.4                           0.1 -0.3

2014   2015   2016         2017          2018      2019      2014      2015      2016         2017    2018   2019



                                                                                                              -7.7


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損益計算書(四半期・連結)

 売上27.5億円、営業利益△1.2億円の着地に。2タイトルの減損や、
のれんの減損・再就職支援金の発生により、当期純利益は△9.3億円。


  単位:百万円                               19/4Q           18/4Q       前年同期比     19/3Q       前四半期比


  売上高                                          2,754     3,256       △502      2,950       △196


  EBITDA                                         59       417        △358       △92        +151


  EBITDAマージン                                   2.2%     12.8%      △10.6pt           -        -


  営業利益                                     △125           204        △329      △267        +142

  親会社株主に帰属する
                                           △935                0     △935      △565        △370
  当期純利益




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 売上高推移(四半期)

  gloopsのブラウザゲーム事業買収の影響は12月単月のみに寄与、
3タイトルをエンディングしたことにより、売上高は前四半期比6%減。

   (単位:億円)                                                                                                 33.4
                                                                                                                  32.5
                                                                               30.6   30.7          31.1
                                                                        29.2                                             29.9   29.4   29.5
                                                                 28.9
                                                                                             ※                                                27.5
                                                          25.5
                                                                                             24.2




                                              15.0
                             13.5    13.8
                     10.8
               8.8
         6.6

   3.2



   1Q    2Q    3Q    4Q      1Q       2Q       3Q         4Q     1Q     2Q     3Q     4Q     1Q     2Q     3Q     4Q     1Q     2Q     3Q     4Q
           2015                         2016                              2017                        2018                        2019


※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。


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 EBITDA・営業利益推移(四半期)

                         3Qをボトムに、4Qは回復。
                    前四半期比EBTIDA+1.4億円、営業利益+1.4億円。

                EBITDA推移(四半期)                                                                        営業利益推移(四半期)

  5.9               6.1                                       (単位: 億円)                                                                        (単位: 億円)
              4.9
                                        4.4     4.1
        3.7
                                                                                                     2.8
                                                                                  2.4                                    2.4
                                                                                                                               2.0

                           ※                                                                   1.1
                                 0.6                   0.3                  0.5
                          0.2
                                                                                                           ※

                                                              -0.3                      -0.3
                                                                     -0.9
                                                                                                                  -1.3                                    -1.2
                                                                                                                                     -1.6
                                                                                                                                            -2.1
                                                                                                                                                   -2.6
                                                                                                           -2.9

  1Q    2Q    3Q    4Q 1Q        2Q      3Q     4Q 1Q         2Q     3Q     4Q    1Q    2Q     3Q    4Q 1Q         2Q 3Q       4Q 1Q        2Q     3Q     4Q

        2017                       2018                        2019                      2017                      2018                      2019


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 営業利益増減分析(四半期・連結)

      エンディングタイトルによる売上減があった一方で、
   4Q仕入タイトル効果と全社的な費用削減で前四半期比増益に。
     (単位:百万円)




                       売上減                  コスト減    売上増   コスト増   コスト減

        19/3Q                                                            19/4Q
                              既存タイトル                 4Q仕入タイトル    その他
       営業利益                                                             営業利益
※ 売上は変動費を除いた限界利益で算出。コストは固定費のみで算出。



                © Mynet Inc. All rights reserved.                                15
費用推移(四半期・連結)

  構造改革の効果で、外注費・人件費・広告宣伝費を中心に
         大幅なコスト削減を実現。
  単位:百万円
                           18/4Q              19/1Q      19/2Q      19/3Q      19/4Q
  下段は売上比
                                   930            864        850        880        876
  PF使用料
                                 28.5%          28.8%      28.8%      29.8%      31.8%
                                   140            172        217        204        180
  サーバー費用
                                  4.2%           5.7%       7.3%       6.9%       6.5%
                                   514            580        574        603        475
  外注費
                                 15.8%          17.3%      19.3%      20.4%      17.1%
                                   127            107          98         90         98
  減価償却費
                                  3.9%           3.5%       3.3%       3.0%       3.5%
                                     85             85         85         85         86
  のれん償却
                                  2.6%           2.8%       2.8%       2.8%       3.1%
                                   734            816        959        928        820
  人件費・採用費
                                 22.5%          27.2%      32.5%      31.4%      29.7%
                                     88             87         99       104        105
  オフィス費用
                                  2.7%           2.9%       3.3%       3.5%       3.8%
                                     64             64         78       127          56
  広告宣伝費
                                  1.9%           2.1%       2.6%       4.3%       2.0%
                                   366            381        201        192        178
  その他
                                 11.2%          12.7%       6.8%       6.5%       6.4%


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貸借対照表(四半期・連結)

        自己資本比率は28%に低下も、資金は潤沢。
            財務基盤は変わらず盤石。

              18/4Q                                  19/4Q



                             流動負債                            流動負債
   現金預金                        1,840                         1,840
    3,051                                   現金預金             流動負債
                                             2,193           1,956
                             固定負債                            固定負債
                               1,383                         1,395
   流動資産
                                            流動資産             固定負債
    4,838                                   流動資産
                                             4,012           1,495
                                             4,012
                               純資産
                                                             純資産
                               3,648
   固定資産                                                      3,648
                                                             純資産
                       (自己資本比率 52%)         固定資産        (自己資本比率 52.8%)
                                                          (自己資本比率 52%)
    2,033                                   固定資産             1,381
                                             1,254
                                              820       (自己資本比率 28%)




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タイトル仕入とエンディング

        当社の力で確実に利益化できるタイトルの仕入を実行中。
          利益化が困難なタイトルはエンディングを完了。

               運営タイトル数推移                                              19/4Qの仕入とエンディング※


                                                                   ■仕入 2タイトル
45
      36タイトル運営※
40    (2019年12月末時点)                                                 12月「大戦乱!!三国志バトル」
35
                                                                    12月「SKYROCK(スカイロック)」
30
25
20                                                                 ■エンディング 3タイトル
15                                                                  11月「ドールズオーダー」
10
                                                                    12月「戦刻ナイトブラッド 光盟」
 5
 0                                                                  12月「リボルバーズエイト」
     2012   2013   2014   2015     2016     2017     2018   2019

                      ※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。


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投資回収の実績(タイトル買取)

         14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
         19年は再設計型の取組みにより回収困難に。

投資年度   回収率                                                   投資額                 回収総額 ※1    (単位:百万円)
                                                                  ※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。


14年    261%                                     36
                                                     94



15年    175%                                                   392
                                                                                688



16年    116%                                                                                    1,132
                                                                                                        1,323



17年    53%                                                          424
                                                                                      791

18年    47%                                            157
                                                            335

19年     -               △194
                                                                          561




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投資回収の実績(企業買収)

       ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
           グラニ案件もほぼ投資額回収完了。
        案件                                回収率           投資額 ※1          回収総額 ※2   (単位:百万円)


16年6月
                                                             670
㈱ポケラボ吸収分割後                              258%
分割会社の子会社化                                              259


16年11月                                                                            1,770
クルーズ㈱の
ゲーム事業の一部買収
                                          76%                                             2,311
                                                 ※3

18年4月                                                            820
㈱グラニのゲーム事業買収                              94%                     864
                                                 ※3
19年12月
㈱gloops のブラウザゲーム事業                                28
吸収分割後承継会社の子会社化                             9%          293


  ※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
  ※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
  ※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
     よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。


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従業員数推移(四半期・雇用形態別)

  gloops社からの人員を含めても、前四半期比で65名減少。
           筋肉質な組織体制構築完了。

 (単位: 人)                                                                                                          703
                                                                  675                                                   678
                                                                        635           659 636
       間接雇用                                                                   618 609         630 618 108
                                                                                                                        91    613
                                                      587 576                             112
                                                              168                               109                           69
       直接雇用                                                             138                           121   104
                                                                              127   118
                                                      116   95




                            307 296 305
                    259                                                                                           595   587
             238              83      67      60                                          547   527                           544
                                                                  507   497   491   491               509   514
                                                      471   481
       188            74
             70

 113 55
                             224     229     245
  28                 185
             168
       133
  85


  1Q   2Q    3Q      4Q      1Q      2Q      3Q       4Q    1Q    2Q    3Q    4Q    1Q    2Q    3Q    4Q    1Q    2Q    3Q    4Q

        2015                          2016                         2017                    2018                    2019


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1. リカバリープランの進捗


2. 決算概要


3. 事業戦略




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第4四半期ハイライト



                        12月にgloops社よりブラウザゲーム事業を買収。
  仕入
                        運営タイトル数は12月末時点で36に。




 サービス                   過去実績データに基づき、売上・EBITDAガイドを策定。
  運営                    23タイトルの運営期間延長を決定。




                        イラストアセットやデッキ分析などの商品を
 商品活用
                        タイトルに活用し、0.9億円の利益※を創出。


                                           ※当社の管理会計上の数値となります。




       © Mynet Inc. All rights reserved.                  23
当社のビジネスモデル

ゲームタイトルを仕入れ、自社運営によるバリューアップを実施。
開発ではなく運営に注力し長期提供をはかる「ゲームサービス業」。



                      タイトル売却                        タイトル長期運営



                      タイトル買取                         サービス利用



  ゲームメーカー                                      当社              ユーザー

タイトルを当社に売却
                                           タイトルをメーカーから    タイトルが当社に移管さ
することにより、
                                           仕入れて利益体質に再生    れることで、本来終了
運営人員の再配置、
                                           し、長期運営を行う事に    していたはずのゲームを
利益確定、事業撤退等
                                           より収益を獲得する。     長期にわたって楽しめる。
が可能になる。



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長期運営を可能とするゲームサービス業における強み

     データ・アセット・ノウハウを集約した
 スマート運営により、長期運営・長期利益化を可能とする。


                                                    累計60タイトルの運営実績により蓄積された
                                             データ    ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた、
                                                    運営における各種指標、パラメータの最適化。


                                                    イラストやIPをタイトル間でシェアリングする事に
スマート運営                                       アセット   よるアセットコストの削減。スケールメリットに
                                                         CV
                                                    よるサーバー費や外注費などのコスト削減。


                                                    上記データやアセットも含め、分析・コスト
                                             ノウハウ   コントロール・共有財産化等を通じ、全てを
                                                         CV
                                                    スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。




   仕入れたタイトルの長期運営と、それに伴う長期利益化が可能に




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スマート運営を可能とする仕組み

  累計60タイトルの運営で蓄積されたデータ・アセットを
  直接利用または専門チームを通じ、タイトル運営に活用。

        タイトル運営                                                  専門チーム


                                                          RPA        IPコラボ

                                             商品として
   ロイヤルユーザー              EBITDAマージン            提供
    マネジメント                マネジメント                       AI(データ分析)     相互送客


 累計60タイトル                      スケール
                                                                   抽出・活用
   の蓄積                         メリット

                                            データ・アセット



   ロイヤルユーザー               ユーザー行動
                                             コストデータ      イラスト           サーバー
      データ                   データ




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中長期ロードマップ

    ゲームサービス事業を安定コア事業としながら、
     AI・データ領域、新規領域を成長事業に。



                                          新規領域
                                     (ライブゲーム領域を含む)



                         AI・データ領域




                                         ゲームサービス事業

                                                     時間軸


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2020年の重点施策

     当社グループの既存領域の強みを磨きながら、
   ゲームサービス事業に次ぐ第2の成長ドライバー創出へ。



      1      データドリブンスマート運営の徹底

  既
  存
  領   2      年6本の新規タイトル仕入
  域


      3      札幌North拠点の拡大


  新
  規
      4      新規事業の取り組み




          © Mynet Inc. All rights reserved.   28
①データドリブンスマート運営の徹底

 AIスタジオにおいて成果が実証されたRPAやAIの全タイトル導入に
   加え、タイトル毎のKPI管理・コスト管理手法を全社で刷新。

         ~19/3Q                          19年4Q以降                    内容


                                                        ユーザーセグメント
      AIスタジオで先行で
      全タイトルに導入。                          RPA・AIを   課金
 AI                                                ユーザー
       RPAでは5タイトル                        全タイトルに                          パレートの法則に沿った
RPA                                        導入                            ロイヤルユーザー軸
        平均で35.1%の
      作業時間削減に成功。                                                         での、全タイトル一貫
                                                   高額課金                  した継続率、単価等の
                                                   ユーザー                  KPIに基づく売上管理



                                                        変動費              属性及び過去実績に
       AIスタジオで、                                                          基づき算出した、
独自                                     KPI管理手法・               各種
      ロイヤルユーザーに                                                          タイトル毎の各種適正
                                      コスト管理手法を                固定費
KPI   着目したKPI管理や、
                                        改めて全社で                           コスト比率を守り、
管理    コスト最適化管理を                                                          安定的に利益を創出
                                       再設計・統一。
          推進。                                                            するための
                                                                         EBITDAマージン管理
                                                   売上      EBITDA


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②年6本の新規タイトル仕入

        転換点リカバリープランでの方針転換に伴い、
      2020年は良質な案件に絞って年6本の仕入を計画。


      仕入型                        18年仕入実績         19年仕入実績   20年仕入計画

       通常                                    6     5         6


     再設計型※                                   3     2          0


    グローバル
                                             0     1          0
    チャレンジ※




 ※ 再設計型:6ヶ月の再設計期間を経て、仕入タイトルの黒字化を目指す取り組み。
 ※ グローバルチャレンジ:他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社が開発・運営する取り組み。



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   ③札幌North拠点の拡大

               移管6タイトル平均で4年3ヶ月の運営延長が決定。
             札幌North拠点の人員を2年間にわたって100人規模へ拡大。

                  札幌North拠点の強み                                         拡大計画

  2019年2月にIndetail社ゲーム事業を買収。
                                                           19年12月末時点で46名の人員を、
  クオリティを維持したままタイトル運営が可能な、
                                                           21年12月までの2年間で100人規模へ拡大。
  地理的コスト優位性を持った長期運営拠点。
                                                           東京から順次タイトル移管を推進。
  2019年12月末時点で6タイトルを運営中。


      North拠点移管後も                     移管6タイトル平均
                                                                    札幌North拠点人員計画
    グロス課金額は好調を維持                    4年3ヶ月※の運営延長決定
グロス課金額(指数)




             札幌North拠点運営タイトル

                                                                                    100名
                                                                       70名
                東京運営タイトル
                                                             46名

    2019年                2019年
      1月                  12月
                                                           2019年末     2020年末        2021年末
      ※エンディング決定済                       ※18年9月時の計画と
       タイトルを除いて算出。                      19年12月時の計画を比較。




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④新規事業の取り組み

        転換点リカバリープランで発表したAI・データ領域と
         ライブゲーム領域において、各種事業展開を開始。

          AI・データ領域                                       ライブゲーム領域

          累計60タイトルのオンラインゲーム                              5Gの到来により、
          データ分析・ノウハウを事業化。                      ライブゲーム    インタラクティブストリーミング
 AI事業     複数社にソリューションサービス                                領域に着目。ノン・プレイヤー市場開
                                                 事業
          「COMPASS」を提供開始。                                拓が見込まれ、ハンマー調査を実行中。




          当社グループが持つ
ライツ事業     IP・アセットなどのライツを
          ゲーム・広告代理店等複数社へ提供。


                                                 プレイヤー              プレイヤー

                                                   オフ                オフ
          ASO・広告運用・行動解析の3つを                                         プレイヤー
マーケティング                                          プレイヤー
          パッケージ商品化し、社外へサービス
  事業      提供。複数社へ提供開始。                                               ノン
                                                   ノン               プレイヤー
                                                 プレイヤー




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2020年12月期 連結業績予想

    2020年は売上高110億円、営業利益7.5億円の計画。
     前年比営業利益+15.2億円の大幅増益を見込む。

   単位:百万円                    20年通期予想                  19年実績       前年比



   売上高                                       11,000      11,649         △649


   営業利益                                        750        △774      +1,524


   経常利益                                        700        △814      +1,514

   親会社に
   帰属する                                        500       △2,408     +2,908
   当期純利益



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まとめ

      2020年は当社グループの強みを磨きながら、
新規事業投資を進め、営業利益7.5億円達成の反転攻勢期に入ります。


                                                                        7.5   億円




                                                                 2019
      2014             2015                 2016   2017   2018           2020




                                                                 2019



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  ご清聴ありがとうございました



本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。



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                                    参考資料




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会社概要
               概要                                               沿革

会社名      株式会社マイネット                              2006年6月   株式会社マイネット・ジャパン
                                                          (現マイネット)を設立
本社所在地    東京都港区北青山2-11-3
         A-PLACE青山                              2006年7月   国内初のソーシャルニュースサイト
                                                          「newsing(ニューシング)」リリース
資本金      30億7,032万円(連結)                         2007年1月   携帯サイト作成・集客ASPサービス
                                                          「katy(ケイティ)」リリース
設立年月日    2006年6月14日
         (創業は2006年7月1日)                         2007年6月   携帯専用デコレーションブログサービス
                                                          「デコブロ」リリース
公開市場     東証一部(証券コード:3928)
                                                2009年2月   お店情報ポータルサイト
事業内容     ゲームサービス事業                                        「どこでも!ケイティ」リリース
                                                2011年4月   ソーシャルミートアップサービス
従業員数     544名(連結 間接雇用除く)
                                                          「たべにこ!」リリース

         アワード実績                                 2012年9月   スマートフォンゲーム事業に参入
                                                          「ファルキューレの紋章」リリース
                                                2014年5月   ゲームサービス事業を開始
                                                          協業にて1タイトルを運営
                                                2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド
 日本テクノロジーFast50」4年連続受賞                          2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収

「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」                    2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
 3年連続受賞



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理念・ビジョン




                                         会いたいときに会いたい人に
   理念                                       会える社会の実現

  ビジョン                                   オンライン時代の100年企業
                                         マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
                                            コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
                                            「オンライン時代の100年企業」です。




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企業戦略

    オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出

   Open Architecture
   情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
   構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
   言語やゲームタイプに対応できる。


   Network Effect
   参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
   すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
   そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する。


   Data is King
   オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
   自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
   最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している。



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一般のゲームメーカーとの違い

        一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略


                                                         一般の
                                                       ゲームメーカー


   考え方                                  10年空間狙い       月商10億円超狙い


   作品                                        仕入れる        作る


   タイトル数                                      多い         少ない


   将来予測                                      立てやすい      立てにくい


   収益構造                                 積上げモデル       ボラティリティーが高い




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 ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)

   サービス運営に特化した事業構造。仕入れたタイトルを、
 ビッグデータに基づくノウハウで利益体質にして、長期運営を実現。




                                                               STEP6   STEP7
                                                                輩出
                                                                       長期運営
                                 STEP4        STEP5

                                     再設計      バリューアップ・安定化              Northスタジオ移管
          STEP3                                                        (北海道)
  STEP2
 チームアップ                                                    18ヶ月
          移管                                      PARADE商品導入
STEP1                                             AI・RPA
          2ヶ月
   仕入
 2~3ヶ月




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 【バリューアップ・安定化】商品貢献利益

      当社が持つ商品をタイトルに適用することで利益拡大。
           「10年空間」の実現に大きく貢献

        商品貢献利益とは                                19/4Qの貢献利益の実績※

 商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、


                                                    90
 商品の貢献を図る指標。
 商品の利益創出アプローチは
 「グロスUP」「コストDOWN」の2パターンがある。                                百万円

   グロスUP                     コストDOWN
                                               グロスUP商品の
    商品例
「デッキ分析」
                               商品例
                      「イラストアセット」
                                                 貢献利益       18百万円
「送集客パッケージ」            「10年空間ダッシュボード」
「ASOパッケージ」            「RPA導入パッケージ」                     +
「IPコラボレーション」          「不正検知パッケージ」
                                               コストDOWN商品
                                                   の
                                                 貢献利益
                                                            72百万円

                                                       ※ 当社の管理会計上の数値となります。



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ゲームサービス事業の成長ループ

  タイトルが増加するほど武器が強化され収益力が向上。
        良質な案件の獲得が可能に。



 データ・アセットを蓄積して                                      武器であるデータ・アセットを
                                           武器の         タイトルに適用
     武器を生成
                                            強化


        運営
                                      ゲームサービス事業の成長ループ    タイトルの
      タイトル数
                                                         収益力向上
        増加


                                          タイトルの
      仕入交渉が                               買値アップ         バリュエーション算定に
     行いやすくなる                                                プラス




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ゲームサービス事業 成長推移イメージ

      メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
      タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル

      仕入モデルによる積上げ                                      タイトル毎の業績推移イメージ




                                                   売上高
利益成長                                                                  ※1
                                                            97-98%
                     仕入

           仕入                                                               利益

                                                          減価償却期間       ※2
      仕入                                  利益安定             約24ヶ月            コスト

 仕入

                                                 ※1 月次での逓減率を表しています。
                                                 ※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。




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商品活用による収益力向上

      商品活用で、EBITDAマージンを向上。
     各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現




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  5G=クラウド1st

      5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
          勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
       ストリーミングゲーム                              ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験

クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ                    オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、                   レイヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミン
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、                  グによりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしない
多様なデバイスが即座に繋がる。                                ノン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可
                                               能に。




                                                 プレイヤー              プレイヤー


                                                  オフ                 オフ
                                                 プレイヤー              プレイヤー




                                                  ノン         ノン              ノン
                                                 プレイヤー      プレイヤー           プレイヤー


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 【リカバリープラン】リカバリープランの起点

①複数戦術の失敗、それに伴う②直近業績の悪化、③市場環境の認識変更
  を起点とし、当社におけるゲームサービス事業の戦略を転換する

      複数戦術の失敗
      再設計、グローバルチャレンジ、グロスアップにおいて
      失敗、ないしは期待する成果が出なかった


      直近業績の悪化
      上記に伴い、直近の業績が悪化
      2019/2Qまでで営業利益が△381百万円と赤字着地

      市場環境の認識変更
      事業撤退ニーズによる獲得案件の増加を見込み、月2本獲得を
      目標としていた一方、実際には良質な案件が増えなかった



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【リカバリープラン】戦略の転換


規模成長の追求から持続的利益体質の構築へと戦略の転換を行う


  規模成長の追求                                持続的利益体質の構築



        売上




                                            利益


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 【リカバリープラン】タイトルの運営における戦術

   規模成長を目指し行った戦術が失敗し全社利益を大きく毀損
今後これまで当社が培ってきたデータドリブン・スマート運営に戦術を集中


    戦術                                       内容   成果     今後の方針
                      大幅な赤字タイトルを
   再設計                                                 今後行わない
                      買収し再生

  グローバル               国内タイトルの
                                                       今後行わない
  チャレンジ               海外新規展開

                      既存タイトルの
  グロスアップ                                               極小化する
                      売上の成長への集中施策

  データドリブン             運営の自動化・効率化に
                                                       徹底集中
  スマート運営              よるコスト最適運営


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【リカバリープラン】タイトルの獲得における戦術

 タイトルの獲得数は追わず、データドリブン・スマート運営で
   確実に利益化できるものに集中し、獲得を行っていく

 2018/7からの一年間の獲得数                            2019/7からの獲得方針

➢ 12タイトル中5タイトルが                            ➢ 確実に利益化できる6タイトル程度を
  グローバル、再設計タイトル                              年間獲得見込みとする




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【リカバリープラン】戦略転換における組織構造の変更

       利益体質の構築に向け、もともと成長構造に合わせて
         膨らんでいた組織の圧縮・筋肉質化を行う




   本来必要な
    機能                                          人件費
                                                外注費   本来必要な
                                             その他コスト    機能
                                              圧縮による
                       過剰機能                    筋肉質化
過剰機能




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【リカバリープラン】企業戦略プロダクトポートフォリオ

現在主力事業のゲームサービス(GS)事業についてキャッシュカウ事業と
位置付け、市場成長率の高いAI、5Gゲームにリソースを徐々に移行する
                              目指すプロダクト・ポートフォリオ                     ※
                                             市場成長率 高
                          問題児                              スター
                                                         AI    5G
             現在                  現在                           ゲーム
                                                         事業
    シ                                                                  シ
    ェ                                               現在                 ェ
    ア                                                                  ア
    低                                                                  高
                                                              GS
                                                              事業

                          負け犬                            キャッシュカウ
                                              市場成長率 低


 ※最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析する手法として、ボストン・
 コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安定的にキャッシュを生み出す事業。



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損益計算書(四半期・連結)

単位:百万円                         19/4Q              18/4Q       前年同期比       19/3Q       前四半期比


売上高                                  2,754          3,256        △502       2,950       △196

売上総利益                                1,078          1,326        △248       1,135        △57

販売管理費                                1,203          1,121          82       1,403       △200

EBITDA                                       59       417        △358        △92         151

EBITDAマージン                            2.2%          12.8%      △10.6pt            -           -

営業利益                                △125              204        △329       △267         142

営業利益率                                         -      6.3%             -           -           -

経常利益                                △131              200        △331       △271         140

親会社株主に帰属する
                                    △935                  0      △935       △565        △370
当期純利益



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貸借対照表(四半期・連結)

単位:百万円                     19/4Q              18/4Q      前年同期比      19/3Q      前四半期比


流動資産                              4,012          4,838    △17.0%       4,304     △6.7%

 現金及び預金                           2,193          3,051    △28.0%       2,510    △12.6%

固定資産                                 820         2,033    △59.6%       1,656    △50.4%

総資産                               4,833          6,872    △29.6%       5,961    △18.9%

流動負債                              1,956          1,840       6.2%      2,300    △14.9%

固定負債                              1,495          1,383       8.1%      1,343      11.2%

純資産                               1,381          3,648    △62.1%       2,317    △40.3%

 資本金                              3.070          2,999       2.3%      3,070       0.0%

自己資本比率                           28.3%           52.9%    △24.6pt      38.6%    △10.3pt



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 中長期の事業の考え方

          ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
         ドメインに、5G時代の進展にあわせ新規領域に投資拡大

                                                                                  Vision
                                                                                オンライン時代の
                           現在
                                                                  VR    ブレイン      100年企業
                                                                コミュニティ インプラント
                                                        VRゲーム
                                                 クラウド
                                                 ゲーム
                                                                 IOT
コンシューマ   オンライン                    リアル  コミュニティ
  ゲーム     ゲーム     スマホゲーム        コミュニティ
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用語集

ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。

PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。

PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段

エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。

再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。




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用語集

グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。

グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。

スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。

シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、相互送客のユー
ザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。

相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。

イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。

ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。



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用語集

Product Portfolio Management(PPM)
最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析す
る手法として、ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安
定的にキャッシュを生み出す事業。

BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。

RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。

AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。

IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。

PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。




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