2019年12月期
第2四半期 決算説明会
株式会社マイネット
証券コード:3928
第2四半期ハイライト(経営)
再設計型やグロスアップなどのチャレンジが失敗。
業績
前四半期比で減収減益の赤字着地
現預金は33.4億円、自己資本比率は43.0%と
財務
財務基盤は変わらず盤石
INDETAIL社のゲーム事業を承継し、
組織
北海道に長期運営拠点Northスタジオを設立
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第2四半期ハイライト(事業)
再設計型の赤字タイトルなど4タイトルを仕入/開発。
仕入
運営タイトル数は6月末時点で37に
サービス AIスタジオ下の5タイトルでRPAを活用し、平均30.6%
運営 の作業時間を削減。全て1年以上の延長を決定
PARADE デッキ分析、相互送客、イラストアセットなどの
商品 主力商品が大きく貢献し、180百万円の利益 を創出
※
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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1. 決算概要
2. 事業戦略と進捗
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売上高推移(四半期)
新たに4本運営開始したが、3本エンディングも実施。
既存タイトルの逓減もあり、前四半期比で若干減収
(単位:億円) 33.4
32.5
28.9 29.2
30.6 30.7 31.1
29.9 29.4
25.5 ※
24.2
15.0
13.5 13.8
10.8
8.8
6.6
3.2
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q
【連結】【連結】【連結】
【連結】【連結】【連結】
【連結】【連結】【連結】
【連結】【連結】【連結】【連結】
※3月に不正アクセスインシデントが発生
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EBITDA・営業利益推移(四半期)
前四半期比で減益、EBITDAは17四半期ぶりの赤字
(単位:億円) 6.1
5.8 5.9
EBITDA(左)
営業利益(右) 4.9
4.4
4.1
3.7
2.8 2.9 2.8
2.4 2.4
2.1 2.0
1.7 1.8
-0.3
-0.1 1.0 1.1
0.7 0.7 ※ 0.6
0.6 0.5
0.4 0.2 0.3 -0.3 0.2 0.3
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q
【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
-0.2
-1.3 -1.6
※3月に不正アクセスインシデントが発生 -2.9
-2.1
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営業利益増減分析(半期・種類別)
再設計型やグロスアップなどのチャレンジタイトルが
半期の赤字転落に大きく影響
447 (単位:百万円)
-282
+79
-196 +2 +32
-445
売上減 コスト減 売上減 コスト減 売上増 コスト増
-18 -381
18/下半期 通常タイトル(27本) 一時崩れタイトル(5本) チャレンジタイトル(11本) その他
19/上半期
営業利益 営業利益
※ 全運営タイトルを3種類に区分。一時崩れタイトルは基本割合として定常的に発生するものの、19/上半期は影響が大きかったため、切り出し。
チャレンジタイトルは、再設計型・グローバルチャレンジ・グロスアップが該当。売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出。
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タイトルの基本割合
2018年から仕込んできた新たな戦術が複数失敗。
タイトルの基本割合を圧迫し、赤字転落
【基本割合】 【現在】
1割 一時崩れ 圧迫 再設計型
2割 過去7タイトル取り組んだが、
再生確度を上げることが出来なかった。
1割 一時崩れ
グローバルチャレンジ
初の試みとして、他メーカーが開発・
運営しているタイトルの海外版を当社が
ローカライズし、19/2Qに海外ローンチ
(タイトル名は非公開)したが失敗。
9割 黒字安定
7割 黒字安定 グロスアップ
新機能開発等によってグロス逓減率を
向上させる取り組み。
成果が出たタイトルもあるが、総じて
コストが膨らむ結果に。
上ブレ(1割) 上ブレ(1割)
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損益計算書(四半期)
2タイトルの減損計上もあり、当期純利益は-617百万円
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比 業績予想
19/2Q 18/2Q 19/1Q
売上高 2,947 3,112 -5.2% 2,997 -1.6% 3,012
EBITDA -35 66 - 30 - 200
EBITDAマージン - 2.1% - 1.0% - 6.6%
営業利益 -219 -138 - -162 - 0
特別損益 -164 37 - - - -
親会社株主に帰属する
-617 -240 - -290 - -
当期純利益
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費用推移(四半期)
チーム合流型買取などにより人件費は増加
単位:百万円 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
下段は売上比 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q
900 901 930 864 850
PF使用料
28.9% 26.9% 28.5% 28.8% 28.8%
201 183 140 172 217
サーバー費用
6.4% 5.4% 4.2% 5.7% 7.3%
547 513 514 580 574
外注費
17.5% 15.3% 15.8% 17.3% 19.3%
119 117 127 107 98
減価償却費
3.8% 3.5% 3.9% 3.5% 3.3%
85 85 85 85 85
のれん償却
2.7% 2.5% 2.6% 2.8% 2.8%
848 795 734 816 959
人件費・採用費
27.2% 23.7% 22.5% 27.2% 32.5%
87 87 88 87 99
オフィス費用
2.8% 2.6% 2.7% 2.9% 3.3%
75 81 64 64 78
広告宣伝費
2.4% 2.4% 1.9% 2.1% 2.6%
384 336 366 381 ※ 201
その他
12.3% 10.0% 11.2% 12.7% 6.8%
※パートナー企業だったINDETAIL社の事業を承継したことで協業手数料が減少。
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貸借対照表(四半期)
自己資本比率は43.0%と財務基盤は変わらず盤石。
業創りに向けた資金も潤沢
(単位:百万円)
18/2Q【連結】
19/2Q【連結】
流動負債
流動負債 2,320
現金預金
1,807
2,379
現金預金
3,343
固定負債
固定負債 1,305
1,816 流動資産
4,530
流動資産
4,972 純資産
純資産 固定資産 3,360
2,761 2,456 (自己資本比率 47.9%)
固定資産 (自己資本比率 43.0%)
1,413
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投資回収の実績(タイトル買取)
14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
19年は再設計型の取組により回収に遅れが発生
投資年度 回収率 投資額 回収総額 ※1 (単位:百万円)
※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
97
270%
※2 (各投資額÷24)×経過月数 の合算
14年 14年
36
15年 167% 15年
392
658
16年 112% 16年
1,132
1,273
386
17年 48% 17年
791
※2 回収目安値 : 774
18年 60% 18年 203
335
※2 回収目安値 : 183
-25
19年 - 171
※2 回収目安値 : 35
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は想定以上の早さで全額回収を達成。
グラニ案件も順調に回収
案件 回収率 投資額※1 回収総額 ※2 (単位:百万円)
16年6月
㈱ポケラボ吸収分割後
分割会社の子会社化
251% ポケラボ
259
652
16年11月
1,728
クルーズ㈱の
ゲーム事業の一部買収
74% クルーズ
2,311
※3
18年4月 649
㈱グラニのゲーム事業買収 75% グラニ
864
※3
※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。
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従業員数推移(四半期)
新卒入社及びNorthスタジオ設立により大幅に増員
800
(非正規雇用なども含む 単位:人)
700 675
694 50
運営 655
635 631 622
618 609 610
600 基盤(横串部門、コーポレートなど) 587 576
40
運営タイトル数
500
505 542 30
400 486
480 458 445 473 470 454
441 415
307 296 305
300 259 20
238
200 188
237 222 230
113 191 209 10
100 148
146 161 170 155 160 164 169 158 152 156 152
90
47 50 70 74 75
23 40
0 0
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q
【連結】【連結】
【連結】
【連結】【連結】【連結】
【連結】【連結】
【連結】【連結】
【連結】
【連結】
【連結】
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1. 決算概要
2. 事業戦略と進捗
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業創りの進捗
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16
「業を創る」
ゲーム産業にゲームサービス業という業態を確立すべく、
独自の成長ループを回し「業を創る」を実行。
各タイトルは長期利益化を実現し、「10年空間」を実現
データ・ネットワークを 武器であるPARADE商品を
武器の タイトルに適用
蓄積して武器を生成
強化
運営
ゲームサービス事業の タイトルの
タイトル数
増加 成長ループ 収益力向上
タイトルの
仕入交渉が 買値アップ バリュエーション算定に
行いやすくなる プラス
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【仕入】タイトル仕入・開発とエンディング
月平均2本ペースを目指し、新たな戦術としていた
再設計型獲得やグローバルチャレンジを実施
運営タイトル数推移 19/2Qの仕入・開発とエンディング
37
45
仕入 3タイトル
40 タイトル運営 ※ 4月「未来家系図 つぐ me」
(19年6月末時点) 5月「非公開タイトル」
35
30 6月「未公開タイトル」(再設計型)
25
開発 1タイトル
20
「非公開タイトル」
15
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を
10 当社がローカライズ・運営
5
エンディング 3タイトル
0
4月「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」
12/4Q
13/2Q
13/4Q
14/2Q
14/4Q
15/2Q
15/4Q
16/2Q
16/4Q
17/2Q
17/4Q
18/2Q
18/4Q
19/2Q
6月「モバサカ」「真・戦国バスター」
※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。
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【バリューアップ・安定化】PARADE商品の貢献利益
PARADE商品をタイトルに適用することで利益拡大。
「10年空間」の実現に大きく貢献
商品貢献利益とは 19/2Qの貢献利益の実績※
180
商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、
商品の貢献を図る指標。
商品の利益創出アプローチは「グロスUP」「コスト
DOWN」の2パターンがある。 百万円
76百万円
グロスUP商品例 コストDOWN商品例 グロスUP商品の
貢献利益
「デッキ分析」 「イラストアセット」
「送集客パッケージ」 「10年空間ダッシュボード」
「ASOパッケージ」 「RPA導入パッケージ」 +
「IPコラボレーション」
コストDOWN商品の
貢献利益 104百万円
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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【バリューアップ・安定化】 RPAの導入
付加価値を生み出さない単純作業をロボットが実行。
人的工数の削減に成功し、タイトルの長寿化を実現
RPA導入の方針 長寿化の実績※
AIスタジオ下の5タイトルで先行してRPAを導入。
5タイトル平均で30.6%の作業時間を削減し、延長決定。
メンバーがコアバリューのために
使う時間を増やす タイトルA 2年1ヶ月 延長決定
タイトルB 2年0ヶ月 延長決定
自社開発
システムを導入
タイトルC 1年5ヶ月 延長決定
RPAによって
機械に任せる タイトルD 1年2ヶ月 延長決定
他社
システムを導入
タイトルE 1年1ヶ月 延長決定
※ AIスタジオ移管前の計画と19年6月時の計画を比較しています。
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【長期運営】Northスタジオによる運営
東京・青山で安定化させたタイトルを北海道へ移管。
移管した全5タイトル全てで運営延長が決定
長寿化の実績※
長期運営拠点
Northスタジオに移管した5タイトル全てが既に延長決定。
2019年7月1日に新たに1タイトル追加で移管
タイトル① 1年6ヶ月 延長決定
5タイトル運営 タイトル② 1年6ヶ月 延長決定
タイトル③ 8ヶ月 延長決定
長期運営拠点
タイトル④ 8ヶ月 延長決定
1タイトル運営
タイトル⑤ 3ヶ月 延長決定
※ 10年空間方針を打ち出した18年9月時の計画と19年6月時の計画を比較しています。
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2019年12月期業績予想
通期営業利益黒字見込みから赤字予想へと下方修正
通期 下半期
単位:百万円 今回修正予想 前回予想 増減額 今回予想
上限 12,244 上限 -1,105 上限 6,300
売上高 13,349
下限 11,944 下限 -1,405 下限 6,000
上限 124 上限 130
EBITDA - -
下限 -25 下限 -20
上限 1.0% 上限 2.0%
EBITDAマージン - -
下限 - 下限 -
上限 -631 上限 -250
営業利益 - -
下限 -781 下限 -400
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません
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中期経営計画の公表について
2019年2月14日に公表いたしました「2018年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結)」に記載のとおり、
2019年12月期第1四半期決算発表以降の公表に向けて中期経営計画の策定を進めてまいりましたが、戦
略・環境認識・業績の見通しに大きな変更が生じたため、中期経営計画の公表を延期いたします。
本日公表いたしました「2019年12月期第2四半期決算説明会資料 リカバリープラン」に記載のとおり、
2019年下半期以降は、規模成長の追求から持続的利益体質の構築へとゲームサービス事業の戦略を転換
し、構造改革に着手いたします。
まずは、主力事業であるゲームサービス事業がキャッシュカウの状態になるよう軌道修正し、5G時代
到来も見据えた中長期的な戦略が具体的に描ける状況になり次第、中期経営計画の策定を再開いたしま
す。ご期待いただいた投資家の皆様には、誠に申し訳ございませんが、引き続きご支援のほど何卒よろ
しくお願い申し上げます。
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参考資料
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25
会社概要
概要 沿革
会社名 株式会社マイネット 2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン(現マイネッ
ト)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3
A-PLACE青山 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
「newsing(ニューシング)」リリース
資本金 30億639万円(連結)
2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
設立年月日 2006年6月14日 「katy(ケイティ)」リリース
(創業は2006年7月1日)
2007年6月 携帯専用デコレーションブログサービス
公開市場 東証一部(証券コード:3928) 「デコブロ」リリース
事業内容 ゲームサービス事業 2009年2月 お店情報ポータルサイト
「どこでも!ケイティ」リリース
従業員数 610名(連結 非正規雇用含む) 2011年4月 ソーシャルミートアップサービス
「たべにこ!」リリース
アワード実績 2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド日本テクノロ
ジーFast50」3年連続受賞 2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収
「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」 2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞
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理念・ビジョン
会いたいときに会いたい人に
理念 会える社会の実現
ビジョン オンライン時代の100年企業
マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
「オンライン時代の100年企業」です
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企業戦略
オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
Open Architecture
情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
言語やゲームタイプに対応できる
Network Effect
参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する
Data is King
オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している
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一般のゲームメーカーとの違い
一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略
一般の
ゲームメーカー
考え方 10年空間狙い 月商10億円超狙い
作品 仕入れる 作る
タイトル数 多い 少ない
将来予測 立てやすい 立てにくい
収益構造 積上げモデル ボラティリティーが高い
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ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)
サービス運営に特化した事業構造。
仕入れたタイトルをビッグデータに基づくノウハウで
利益体質にして、長期運営を実現
STEP6 STEP7
輩出
長期運営
STEP4 STEP5
再設計 バリューアップ・安定化 Northスタジオ移管
STEP2 STEP3 (北海道)
チームアップ 18ヶ月 ブルーゲームス移管
移管 (沖縄)
PARADE商品導入
STEP1 AI・RPA
2ヶ月
仕入
2~3ヶ月
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ゲームサービス事業 成長推移イメージ
メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル
仕入モデルによる積上げ タイトル毎の業績推移イメージ
売上高
利益成長
97-98%※1
仕入
仕入 利益
減価償却期間 ※2
仕入 利益安定 約24ヶ月 コスト
仕入
※1 月次での逓減率を表わしています。
※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。
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PARADE商品による収益力向上
武器(PARADE商品)の投入で、EBITDAマージンを向上。
各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
各科目の対売上比率推移の目指す姿
100% その他費用 PARADE商品の適用
・RPA
・スマート進行管理
・イラストアセット
・ワークフロー最適化
・サーバーコスト最適化
・ボリュームディスカウント
・送集客パッケージ、
・ASOパッケージ、
・広告インハウス運用
EBITDA ・ガチャ・アイテム分析、
・IPコラボレーション、
・AI需要予測
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中長期成長戦略
ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
ドメインとして、 5G時代の進展にあわせて新規領域
に投資を拡大
Vision
オンライン時代の
現在
VR ブレイン 100年企業
コミュニティ インプラント
VRゲーム
インタラクティブ
ストリーミング
IOT
コンシューマ オンライン コミュニティ
ゲーム ゲーム スマホゲーム ARゲーム
ライブ
ストリーミング
SNS
掲示板
3G 4G 5G 6G
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5G=クラウド1st
5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
ストリーミングゲーム ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験
クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプレ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、 イヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミング
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、 によりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしないノ
多様なデバイスが即座に繋がる。 ン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可能に。
プレイヤー プレイヤー
オフ オフ
プレイヤー プレイヤー
ノン ノン ノン
プレイヤー プレイヤー プレイヤー
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損益計算書(四半期)
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
19/2Q 18/2Q 19/1Q
売上高 2,947 3,112 -5.2% 2,997 -1.6%
売上総利益 1,160 1,137 +2.0% 1,081 +7.2%
販売管理費 1,379 1,275 +8.1% 1,243 +10.8%
EBITDA -35 66 - 30 -
EBITDAマージン - 2.1% - 1.0% -
営業利益 -219 -138 - -162 -
営業利益率 - - - - -
経常利益 -223 -138 - -188 -
親会社株主に帰属する
-617 -240 - -290 -
当期純利益
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貸借対照表(四半期)
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
19/2Q 18/2Q 19/1Q
流動資産 4,972 4,530 +9.7% 5,358 -7.2%
現金及び預金 3,343 2,379 +40.5% 3,528 -5.2%
固定資産 1,413 2,456 -42.4% 1,906 -25.8%
総資産 6,385 6,986 -8.6% 7,265 -12.1%
流動負債 1,807 2,320 -22.1% 2,082 -13.1%
固定負債 1,816 1,305 +39.1% 1,811 +0.2%
純資産 2,761 3,360 -17.8% 3,372 -18.0%
資本金 3,010 2,990 +0.6% 3,006 +0.1%
自己資本比率 43.0% 47.9% -4.9pt 46.2% -3.0pt
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キャッシュ・フロー計算書
【連結】 【連結】
単位:百万円 前年比
19/2Q累計 18/2Q累計
営業活動によるCF -66 208 -131.8%
減価償却費及びのれん 376 520 -27.7%
投資活動によるCF -144 -1,609 -
フリーキャッシュフロー -211 -1,401 -
財務活動によるCF 504 1,488 -66.1%
現預金の増減額 292 87 +234.4%
現預金期首残高 3,051 2,292 +33.1%
現預金期末残高 3,343 2,379 +40.5%
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営業利益増減分析(四半期・時期別)
(単位:百万円)
-162 -13
-88 +109 -119
+55 -219
売上減 コスト増 売上増 コスト増
19/1Q 19/2Q
営業利益 既存タイトル 2Qの仕入・開発タイトル その他 営業利益
※ 売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出。
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。
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用語集
グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。
グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、相互送客のユー
ザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。
ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。
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用語集
ケイパビリティ
企業や組織が持つ、全体的な組織的能力・強み。
Product Portfolio Management(PPM)
最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析す
る手法として、ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安
定的にキャッシュを生み出す事業。
BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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