決算説明資料
2019年12月期 通期及び第4四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
「転換点 リカバリープラン」の構造改革は完了し、
2020年は「反転攻勢」へ。
当社グループは、2019年8月14日に「転換点リカバリープラン」を公表いたしました。
2019年下半期における戦略転換で、持続的利益体質への体制構築に成功し、
2020年はゲームサービス事業の安定成長による利益創出を進めてまいります。
-営業利益推移-
4億円
2019
2014 2015 2016 2017 2018 2020
2019
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1. リカバリープランの進捗
2. 決算概要
3. 事業戦略
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各リカバリーアクションの評価
リカバリーアクションは順調に進行し、持続的利益体質の体制構築に成功。
特に構造改革と既存のゲームタイトル運営は想定以上の成果が発現。
アクション 評価 内容
データドリブン 全タイトルでKPI管理手法、コスト管理手法を刷新。
スマート運営 結果、23タイトルの運営期間延長を決定。
gloops社からブラウザゲーム2タイトルを仕入。
獲得
12月より収益帰属化し、単月黒字に大きく貢献。
人員の適正化は遅滞なく完了し、経費削減も想定以上に
構造改革
進行。残っていた再設計赤字2タイトルの減損を計上。
プラットフォーム会社と連携し、調査目的でのローンチ
ライブゲーム
を準備中。
AIソリューションサービス「COMPASS」を複数社へ
AI事業
提案開始。1st受注を獲得。
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運営・獲得の成果
新管理手法導入による運営改善と、12月に収益帰属した
旧gloops2タイトルの影響により、12月から黒字転換に成功。
月毎営業利益推移
8月 9月 10月 11月
12月 1月
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構造改革の成果
固定費は8月から1月にかけて29%減少し、計画を上回る削減を実現。
従業員数は8月から230名減少と計画通りの適正化を完了。
固定費推移 従業員数推移
(単位:百万円) その他コスト (単位:人)
人件費・外注人件費
767 688 667
667 666
29% 601 230名
649
減少 553 減少
583 537
396 541 458
345 345 350
323
300
371 322 321 299 260 241
8月 9月 10月 11月 12月 1月 8月 9月 10月 11月 12月※ 1月※
※gloops社からの仕入タイトルに係る費用は含まれておりません。 直接・間接雇用者数の合計値を記載しております。
※12月と1月の従業員数にgloops社の人員は含まれておりません。
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1. リカバリープランの進捗
2. 決算概要
3. 事業戦略
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第4四半期ハイライト
通期売上高は業績予想レンジを下回った一方、営業利益
業績 は業績予想レンジ内で、12月には単月黒字転換。
2020年12月期は営業利益4億円へとV字回復を見込む。
自己資本比率は34%に低下も、
財務
現預金は潤沢で、財務基盤は変わらず盤石
構造改革に伴う人員構成の最適化は完了。
組織 規模拡大成長のスタジオ制から、統一戦略の遂行に
適したユニット制へゲームサービス事業の組織構造変更。
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損益計算書(通期・連結)
売上116.4億円、営業利益△7.7億円の着地に。2タイトルの減損や、
再就職支援金の発生により、当期純利益は△19.7億円。
単位:百万円 19年通期 18年通期 前年比
売上高 11,649 12,133 △484
EBITDA △37 953 △990
EBITDAマージン - 7.8% -
営業利益 △774 17 △791
親会社株主に帰属する
△1,975 △3,257 +1,282
当期純利益
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通期業績予想の未達
売上高・EBITDAは業績予想のレンジ下限を下回ったが、
営業利益・経常利益はレンジ内での着地。
単位:百万円 売上高 営業利益 経常利益 EBITDA
予想
11,944~12,244 △781~△631 △818~△668 △25~124
(①)
実績
11,649 △774 △814 △37
(②)
増減差※
△445 △68 △71 △86
(②-①)
※ 増減差における①の数値はレンジの中央値を使用しております。
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通期業績推移
エンディングタイトルの売上・営業利益未達が影響し、
売上高は前年比4%減。営業利益・EBITDAは赤字。
通期売上高推移 通期EBITDA・営業利益推移
(単位:億円) (単位:億円)
119.5 121.3 20.8
116.4 EBITDA(左)
営業利益(右)
12.6
68.0
9.5
6.1
29.6 5.0
2.7
9.9
0.4 0.0 1.4 0.1 -0.3
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014 2015 2016 2017 2018 2019
-7.7
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損益計算書(四半期・連結)
売上27.5億円、営業利益△1.2億円の着地に。2タイトルの減損や、
再就職支援金の発生により、当期純利益は△5.0億円。
単位:百万円 19/4Q 18/4Q 前年同期比 19/3Q 前四半期比
売上高 2,754 3,256 △502 2,950 △196
EBITDA 59 417 △358 △92 +151
EBITDAマージン 2.2% 12.8% △10.6pt - -
営業利益 △125 204 △329 △267 +142
親会社株主に帰属する
△501 0 △501 △565 +64
当期純利益
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売上高推移(四半期)
gloopsのブラウザゲーム事業買収の影響は12月単月のみに寄与、
3タイトルをエンディングしたことにより、売上高は前四半期比6%減。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1
29.2 29.9 29.4 29.5
28.9
※ 27.5
25.5
24.2
15.0
13.5 13.8
10.8
8.8
6.6
3.2
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2015 2016 2017 2018 2019
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期)
3Qをボトムに、4Qは回復。
前四半期比EBTIDA+1.4億円、営業利益+1.4億円。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
5.9 6.1 (単位: 億円) (単位: 億円)
4.9
4.4 4.1
3.7
2.8
2.4 2.4
2.0
※ 1.1
0.6 0.3 0.5
0.2
※
-0.3 -0.3
-0.9
-1.3 -1.2
-1.6
-2.1
-2.6
-2.9
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2017 2018 2019 2017 2018 2019
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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営業利益増減分析(四半期・連結)
エンディングタイトルによる売上減があった一方で、
4Q仕入タイトル効果と全社的な費用削減で前四半期比増益に。
(単位:百万円)
売上減 コスト減 売上増 コスト増 コスト減
19/3Q 19/4Q
既存タイトル 4Q仕入タイトル その他
営業利益 営業利益
※ 売上は変動費を除いた限界利益で算出。コストは固定費のみで算出。
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費用推移(四半期・連結)
構造改革の効果で、外注費・人件費・広告宣伝費を中心に
大幅なコスト削減を実現。
単位:百万円
18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q
下段は売上比
930 864 850 880 876
PF使用料
28.5% 28.8% 28.8% 29.8% 31.8%
140 172 217 204 180
サーバー費用
4.2% 5.7% 7.3% 6.9% 6.5%
514 580 574 603 475
外注費
15.8% 17.3% 19.3% 20.4% 17.1%
127 107 98 90 98
減価償却費
3.9% 3.5% 3.3% 3.0% 3.5%
85 85 85 85 86
のれん償却
2.6% 2.8% 2.8% 2.8% 3.1%
734 816 959 928 820
人件費・採用費
22.5% 27.2% 32.5% 31.4% 29.7%
88 87 99 104 105
オフィス費用
2.7% 2.9% 3.3% 3.5% 3.8%
64 64 78 127 56
広告宣伝費
1.9% 2.1% 2.6% 4.3% 2.0%
366 381 201 192 178
その他
11.2% 12.7% 6.8% 6.5% 6.4%
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貸借対照表(四半期・連結)
自己資本比率は34%に低下も、資金は潤沢。
財務基盤は変わらず盤石。
18/4Q 19/4Q
流動負債 流動負債
現金預金 1,840 1,840
3,051 現金預金 流動負債
2,193 1,956
固定負債 固定負債
1,383 1,395
流動資産 固定負債
流動資産
4,838 流動資産
4,012 1,495
4,012
純資産
純資産
3,648 純資産
固定資産 3,648
(自己資本比率 52%) 固定資産
固定資産 1,815
(自己資本比率 52.8%)
(自己資本比率 52%)
2,033
1,254
1,254
(自己資本比率 34%)
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タイトル仕入とエンディング
当社の力で確実に利益化できるタイトルの仕入を実行中。
利益化が困難なタイトルはエンディングを完了。
運営タイトル数推移 19/4Qの仕入とエンディング※
■仕入 2タイトル
45
36タイトル運営※
40 (2019年12月末時点) 12月「大戦乱!!三国志バトル」
35
12月「SKYROCK(スカイロック)」
30
25
20 ■エンディング 3タイトル
15 11月「ドールズオーダー」
10
12月「戦刻ナイトブラッド 光盟」
5
0 12月「リボルバーズエイト」
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。
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投資回収の実績(タイトル買取)
14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
19年は再設計型の取組みにより回収困難に。
投資年度 回収率 投資額 回収総額 ※1 (単位:百万円)
※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
14年 261% 36
94
15年 175% 392
688
16年 116% 1,132
1,323
17年 53% 424
791
18年 47% 157
335
19年 - △194
561
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
グラニ案件もほぼ投資額回収完了。
案件 回収率 投資額 ※1 回収総額 ※2 (単位:百万円)
16年6月
670
㈱ポケラボ吸収分割後 258%
分割会社の子会社化 259
16年11月 1,770
クルーズ㈱の
ゲーム事業の一部買収
76% 2,311
※3
18年4月 820
㈱グラニのゲーム事業買収 94% 864
※3
19年12月
㈱gloops のブラウザゲーム事業 28
吸収分割後承継会社の子会社化 9% 293
※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。
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従業員数推移(四半期・雇用形態別)
gloops社からの人員を含めても、前四半期比で65名減少。
筋肉質な組織体制構築完了。
(単位: 人) 703
675 678
635 659 636
間接雇用 618 609 630 618 108
91 613
587 576 112
168 109 69
直接雇用 138 121 104
127 118
116 95
307 296 305
259 595 587
238 83 67 60 547 527 544
507 497 491 491 509 514
471 481
188 74
70
113 55
224 229 245
28 185
168
133
85
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2015 2016 2017 2018 2019
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1. リカバリープランの進捗
2. 決算概要
3. 事業戦略
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第4四半期ハイライト
12月にgloops社よりブラウザゲーム事業を買収。
仕入
運営タイトル数は12月末時点で36に。
サービス 過去実績データに基づき、売上・EBITDAガイドを策定。
運営 23タイトルの運営期間延長を決定。
イラストアセットやデッキ分析などの商品を
商品活用
タイトルに活用し、0.9億円の利益※を創出。
※当社の管理会計上の数値となります。
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当社のビジネスモデル
ゲームタイトルを仕入れ、自社運営によるバリューアップを実施。
開発ではなく運営に注力し長期提供をはかる「ゲームサービス業」。
タイトル売却 タイトル長期運営
タイトル買取 サービス利用
ゲームメーカー 当社 ユーザー
タイトルを当社に売却
タイトルをメーカーから タイトルが当社に移管さ
することにより、
仕入れて利益体質に再生 れることで、本来終了
運営人員の再配置、
し、長期運営を行う事に していたはずのゲームを
利益確定、事業撤退等
より収益を獲得する。 長期にわたって楽しめる。
が可能になる。
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長期運営を可能とするゲームサービス業における強み
データ・アセット・ノウハウを集約した
スマート運営により、長期運営・長期利益化を可能とする。
累計60タイトルの運営実績により蓄積された
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた、
運営における各種指標、パラメータの最適化。
イラストやIPをタイトル間でシェアリングする事に
スマート運営 アセット よるアセットコストの削減。スケールメリットに
CV
よるサーバー費や外注費などのコスト削減。
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ コントロール・共有財産化等を通じ、全てを
CV
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。
仕入れたタイトルの長期運営と、それに伴う長期利益化が可能に
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スマート運営を可能とする仕組み
累計60タイトルの運営で蓄積されたデータ・アセットを
直接利用または専門チームを通じ、タイトル運営に活用。
タイトル運営 専門チーム
RPA IPコラボ
商品として
ロイヤルユーザー EBITDAマージン 提供
マネジメント マネジメント AI(データ分析) 相互送客
累計60タイトル スケール
抽出・活用
の蓄積 メリット
データ・アセット
ロイヤルユーザー ユーザー行動
コストデータ イラスト サーバー
データ データ
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中長期ロードマップ
ゲームサービス事業を安定コア事業としながら、
AI・データ領域、新規領域を成長事業に。
新規領域
(ライブゲーム領域を含む)
AI・データ領域
ゲームサービス事業
時間軸
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2020年の重点施策
当社グループの既存領域の強みを磨きながら、
ゲームサービス事業に次ぐ第2の成長ドライバー創出へ。
1 データドリブンスマート運営の徹底
既
存
領 2 年6本の新規タイトル仕入
域
3 札幌North拠点の拡大
新
規
4 新規事業の取り組み
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①データドリブンスマート運営の徹底
AIスタジオにおいて成果が実証されたRPAやAIの全タイトル導入に
加え、タイトル毎のKPI管理・コスト管理手法を全社で刷新。
~19/3Q 19年4Q以降 内容
ユーザーセグメント
AIスタジオで先行で
全タイトルに導入。 RPA・AIを 課金
AI ユーザー
RPAでは5タイトル 全タイトルに パレートの法則に沿った
RPA 導入 ロイヤルユーザー軸
平均で35.1%の
作業時間削減に成功。 での、全タイトル一貫
高額課金 した継続率、単価等の
ユーザー KPIに基づく売上管理
変動費 属性及び過去実績に
AIスタジオで、 基づき算出した、
独自 KPI管理手法・ 各種
ロイヤルユーザーに タイトル毎の各種適正
コスト管理手法を 固定費
KPI 着目したKPI管理や、
改めて全社で コスト比率を守り、
管理 コスト最適化管理を 安定的に利益を創出
再設計・統一。
推進。 するための
EBITDAマージン管理
売上 EBITDA
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②年6本の新規タイトル仕入
転換点リカバリープランでの方針転換に伴い、
2020年は良質な案件に絞って年6本の仕入を計画。
仕入型 18年仕入実績 19年仕入実績 20年仕入計画
通常 6 5 6
再設計型※ 3 2 0
グローバル
0 1 0
チャレンジ※
※ 再設計型:6ヶ月の再設計期間を経て、仕入タイトルの黒字化を目指す取り組み。
※ グローバルチャレンジ:他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社が開発・運営する取り組み。
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③札幌North拠点の拡大
移管6タイトル平均で4年3ヶ月の運営延長が決定。
札幌North拠点の人員を2年間にわたって100人規模へ拡大。
札幌North拠点の強み 拡大計画
2019年2月にIndetail社ゲーム事業を買収。
19年12月末時点で46名の人員を、
クオリティを維持したままタイトル運営が可能な、
21年12月までの2年間で100人規模へ拡大。
地理的コスト優位性を持った長期運営拠点。
東京から順次タイトル移管を推進。
2019年12月末時点で6タイトルを運営中。
North拠点移管後も 移管6タイトル平均
札幌North拠点人員計画
グロス課金額は好調を維持 4年3ヶ月※の運営延長決定
グロス課金額(指数)
札幌North拠点運営タイトル
100名
70名
東京運営タイトル
46名
2019年 2019年
1月 12月
2019年末 2020年末 2021年末
※エンディング決定済 ※18年9月時の計画と
タイトルを除いて算出。 19年12月時の計画を比較。
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④新規事業の取り組み
転換点リカバリープランで発表したAI・データ領域と
ライブゲーム領域において、各種事業展開を開始。
AI・データ領域 ライブゲーム領域
累計60タイトルのオンラインゲーム 5Gの到来により、
データ分析・ノウハウを事業化。 ライブゲーム インタラクティブストリーミング
AI事業 複数社にソリューションサービス 領域に着目。ノン・プレイヤー市場開
事業
「COMPASS」を提供開始。 拓が見込まれ、ハンマー調査を実行中。
当社グループが持つ
ライツ事業 IP・アセットなどのライツを
ゲーム・広告代理店等複数社へ提供。
プレイヤー プレイヤー
オフ オフ
ASO・広告運用・行動解析の3つを プレイヤー
マーケティング プレイヤー
パッケージ商品化し、社外へサービス
事業 提供。複数社へ提供開始。 ノン
ノン プレイヤー
プレイヤー
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2020年12月期 連結業績予想
2020年は売上高110億円、営業利益4億円の計画。
前年比営業利益+11.7億円の大幅増益を見込む。
単位:百万円 20年通期予想 19年実績 前年比
売上高 11,000 11,649 △649
営業利益 400 △774 +1,174
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まとめ
2020年は当社グループの強みを磨きながら、
新規事業投資を進め、営業利益4億円達成の反転攻勢期に入ります。
4 億円
2019
2014 2015 2016 2017 2018 2020
2019
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
会社名 株式会社マイネット 2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
(現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3
A-PLACE青山 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
「newsing(ニューシング)」リリース
資本金 30億7,032万円(連結) 2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
「katy(ケイティ)」リリース
設立年月日 2006年6月14日
(創業は2006年7月1日) 2007年6月 携帯専用デコレーションブログサービス
「デコブロ」リリース
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2009年2月 お店情報ポータルサイト
事業内容 ゲームサービス事業 「どこでも!ケイティ」リリース
2011年4月 ソーシャルミートアップサービス
従業員数 544名(連結 間接雇用除く)
「たべにこ!」リリース
アワード実績 2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド
日本テクノロジーFast50」4年連続受賞 2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収
「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」 2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞
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理念・ビジョン
会いたいときに会いたい人に
理念 会える社会の実現
ビジョン オンライン時代の100年企業
マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
「オンライン時代の100年企業」です。
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企業戦略
オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
Open Architecture
情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
言語やゲームタイプに対応できる。
Network Effect
参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する。
Data is King
オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している。
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一般のゲームメーカーとの違い
一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略
一般の
ゲームメーカー
考え方 10年空間狙い 月商10億円超狙い
作品 仕入れる 作る
タイトル数 多い 少ない
将来予測 立てやすい 立てにくい
収益構造 積上げモデル ボラティリティーが高い
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ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)
サービス運営に特化した事業構造。仕入れたタイトルを、
ビッグデータに基づくノウハウで利益体質にして、長期運営を実現。
STEP6 STEP7
輩出
長期運営
STEP4 STEP5
再設計 バリューアップ・安定化 Northスタジオ移管
STEP3 (北海道)
STEP2
チームアップ 18ヶ月
移管 PARADE商品導入
STEP1 AI・RPA
2ヶ月
仕入
2~3ヶ月
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【バリューアップ・安定化】商品貢献利益
当社が持つ商品をタイトルに適用することで利益拡大。
「10年空間」の実現に大きく貢献
商品貢献利益とは 19/4Qの貢献利益の実績※
商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、
90
商品の貢献を図る指標。
商品の利益創出アプローチは
「グロスUP」「コストDOWN」の2パターンがある。 百万円
グロスUP コストDOWN
グロスUP商品の
商品例
「デッキ分析」
商品例
「イラストアセット」
貢献利益 18百万円
「送集客パッケージ」 「10年空間ダッシュボード」
「ASOパッケージ」 「RPA導入パッケージ」 +
「IPコラボレーション」 「不正検知パッケージ」
コストDOWN商品
の
貢献利益
72百万円
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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ゲームサービス事業の成長ループ
タイトルが増加するほど武器が強化され収益力が向上。
良質な案件の獲得が可能に。
データ・アセットを蓄積して 武器であるデータ・アセットを
武器の タイトルに適用
武器を生成
強化
運営
ゲームサービス事業の成長ループ タイトルの
タイトル数
収益力向上
増加
タイトルの
仕入交渉が 買値アップ バリュエーション算定に
行いやすくなる プラス
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ゲームサービス事業 成長推移イメージ
メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル
仕入モデルによる積上げ タイトル毎の業績推移イメージ
売上高
利益成長 ※1
97-98%
仕入
仕入 利益
減価償却期間 ※2
仕入 利益安定 約24ヶ月 コスト
仕入
※1 月次での逓減率を表しています。
※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。
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商品活用による収益力向上
商品活用で、EBITDAマージンを向上。
各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
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5G=クラウド1st
5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
ストリーミングゲーム ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験
クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、 レイヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミン
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、 グによりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしない
多様なデバイスが即座に繋がる。 ノン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可
能に。
プレイヤー プレイヤー
オフ オフ
プレイヤー プレイヤー
ノン ノン ノン
プレイヤー プレイヤー プレイヤー
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【リカバリープラン】リカバリープランの起点
①複数戦術の失敗、それに伴う②直近業績の悪化、③市場環境の認識変更
を起点とし、当社におけるゲームサービス事業の戦略を転換する
複数戦術の失敗
再設計、グローバルチャレンジ、グロスアップにおいて
失敗、ないしは期待する成果が出なかった
直近業績の悪化
上記に伴い、直近の業績が悪化
2019/2Qまでで営業利益が△381百万円と赤字着地
市場環境の認識変更
事業撤退ニーズによる獲得案件の増加を見込み、月2本獲得を
目標としていた一方、実際には良質な案件が増えなかった
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【リカバリープラン】戦略の転換
規模成長の追求から持続的利益体質の構築へと戦略の転換を行う
規模成長の追求 持続的利益体質の構築
売上
利益
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【リカバリープラン】タイトルの運営における戦術
規模成長を目指し行った戦術が失敗し全社利益を大きく毀損
今後これまで当社が培ってきたデータドリブン・スマート運営に戦術を集中
戦術 内容 成果 今後の方針
大幅な赤字タイトルを
再設計 今後行わない
買収し再生
グローバル 国内タイトルの
今後行わない
チャレンジ 海外新規展開
既存タイトルの
グロスアップ 極小化する
売上の成長への集中施策
データドリブン 運営の自動化・効率化に
徹底集中
スマート運営 よるコスト最適運営
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【リカバリープラン】タイトルの獲得における戦術
タイトルの獲得数は追わず、データドリブン・スマート運営で
確実に利益化できるものに集中し、獲得を行っていく
2018/7からの一年間の獲得数 2019/7からの獲得方針
➢ 12タイトル中5タイトルが ➢ 確実に利益化できる6タイトル程度を
グローバル、再設計タイトル 年間獲得見込みとする
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【リカバリープラン】戦略転換における組織構造の変更
利益体質の構築に向け、もともと成長構造に合わせて
膨らんでいた組織の圧縮・筋肉質化を行う
本来必要な
機能 人件費
外注費 本来必要な
その他コスト 機能
圧縮による
過剰機能 筋肉質化
過剰機能
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【リカバリープラン】企業戦略プロダクトポートフォリオ
現在主力事業のゲームサービス(GS)事業についてキャッシュカウ事業と
位置付け、市場成長率の高いAI、5Gゲームにリソースを徐々に移行する
目指すプロダクト・ポートフォリオ ※
市場成長率 高
問題児 スター
AI 5G
現在 現在 ゲーム
事業
シ シ
ェ 現在 ェ
ア ア
低 高
GS
事業
負け犬 キャッシュカウ
市場成長率 低
※最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析する手法として、ボストン・
コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安定的にキャッシュを生み出す事業。
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 19/4Q 18/4Q 前年同期比 19/3Q 前四半期比
売上高 2,754 3,256 △502 2,950 △196
売上総利益 1,078 1,326 △248 1,135 △57
販売管理費 1,203 1,121 82 1,403 △200
EBITDA 59 417 △358 △92 151
EBITDAマージン 2.2% 12.8% △10.6pt - -
営業利益 △125 204 △329 △267 142
営業利益率 - 6.3% - - -
経常利益 △131 200 △331 △271 140
親会社株主に帰属する
△501 0 △501 △565 64
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 19/4Q 18/4Q 前年同期比 19/3Q 前四半期比
流動資産 4,012 4,838 △17.0% 4,304 △6.7%
現金及び預金 2,193 3,051 △28.0% 2,510 △12.6%
固定資産 1,254 2,033 △38.3% 1,656 △24.2%
総資産 5,267 6,872 △23.3% 5,961 △11.6%
流動負債 1,956 1,840 6.2% 2,300 △14.9%
固定負債 1,495 1,383 8.1% 1,343 11.2%
純資産 1,815 3,648 △50.2% 2,317 △21.6%
資本金 3.070 2,999 2.3% 3,070 0.0%
自己資本比率 34.2% 52.9% △18.7pt 38.6% △4.4pt
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中長期の事業の考え方
ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
ドメインに、5G時代の進展にあわせ新規領域に投資拡大
Vision
オンライン時代の
現在
VR ブレイン 100年企業
コミュニティ インプラント
VRゲーム
クラウド
ゲーム
IOT
コンシューマ オンライン リアル コミュニティ
ゲーム ゲーム スマホゲーム コミュニティ
ライブ ×
ストリーミング Tech
SNS
掲示板
3G 4G 5G 6G
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。
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用語集
グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。
グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、相互送客のユー
ザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。
ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。
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用語集
Product Portfolio Management(PPM)
最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析す
る手法として、ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安
定的にキャッシュを生み出す事業。
BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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