3928 マイネット 2019-08-14 15:00:00
2019年12月期第2四半期決算説明会資料 [pdf]

2019年12月期
第2四半期 決算説明会




    株式会社マイネット
        証券コード:3928
第2四半期ハイライト(経営)



                         再設計型やグロスアップなどのチャレンジが失敗。
   業績
                         前四半期比で減収減益の赤字着地



                         現預金は33.4億円、自己資本比率は43.0%と
   財務
                         財務基盤は変わらず盤石



                         INDETAIL社のゲーム事業を承継し、
   組織
                         北海道に長期運営拠点Northスタジオを設立




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第2四半期ハイライト(事業)



                         再設計型の赤字タイトルなど4タイトルを仕入/開発。
   仕入
                         運営タイトル数は6月末時点で37に




  サービス                   AIスタジオ下の5タイトルでRPAを活用し、平均30.6%
   運営                    の作業時間を削減。全て1年以上の延長を決定




  PARADE                 デッキ分析、相互送客、イラストアセットなどの
    商品                   主力商品が大きく貢献し、180百万円の利益 を創出
                                               ※




                                            ※ 当社の管理会計上の数値となります。



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1. 決算概要




2. 事業戦略と進捗




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   売上高推移(四半期)

      新たに4本運営開始したが、3本エンディングも実施。
      既存タイトルの逓減もあり、前四半期比で若干減収
 (単位:億円)                                                                                              33.4
                                                                                                             32.5
                                                                28.9 29.2
                                                                            30.6 30.7          31.1
                                                                                                                    29.9   29.4
                                                         25.5                           ※
                                                                                        24.2



                                              15.0
                         13.5 13.8
                  10.8
            8.8
      6.6
3.2


15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q
                                  【連結】【連結】【連結】
                                             【連結】【連結】【連結】
                                                        【連結】【連結】【連結】
                                                                   【連結】【連結】【連結】【連結】
                                                                                            ※3月に不正アクセスインシデントが発生



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       EBITDA・営業利益推移(四半期)

         前四半期比で減益、EBITDAは17四半期ぶりの赤字
       (単位:億円)                                                                                        6.1
                                                                     5.8     5.9
           EBITDA(左)
           営業利益(右)                                                                           4.9
                                                                                                                              4.4
                                                                                                                                          4.1
                                                                                     3.7
                                                               2.8     2.9                              2.8
                                                                               2.4                                                  2.4
                                                2.1                                                                                             2.0
                          1.7        1.8


                                                                                                                                                        -0.3
-0.1                        1.0                                                                 1.1
                                         0.7                  0.7                                               ※ 0.6
                 0.6                               0.5
         0.4 0.2   0.3                                                                 -0.3                   0.2                                 0.3

 15/1Q    15/2Q   15/3Q   15/4Q       16/1Q      16/2Q     16/3Q     16/4Q   17/1Q   17/2Q    17/3Q   17/4Q   18/1Q   18/2Q    18/3Q      18/4Q       19/1Q    19/2Q
                                               【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
  -0.2

                                                                                                                       -1.3                            -1.6


 ※3月に不正アクセスインシデントが発生                                                                                           -2.9
                                                                                                                                                              -2.1
                                © Mynet Inc. All rights reserved.                                                                                                  6
 営業利益増減分析(半期・種類別)

  再設計型やグロスアップなどのチャレンジタイトルが
  半期の赤字転落に大きく影響
 447                   (単位:百万円)



          -282
                            +79
                                                    -196     +2    +32



                                                                           -445




          売上減             コスト減                      売上減     コスト減   売上増     コスト増
                                                                                    -18   -381
 18/下半期    通常タイトル(27本)                              一時崩れタイトル(5本)   チャレンジタイトル(11本)   その他
                                                                                          19/上半期
  営業利益                                                                                     営業利益

※ 全運営タイトルを3種類に区分。一時崩れタイトルは基本割合として定常的に発生するものの、19/上半期は影響が大きかったため、切り出し。
  チャレンジタイトルは、再設計型・グローバルチャレンジ・グロスアップが該当。売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出。


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     タイトルの基本割合

     2018年から仕込んできた新たな戦術が複数失敗。
     タイトルの基本割合を圧迫し、赤字転落
       【基本割合】                                  【現在】

1割      一時崩れ                                    圧迫       再設計型
                                     2割                  過去7タイトル取り組んだが、
                                                         再生確度を上げることが出来なかった。

                                     1割         一時崩れ
                                                         グローバルチャレンジ
                                                         初の試みとして、他メーカーが開発・
                                                         運営しているタイトルの海外版を当社が
                                                         ローカライズし、19/2Qに海外ローンチ
                                                         (タイトル名は非公開)したが失敗。
9割      黒字安定

                                     7割        黒字安定      グロスアップ
                                                         新機能開発等によってグロス逓減率を
                                                         向上させる取り組み。
                                                         成果が出たタイトルもあるが、総じて
                                                         コストが膨らむ結果に。
       上ブレ(1割)                                 上ブレ(1割)



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 損益計算書(四半期)

  2タイトルの減損計上もあり、当期純利益は-617百万円

                          【連結】                   【連結】                 【連結】
   単位:百万円                                                   前年同期比                  前四半期比     業績予想
                           19/2Q                  18/2Q                19/1Q


売上高                              2,947              3,112     -5.2%      2,997       -1.6%     3,012


EBITDA                               -35              66      -              30      -            200


EBITDAマージン                      -                   2.1%      -             1.0%     -            6.6%


営業利益                                -219            -138      -             -162     -                 0


 特別損益                               -164              37      -         -            -        -

親会社株主に帰属する
                                    -617            -240      -             -290     -        -
当期純利益



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費用推移(四半期)

チーム合流型買取などにより人件費は増加
   単位:百万円                    【連結】             【連結】       【連結】       【連結】       【連結】
   下段は売上比                    18/2Q            18/3Q      18/4Q      19/1Q      19/2Q
                                       900         901        930        864        850
 PF使用料
                                     28.9%       26.9%      28.5%      28.8%      28.8%
                                       201         183        140        172        217
 サーバー費用
                                      6.4%        5.4%       4.2%       5.7%       7.3%
                                       547         513        514        580        574
 外注費
                                     17.5%       15.3%      15.8%      17.3%      19.3%
                                       119         117        127        107         98
 減価償却費
                                      3.8%        3.5%       3.9%       3.5%       3.3%
                                        85          85         85         85         85
 のれん償却
                                      2.7%        2.5%       2.6%       2.8%       2.8%
                                       848         795        734        816        959
 人件費・採用費
                                     27.2%       23.7%      22.5%      27.2%      32.5%
                                        87          87         88         87         99
 オフィス費用
                                      2.8%        2.6%       2.7%       2.9%       3.3%
                                        75          81         64         64         78
 広告宣伝費
                                      2.4%        2.4%       1.9%       2.1%       2.6%
                                       384         336        366        381      ※ 201
 その他
                                     12.3%       10.0%      11.2%      12.7%       6.8%

                                                ※パートナー企業だったINDETAIL社の事業を承継したことで協業手数料が減少。


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貸借対照表(四半期)

自己資本比率は43.0%と財務基盤は変わらず盤石。
業創りに向けた資金も潤沢
                                                                   (単位:百万円)
                                                   18/2Q【連結】
            19/2Q【連結】

                                                          流動負債
                                流動負債                       2,320
                                           現金預金
                                   1,807
                                           2,379
    現金預金
    3,343
                                                          固定負債
                                 固定負債                      1,305
                                   1,816   流動資産
                                           4,530
    流動資産
    4,972                                                 純資産
                                  純資産      固定資産            3,360
                                   2,761   2,456       (自己資本比率 47.9%)
    固定資産                  (自己資本比率 43.0%)
    1,413




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投資回収の実績(タイトル買取)

 14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
 19年は再設計型の取組により回収に遅れが発生
投資年度   回収率                                                       投資額          回収総額 ※1     (単位:百万円)
                                                                  ※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
                                              97
       270%
                                                                  ※2 (各投資額÷24)×経過月数 の合算
14年                   14年
                                         36

15年    167%           15年
                                                           392
                                                                       658


16年    112%           16年
                                                                                          1,132
                                                                                                  1,273

                                                            386
17年    48%            17年
                                                                             791
                                                                         ※2 回収目安値 : 774
18年    60%            18年                           203
                                                          335
                                              ※2 回収目安値 : 183
                           -25
19年     -                                          171
                                         ※2 回収目安値 : 35


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投資回収の実績(企業買収)

  ポケラボ案件は想定以上の早さで全額回収を達成。
  グラニ案件も順調に回収
      案件               回収率                                       投資額※1   回収総額 ※2    (単位:百万円)


 16年6月
 ㈱ポケラボ吸収分割後
 分割会社の子会社化
                        251%            ポケラボ

                                                     259
                                                           652

 16年11月
                                                                            1,728
 クルーズ㈱の
 ゲーム事業の一部買収
                            74%         クルーズ

                                                                                      2,311
                                                ※3

 18年4月                                                     649
 ㈱グラニのゲーム事業買収               75%          グラニ

                                                                 864
                                                ※3




※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
   よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。


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       従業員数推移(四半期)

            新卒入社及びNorthスタジオ設立により大幅に増員
800
       (非正規雇用なども含む               単位:人)
700                                                                       675
                                                                                                                          694    50
            運営                                                                                    655
                                                                                635                     631   622
                                                                                      618   609                     610
600         基盤(横串部門、コーポレートなど)                                 587   576
                                                                                                                                 40
            運営タイトル数
500

                                                                          505                                             542    30
400                                                                                               486
                                                                                480   458   445         473   470   454
                                                              441   415
                                 307       296       305
300                      259                                                                                                     20
                   238
200         188
                                 237        222       230
      113          191   209                                                                                                     10
100          148
                                                              146   161   170   155   160   164   169   158   152   156   152
       90
                   47    50       70        74         75
       23    40
 0                                                                                                                               0
      15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q 19/2Q
                                        【連結】【連結】
                                               【連結】
                                                  【連結】【連結】【連結】
                                                             【連結】【連結】
                                                                    【連結】【連結】
                                                                           【連結】
                                                                              【連結】
                                                                                 【連結】



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1. 決算概要




2. 事業戦略と進捗




© Mynet Inc. All rights reserved.   15
                              業創りの進捗




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                                       16
「業を創る」

ゲーム産業にゲームサービス業という業態を確立すべく、
独自の成長ループを回し「業を創る」を実行。
各タイトルは長期利益化を実現し、「10年空間」を実現

  データ・ネットワークを                                    武器であるPARADE商品を
                                          武器の      タイトルに適用
   蓄積して武器を生成
                                          強化


       運営
                                   ゲームサービス事業の       タイトルの
      タイトル数
       増加                             成長ループ         収益力向上



                                         タイトルの
      仕入交渉が                              買値アップ    バリュエーション算定に
     行いやすくなる                                          プラス




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 【仕入】タイトル仕入・開発とエンディング

      月平均2本ペースを目指し、新たな戦術としていた
      再設計型獲得やグローバルチャレンジを実施
                                運営タイトル数推移                                                                             19/2Qの仕入・開発とエンディング



             37
45
                                                                                                                     仕入   3タイトル
40                            タイトル運営 ※                                                                               4月「未来家系図 つぐ me」
                      (19年6月末時点)                                                                                     5月「非公開タイトル」
35
30                                                                                                                   6月「未公開タイトル」(再設計型)
25
                                                                                                                     開発   1タイトル
20
                                                                                                                     「非公開タイトル」
15
                                                                                                                     他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を
10                                                                                                                   当社がローカライズ・運営
 5
                                                                                                                     エンディング   3タイトル
 0
                                                                                                                     4月「ファイナルファンタジーグランドマスターズ」
     12/4Q
             13/2Q
                     13/4Q
                             14/2Q
                                     14/4Q
                                             15/2Q
                                                     15/4Q
                                                             16/2Q
                                                                     16/4Q
                                                                             17/2Q
                                                                                     17/4Q
                                                                                             18/2Q
                                                                                                     18/4Q
                                                                                                             19/2Q




                                                                                                                     6月「モバサカ」「真・戦国バスター」
                                             ※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。


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 【バリューアップ・安定化】PARADE商品の貢献利益

   PARADE商品をタイトルに適用することで利益拡大。
   「10年空間」の実現に大きく貢献
         商品貢献利益とは                                 19/2Qの貢献利益の実績※




                                                     180
商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、
商品の貢献を図る指標。
商品の利益創出アプローチは「グロスUP」「コスト
DOWN」の2パターンがある。                                              百万円



                                                             76百万円
 グロスUP商品例               コストDOWN商品例               グロスUP商品の
                                                   貢献利益
「デッキ分析」                「イラストアセット」
「送集客パッケージ」             「10年空間ダッシュボード」
「ASOパッケージ」             「RPA導入パッケージ」                     +
「IPコラボレーション」
                                                コストDOWN商品の
                                                   貢献利益      104百万円

                                                        ※ 当社の管理会計上の数値となります。



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【バリューアップ・安定化】 RPAの導入

付加価値を生み出さない単純作業をロボットが実行。
人的工数の削減に成功し、タイトルの長寿化を実現
      RPA導入の方針                                        長寿化の実績※

                                           AIスタジオ下の5タイトルで先行してRPAを導入。
                                           5タイトル平均で30.6%の作業時間を削減し、延長決定。
  メンバーがコアバリューのために
     使う時間を増やす                               タイトルA       2年1ヶ月 延長決定

                                            タイトルB       2年0ヶ月 延長決定
                      自社開発
                      システムを導入
                                            タイトルC       1年5ヶ月 延長決定
 RPAによって
 機械に任せる                                     タイトルD       1年2ヶ月 延長決定
                      他社
                      システムを導入
                                            タイトルE       1年1ヶ月 延長決定
                                           ※ AIスタジオ移管前の計画と19年6月時の計画を比較しています。


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【長期運営】Northスタジオによる運営

 東京・青山で安定化させたタイトルを北海道へ移管。
 移管した全5タイトル全てで運営延長が決定
                                                                  長寿化の実績※
長期運営拠点
                                                      Northスタジオに移管した5タイトル全てが既に延長決定。
                                                      2019年7月1日に新たに1タイトル追加で移管


                                                       タイトル①        1年6ヶ月 延長決定

5タイトル運営                                                タイトル②        1年6ヶ月 延長決定

                                                       タイトル③         8ヶ月 延長決定
                                        長期運営拠点
                                                       タイトル④         8ヶ月 延長決定

                                       1タイトル運営
                                                       タイトル⑤         3ヶ月 延長決定
                                              ※ 10年空間方針を打ち出した18年9月時の計画と19年6月時の計画を比較しています。


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2019年12月期業績予想

通期営業利益黒字見込みから赤字予想へと下方修正
                                                         通期                                下半期

     単位:百万円                          今回修正予想              前回予想               増減額            今回予想


                                   上限         12,244                   上限        -1,105   上限       6,300
 売上高                                                          13,349
                                   下限         11,944                   下限        -1,405   下限       6,000

                                   上限             124                                     上限        130
 EBITDA                                                   -                  -
                                   下限              -25                                    下限        -20

                                   上限             1.0%                                    上限       2.0%
 EBITDAマージン                                               -                  -
                                   下限         -                                           下限   -

                                   上限             -631                                    上限       -250
 営業利益                                                     -                  -
                                   下限             -781                                    下限       -400



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ご清聴ありがとうございました


本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません




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中期経営計画の公表について


 2019年2月14日に公表いたしました「2018年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結)」に記載のとおり、
2019年12月期第1四半期決算発表以降の公表に向けて中期経営計画の策定を進めてまいりましたが、戦
略・環境認識・業績の見通しに大きな変更が生じたため、中期経営計画の公表を延期いたします。


 本日公表いたしました「2019年12月期第2四半期決算説明会資料 リカバリープラン」に記載のとおり、
2019年下半期以降は、規模成長の追求から持続的利益体質の構築へとゲームサービス事業の戦略を転換
し、構造改革に着手いたします。


 まずは、主力事業であるゲームサービス事業がキャッシュカウの状態になるよう軌道修正し、5G時代
到来も見据えた中長期的な戦略が具体的に描ける状況になり次第、中期経営計画の策定を再開いたしま
す。ご期待いただいた投資家の皆様には、誠に申し訳ございませんが、引き続きご支援のほど何卒よろ
しくお願い申し上げます。




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                                    参考資料




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                                           25
会社概要
               概要                                               沿革

会社名     株式会社マイネット                              2006年6月   株式会社マイネット・ジャパン(現マイネッ
                                                         ト)を設立
本社所在地   東京都港区北青山2-11-3
        A-PLACE青山                              2006年7月   国内初のソーシャルニュースサイト
                                                         「newsing(ニューシング)」リリース
資本金     30億639万円(連結)
                                               2007年1月   携帯サイト作成・集客ASPサービス
設立年月日   2006年6月14日                                       「katy(ケイティ)」リリース
        (創業は2006年7月1日)
                                               2007年6月   携帯専用デコレーションブログサービス
公開市場    東証一部(証券コード:3928)                                 「デコブロ」リリース

事業内容    ゲームサービス事業                              2009年2月   お店情報ポータルサイト
                                                         「どこでも!ケイティ」リリース
従業員数    610名(連結 非正規雇用含む)                       2011年4月   ソーシャルミートアップサービス
                                                         「たべにこ!」リリース

         アワード実績                                2012年9月   スマートフォンゲーム事業に参入
                                                         「ファルキューレの紋章」リリース
                                               2014年5月   ゲームサービス事業を開始
                                                         協業にて1タイトルを運営
                                               2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド日本テクノロ
ジーFast50」3年連続受賞                                2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収

「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」                   2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞



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理念・ビジョン




                                         会いたいときに会いたい人に
   理念                                       会える社会の実現

  ビジョン                                   オンライン時代の100年企業
                                         マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
                                         コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
                                         「オンライン時代の100年企業」です




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企業戦略

オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
   Open Architecture
   情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
   構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
   言語やゲームタイプに対応できる


   Network Effect
   参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
   すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
   そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する


   Data is King
   オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
   自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
   最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している



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一般のゲームメーカーとの違い

一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略

                                                          一般の
                                                        ゲームメーカー

 考え方                                        10年空間狙い    月商10億円超狙い


 作品                                          仕入れる         作る

 タイトル数                                        多い          少ない

 将来予測                                       立てやすい        立てにくい

 収益構造                                       積上げモデル    ボラティリティーが高い



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 ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)

  サービス運営に特化した事業構造。
  仕入れたタイトルをビッグデータに基づくノウハウで
  利益体質にして、長期運営を実現


                                                              STEP6   STEP7
                                                               輩出
                                                                      長期運営
                                  STEP4       STEP5

                                      再設計     バリューアップ・安定化             Northスタジオ移管
  STEP2   STEP3                                                       (北海道)

 チームアップ                                                   18ヶ月        ブルーゲームス移管
           移管                                                         (沖縄)
                                                 PARADE商品導入
STEP1                                            AI・RPA
           2ヶ月
   仕入
 2~3ヶ月




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ゲームサービス事業 成長推移イメージ

メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル

      仕入モデルによる積上げ                                      タイトル毎の業績推移イメージ


                                                    売上高
利益成長
                                                            97-98%※1
                      仕入

           仕入                                                             利益
                                                          減価償却期間 ※2
      仕入                                   利益安定            約24ヶ月          コスト
 仕入

                                                  ※1 月次での逓減率を表わしています。
                                                  ※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。




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   PARADE商品による収益力向上

       武器(PARADE商品)の投入で、EBITDAマージンを向上。
       各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
                                       各科目の対売上比率推移の目指す姿

100%                               その他費用                  PARADE商品の適用

                                                          ・RPA
                                                          ・スマート進行管理

                                                          ・イラストアセット
                                                          ・ワークフロー最適化

                                                          ・サーバーコスト最適化
                                                          ・ボリュームディスカウント

                                                          ・送集客パッケージ、
                                                          ・ASOパッケージ、
                                                          ・広告インハウス運用

                                     EBITDA               ・ガチャ・アイテム分析、
                                                          ・IPコラボレーション、
                                                          ・AI需要予測



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 中長期成長戦略

     ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
     ドメインとして、 5G時代の進展にあわせて新規領域
     に投資を拡大
                                                                                  Vision
                                                                                オンライン時代の
                            現在
                                                                  VR    ブレイン      100年企業
                                                                コミュニティ インプラント
                                                        VRゲーム
                                             インタラクティブ
                                              ストリーミング
                                                                IOT
コンシューマ   オンライン                                                コミュニティ
 ゲーム      ゲーム     スマホゲーム                              ARゲーム
                                            ライブ
                                          ストリーミング


           SNS


     掲示板




3G          4G                                   5G                 6G

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  5G=クラウド1st

   5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
   勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
       ストリーミングゲーム                               ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験
クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ                    オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプレ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、                   イヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミング
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、                  によりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしないノ
多様なデバイスが即座に繋がる。                                ン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可能に。




                                                 プレイヤー              プレイヤー


                                                  オフ                 オフ
                                                 プレイヤー              プレイヤー




                                                  ノン         ノン              ノン
                                                 プレイヤー      プレイヤー           プレイヤー



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損益計算書(四半期)

                               【連結】                 【連結】                        【連結】
   単位:百万円                                                         前年同期比                       前四半期比
                                19/2Q               18/2Q                       19/1Q

 売上高                                     2,947            3,112         -5.2%         2,997         -1.6%

 売上総利益                                   1,160            1,137     +2.0%             1,081     +7.2%

 販売管理費                                   1,379            1,275     +8.1%             1,243    +10.8%

 EBITDA                                       -35           66      -                   30      -

 EBITDAマージン                          -                    2.1%      -                 1.0%      -

 営業利益                                    -219             -138      -                 -162      -

 営業利益率                               -                -             -             -             -

 経常利益                                    -223             -138      -                 -188      -

 親会社株主に帰属する
                                         -617             -240      -                 -290      -
 当期純利益



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貸借対照表(四半期)

                          【連結】                【連結】                    【連結】
 単位:百万円                                                   前年同期比                   前四半期比
                           19/2Q              18/2Q                   19/1Q

 流動資産                                4,972        4,530      +9.7%        5,358      -7.2%


 現金及び預金                              3,343        2,379     +40.5%        3,528      -5.2%


 固定資産                                1,413        2,456     -42.4%        1,906     -25.8%

 総資産                                 6,385        6,986      -8.6%        7,265     -12.1%

 流動負債                                1,807        2,320     -22.1%        2,082     -13.1%

 固定負債                                1,816        1,305     +39.1%        1,811      +0.2%

 純資産                                 2,761        3,360     -17.8%        3,372     -18.0%

 資本金                                 3,010        2,990      +0.6%        3,006      +0.1%

自己資本比率                              43.0%        47.9%       -4.9pt      46.2%       -3.0pt




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キャッシュ・フロー計算書



                                           【連結】          【連結】
     単位:百万円                                                           前年比
                                          19/2Q累計       18/2Q累計

  営業活動によるCF                                       -66           208    -131.8%

   減価償却費及びのれん                                     376           520        -27.7%

  投資活動によるCF                                    -144         -1,609     -

  フリーキャッシュフロー                                  -211         -1,401     -

  財務活動によるCF                                       504       1,488          -66.1%

  現預金の増減額                                         292            87   +234.4%

  現預金期首残高                                     3,051         2,292      +33.1%

  現預金期末残高                                     3,343         2,379      +40.5%




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営業利益増減分析(四半期・時期別)



                                                                      (単位:百万円)




-162    -13
                                   -88      +109      -119
                                                              +55     -219

          売上減                     コスト増      売上増      コスト増
19/1Q                                                                 19/2Q
営業利益             既存タイトル                      2Qの仕入・開発タイトル     その他     営業利益



                                               ※ 売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出。



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用語集

ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。

PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。

PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段

エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。

再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。




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用語集

グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。

グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。

スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。

シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、相互送客のユー
ザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。

相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。

イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。

ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。




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用語集

ケイパビリティ
企業や組織が持つ、全体的な組織的能力・強み。

Product Portfolio Management(PPM)
最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析す
る手法として、ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安
定的にキャッシュを生み出す事業。

BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。

RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。

AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。

IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。

PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。




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