決算説明資料
2019年12月期 第3四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
1. リカバリープランの進捗
2. 決算概要
3. 事業戦略と進捗
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「転換点 リカバリープラン」は着実に進行
当社グループは、2019年8月14日に「転換点 リカバリープラン」を公表いたしました。
2019年12月期 第3四半期より規模成長の追求から持続的利益体質を目指す戦略に
転換しており、早期に黒字化するべく、事業の構造改革を進めております。
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各リカバリーアクションの評価
持続的利益体質に向けて、着々と各アクションを実行
アクション 評価 内容
データドリブン タイトル運営のマネジメント体制を一新。
スマート運営 効果検証済みのRPAの全社展開にも着手
gloops社のブラウザゲーム事業買収に向けた基本合意
既存 獲得 書をネクソン社と締結。12月から 収益帰属予定
事業 (直近12カ月の売上高30億円・営業利益7億円)
赤字4タイトルの年内エンディングを決定。
構造改革 人員数についても、19/3Qは21名減少し、
19/4Qに137名、20/1Qに59名減少予定
2020年春ローンチに向け、視聴者参加型ゲームを
クラウドゲーム
アップ
開発中
サイド
AIソリューションサービス「COMPASS」を複数社に
AI事業
提案、進行中。うち1社と契約締結
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コスト削減効果
人員構成の最適化により、人件費・外注人件費を中心に
コストは大幅削減見込み
(単位:百万円) (単位:人)
人件費・外注人件費 その他コスト 人員数(間接雇用含む・右縦軸) 900
767 746
800
コスト合算で
673 700
638 640
591
600
396 386
355 500
%
346 360
342 400
300
200
削減見込み
371 360 318 292 280 (19年8月~20年1月)
249 100
0
8月 9月 10月(計画) 11月(計画) 12月(計画) 1月(目標)
2019年 2020年
※ 変動費は数字に加味しておりません。また、gloops社のブラウザゲーム事業買収については、現時点において基本合意締結のステータスのため、
数字に加味しておりません。
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ロードマップ
年内に構造改革を完了させ、来期黒字化へ。
ゲームサービス事業を持続的利益体質にして、
AI・クラウドゲーム等の新領域を新たな収益源に
(単位:億円)
営業利益
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q
(計画)
△0.7
△1.6
△2.1
△2.6
構造改革期 反転攻勢期
※ 2019年業績予想はレンジで開示しており、19/4Qは中間値を記載しております。
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1. リカバリープランの進捗
2. 決算概要
3. 事業戦略と進捗
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第3四半期ハイライト(経営)
赤字タイトルが営業利益を圧迫、前四半期比で減益。
業績
徹底したコスト削減で19/4Q以降に利益改善へ
自己資本比率は40%を下回ったが、
財務
現預金は潤沢で、財務基盤は変わらず盤石
構造改革に伴う人員構成の最適化を実施。
組織
19/3Qで21名減少。19/4Q以降も196名減少予定
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第3四半期ハイライト(事業)
8月に1タイトル(未公開タイトル)を仕入。
仕入
運営タイトル数は9月末時点で37に
サービス AIスタジオ下の5タイトルがRPAにより長寿化。
運営 全社展開に向けて着手
PARADE デッキ分析、相互送客、イラストアセットなどの
商品 主力商品が大きく貢献し、168百万円の利益※を創出
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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売上高推移(四半期)
既存タイトルは逓減しつつも1タイトル仕入により、
前四半期比で横ばい
(単位:億円)
30.6 30.7 31.1
33.4 32.5 29.5
29.9 29.4
28.9 29.2
※
25.5
24.2
15.0
13.5 13.8
10.8
8.8
6.6
3.2
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q
【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
※3月に不正アクセスインシデントが発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期)
前四半期比で減益、19/3Qをボトムとして反転攻勢へ
6.1
5.8 5.9
(単位:億円)
EBITDA(左) 4.9
営業利益(右) 4.4
4.1
3.7
△2.6
2.8 2.9
2.8
2.4 2.4
2.1 2.0
1.7 1.8
1.0
0.7 0.7
1.1 △0.9
0.6 0.5 ※ 0.6
0.4 0.2 0.3 0.2 0.3
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q
【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
△0.1
△0.3
△0.2 △1.3 △1.6
△0.3
△2.1
△2.9
※3月に不正アクセスインシデントが発生。
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営業利益増減分析(四半期・連結)
既存の赤字タイトルが営業利益を圧迫。
徹底したコスト削減を行い、19/4Qは増益を狙う
(単位:百万円)
△219 +111 △110
△94
+26 △267
+18
売上減 コスト減 売上増 コスト増
19/2Q 19/3Q
営業利益 既存タイトル 3Qの仕入タイトル その他 営業利益
※ 売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出。
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損益計算書(四半期・連結)
構造改革に伴うエンディングタイトルの減損や
再就職支援金の発生により、当期純利益は△565百万円
単位:百万円 19/3Q 18/3Q 前年同期比 19/2Q 前四半期比
売上高 2,950 3,344 △11.7% 2,947 +0.1%
EBITDA △92 444 - △35 -
EBITDAマージン - 13.3% - - -
営業利益 △267 241 - △219 -
特別損失 304 59 +415.2% 164 +85.3%
親会社株主に帰属する
△565 270 - △617 -
当期純利益
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費用推移(四半期・連結)
人件費を中心にコスト削減を実行中。
削減効果は19/4Q以降を見込む
単位:百万円
18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q
下段は売上比
901 930 864 850 880
PF使用料
26.9% 28.5% 28.8% 28.8% 29.8%
183 140 172 217 204
サーバー費用
5.4% 4.2% 5.7% 7.3% 6.9%
513 514 580 574 603
外注費
15.3% 15.8% 17.3% 19.3% 20.4%
117 127 107 98 90
減価償却費
3.5% 3.9% 3.5% 3.3% 3.0%
85 85 85 85 85
のれん償却
2.5% 2.6% 2.8% 2.8% 2.8%
795 734 816 959 928
人件費・採用費
23.7% 22.5% 27.2% 32.5% 31.4%
87 88 87 99 104
オフィス費用
2.6% 2.7% 2.9% 3.3% 3.5%
81 64 64 78 127
広告宣伝費
2.4% 1.9% 2.1% 2.6% 4.3%
336 366 381 201 192
その他
10.0% 11.2% 12.7% 6.8% 6.5%
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貸借対照表(四半期・連結)
自己資本比率は40%を下回ったが、資金は潤沢。
財務基盤は変わらず盤石
(単位:百万円)
19/3Q 18/3Q
流動負債
2,249
現金預金
2,910
流動負債
現金預金 2,300 固定負債
2,510 1,383
固定負債 流動資産
1,343 4,873
流動資産
4,304 純資産
3,640
純資産 固定資産 (自己資本比率 49.8%)
固定資産
2,317 2,399
1,656 (自己資本比率 38.6%)
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投資回収の実績(タイトル買取)
14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
19年は再設計型の取組みにより回収困難に
投資年度 回収率 投資額 回収総額 ※1 (単位:百万円)
※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
96
268%
※2 (各投資額÷24)×経過月数 の合算
14年 14年
36
15年 172% 15年
392
677
16年 113% 16年
1,132
1,287
407
17年 51% 17年
791
※2 回収目安値 : 786
182
18年 54% 18年
335
※2 回収目安値 : 225
△158
19年 - 561
※2 回収目安値 : 105
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
グラニ案件も順調に回収
案件 回収率 投資額※1 回収総額 ※2 (単位:百万円)
16年6月
㈱ポケラボ吸収分割後
分割会社の子会社化
254% ポケラボ
259
659
16年11月
1,732
クルーズ㈱の
ゲーム事業の一部買収
75% クルーズ
2,311
※3
18年4月 737
㈱グラニのゲーム事業買収 85% グラニ
864
※3
※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。
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従業員数推移(四半期・雇用形態別)
前四半期比で人員数が減少、筋肉質な組織へ
(単位:人) 675
703 678
659
間接雇用 635 636 630 108
618 609 618 91
587 576 112
直接雇用 168 109
138 127 121 104
118
116 95
307 296 305
259 595 587
238 83 67 60 547 527
507 497 491 491 509 514
471 481
188 74
70
55
113
224 229 245
28 168 185
133
85
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q
【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
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1. リカバリープランの進捗
2. 決算概要
3. 事業戦略と進捗
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業を創る
ゲーム産業にゲームサービス業という業態を確立すべく、
データ・スマート・シェアリングの力で長期利益構造を実現
〈ゲームサービス業〉
長期利益構造の実現
営業利益率15%
ゲーム
データ スマート シェアリング
オンライン化社会の3原則※に合わせた当社の強み
※ 詳細は巻末の参考資料をご覧ください。
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【仕入】タイトル仕入・開発とエンディング
確実に利益化できるタイトルの仕入を実行中。
利益化が困難なタイトルは速やかにエンディングへ
運営タイトル数推移 19/3Qの仕入とエンディング※
37タイトル運営
45
■仕入 1タイトル
40 ※
8月「未公開タイトル」
35 (19年9月末時点)
■エンディング 1タイトル
30
9月「サンリオ男子」
25
20 19/4Qに予定している仕入とエンディング
15 ■仕入 2タイトル
12月「大戦乱!!三国志バトル」
10
「SKYLOCK(スカイロック)」
5
■エンディング 3タイトル
0 11月「ドールズオーダー」
12月「戦刻ナイトブラッド 光盟」
12/4Q
13/2Q
13/4Q
14/2Q
14/4Q
15/2Q
15/4Q
16/2Q
16/4Q
17/2Q
17/4Q
18/2Q
18/4Q
19/2Q
「リボルバーズエイト」
※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。
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【バリューアップ・安定化】PARADE商品の貢献利益
PARADE商品をタイトルに適用することで利益拡大。
「10年空間」の実現に大きく貢献
商品貢献利益とは 19/3Qの貢献利益の実績※
168
商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、
商品の貢献を図る指標。
商品の利益創出アプローチは「グロスUP」「コスト
DOWN」の2パターンがある。 百万円
64百万円
グロスUP商品例 コストDOWN商品例 グロスUP商品の
貢献利益
「デッキ分析」 「イラストアセット」
「送集客パッケージ」 「10年空間ダッシュボード」
「ASOパッケージ」 「RPA導入パッケージ」 +
「IPコラボレーション」 「不正検知パッケージ」
コストDOWN商品の
貢献利益 104百万円
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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【バリューアップ・安定化】 RPAの導入
AIスタジオ下のタイトルにRPAを導入し、長寿化に成功。
全社展開に向けて既に着手
RPA導入の方針 長寿化の実績※
AIスタジオ下の5タイトルで先行してRPAを導入。
5タイトル平均で30.6%の作業時間を削減し、延長決定。
メンバーがコアバリューのために
使う時間を増やす タイトルA 2年1ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
タイトルB 2年0ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
自社開発
システムを導入
タイトルC 1年5ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
RPAによって
機械に任せる タイトルD 1年2ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
他社
システムを導入
タイトルE 1年1ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
※ AIスタジオ移管前の計画と19年9月時の計画を比較しています。
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【長期運営】Northスタジオによる運営
東京・青山で安定化させたタイトルを北海道へ移管。
移管している6タイトル全てで運営延長が決定
長寿化の実績※
長期運営拠点
Northスタジオ下で6タイトルを運営し、長寿化を実現。
19/3Qに新たに2タイトルを移管(19年6月に1タイトル
エンディングを実行)。
タイトル① 2年4ヶ月 延長決定 前四半期から
10カ月延長
6タイトル運営 タイトル② 1年6ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
タイトル③ 1年0ヶ月 延長決定 前四半期から
6カ月延長
タイトル④ 10ヶ月 延長決定 前四半期から
2か月延長
タイトル⑤ 10ヶ月 延長決定 前四半期から
2か月延長
タイトル⑥ 6ヶ月 延長決定 前四半期から
変更なし
※ 10年空間方針を打ち出した18年9月時の計画と19年9月時の計画を比較しています。
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2019年12月期 連結業績予想
下半期及び通期の業績予想は据え置き。
19/4Qは前四半期比で利益改善見込み
下半期 通期
単位:百万円 19/3Q実績 19/4Q 下半期累計 通期
売上高 2,950 3,050~3,350 6,000~6,300 11,944~12,244
EBITDA △92 72~222 △20~130 △25~124
EBITDAマージン - 2.3%~6.6% ~2.0% ~1.0%
営業利益 △267 △133~17 △400~△250 △781~△631
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中長期の事業の考え方
ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
ドメインに、5G時代の進展にあわせ新規領域に投資拡大
Vision
オンライン時代の
現在
VR ブレイン 100年企業
コミュニティ インプラント
VRゲーム
クラウド
ゲーム
IOT
コンシューマ オンライン リアル コミュニティ
ゲーム ゲーム スマホゲーム コミュニティ
ライブ ×
ストリーミング Tech
SNS
掲示板
3G 4G 5G 6G
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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28
会社概要
概要 沿革
会社名 株式会社マイネット 2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン(現マイネッ
ト)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3
A-PLACE青山 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
「newsing(ニューシング)」リリース
資本金 30億7,032万円(連結) 2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
「katy(ケイティ)」リリース
設立年月日 2006年6月14日
(創業は2006年7月1日) 2007年6月 携帯専用デコレーションブログサービス
「デコブロ」リリース
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2009年2月 お店情報ポータルサイト
事業内容 ゲームサービス事業 「どこでも!ケイティ」リリース
2011年4月 ソーシャルミートアップサービス
従業員数 587名(連結 間接雇用除く)
「たべにこ!」リリース
アワード実績 2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド日本テクノロ
ジーFast50」4年連続受賞 2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収
「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」 2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞
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理念・ビジョン
会いたいときに会いたい人に
理念 会える社会の実現
ビジョン オンライン時代の100年企業
マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
「オンライン時代の100年企業」です。
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企業戦略
オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
Open Architecture
情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
言語やゲームタイプに対応できる。
Network Effect
参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する。
Data is King
オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している。
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一般のゲームメーカーとの違い
一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略
一般の
ゲームメーカー
考え方 10年空間狙い 月商10億円超狙い
作品 仕入れる 作る
タイトル数 多い 少ない
将来予測 立てやすい 立てにくい
収益構造 積上げモデル ボラティリティーが高い
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ゲームサービス事業の成長ループ
タイトルが積み上がるほど武器が強化され収益力が向上。
メーカーを上回るタイトル収益力ゆえに高値買取が
可能となり、またタイトル数が増加
データ・アセットを 武器であるPARADE商品を
武器の タイトルに適用
蓄積して武器を生成
強化
運営
ゲームサービス事業の タイトルの
タイトル数
増加 成長ループ 収益力向上
タイトルの
仕入交渉が 買値アップ バリュエーション算定に
行いやすくなる プラス
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ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)
サービス運営に特化した事業構造。
仕入れたタイトルをビッグデータに基づくノウハウで
利益体質にして、長期運営を実現
STEP6 STEP7
輩出
長期運営
STEP4 STEP5
再設計 バリューアップ・安定化 Northスタジオ移管
STEP2 STEP3 (北海道)
チームアップ 18ヶ月
移管 PARADE商品導入
STEP1 AI・RPA
2ヶ月
仕入
2~3ヶ月
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ゲームサービス事業 成長推移イメージ
メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル
仕入モデルによる積上げ タイトル毎の業績推移イメージ
売上高
利益成長
97-98%※1
仕入
仕入 利益
減価償却期間 ※2
仕入 利益安定 約24ヶ月 コスト
仕入
※1 月次での逓減率を表わしています。
※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。
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PARADE商品による収益力向上
武器(PARADE商品)の投入で、EBITDAマージンを向上。
各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
各科目の対売上比率推移の目指す姿
100% その他費用 PARADE商品の適用
・RPA
・不正検知パッケージ
・イラストアセット
・ワークフロー最適化
・サーバーコスト最適化
・ボリュームディスカウント
・送集客パッケージ、
・ASOパッケージ、
・広告インハウス運用
EBITDA ・デッキ分析、
・IPコラボレーション、
・AI需要予測
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5G=クラウド1st
5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
ストリーミングゲーム ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験
クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプレ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、 イヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミング
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、 によりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしないノ
多様なデバイスが即座に繋がる。 ン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可能に。
プレイヤー プレイヤー
オフ オフ
プレイヤー プレイヤー
ノン ノン ノン
プレイヤー プレイヤー プレイヤー
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【リカバリープラン】リカバリープランの起点
①複数戦術の失敗、それに伴う②直近業績の悪化、③市場環境の認識変更
を起点とし、当社におけるゲームサービス事業の戦略を転換する
複数戦術の失敗
再設計、グローバルチャレンジ、グロスアップにおいて
失敗、ないしは期待する成果が出なかった
直近業績の悪化
上記に伴い、直近の業績が悪化
2019/2Qまでで営業利益が△381百万円と赤字着地
市場環境の認識変更
事業撤退ニーズによる獲得案件の増加を見込み、月2本獲得を
目標としていた一方、実際には良質な案件が増えなかった
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【リカバリープラン】戦略の転換
規模成長の追求から持続的利益体質の構築へと戦略の転換を行う
規模成長の追求 持続的利益体質の構築
売上
利益
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【リカバリープラン】タイトルの運営における戦術
規模成長を目指し行った戦術が失敗し全社利益を大きく毀損
今後これまで当社が培ってきたデータドリブン・スマート運営に戦術を集中
戦術 内容 成果 今後の方針
大幅な赤字タイトルを
再設計 今後行わない
買収し再生
グローバル 国内タイトルの
今後行わない
チャレンジ 海外新規展開
既存タイトルの
グロスアップ 極小化する
売上の成長への集中施策
データドリブン 運営の自動化・効率化に
徹底集中
スマート運営 よるコスト最適運営
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【リカバリープラン】タイトルの獲得における戦術
タイトルの獲得数は追わず、データドリブン・スマート運営で
確実に利益化できるものに集中し、獲得を行っていく
2018/7からの一年間の獲得数 2019/7からの獲得方針
12タイトル中5タイトルが 確実に利益化できる6タイトル
グローバル、再設計タイトル 程度を年間獲得見込みとする
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【リカバリープラン】戦略転換における組織構造の変更
利益体質の構築に向け、もともと成長構造に合わせて
膨らんでいた組織の圧縮・筋肉質化を行う
本来必要
な機能 人件費
外注費 本来必要
その他コスト な機能
圧縮による
過剰機能 筋肉質化
過剰機能
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【リカバリープラン】企業戦略プロダクトポートフォリオ
現在主力事業のゲームサービス(GS)事業についてキャッシュカウ事業と
位置付け、市場成長率の高いAI、5Gゲームにリソースを徐々に移行する
目指すプロダクト・ポートフォリオ ※
市場成長率 高
問題児 スター
AI 5G
現在 現在
事業 ゲーム
シ シ
ェ 現在 ェ
ア ア
低 GS 高
事業
負け犬 キャッシュカウ
市場成長率 低
※最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析する手法として、ボストン・
コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安定的にキャッシュを生み出す事業。
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 19/3Q 18/3Q 前年同期比 19/2Q 前四半期比
売上高 2,950 3,344 △11.7% 2,947 +0.1%
売上総利益 1,135 1,438 △21.1% 1,160 △2.1%
販売管理費 1,403 1,197 +17.2% 1,379 +1.7%
EBITDA △92 444 - △35 -
EBITDAマージン - 13.3% - - -
営業利益 △267 241 - △219 -
営業利益率 - 7.2% - - -
経常利益 △271 228 - △223 -
親会社株主に帰属する
△565 270 - △617 -
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 19/3Q 18/3Q 前年同期比 19/2Q 前四半期比
流動資産 4,304 4,873 △11.6% 4,972 △13.4%
現金及び預金 2,510 2,910 △13.7% 3,343 △24.9%
固定資産 1,656 2,399 △30.9% 1,413 +17.1%
総資産 5,961 7,272 △18.0% 6,385 △6.6%
流動負債 2,300 2,249 +2.2% 1,807 +27.2%
固定負債 1,343 1,383 △2.8% 1,816 △26.0%
純資産 2,317 3,640 △36.3% 2,761 △16.1%
資本金 3,070 2,995 +2.4% 3,010 +1.9%
自己資本比率 38.6% 49.8% △11.2pt 43.0% △4.4pt
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営業利益増減分析(四半期・連結・種類別)
(単位:百万円)
+1
△219
△95 +5 +26 △267
+17 △2 △2
売上増 コスト増 売上増 コスト減 売上減 コスト増
19/2Q 通常タイトル(27本) 一時崩れタイトル(5本) チャレンジタイトル(11本) その他
19/3Q
営業利益 営業利益
※ 全運営タイトルを3種類に区分。一時崩れタイトルは基本割合として定常的に発生。
チャレンジタイトルは、再設計型・グローバルチャレンジ・グロスアップが該当。売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出。
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従業員数推移(四半期・職種別)
(単位:タイトル)
800 (関節雇用を含む 単位:人) 50
700
運営
675 659
703
678 45
基盤(横串部門、コーポレートなど) 635 636 630
618 609 618 40
600 587 576
運営タイトル数(右縦軸)
35
500
30
505 490 551
400 530 25
480 458 445 478 478 462
441 415
307 305 20
259 296
300
238
188 15
200 237 222 230
10
113 191 209
100 148
90 146 161 170 155 160 164 169 158 152 156 152 148 5
47 50 70 74 75
23 40
0 0
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q 19/3Q
【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。
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用語集
グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。
グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、相互送客のユー
ザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。
ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。
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用語集
Product Portfolio Management(PPM)
最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析す
る手法として、ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安
定的にキャッシュを生み出す事業。
BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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