2019年12月期
第1四半期 決算説明会
株式会社マイネット
証券コード:3928
第1四半期ハイライト(経営)
積極投資の影響により、営業利益は赤字となったが
業績
計画通り。EBITDAは16四半期連続黒字達成
第4回私募債を発行し、10億円を調達。
財務
潤沢な資金の確保で財務基盤は変わらず磐石
新たに澤野 真実と岩城 農が取締役に就任。
組織
業の確立に向けて、経験豊富な経営陣が集結
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第1四半期ハイライト(事業)
再設計型の赤字タイトルなど2タイトルを仕入。
仕入
運営タイトル数は3月末時点で37に
サービス RPAの導入で最大1年1ヶ月の長寿化を実現。
運営 AI・RPAへの大型投資が早くも効果発揮
PARADE デッキ分析、相互送客、イラストアセットなどの
商品 主力商品が大きく貢献し、143百万円の利益 ※を創出
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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1. 決算概要
2. 事業戦略と進捗
3. 今後の方向性
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売上高推移(四半期)
一時的なエンディング増により前四半期比では減収
(単位:億円)
33.4 32.5
28.9 29.2
30.6 30.7 31.1
29.9
25.5 ※
24.2
13.8 15.0
13.5
10.8
8.8
6.6
3.2
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q
【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】
※3月に不正アクセスインシデントが発生
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EBITDA・営業利益推移(四半期)
大型投資をしても16四半期連続でEBITDAは黒字
(単位:億円) 6.1
5.8 5.9
EBITDA(左)
営業利益(右) 4.9
4.4
4.1
3.7
2.8 2.9 2.8
2.4 2.4
2.1 2.0
1.7 1.8
1.1
0.3
-0.1 1.0 0.6
0.7 0.7 ※
0.6 0.5
0.4 0.2 0.3 -0.3 0.2
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q
-0.2 【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】 【連結】【連結】 【連結】【連結】【連結】 【連結】【連結】
-1.3
-1.6
※3月に不正アクセスインシデントが発生 -2.9
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営業利益内訳(四半期)
再設計型やAI・コーポレートブランディングに
2.2億円投資。ブランディング活動は下半期から積極始動
(単位:億円) 19/1Q
【連結】 ■黒字化を目指し、6ヶ月の再設計期間中
18年10月仕入「戦刻ナイトブラッド 光盟」
19年2月仕入 「ドールズオーダー」
投資前
0.6 営業利益 ■大型リニューアル中
「オトメ勇者」
19/1Q
(単位:百万円)
-0.9 再設計型 AI(RPA含む) 108
-1.6 人件費 91
その他経費 17
コーポレートブランディング 31
AI・コーポレート
-1.3 ブランディング投資
人件費 2
その他経費 28
(主にセキュリティ対策)
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営業利益増減分析(四半期)
3本のエンディングと再設計型の仕入が大きく影響
(単位:百万円)
204
-329
+131
-156
+67
-80
-162
売上減 コスト減 売上増 コスト増
18/4Q 19/1Q
営業利益 既存タイトル ※ 1Qの仕入タイトル ※ その他 営業利益
※ 売上は変動費を抜いた限界利益で算出、コストは固定費のみで算出しています。
前述の投資額は共通費として各タイトルに配賦,またはその他に計上しています。
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損益計算書(四半期)
インシンデントが発生した前年同期からは大幅増
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比 業績予想
19/1Q 18/1Q 18/4Q
売上高 2,997 2,421 +23.7% 3,256 -7.9% 3,001
EBITDA 30 24 +20.8% 417 -92.8% 50
EBITDAマージン 1.0% 1.0% +0.0pt 12.8% -11.7pt 1.6%
営業利益 -162 -291 - 204 - -149
親会社株主に帰属する
-290 -3,287 - 0 - -
当期純利益
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費用推移(四半期)
売上減により全体的に各コストの売上比は増加
単位:百万円 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
下段は売上比 18/1Q ※ 18/2Q ※ 18/3Q 18/4Q 19/1Q
632 900 901 930 864
PF使用料
26.1% 28.9% 26.9% 28.5% 28.8%
126 201 183 140 172
サーバー費用
5.2% 6.4% 5.4% 4.2% 5.7%
444 547 513 514 580
外注費
18.3% 17.5% 15.3% 15.8% 17.3%
197 119 117 127 107
減価償却費
8.1% 3.8% 3.5% 3.9% 3.5%
118 85 85 85 85
のれん償却
4.9% 2.7% 2.5% 2.6% 2.8%
736 848 795 734 816
人件費・採用費
30.4% 27.2% 23.7% 22.5% 27.2%
80 87 87 88 87
オフィス費用
3.3% 2.8% 2.6% 2.7% 2.9%
42 75 81 64 64
広告宣伝費
1.7% 2.4% 2.4% 1.9% 2.1%
333 384 336 366 381
その他
13.7% 12.3% 10.0% 11.2% 12.7%
※ 2018年3月に発生したインシデントの影響により、一時的に売上高が落ち、各科目の売上比が高くなっております。
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貸借対照表(四半期)
私募債で10億円を調達。財務基盤は変わらず磐石
(単位:百万円)
18/1Q【連結】
19/1Q【連結】
流動負債
流動負債
2,548
現金預金
2,082
3,528 現金預金
4,333
固定負債 固定負債
1,811 1,365
流動資産
5,358
流動資産
純資産
純資産 6,123
3,582
3,372
(自己資本比率 47.6%)
固定資産 (自己資本比率 46.2%)
固定資産
1,906
1,373
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投資回収の実績(タイトル買取)
14・15・16年仕入分は投資額を既に全額回収。
償却基準の24ヶ月経過後も企業価値向上に貢献
投資年度 回収率 投資額 回収総額 ※1 (単位:百万円)
※1 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
96
26614年
※2 (各投資額÷24)×経過月数 の合算
14年 % 36
15年 16415年
% 392
646
16年 10916年
% 1,132
1,241
381
17年 46%
17年
791
※2 回収目安値 : 744
18年 60%
18年 201
335
※2 回収目安値 : 179
-1
19年 - 19年
144
※2 回収目安値 : 16
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は想定以上の早さで全額回収を達成。
グラニ案件も順調に回収
案件 回収率 投資額※1 回収総額 ※2 (単位:百万円)
16年6月
㈱ポケラボ吸収分割後
分割会社の子会社化
247% ポケラボ
259
641
16年11月
1,706
クルーズ㈱の
ゲーム事業の一部買収
73% クルーズ
2,311
※3
18年4月 536
㈱グラニのゲーム事業買収 62% グラニ
864
※3
※1 のれんに「ドラゴンタクティクス」及び「ミリオンアーサーエクスタシス」を協業からステップ買取した際の買取金額を含めて算出しております。
※2 EBITDAから税金を控除した金額で算出しております。
※3 投資時のシミュレーションから経済条件の変更(協業からのステップ買取や、リスタートタイトルの海外ローンチなどに
よる収益性の増加や取得価額の価額修正)や既存タイトルの増減があり回収目安値は算出困難なため、実績値のみを記載しております。
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従業員数推移(四半期)
運営タイトル数に合わせて、安定推移。
19/2Qは新卒入社やNorthスタジオ設立で大幅増員予定
800
(非正規雇用なども含む 単位:人)
運営 50
700 675
635 655
基盤(横串部門、コーポレートなど)
587
618 609
631 622 610
600 576
運営タイトル数 40
500
505 30
400 486
480 458 445 473 470 454
441 415
307 296 305
300 259 20
238
200 188
237 222 230
113 191 209 10
100 148
146 161 170 155 160 164 169 158 152 156
90
47 50 70 74 75
23 40
0 0
15/1Q 15/2Q 15/3Q 15/4Q 16/1Q 16/2Q 16/3Q 16/4Q 17/1Q 17/2Q 17/3Q 17/4Q 18/1Q 18/2Q 18/3Q 18/4Q 19/1Q
【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】【連結】
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1. 決算概要
2. 事業戦略と進捗
3. 今後の方向性
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ゲームサービス事業のビジネスモデル
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16
ゲームサービス事業構造(7ステップ構造)
サービス運営に特化した事業構造。
仕入れたタイトルをビッグデータに基づくノウハウで
利益体質にして、長期運営を実現
STEP6 STEP7
輩出
長期運営
STEP4 STEP5
再設計 バリューアップ・安定化 Northスタジオ移管
STEP2 STEP3 (北海道)
チームアップ 18ヶ月 ブルーゲームス移管
移管 (沖縄)
再設計 PARADE商品導入
STEP1 AI・RPA
2ヶ月
仕入 グロースチーム方式
2~3ヶ月
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ゲームサービス事業の成長ループ
タイトルが積み上がるほど武器が強化され収益力が向上。
メーカーを上回るタイトル収益力ゆえに高値買取が
可能となり、またタイトル数が増加
データ・ネットワークを 武器であるPARADE商品を
武器の タイトルに適用
蓄積して武器を生成
強化
運営
ゲームサービス事業の タイトルの
タイトル数
増加 成長ループ 収益力向上
タイトルの
仕入交渉が 買値アップ バリュエーション算定に
行いやすくなる プラス
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業を創る
7ステップ構造を着実に進行し、成長ループを加速させ、
「100タイトル100チーム10年空間」の達成へ。
ゲーム産業の中で、なくてはならない存在になる
ゲームサービス事業目標
100タイトル
ゲームタイトルをコンスタントに仕入れ、
100タイトル運営による経済圏を作る。
100チーム マイネットではアメーバ経営を実践。
100のスモールカンパニーが自立経営を行う。
10年空間
長期的に利益を生み出せるように構造化し、
10年間続くコミュニティ空間を提供する。
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業創りの進捗
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20
バリューアップ・安定化:PARADE商品の貢献利益
PARADE商品をタイトルに適用することで利益拡大。
「10年空間」の実現に大きく貢献
商品貢献利益とは 19/1Qの貢献利益の実績※
143
商品活用によって得られた売上や削減コストを基に、
商品の貢献を図る指標。
商品の利益創出アプローチは「グロスUP」「コスト
DOWN」の2パターンがある。 百万円
グロスUP商品例
「デッキ分析」
「送集客パッケージ」
グロスUP商品の
貢献利益 60百万円
「ASOパッケージ」
「IPコラボレーション」 +
コストDOWN商品例
コストDOWN商品の
貢献利益 83百万円
「イラストアセット」
「10年空間ダッシュボード」
※ 当社の管理会計上の数値となります。
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バリューアップ・安定化:RPAの導入
付加価値を生み出さない単純作業をロボットが実行。
人的工数の削減に成功し、タイトルの長寿化を実現
RPA導入の方針 長寿化の実績
AIスタジオ下の5タイトルで先行してRPAの効果を検証。
メンバーがコアバリューのために
使う時間を増やす タイトルA 1年1ヶ月 延長決定
タイトルB 1年0ヶ月 延長決定
自社開発
システムを導入
タイトルC 1年0ヶ月 延長決定
RPAによって
機械に任せる
他社
タイトルD 1年0ヶ月 延長決定
システムを導入
タイトルE 7ヶ月 延長決定
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バリューアップ・安定化:グロースチーム方式
潜在力の高いタイトルを選定してグロースチームを
組成し、データ分析に基づく新機能開発やAI活用で
タイトル売上成長の再現化を図る
3タイトルで導入 (3月末時点) 売上高 月次逓減率を向上
19年度は15タイトルに導入予定 先行導入した1タイトルで検証に成功
タイトル(PJ) 平均逓減 実績
100%
LIVEチーム グロースチーム
97%
・定常サイクルの ・新機能開発
ブラッシュアップ
・新PF、新エリア
・シーズナル、 配信対応
周年時のキャン
ペーン
・新ロイヤル
・コストコント ユーザーの開拓
ロールによる
スマート化
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長期運営:Northスタジオ設立
㈱INDETAILの事業を承継し、Northスタジオ設立。
既に東京から移管されている5タイトルは長期運営状態
4/1設立 長寿化の実績※
長期運営拠点
Northスタジオに移管した5タイトルのうち4タイトルが
既に延長決定。
タイトルA 1年6ヶ月 延長決定
5タイトル運営 タイトルB 1年6ヶ月 延長決定
メンバー42名
タイトルC 1年1ヶ月 延長決定
長期運営拠点 タイトルD 3ヶ月 延長決定
1タイトル運営
タイトルE 延長検討中
※ 10年空間方針を打ち出した18年6月時の計画と19年3月時の計画を比較しています。
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事業目標への進捗
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25
タイトル仕入とエンディング
100タイトルに向けて、月平均1本ペースで仕入を実施。
重点施策としていた再設計型タイトルも獲得
運営タイトル数推移 19/1Qの仕入とエンディング
37
仕入 2タイトル
45
タイトル運営 ※ 1月「モバプロ2 レジェンド」
(19年3月末時点) ・チーム合流型
40
35 2月「ドールズオーダー」
30 ・再設計型
・チーム合流型(4月から合流)
25
20 エンディング 3タイトル
15
1月「夢色キャスト」
10
5 3月「三国志乱舞」「逆襲のファンタジカ」
0
19/2Qに確定している仕入・エンディング
仕入:2タイトル エンディング:3タイトル
※ 運営タイトル数カウント方法について:収益帰属開始タイミングで加え、エンディングした翌日から減らしています。
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ゲームサービス業の市場環境
ゲームサービス業の仕入対象となる月商0.2億〜2億円の
タイトル数はさらに成長途上。旧ヒットタイトル群の
運営長寿化により今後も成長の見通し。
リリース年 月のグロス課金額 0.2~2億円のタイトル数 (ネイティブのみ)
400 2019年
2018年
2017年
2016年
300 2015年
2014年
2013年
200 2012年以前
100
0
14/01
14/03
14/05
14/07
14/09
14/11
15/01
15/03
15/05
15/07
15/09
15/11
16/01
16/03
16/05
16/07
16/09
16/11
17/01
17/03
17/05
17/07
17/09
17/11
18/01
18/03
18/05
18/07
18/09
18/11
19/01
19/03
出所:App Annieより当社調べ データ条件:2014年1月~2019年3月、日本、iOS & Google Play合計
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組 織
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28
役員体制
3月に新取締役として澤野 真実と岩城 農が就任。
業の確立に向けて、経験豊富な経営陣が集結
上原 仁 澤野 真実 岩城 農 和田 洋一
代表取締役社長 取締役 コーポレート本部長 社外取締役 社外取締役監査等委員
マイネット創業者。 マイネットの参謀役。 モバイル・インター 日本のゲーム産業発展
スマートフォンゲーム 戦略系コンサルティン ネットゲームを知り尽 の推進者。
のサービス運営に特化 グファームやITサービ くす戦略家。 スクウェア・エニック
した「ゲームサービス ス企業で事業戦略・IT セガゲームスでは取締 ス・ホールディングス
事業」を創出。リー 戦略・ITガバナンス・ 役として同社のスマー の社長を務め、CESA会
ディングカンパニーと 業務改革など幅広い領 トフォンゲーム事業の 長や経団連著作権部会
して業界構造を改革。 域に従事。 成長を牽引。 長なども歴任
ほかファイナンス及び法律を専門とする監査等委員である取締役2名
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2 0 1 9 年1 2 月期業績予想
© Mynet Inc. All rights reserved. 30
30
2019年12月期業績予想
既存タイトルの業績向上で2Qの営業利益は黒字見込み。
AIとコーポレートブランディングへの投資は継続
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比
19/2Q 18/2Q 19/12月期
※
売上高 3,012 3,112 -3.2% 13,349
※
EBITDA 200 66 +201.1% -
※
EBITDAマージン 6.6% 2.1% +4.5pt -
※
営業利益 0 -138 - -
親会社株主に帰属する
- -240 - -
当期純利益
※ 2019年2月14日に公表した業績予想から変動はありません。また、通期の営業利益及びEBITDAは黒字を見込んでおりますが、
一部タイトルによる損益の変動が想定されるため、具体的な金額は予想できず、開示しない方針とさせていただいております。
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1. 決算概要
2. 事業戦略と進捗
3. 今後の方向性
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マイネットはコンテンツ&コミュニティの会社です。
ゲームとAIの力で豊かなコミュニティ体験を創造します
コンテンツ & コミュニティ
ゲーム設計 AI
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新規事業への考え方
AI技術を土台にして、コミュニティ領域の拡張と
永続/発展手段の提供を行う
コミュニティ 永続/発展手段
スマートフォンゲーム セカンダリー
クラウドゲーミング 運営自動化(AI・RPA)
ライブストリーミング マネタイズ最適化
ARゲーム 流入確保/広告最適化
VRコミュニティ コミュニティ活性化
ブログ・SNS インフラ最適化
マッチングアプリ バグ/不正検知
その他多数 その他多数
AI
オンライン社会の3原則 ※
確立済み 取組中 今後の取組対象
※ 詳細は巻末資料をご覧ください。
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中長期成長戦略
ゲームサービスを基盤としつつ、コミュニティ×AIを
ドメインとして、 5G時代の進展にあわせて新規領域
に投資を拡大
Vision
オンライン時代の
現在
VR ブレイン 100年企業
コミュニティ インプラント
VRゲーム
インタラクティブ
ストリーミング
IOT
コンシューマ オンライン コミュニティ
ゲーム ゲーム スマホゲーム ARゲーム
ライブ
ストリーミング
SNS
掲示板
3G 4G 5G 6G
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5G=クラウド1st
5Gの到来によりインタラクティブストリーミング領域の
勃興を予測。ノン・プレイヤー市場開拓へ。
ストリーミングゲーム ノン・プレイヤーへの拡張とインタラクティブ体験
クライアント側の処理を必要とせず、ゲームデータが格納さ オフ・プレイヤー(プレイヤーがプレイしていない状態)はプレ
れているクラウドサーバーからインターネット回線を通じて、 イヤーを観戦することしか出来なかったが、ストリーミング
ゲームをプレイすることができる。ゲームにURLが付与され、 によりオフ・プレイヤーだけでなく、全くゲームをしないノ
多様なデバイスが即座に繋がる。 ン・プレイヤーも巻き込んだインタラクティブな体験が可能に。
プレイヤー プレイヤー
オフ オフ
プレイヤー プレイヤー
ノン ノン ノン
プレイヤー プレイヤー プレイヤー
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
会社名 株式会社マイネット 2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン(現マイネッ
ト)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3
A-PLACE青山 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
「newsing(ニューシング)」リリース
資本金 30億639万円(連結)
2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
設立年月日 2006年6月14日 「katy(ケイティ)」リリース
(創業は2006年7月1日)
2007年6月 携帯専用デコレーションブログサービス
公開市場 東証一部(証券コード:3928) 「デコブロ」リリース
事業内容 ゲームサービス事業 2009年2月 お店情報ポータルサイト
「どこでも!ケイティ」リリース
従業員数 610名(連結 非正規雇用含む) 2011年4月 ソーシャルミートアップサービス
「たべにこ!」リリース
アワード実績 2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド日本テクノロ
ジーFast50」3年連続受賞 2016年11月 クルーズ株式会社のゲーム事業の一部を買収
「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」 2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞
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理念・ビジョン
会いたいときに会いたい人に
会える社会の実現
理念
ビジョン オンライン時代の100年企業
マイネットは、不可逆に進むオンライン化の先端で
コミュニティの永続発展に挑戦し続ける
「オンライン時代の100年企業」です
© Mynet Inc. All rights reserved. 40
企業戦略
オンライン化社会の3原則に則った事業・組織を創出
Open Architecture
情報やシステムの設計・仕様を公開し、誰もがオープンにつながれる
構造を担保すること。例:当社の運営移管はあらゆるプログラミング
言語やゲームタイプに対応できる
Network Effect
参加者が増えれば増えるほどネットワークの価値が高まる構造を担保
すること。例:当社のCroProは参加企業が増えるほど集客量が増え、
そこに当社は最大数のタイトルを投入して価値を享受する
Data is King
オンライン社会はデータの保有こそが競争力。領域の濃密なデータを
自動蓄積する構造を担保すること。例:当社のゲームサービス事業は
最大タイトル数のユーザー行動データを蓄積活用している
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コミュニティとして最大級の市場規模
2019年現在、最大のオンラインコミュニティ市場である
スマートフォンゲームを主軸の領域として選択・集中
2017年度日本のスマートフォンアプリ 2017年度
消費支出額におけるゲームアプリの占有割合 ゲームアプリ消費支出額世界上位5カ国
90.7% 1兆
3,956億円
日本のスマートフォンアプリ
消費支出額
1兆5,381億円
中国 日本
日本 米国 韓国 台湾
※App Annieアプリ市場予測(2017-2022)元に当社作成
※米ドルを2017年平均TTM112.19で換算。
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スマートフォンゲームの市場環境
市場の成熟化による経営効率化ニーズが顕在化。
寡占化の進行も伴い、タイトル移管が進行
国内 ゲームアプリ市場規模推移 国内スマートフォンゲーム市場構成比
(億円)
12,000
10,000
8,000 ストアランキング
Top10常連
6,000
ゲームメーカー
58%
4,000
2,000 約
0
出所:App Annieより当社調べ
出所:ファミ通ゲーム白書2018 データ条件:2018年5月~2019年4月、日本、iOS&Google Play合計
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ゲームサービスの市場環境
2020年に1,000億円規模とポテンシャル有する市場環境
モバイルゲーム運営市場規模※
(単位:億円) 1,056
845
647
502
289
88
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
※モバイルゲームを開発・運営している事業者から、第三者の事業者に運営を委託、あるいは売却されて運営されるモバイルゲームの市場のこと
出所:ファンプレックス/デジタルインファクト調べ
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一般のゲームメーカーとの違い
一般のゲームメーカーとは一線を画す事業戦略
一般の
ゲームメーカー
考え方 10年空間狙い 月商10億円超狙い
作品 仕入れる 作る
タイトル数 多い 少ない
将来予測 立てやすい 立てにくい
収益構造 積上げモデル ボラティリティーが高い
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ゲームサービス事業 成長推移イメージ
メーカーから仕入れて利益体質にバリューアップした
タイトルを積上げ、持続的に成長するビジネスモデル
仕入モデルによる積上げ タイトル毎の業績推移イメージ
売上高
利益成長
97-98%※1
仕入
仕入 利益
減価償却期間 ※2
仕入 利益安定 約24ヶ月 コスト
仕入
※1 月次での逓減率を表わしています。
※2 買取ったタイトルは資産計上を行い、約24ヶ月で定額償却します。
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PARADE商品による収益力向上
武器(PARADE商品)の投入で、EBITDAマージンを向上。
各タイトルを長期利益化し、10年空間を実現
各科目の対売上比率推移の目指す姿
100% その他費用 PARADE商品の適用
・RPA
・スマート進行管理
・イラストアセット
・ワークフロー最適化
・サーバーコスト最適化
・ボリュームディスカウント
・送集客パッケージ、
・ASOパッケージ、
・広告インハウス運用
EBITDA ・ガチャ・アイテム分析、
・IPコラボレーション、
・AI需要予測
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【 2019年重点施策】仕入ペースアップ
「業」の完成に向けて、仕入ペースを月1本から月2本を
目指し、仕入範囲を拡張してペースアップを行う
仕入範囲の拡張対象
①大規模赤字タイトル
市場に増加している月商1億円オーバーだが赤字運営のタイトルを当社の再生力で黒字化
②チーム合流型
過去10社と実績のある”チーム合流型タイトル”を当社のPMI力で積極獲得
③小規模タイトル
月商2,000万円を下回る小規模タイトルもRPA・AI導入を駆使し、長期化
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【 2019年重点施策】仕入ペースアップ-大規模赤字タイトルの再生
6ヶ月の再設計期間において、強みの再設計力と武器
(PARADE商品・RPA化)を駆使して、タイトルの
ポテンシャルを毀損することなく黒字化を実現
再設計期間
売上高 約6ヶ月
営業利益
黒字化
仕入
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【 2019年重点施策】全領域AI進化-中長期戦略
3つの重点戦略を中心とする全領域AI化投資を進め、
事業・組織の“AI-Ready”化を進めることで中長期の
企業成長を実現する
3つの重点戦略 詳細
精度と再現性の高い施策調整で運営をサポートするコミュニティバランスAIの内製開発を
mynet.aiで進める。ユーザーの需要や資産を客観的に捉えるため、機械学習による予測を組
AI開発 み込む。コミュニティ空間内の熱量を最適に調整するための高精度な商材選定やパラメータ
設計が可能となり、勘と経験中心型の運営から脱却をする。ロイヤルユーザーの離脱防止に
もつながる。
ゲームサービス運営のワークフローで発生する作業をモジュール化し機械化するゲームサー
RPA開発 ビス専用RPAシステムの内製開発をAIスタジオで進める。先行でデータ反映作業自動化の
RPAを構築し、3タイトルで導入済み。定型作業工数をRPA化で3割削減することを目指す。
予測型AIを使用した施策調整や、その土台となるデータドリブンでの業務遂行ができる状態
AI人材育成 を650人全員で作るため、AI向け研修開発企業と共にプログラムを開発する。AI時代のサー
ビス運営の仕組みと働き方を確立していく。
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【 2019年重点施策】全領域AI進化-ゲームサービス業全体のAI化
19年度は7つのAI実行施策に注力し、
当社の事業構造(7ステップ構造)をアップデート
STEP1 STEP2 STEP3 STEP4 STEP5 STEP6 STEP7
再設計
仕入 チームアップ 移管 安定化 輩出 ニアショア
バリューアップ゚
データドリブン
1 値付け 独自のアルゴリズムと過
去のDDデータに基づく
適正価額算定
2 RPA化
RPAの導入で効率的な RPAのフル導入で安定以後 RPAにより作業の属人性が
移管作業を実現 の工数を最小化 なくなり移管早期化
データ基盤
3 構築
あらゆる時断面のデータを
活用した分析・予測を実現
4 予測型AI
予測型AIで精度と 予測型AIでの施策再現性に
再現性の高い施策調整 より、早期にニアショアに
移管
5 商品AI進化
武器にAI機能を搭載し、
早期安定化を実現
6 総AI人材化
データドリブンでの意思決定や予測型AI
やAI商品の業務活用を全員ができる状態
データドリブン
7 人材配置
個人の特性データに基づき、よりチームとし 個人の特性データに基づき、よりチームとし
て力を発揮しやすい編成を実現 て力を発揮しやすい編成を実現
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【 2019年重点施策】全領域AI進化- 650人総AI人材化
650人総AI人材化に向けた研修プログラムを推進。
mynet.aiとAIスタジオの60名に先行で、AI型ワークと
AI人材育成を実施
650人総AI人材化プログラム 2019年 プログラム実施スケジュール
650人全員向け 300人向け
50人 AIサービスを作れる
コンテンツ作成 コンテンツ作成
機械学習を
300人 仕事に使える AIスタジオ AIスタジオ
先行導入 先行導入
データドリブンで
650人
a 全社導入
全員 仕事が出来る
2019年 2020年
2月 4月 7月
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【 2019年重点施策】コーポレートブランディング-取り組みの概要
マイネットと主軸事業であるゲームサービス業を広く
社内外に知ってもらいファンを獲得、成長にドライブ
ブランディング戦略の立案・各種コンテンツの開発・浸透施策の実施
アウターブランディング インナーブランディング
株主・投資家 仕入先・業界 社員
企業理念
VISION
投資対象としての魅力付け 当社移管タイトルの増加 企業戦略 エンゲージメント向上
経営戦略
ユーザー 採用候補者
事業戦略
ポジティブイメージの創出 人材の確保 企業文化
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【 2019年重点施策】コーポレートブランディング-意義
マイネットが創造してきたゲームサービス業(新常識)
を浸透させ、ステークホルダーが抱くイメージを刷新
現状 仮説・背景 理想・実現したいこと
ポテンシャルのあるタイトル マイネットへの売却がハイリターンで
ゲームサービス業への認知不
仕入先・業 界 が売却検討されないままサー
足、当社品質の不知
あることを理解し、開発完了時に売却
ビス終了 検討がなされる状態
ゲームメーカーからマイネッ 業界内の役割分担の進行に対 運営特化ゆえのコミュニティ維持・発
ユーザー トへの移管が「見放された」 する誤解。マイネットの存在 展が担保されたことへのポジティブ感
と感じる一面 意義の理解不足 情の創出
ゲームクリエイターとして新 運営(10年空間の設計開発)がオンラ
運営特化に対する魅力付け、
採用候補者 作開発ではない業務従事への
キャリアプランの提示不足
イン時代の本質的なゲーム開発キャリ
不安 アであることへの理解
通常のゲームメーカーとのビ マイネット及びゲームサービ ゲームサービス業のビジネス構造の理
株主・投資家 ジネス構造の明確な違いが正 ス業への認知、事業理解の不 解促進、セクター内の別業態としての
しく理解されていない 足 認識
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プロフィットシェア
大型タイトル、再設計型、海外ローンチなど
高リスクの案件をプロフィットシェアでヘッジ
プロフィットシェアとは メーカーとの利益分配イメージ
パブリッシャーはメーカーの PF
まま、当社が運営を主導 手数料
30
タイトルの営業利益を
当社とメーカーで折半 売上高
運営
100
コスト 当社売上高
減損リスクを低減した上での 50
タイトル仕入を可能とする 当社利益
10
10
利益
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損益計算書(四半期)
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
19/1Q 18/1Q 18/4Q
売上高 2,997 2,421 +23.7% 3,256 -7.9%
売上総利益 1,915 802 +34.7% 1,326 -18.4%
販売管理費 1,243 1,093 +13.7% 1,121 +10.9%
EBITDA 30 24 +0.0% 417 -92.8%
EBITDAマージン 1.0% 1.0% +0.0pt 12.8% -11.8pt
営業利益 -162 -291 - 204 -
営業利益率 - - - 6.3% -
経常利益 -188 -319 - 200 -
親会社株主に帰属する
-290 -3,287 - 0 -
当期純利益
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貸借対照表(四半期)
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
19/1Q 18/1Q 18/4Q
流動資産 5,358 6,123 -12.4% 4,838 +10.7%
現金及び預金 3,528 4,333 -18.5% 3,051 +15.6%
固定資産 1,906 1,373 +38.7% 2,033 -6.2%
総資産 7,265 7,497 -3.0% 6,872 +5.7%
流動負債 2,082 2,548 -18.2% 1,840 +13.1%
固定負債 1,811 1,365 +32.5% 1,383 +30.9%
純資産 3,372 3,582 -5.8% 3,648 -7.5%
資本金 3,006 2,981 +0.8% 2,999 -7.6%
自己資本比率 46.2% 47.6% -1.4pt 52.9% -6.7pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
GSアセット(Game Service Asset)
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
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用語集
ニアショア
運営コストが低い国内のゲーム事業者にマイネットグループがバリューアップしたゲームタイトルを移管し、
1タイトル当たりの営業利益を向上させる。
改修・安定型
運営開発フェーズにある改修型は、継続的にアップデートやコラボを行い売上規模をキープする。
安定運営以降の安定型は、グロス規模は小さいが、安定して利益を創出することが出来る。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に手を入れ
収益回復させる。
BPR (Business Process Re-engineering)
業務を分析・分解し、工数と得られる成果に基づいてフローを見直すことで生産性を高める。
ゲームサイクル
ユーザーがゲーム内でやりたいことを楽しく、心地よく実現するための構造。
相互送客
「CroPro」を活用したゲーム間コラボレーションを行い、ユーザーを相互送客する。
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用語集
スマート化・自動化
ツールの開発・導入によって業務の自動化を行うことで定常的にかかる人的工数を減らす。
イラスト共用
マイネットグループのゲームタイトルで制作してきたイラストをタイトル間で共用して、利用することでコ
スト削減を行うことができる。
CroPro(クロプロ)
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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