3928 マイネット 2021-11-12 15:00:00
2021年12月期 第3四半期決算説明資料 [pdf]
決算説明資料
2021年12月期 第3四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
通期予想に対する進捗
2021年通期予想に対して、売上高は68.9%。
営業利益は72.0%の進捗。
68.9%
売上高 79.8億円 予想:116.0億円
72.0%
営業利益 5.3億円 予想:7.5億円
73.5%
経常利益 5.1億円
予想:7.0億円
66.1%
4.2億円
親会社に帰属する
当期純利益
予想:6.5億円
75%
※ 通期予想は2021年2月12日発表の数値を使用しています。 3Q目安
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1. 決算概要
2. 事業概況
3. 全社戦略
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第3四半期ハイライト
新規タイトルの獲得遅延が続きながらも、
業績
7四半期連続の営業黒字達成。
マイネットゲームスからマイネットへ配当を実施。
財務
配当・自社株買い等の株主還元策の検討を進行。
株式会社滋賀レイクスターズの株式75%を取得し、
組織
経営への参画を開始。
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損益計算書(四半期会計期間・連結)
売上高は前年同期比-3.6億円の24.2億円、
営業利益は前年同期比-2.4億円の0.9億円で着地。
項目 21/3Q 20/3Q 前年同期比 21/2Q 前四半期比
単位:百万円
売上高 2,427 2,795 ▲368 2,570 ▲143
EBITDA 145 380 ▲235 191 ▲46
EBITDAマージン 6.0% 13.6% -7.6pt 7.4% -1.4pt
営業利益 94 338 ▲244 140 ▲46
営業利益率 3.9% 12.1% -8.2pt 5.5% -1.6pt
経常利益 77 336 ▲259 136 ▲59
親会社株主に帰属する
101 359 ▲258 100 +1
当期純利益
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売上高推移(四半期会計期間)
新規タイトルの獲得遅延と、タイトルエンディングに伴い
運営本数が減少し、売上高は前年同期比-3.6億円の24.2億円。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1 30.5
29.9 29.4 29.5 29.8
28.9 29.2 29.1
27.5 27.9 27.6
※
25.5 25.7
24.2 24.2
15.0
13.5 13.8
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2016 2017 2018 2019 2020 2021
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)
前年同期比EBTIDAは-2.3億円、営業利益は-2.4億円。
売上高は減少したものの、継続した利益を創出。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
(単位: 億円) (単位: 億円)
5.9 6.1
4.9 5.0
4.4 4.1 4.6
3.7 3.8 3.5 3.3 3.0
3.1 2.8
2.4 2.4 2.5
1.9 2.0
※ 1.2 1.4 1.4
1.1
0.6 0.5 0.8 0.9
0.2 0.3
※
-0.3 -0.3
-0.9
-1.3 -1.2
-1.6
-2.1
-2.9 -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2017 2018 2019 2020 2021 2017 2018 2019 2020 2021
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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費用推移(四半期会計期間・連結)
固定費は、前年同期比で6百万円増加。
変動費は売上高の推移に伴い減少。
変動費計(百万円) 固定費計(百万円) 償却費(百万円)
900 880
864 850
901
930
855 887
632 876
827
791 906
956 987
995
903 861
646 766
379 1,689 2,144 2,103 2,132 2,162
1,682 1,763 1,998
316 330 1,630 1,908
1,507 1,818
1,325 1,729
1,650 1,647
1,556 1,510 1,517 1,516
838 842
858
351 412 377 332 60 41 42 44 50 50 50
205 284 316 204 202 212
109 162 192 183 175 188
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2016 2017 2018 2019 2020 2021
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費用推移(四半期会計期間・連結)
G&Aを適切に抑制しながら、
S&MやR&Dなど成長に向けた費用投下を継続。
金額 売上高構成比
(単位:百万円)
20/3Q 20/4Q 21/1Q 21/2Q 21/3Q 20/3Q 20/4Q 21/1Q 21/2Q 21/3Q 推移
変動費 935 957 1,017 888 793 33.4% 34.7% 34.0% 34.6% 32.7%
タイトル運営費用 935 1,050 1,054 993 910 33.5% 38.1% 35.3% 38.7% 37.5%
S&M
93 125 130 99 122 3.3% 4.5% 4.4% 3.9% 5.0%
(Sales & Marketing)
R&D
94 99 150 128 144 3.4% 3.6% 5.0% 5.0% 6.0%
(Research & Development)
G&A
379 446 333 319 362 13.6% 16.2% 11.1% 12.4% 14.9%
(General & Administrative)
費用合計 2,438 2,680 2,685 2,429 2,333 87.2% 97.0% 89.8% 94.5% 96.1%
※S&M…タイトル広告宣伝費やマーケティング、事業開発部門の人件費等が該当。将来の売上高を増やすための費用。
※R&D…新規事業に関連する費用及びゲームサービス事業における横串部門の内将来投資に携わる人件費。
※G&A…管理部門の人件費やその他一般管理費用。
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貸借対照表(四半期末・連結)
滋賀レイクスターズの株式取得、社債発行に伴い自己資本比率は51.5%。
借入・営業CF増加により着実に現預金が増加。
貸借対照表 ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
21/2Q 21/3Q ネットキャッシュ(百万円) 自己資本比率(%)
2,000.0
流動負債 1,598
現預金 1,440 56.7%
流動負債 3,348 49.4%
現預金
1,236 1,163 51.5%
50.0%
2,613
38.6%
固定負債 1,000.0
859
固定負債 *流動 1,384
*流動 963 資産内
資産内
流動資産 流動資産 0.0
4,138 4,744 純資産
純資産
3,015
2,921 -168
固定資産 固定資産 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
984 1,096 2019 2020 2021
-1,000.0 -25.0%
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投資回収の実績(タイトル買取)
14-16年買取分は投資額を全額回収。
17-21年買取分についても、投資回収に向けて進行。
21/2Q末 21/3Q末
投資年度 回収率 回収率 投資額 回収総額 (単位:百万円)
14年 286% 286% 36
103
15年 189% 186% 392
730
16年 115% 114%
カテゴリ 6 1,142
1,308
17年 57% 57%カテゴリ 5 428
750
18年 64% 65%カテゴリ 4 218
335
19年 38% 46%カテゴリ 3 257
561
- -
カテゴリ 2 87
20年 -54
- -
カテゴリ 1 150
21年 -10
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件、グラニ案件、gloops案件は回収後も企業価値向上に
大きく貢献。クルーズ案件も投資回収に向けて着実に進行。
21/2Q末 21/3Q末
案件 回収率 回収率 投資額 回収総額 (単位:百万円)
16年6月
289% 287%
カテゴリ 4 256
㈱ポケラボ吸収分割後
分割会社の子会社化 736
16年11月 カテゴリ 3 2,348
クルーズ㈱ 91% 92% 2,153
ゲーム事業一部買収
18年4月 カテゴリ 2
115% 121%
1,259
㈱グラニ
ゲーム事業買収 1,521
19年12月 カテゴリ 1 293
㈱gloopsブラウザゲーム事業 192% 208 % 610
吸収分割後承継会社の子会社化
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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従業員数推移(四半期単体)と生産性
間接雇用比率を一定高める組織戦略方針のもと間接雇用者数が増加。
生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。
従業員数推移 1人あたり単月売上高と営業利益
直接雇用者数(人) 間接雇用者数(人) 1人あたり単月売上高(千円) 1人あたり単月営業利益(千円)
2,159
2,048 2,094
108 1,954 1,959
91
112 1,753 1,723 1,778
109 121 1,498 1,690
104 69 1,574 1,617
118 1,451
1,398
1,325
54
47
44 79 101 113 117
595 587
547 527 544 327
491 509 514 260
169 213
444 425 127 108 97 66
411 391 58
375 369 362
0
-70 -88 -104 -132 -70
-159
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2018 2019 2020 2021 2018 2019 2020 2021
※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。
※ 従業員数、一人あたり生産性指標では、9月下旬に75%の株式を取得した株式会社滋賀レイクスターズの従業員数は含めていません。
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通期連結業績予想と株主還元策
2021年12月期 通期連結業績予想は据え置き。
株主還元策の検討を進行。
通期連結業績予想 株主還元策
通期連結業績予想に対して、2021年3Q累計で タイトル獲得等の再投資機会を考慮しつつ、配当・自社
売上高は68.9%、営業利益は72.0%の進捗。 株買い等の株主還元策の検討を進行。
通期連結業績予想は据え置き。 マイネットの分配可能額を確保するため、
マイネットゲームスからマイネットへ配当を実施。
キャピタル・アロケーション
(単位:百万円)
親会社に
営業 経常
売上高 帰属する
利益 利益
当期純利益
2021年
12月期 11,600 750 700 650 再投資による
(予想) 売上高向上
3Q累計 7,988 539 514 429 創出した利益
進捗率 68.9% 72.0% 73.5% 66.1% 株主還元
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1. 決算概要
2. 事業概況
3. 全社戦略
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ゲームサービス事業:ビジネスモデル
ゲームタイトルを買い取り、独自のスマート運営で収益性を高め、
「10年空間」実現にむけて長期運営をはかる「ゲームサービス業」。
ゲームタイトルの買取 タイトルの長期運営
ゲームタイトルの開発ではなく、事業買収やタイトル 独自のスマート運営を導入し、収益性を高めることで、
買取を通して、運営に注力。ゲームメーカーの タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。 「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。
事業売却・タイトル売却 長期運営
ゲームメーカー 譲渡対価 サービス利用 ユーザー
タイトル移管のニーズ 「10年空間」実現
① 新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得 「天下統一オンライン」 10年9ヶ月
② 業績、決算に向けた利益確定 移管元運営期間 当社運営期間
4年11ヶ月
5年10ヶ月
③ サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護 「モバプロ」 10年10ヶ月
④ ゲーム事業の事業統廃合 移管元運営期間
5年7ヶ月
共同運営期間
5年3ヶ月
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ゲームサービス事業:競争力
累計79本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウを
活用したスマート運営がゲーム市場における持続的競争優位性。
スマート運営 スマート運営を可能とする仕組み
データ・アセット・ノウハウを活用したスマート運営が タイトル運営 専門部隊
競争力。スマート運営により、長期利益化を可能とし、
徹底的な
持続的優位性を実現。
ロイヤルユーザー・
利益率マネジメント
スマート運営の3要素 RPA IPコラボ
サービス
累計79タイトルの運営実績により蓄積された として提供
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
運営における各種指標、パラメータの最適化。 データ分析 相互送客
累計79
スケール
イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ タイトル 抽出・活用
メリット
アセット ングする事によるコストの削減。スケールメリッ の蓄積
トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
データ・アセット
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ コントロール・共有財産化等を通じ、全てを イラスト ロイヤル 集客・行動
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。 サーバー
素材 ユーザーデータ データ
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ゲームサービス事業:タイトル運営実績
当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは69%を占める。
独自の競争力を注入することで、長期運営を実現。
「サンリオ男子」 「戦乱のサムライキングダム」
当社運営期間 1年10ヶ月 2年未満運営 当社運営期間 5年6ヶ月
エンディング済
17% 「モバプロ」
共同運営期間 5年3ヶ月
「大戦乱!!三国志バトル」
2年以上運営中
当社運営期間 1年10ヶ月 2年未満運営中 36% 「天下統一オンライン」
14% 当社運営期間 4年11ヶ月
「茜さすセカイでキミと詠う」
「神姫覚醒メルティメイデン」 当社運営期間 3年3ヶ月
2年以上運営
当社運営期間 5年8ヶ月
エンディング済
「エンジェルマスター」
33% 「未来家系図 つぐme」
当社運営期間 4年0ヶ月 当社運営期間 2年6ヶ月
※ 当社運営期間は、移管月から2021年9月までの期間を記載しております。
※ 当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトルを除いたタイトル数の比率を算出しております。
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ゲームサービス事業:タイトルエンディング
「グラフィティスマッシュ」をエンディング。
21年9月末現在、運営タイトル数は32本。
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
レジェンド オブ モンスターズ 幻獣姫 ファルキューレの紋章
戦乱のサムライキングダム 戦の海賊 非公開タイトル
モバプロ 刻のイシュタリア ラグナブレイク・サーガ
アヴァロンの騎士 ドラゴンタクティクス 天下統一オンライン
神獄のヴァルハラゲート ウチの姫さまがいちばんカワイイ 非公開タイトル
黒騎士と白の魔王 非公開タイトル 非公開タイトル
茜さすセカイでキミと詠う 非公開タイトル 未来家系図 つぐme
神式一閃 カムライトライブ モバプロ2レジェンド ケータイ国盗り合戦
大戦乱!!三国志バトル グラフィティスマッシュ 非公開タイトル
SKYLOCK(スカイロック) 不良遊戯 シャッフル・ザ・カード 非公開タイトル
龍が如く ONLINE 非公開タイトル
非公開タイトル
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。 21年3Qのエンディングタイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。
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ゲームサービス事業:獲得戦略
案件の大型化などの環境変化に対応し、獲得戦略を洗練。
10月に大型案件を収益帰属、12月にも超大型案件を視野に進行。
環境変化 獲得戦略 獲得成果
対象タイトル数は一定で推移して 環境変化に適応した新スキームを 4Qに超大型案件の獲得を実行。
いるが、大規模タイトルの比率が 整備。渉外力・運営リソースも 継続した大規模タイトルの獲得
増加傾向にある。 拡充し、獲得数の増加を図る。 を目指す。
国内規模別タイトル数
買取・P/S・受託の3本のスキーム 10月に大規模案件1本確定
小規模 中規模
環境変化に伴い大規模化する顧客 大型案件1本の収益帰属確定。
大規模 大規模比率(%) ニーズに合わせた柔軟なスキームを 10月より収益帰属化を行い、
250 29.0%
整備。 運営を進行。
獲得担当役員のもと、渉外力強化 12月に超大規模案件1本内定
24.0%
200
19.0% 獲得専任の担当役員の配置に加え、 12月には高い確度で超大規模と
150
ハイクラスのエクゼキューション なる案件の獲得を見越し、交渉進行、
14.0%
メンバー採用。 受け入れ体制を準備。
100
リモートワーク採用を拡大 期末にかけて複数案件進行
9.0%
安定運用に入ったリモートワーク環 各社期末(12-3月)に向けて需要が高く、
50
4.0%
境を活用し、全国リモート採用を 複数案件の交渉を進行。更なる案件の
拡大。柔軟に運営リソースを確保。 獲得に向けて体制を整備。
0 -1.0%
2016 2017 2018 2019 2020 2021
※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計 2015年1月~2021年6月
※大規模はグロス売上1~2億円、中規模は5,000万円~1億円未満、
小規模は2,000~5,000万円未満のタイトル数を集計
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スポーツDX事業:クラブDX
スポーツクラブにゲームサービス事業で培った
独自のDX技能を注入。FC琉球との取り組みで継続した成果を実現。
クラブ運営DX FC琉球との取り組み進捗
クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、 1月~5月にかけてDPを完了。6月より業務全体の
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。 最適化に向けてDIを始動。データに基づくクラブ運営
を行い、7,8,10月は昨対比500%超えを実現。
Digital Digital Digital
Patch Integration Transformation
EC売上
3,600 600%
500%
個別業務の デジタル活用で デジタルを活用した
3,000
デジタル化・自動化 業務全体の最適化 既存ビジネスの変革
2,400 400%
1,800 300%
売上・コストデータの集約・クラウド化 1,200 200%
DP施策
販売管理情報の電子データ化
内容 100%
予実進捗管理の自動化
600
各データの一元化ならびにダッシュボードの構築 0 0%
DI施策 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月
CRMによる顧客データ管理
内容
データに基づき高速でPDCAを回し、施策の確度向上 20年売上高 21年売上高 昨対比
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スポーツDX事業:クラブDX
プロバスケットボールクラブの滋賀レイクスターズへの
経営参画を決定。クラブDX事業の横展開を開始。
B1リーグ 滋賀レイクスターズ 滋賀レイクスターズとの取り組み進捗
21年9月に大津市をホームとするプロバスケットボール toB,toC双方にデジタルを注入するための基盤を整備。
クラブの滋賀レイクスターズの株式75%を取得。 新B1リーグ参加に必要な、来場者数や売上を
経営参画を行い、新B1リーグへの参加を目指す。 目指すとともに、自治体、財界等の地域連携も強化。
to C向けCRMの注入
顧客情報をIDで一元管理を実施。顧客来場頻度、
購買動向を分析し、新規施策を策定。
to B向けファネル管理体制
法人向け営業の管理と人員体制を整備。新規の
スポンサー獲得に向け、デジタルの力で営業整備。
地域連携の強化
県唯一のプロスポーツクラブとして、県経済の
活性化に向け、地域自治体、財界と連携を行う。
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スポーツDX事業:ファンタジースポーツ
新たな競技への横展開となる「B.LEAGUE#LIVE2021」、
新シーズン版の「プロ野球#LIVE2022」のリリースに向けて進行。
「B.LEAGUE#LIVE2021」のリリース決定 「プロ野球#LIVE2022」のリリース決定
22年1Qに「B.LEAGUE#LIVE2021」のリリースに 22年シーズンの開幕に合わせ「プロ野球#LIVE2022」
向けて開発を進行。野球に続く、競技軸での横展開を のリリースを準備。前作でのKPI検証、分析を踏まえ、
行い、ファンタジースポーツ事業の拡大を目指す。 更なるユーザー獲得を行う。
B.LEAGUE#LIVE2021 プロ野球#LIVE2022
動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome) 動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
課金形態:基本無料 課金形態:基本無料
※上記写真は開発途中画面となります。 ※上記写真は開発途中画面となります。
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スポーツDX事業:ファンタジースポーツ
米国市場をもとに推計した国内の市場規模は約3,000億円。
米国主要企業は急成長しており、国内でも事業機会が見込まれる。
市場規模推計 米国の主要企業の成長
米国のファンタジースポーツの市場規模は9,000億円。 米国においてファンタジースポーツを展開するドラフ
当社推計の国内市場規模は約3,000億円にのぼり、 トキングス(DraftKings Inc.)は急成長を遂げており、
魅力の高い分野である。 日本でも事業化や潜在的な成長可能性が見込まれる。
日本 売上高(単位:百万米ドル)
米国*1
(推計値*2)
700
615
市場規模 9,053億円 3,020億円 600
FS参加人口*2 4,590万人 1,532万人 500
400
FS参加率 19% 19% 323
300 226
DFS参加人口*2 1,721万人 574万人 192
200
DFS参加率 37.5% 37.5% 100
0
DFS平均収益/人 52,598円 52,598円
2017年 2018年 2019年 2020年
*1参考レポート出典 FSGA(Fantasy Sports & Gaming Assosiation), IBIS World, Information Center, Allied Market Research, Statista
*2参加人口は18歳以上で集計。
*3FSは「ファンタジースポーツ」、DFSは「デイリーファンタジースポーツ」を表す。
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スポーツDX事業:ファンタジースポーツ
ファンタジースポーツ領域のNo.1を目指し、適正な市場形成を牽引。
相性の良いNFTとも掛け合わせ、事業の飛躍を行う。
市場形成を牽引 ファンタジースポーツ×NFT
デイリーファンタジースポーツの拡大に向け、省庁を 海外で既に大きな熱狂を見せる「ファンタジースポー
含めた議論に情報提供。適正な市場形成、関連コミュ ツ×NFTマーケットプレイス」に取り組み、事業成長
ニティの確立、スポーツへの資金還流を促進。 を加速させる。
法的議論への情報提供
バリュエー
代表企業 競技
賞金制度等にかかる法的問題の解消に向け、 ション
議論の場が有意義となるよう情報提供。
バスケットボール(NBA)
Dapper Labs アメフト(NFL) $7.6B
市場形成の適正化
サッカー(スペインリーグ)
国内のファーストムーバーとして
適正なファンタジースポーツ市場形成への貢献。 サッカー(約200チームの
Sorare $4.3B
プロクラブ)
スポーツ市場全体の活性化
新たなコミュニティ確立、スポーツ自体への Candy Digital ベースボール(MLB) $1.5B
資金還流を通し、市場全体を盛り上げる。
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事業概況:主力事業の収益性と新規事業投資
ゲームサービス事業では安定した営業利益を確保。
第二の柱の創出に向けて新規事業投資を進行。
営業利益 過去 現在 今後
ゲームサービス事業
新規事業
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BtoB事業:事業概況
AI事業・マーケティング事業は当社DX技能を活用した
BtoBビジネスとして収益基盤を確立。持続成長を目指す。
AI事業 マーケティング事業
AI・データ活用の内製化トレンドに合わせ、新たに ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
研修とコンサルを組み合わせたメニューを追加。 ASOと広告でシナジーを創出し、
AI活用に踏み出す企業で需要が大きく、受注拡大中。 アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。
PoC(概念実証) GAME ASO
AI開発のPoC(概念実証)でリピートとなる スマホゲームに特化した
企業様より案件獲得。 ASO(アプリストア最適化)サービス。
また、AI系の学術論文を実装する 導入が25タイトルを突破し、利用企業の
案件を新たな領域として受注。 リピート率80%と高い顧客満足度を実現。
内製化ソリューション GAME ASO × ASA
DXでの組織変革の一環で、AIやデータ AIを用いたApple Search Adsの運用最適
サイエンスの内製化がトレンドである。 化機能「オペレーションAI」を開発。
研修→コンサル→AI人材によるOJTの 他社運営ゲームでApp Storeの
パッケージを組み、早くも2社より受注。 オーガニックインストール最大化を実現。
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1. 決算概要
2. 事業概況
3. 全社戦略
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全社事業戦略の指針
2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
ゲームとスポーツ2領域のコンテンツ・コミュニティに投下。
Mission 扱う対象・技術 事業内容
「
デ What 再
ジ ゲームサービス事業 成
タ コンテンツ
長
&
ル コミュニティ
ゲーム スポーツ
繋 の
が 力 オンライン オフライン
注
り で
空間 空間
力
を スポーツDX事業
拡 How データ分析
新
規
張
す DX技能 AI技術
競
争
AI事業
る BtoB
力
」
ビジネス
醸
自動化技術 マーケティング事業 成
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主軸事業の親和性
熱狂するコンテンツを中心に据え、ファンベースを醸成する
ゲームサービス事業とスポーツDX事業を主軸に展開
デジタルの力で繋がり コミュニティの中心には オンラインではゲーム、
を拡張する ≒ フィジカルでは
熱狂を生むコンテンツ
コミュニティ スポーツ
仲間と共に熱狂し、
長くワクワク、仲間と
チームを盛り上げる
共に楽しむ空間を実現
空間を実現
ゲーム コミュニティ スポーツ
DX
ゲームユーザー ファン
30
主軸事業の市場成長性
スマホゲームの国内市場規模は、過去5年で堅調に成長。
スポーツの国内市場規模も政府の支援もあり堅調に伸長する見通し。
スマホゲーム市場概観 国内スポーツ市場概観
中長期的に国内スマートフォンゲーム市場は 内閣府出典の「日本再興戦略2016-官民戦略プロジェ
伸び続けており、当社のターゲット市場規模も順調に クト10」の1つに含まれ、スポーツ産業は2025年まで
拡大するものと想定。 に15兆円への成長産業。
スマホゲーム市場規模(十億円) スポーツ市場規模(兆円)
2,000 20
1,600
15
1,200
10
800
5
400
0 0
16年 17年 18年 19年 20年 15年 20年* 25年*
出典:App Annie Intelligence:iOS、Google Playの合計。
※出典:内閣府「日本再興戦略2016」
支出額はグロス(一定パーセントのアプリストア手数料を含む)
31
成長戦略・持続的成長構造
ゲームサービス事業の「継続率」強化・ファンタジースポーツの
「複利型」での事業化を通じ、長期の「持続的成長構造」を確立する。
ゲームサービス事業:ストック型 ファンタジースポーツ:複利成長型
タイトル仕入により「継続率の高いユーザー」を獲得。 ファンタジースポーツは、継続率に加え、
強みであるスマート運営によって「継続率」を維持・ ユーザー熱量の向上を目指す。時間経過に伴い、次第
強化し、「ストック型成長モデル」での成長を目指す。 に単価上昇も実現する「複利型成長モデル」を構築。
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組織戦略:若手抜擢組織
Mission・Valueの浸透により醸成された企業文化を土台に
一貫した組織構造や人材配置を通して若手有能層抜擢組織を構築。
人材配置 組織構造
- 小出孝雄、松本啓志が - 連続的なM&Aにより、
昨年それぞれ27歳、 多くの若手登用機会を
30歳で取締役に就任。 Staffing 創出。
- AI事業/戦略・企画/
- 半期に一度役員陣に
よる若手抜擢会議を 採用/事業開発等を重点
開催。 若手育成組織に指定。
Structure
文化・価値観 組織・人事制度
- 第三創業期における - 定量のValue合致・能
Mission・Valueを 力・目標達成評価制
Shared
再定義。 度を構築。
- Value「Progressive」
Value
System - 採用時のValue一致評
価を目的とした
を核に年功序列にとら
われない企業文化。 構造化面接導入。
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
会社名 株式会社マイネット (現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
A-PLACE青山 「newsing(ニューシング)」リリース
2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
資本金 4,648万円(連結) 「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
設立年月日 2006年6月14日 協業にて1タイトルを運営
(創業は2006年7月1日)
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
公開市場 東証一部(証券コード:3928) 2016年6月 株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
事業内容 ゲームサービス事業 2016年11月 クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
従業員数 387名(連結 間接雇用除く) 2018年3月 株式会社mynet.aiを設立
2018年3月 株式会社マイネットブルーゲームスを
アワード実績 地方拠点として沖縄に設立
2018年4月 株式会社グラニのゲーム事業を買収
2019年4月 札幌拠点「Northスタジオ」を発足
2019年12月 株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
吸収分割後承継会社の子会社化
2020年10月 株式会社マイネットブルーゲームスを
株式会社マイネット琉球へ商号変更
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」 2021年1月 FC琉球トップパートナーに就任
日本企業で32位にランクイン 2021年9月 株式会社滋賀レイクスターズへの経営参画
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Mission・Value
「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
第三創業期におけるMission・Valueを策定。
会いたい時に 会いたい人に
Vision 会える社会の実現
Mission デジタルの力で繋がりを拡張する
Integrity Be Smart
誠実に、真摯に 賢く行動し、
Value 社会価値と向き合う 理に適った解を導き出す
Progressive Ownership
変化を楽しみ、進歩し続ける 圧倒的当事者意識でコトに向かう
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ゲームビジネスの中長期市場認識 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
- 国内ゲーム市場規模 -
アーケードゲーム
PCゲーム
家庭用ゲーム機
モバイルゲーム
新デバイス
新デバイス
1.8兆円
2018年 現在 将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。
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端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略) 2020年12月期本決算資料より抜粋
磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。
オペレーショナル・エクセレンスの競争優位 成熟市場におけるシェア拡大
プロダクトサイクルにおいて成熟期にある スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
オペレーショナル・エクセレンスを確立することで スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
競争優位の構築が可能に。
- 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
スマホゲーム
市場
規模
1兆
2,140
億円
必要な
イノベーション オペレーショナル・エクセレンス
競争力
当社
シェア 拡大
約1%
導入期 成長期 成熟期 時間 2019年 202X年
※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。
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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル 2020年12月期本決算資料より抜粋
堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。
環境と戦略 2021年度の獲得計画
獲得戦略 外部環境
2020年 2021年
ゲーム市場
4 6
獲得体制 競合 拡大の中 ゲーム市場
強化 撤退 競合企業 拡大 新
撤退が増加
規
取締役岩城が
獲得担当役員就任
獲 本 本
得
2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
サービス マーケット 1本の獲得は既に確定。
獲得数
ライン リーダー 増加
拡充 戦略 タイトル移管
2 4
の第一想起
受託スキームを
開始・活用
を獲得 運
営
受
本 本
運営力
磨き込み タイトル増加による
託 安定的な売上成長のため、2021年より
スケールメリット 運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
データ・アセット蓄積
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ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル 2020年12月期本決算資料より抜粋
マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。
売上増加 利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング 正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。 業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。 分配することで、人件費単価低減を行う。
2020年3Q 2020年4Q - 売上高人件費率低減概念図 -
タイトル
広告宣伝費
58百万円 88百万円 売上
「未来家系図 つぐme」 「レジェンド オブ モンスターズ」 SES 低単価
グロス課金額推移 グロス課金額推移 売上高 職種
人件費 人件費率
SES
低単価 単価
職種 大幅減
SES
正社員
正社員 単価
微増
0 0
20/1 21/1 20/1 21/1
現在 今後
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他社との差別化ポイントと今後の注力施策 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。
KPI分類 現状の強み 今後の伸びしろ・施策
ハイレイヤーなBizDev人材採用による
新 新規タイトル獲得 営業力・交渉力の底上げ
規
獲 既存タイトルの複数PFへの配信
得 新規ユーザー流入
収 ゲームメーカーとの 相互送客ネットワーク 出稿判断基準の最適化等による
益
ネットワーク 「CroPro」 マーケティング力の底上げ 等
向
上 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
L 継続率向上 による継続率・ARPUの向上
T ゲーム内外のコミュニティ形成施策
V ARPU向上 による継続率の向上
ロイヤルユーザー
AI/データ分析
マネジメント ゲーム内インフレ率の最適化 等
各種手数料の減率交渉
変動費率抑制
EBITDAマージン イラスト等の 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
人件費最適化 マネジメント アセットシェアリング 分配による人件費率低減。
向上
現状の強みの改善・発展及び
その他固定費低減
現場への導入促進 等
バルクでの交渉力 自社開発RPAシステム
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費用推移(四半期会計期間・連結)
金額 売上高構成比
(単位:百万円)
21/3Q 20/3Q 前年同期比 21/3Q 20/3Q 前年同期比
PF使用料 766 903 ▲137 31.6% 32.3% ▲0.7pt
変動費計 766 903 ▲137 31.6% 32.3% ▲0.7pt
サーバー費用 136 176 ▲40 5.6% 6.3% ▲0.7pt
外注費 439 366 +73 18.1% 13.1% +5.0pt
人件費・採用費 673 696 ▲23 27.7% 24.9% +2.8pt
オフィス費用 12 63 ▲51 0.5% 2.3% ▲1.8pt
広告宣伝費 69 30 +39 2.8% 1.1% +1.7pt
その他 184 176 +8 7.6% 6.3% +1.3pt
固定費計 1,516 1,510 +6 62.5% 54.0% +8.5pt
償却費 50 42 +8 2.1% 1.5% +0.6pt
償却費計 50 42 +8 2.1% 1.5% +0.6pt
費用合計 2,333 2,457 ▲124 96.1% 87.9% +8.2pt
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 21/3Q 20/3Q 前年同期比 21/2Q 前四半期比
売上高 2,427 2,795 ▲368 2,570 ▲143
売上総利益 999 1,278 ▲279 1,011 ▲12
販売管理費 905 939 ▲34 870 +35
EBITDA 145 380 ▲235 191 ▲46
EBITDAマージン 6.0% 13.6% ▲7.6pt 7.4% ▲1.4pt
営業利益 94 338 ▲244 140 ▲46
営業利益率 3.9% 12.1% ▲8.2pt 5.5% ▲1.6pt
経常利益 77 336 ▲259 136 ▲59
親会社株主に帰属する
101 359 ▲258 100 +1
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 21/3Q 20/3Q 前年同期比 21/2Q 前四半期比
流動資産 4,744 3,795 25.0% 4,138 14.6%
現金及び預金 3,348 2,372 41.1% 2,613 28.1%
固定資産 1,096 752 45.7% 984 11.4%
総資産 5,841 4,547 28.5% 5,122 14.0%
流動負債 1,440 1,586 -9.2% 1,236 16.5%
固定負債 1,384 698 98.3% 963 43.7%
純資産 3,015 2,262 33.3% 2,921 3.2%
資本金 46 3,076 -98.5% 46 0.0%
自己資本比率 51.5% 49.4% 2.1pt 56.7% ▲5.2pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
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用語集
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。
オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。
LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。
BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。
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