株式会社マイネット
リカバリープラン
本リカバリープランの起点
①複数戦術の失敗、それに伴う②直近業績の悪化、③市場環境の認識変更
を起点とし、当社におけるゲームサービス事業の戦略を転換する
複数戦術の失敗
再設計、グローバルチャレンジ、グロスアップにおいて
失敗、ないしは期待する成果が出なかった
直近業績の悪化
上記に伴い、直近の業績が悪化
2019/2Qまでで営業利益が▲381百万円と赤字着地
市場環境の認識変更
事業撤退ニーズによる獲得案件の増加を見込み、月2本獲得を
目標としていた一方、実際には良質な案件が増えなかった
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戦略の転換
規模成長の追求から持続的利益体質の構築へと戦略の転換を行う
規模成長の追求 持続的利益体質の構築
売上
利益
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タイトルの運営における戦術
規模成長を目指し行った戦術が失敗し全社利益を大きく毀損
今後これまで当社が培ってきたデータドリブン・スマート運営に戦術を集中
戦術 内容 成果 今後の方針
大幅な赤字タイトルを
再設計 今後行わない
買収し再生
グローバル 国内タイトルの
今後行わない
チャレンジ 海外新規展開
既存タイトルの
グロスアップ 極小化する
売上の成長への集中施策
データドリブン 運営の自動化・効率化に
徹底集中
スマート運営 よるコスト最適運営
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タイトルの獲得における戦術
タイトルの獲得数は追わず、データドリブン・スマート運営で
確実に利益化できるものに集中し、獲得を行っていく
2018/7からの一年間の獲得数 2019/7からの獲得方針
12タイトル中5タイトルが 確実に利益化できる6タイトル
グローバル、再設計タイトル 程度を年間獲得見込みとする
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戦略転換における組織構造の変更
利益体質の構築に向け、もともと成長構造に合わせて
膨らんでいた組織の圧縮・筋肉質化を行う
本来必要
な機能 人件費
外注費 本来必要
その他コスト な機能
圧縮による
過剰機能 筋肉質化
過剰機能
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ゲームサービス事業における業績予想と目標
構造改革の結果、来期の営業黒字を必達とし、
最終的には営業利益率15%の状態にゲームサービス事業を着地させる
年度別計画 当期内訳
売上 営業利益
12,094
11,000
10,000 10,000 10,000
5,944 6,150
400 1,000 1,500 1,500
▲706 ▲381 ▲325
2019年 2020年 2021年以降 2019年 2019年
通期 通期 目標値 上期実績 下期予想
※2019年業績予想はレンジで開示しており、グラフでは中間値を記載しております。
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アップサイドプラン
従来モデル上で成功してきたゲーム企業大規模M&Aは積極継続
また、AIソリューションや5Gに向けた新規事業を開始
当社が現時点で 前述事業計画に取り込み
育んだ競争力 外のマネタイズプラン
大規模 大規模M&Aは積極検討
運営
M&A 現状も複数検討中
データ
AI AIソリューション
コミュ RPA サービス「COMPASS」
ニティ を新規に発表
運営
データ
ゲーミ 分析 クラウドゲーミング
ング タイトルの開発を開始
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企業戦略プロダクトポートフォリオ
現在主力事業のゲームサービス(GS)事業についてキャッシュカウ事業と
位置付け、市場成長率の高いAI、5Gゲームにリソースを徐々に移行する
目指すプロダクト・ポートフォリオ ※
市場成長率 高
問題児 スター
AI 5G
現在 現在
事業 ゲーム
シ シ
ェ 現在
ェ
ア ア
低 GS 高
事業
負け犬 キャッシュカウ
市場成長率 低
※最適な経営資源配分を判断するために、企業の展開する複数の製品・事業の組み合わせと位置づけを分析する手法として、
ボストン・コンサルティング・グループが提唱。キャッシュカウ:市場の成長率は低いが安定的にキャッシュを生み出す事業。
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新事業目標
新たな事業目標を掲げ、
持続的利益体質の構築に邁進いたします
データ・ネットワークの力で
営業利益率15%を実現
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当社が提供する価値
当社がこれまで培ったケイパビリティを元に、
メーカー・株主・ユーザーの三方に十分な価値を提供して参ります
株主への価値 ユーザーへの価値
営業利益率15% ゲーム10年空間
メーカーへの価値
タイトルの売却利益
ケイパビリティ 当社
データ 移管後の
スマート 非移管時 タイトル
タイトル
(本来の) 将来利益
シェアリング 買収額
タイトル
将来利益
当社のケイパビリティ
により生まれる価値
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